Lojëra për personat me aftësi të kufizuara. Koleksioni "Zhvillimi i lojërave për fëmijët me aftësi të kufizuara (paaftësi intelektuale)". në kulturën fizike

Lojëra me lëvizshmëri të ulët

"Heshtje".

Synimi: Ushtroni fëmijët të ecin në një kolonë një nga një.

Ecuria e lojës: Duke ecur në një kolonë një nga një, duke anashkaluar vendin prapa mësuesit dhe duke shqiptuar së bashku rreshtat e poezisë:

Heshtje në pellg, bari nuk lëkundet.

Mos bëni zhurmë, kallamishte, bini në gjumë, fëmijë.

Në fund të poezisë, fëmijët ndalen, përkulen, përkulin kokën dhe mbyllin sytë. Pas disa sekondash, mësuesi thotë me zë të lartë: "Kwa-kva-kva!" - dhe shpjegon se bretkosat zgjuan djemtë, dhe ata u zgjuan, u ngritën dhe u shtrinë.

"Flluskë"
Qëllimi: të mësojmë fëmijët të qëndrojnë në një rreth, ta bëjnë atë më të gjerë, pastaj më të ngushtë, t'i mësojnë ata të koordinojnë lëvizjet e tyre me fjalët e folura.
Përshkrimi: fëmijët, së bashku me mësuesin, bashkojnë duart dhe formojnë një rreth të vogël, duke qëndruar afër njëri-tjetrit. Mësuesi thotë:
"Fry, flluskë, fryj i madh,
Qëndroni ashtu, por mos shpërtheni”.
Lojtarët tërhiqen dhe mbajnë duart derisa mësuesi të thotë: "Flluska ka plasur!". Më pas lëshojnë duart dhe u ulën, ndërsa thonë “Duartrokisni!”.
Udhëzime: Fillimisht në lojë marrin pjesë 6-8 fëmijë. Kur përsëritet, 12-15 mund të luajnë

"Tramvai"
Qëllimi: mëson fëmijët të lëvizin në çifte, duke koordinuar lëvizjet e tyre me lëvizjet e lojtarëve të tjerë, të mësojnë të njohin ngjyrat.
Përshkrimi: 3-4 çifte fëmijë qëndrojnë në një kolonë, duke mbajtur për dore njëri-tjetrin. Duart e lira mbahen për kordonin, skajet e të cilit janë të lidhura, d.m.th. disa e mbajnë kordonin me dorën e djathtë, të tjerët me të majtën. Mësuesi mban në duar 3 flamuj: të verdhë, jeshil, të kuq. Sinjali jeshil - tramvaji po lëviz, i verdhë - ngadalësohet, i kuq - ndalon. Mësuesi/ja ngre flamujt një nga një.
Udhëzime: nëse ka shumë fëmijë, mund të bëhen 2 tramvaje; në një ndalesë, disa pasagjerë zbresin nga tramvaji, ndërsa të tjerët hyjnë duke ngritur kordonin.

"Mendje kush po bërtet ku."
Përshkrimi: Fëmijët ulen përballë murit. Dado fshihet në skajin tjetër të dhomës dhe i bie ziles. Mësuesja thotë: "Dëgjoni ku bie dhe gjeni zilen" kur fëmijët gjejnë zilen, mësuesi i lavdëron ata dhe më pas sugjeron përsëri të kthehen në mur. Dado i bie sërish ziles, duke u fshehur në një vend tjetër.

"Gjeni vendin tuaj."
Përshkrimi: Fëmijët formojnë një rreth. Duke udhëhequr rrethin me një shami në dorë. Me sinjalin e mësuesit, ai vrapon pas fëmijëve që qëndrojnë në një rreth, i vendos një shami njërit prej tyre në shpatull dhe vazhdon të vrapojë. Ai që doli se kishte një shami vrapon drejt shoferit. Në këtë kohë, fëmijët largohen, sikur të mbushin hapësirën e lirë. Shoferi dhe fëmija me shami duhet ta gjejnë këtë vend dhe të ngrihen në këmbë.
Rregullat: ai që zë vendin e tij mbetet në rreth, dhe i vonuari bëhet afër.

"Gjeni vetes një shok."
Përshkrimi: Flamujt sipas numrit të pjesëmarrësve. Gjysma flamuj një ngjyrë, gjysma tjetër. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash. Në një sinjal tjetër, ata po kërkojnë një bashkëshort.
Një numër tek mund të marrë pjesë në lojë
fëmijë, atëherë njëri mbetet pa një palë. Fëmijët do të jenë me të
merrem me fjalët:
"Vanya, Vanya mos u mërzit,
Zgjidh shpejt një palë.

"Flluska"
Përshkrimi: Fëmijët nuk janë fryrë "flluska". Ata u ulën në skaje të ndryshme të këndit të lojërave, dhe me fjalët e mësuesit: "Flluskat po fryhen", fëmijët ngrihen, duke lëvizur ngadalë duart anash, sa më larg që të jetë e mundur. Për fjalët e mësuesit: "Ajri del nga flluskat", fëmijët ulen përsëri, duke nxjerrë ajrin, shqiptojnë tingullin "S-s-s". Mësuesi, duke qëndruar në një vend, pretendon të fryjë flluska (fëmijët ngrihen në këtë kohë). Pastaj ai thotë: "Flluskat fluturuan nëpër vend." Pas këtyre fjalëve, fëmijët fillojnë të rrotullohen, kërcejnë, vrapojnë nëpër shesh lojërash. Për fjalët e mësuesit: "Flluskat janë vendosur!" fëmijët ulen në karrige të përgatitura paraprakisht.

"Gjeni flamurin".

Përshkrimi: Fëmijët ulen në karrige në vende të ndryshme të dhomës (platformë). Me sinjalin e mësueses, fëmijët mbyllin sytë dhe mësuesi ndërkohë fsheh flamujt (sipas numrit të fëmijëve). “Është koha për të kërkuar flamurin”, thotë mësuesi, fëmijët hapin sytë dhe shkojnë të kërkojnë flamujt. Ai që e gjeti flamurin ulet në vend të tij. Kur të gjithë fëmijët kanë gjetur flamujt, ata ecin anëve të këndit të lojërave, duke mbajtur flamurin në dorë. Përpara kolonës është ai që gjeti i pari flamurin. Në sinjalin "Në vend!" fëmijët ulen në karrige dhe loja fillon përsëri.
Mësuesi duhet të sigurojë që fëmijët të marrin një flamur.

"Top rrotullues".
Përshkrimi: Mësuesi u tregon fëmijëve një grup topa dhe tabaka me ngjyra, u jep fëmijëve mundësinë jo vetëm të shikojnë, por edhe të prekin topat, u kërkon atyre të emërtojnë ngjyrat e tyre. Pas kësaj, mësuesi tregon se si të rrotullohen topat, dhe më pas i thërret fëmijët një nga një dhe i fton ata të rrotullojnë një ose dy topa. Fëmija që ka rrokullisur topat vrapon vetë pas tyre dhe i vendos në një kuti ose shportë.

« Kush e zgjoi ariun?
Përshkrimi: Fëmijët ulen në karrige në një gjysmërreth, dhe një fëmijë me një arush pelushi në krahët e saj ulet me shpinë nga fëmijët. Njëri nga fëmijët bërtet me zë të lartë "ku-ka-re-ku!" Fëmija, duke u kthyer nga ariu me fjalët "Le të shkojmë të kërkojmë një gjel", shkon rreth të gjithë fëmijëve dhe, duke u ndalur para atij që këndoi, thotë: "Ti e zgjove ariun". Nëse ai mendoi mirë, atëherë ata ndryshojnë vendet dhe loja përsëritet.

"Treni ynë"
Përshkrimi: Fëmijët ulen në karrige të vendosura njëri pas tjetrit (si vagonët) dhe këndojnë një këngë së bashku me mësuesin: "Treni ynë po largohet, vagonët po vrapojnë,

Dhe djemtë tanë janë ulur në tren.”
Tek fjalët: "Trokitni - trokisni, trokisni - trokisni - trokisni, - ne dëgjojmë gjithçka:
Një lokomotivë me avull po ecën, po mban djemtë.
Fëmijët, duke u kapur për pjesën e pasme të një karrigeje përballë personit që është ulur, godasin këmbët e tyre në mënyrë ritmike me tempin e këngës (si zhurma e rrotave). Mësuesi në vijim:
"Epo, këtu është ndalesa - është koha që ne të ngrihemi.
Le të shkojmë në pyll për të mbledhur kërpudha!
Fëmijët ngrihen nga vendet e tyre - "dalin nga makinat" dhe ecin përreth, mbledhin kërpudha artificiale, vrapojnë në vendin tjetër dhe përsërisin të njëjtën gjë. Për fjalën e edukatorit: "lokomotivë" - fëmija i parë që ulet në një karrige të lartë, në formën e një shoferi, gumëzhin. Fëmijët nxitojnë në tren dhe vazhdojnë.

"Kush do ta gjejë flamurin?"
Përshkrimi: Mësuesja mban dy flamuj dhe, duke u kthyer nga fëmijët, thotë: "Ja në dorën time
Dy flamuj të vegjël
Por ju nuk mund t'i shikoni ato."
Fëmijët mbyllin sytë. Mësuesi vazhdon:
"Do t'i fsheh në dëborë, kushdo që ka të paktën një flamur,
Nëse e gjen, bravo.”

Mësuesi fsheh flamujt pas një peme dhe thotë:
"Dhe tani ata flamuj që mbaja në dorë,
Të lë ta gjesh!
Fëmijët shkojnë dhe shikojnë. Mësuesi thotë:
“Kush i gjeti në këtë moment
Lëreni të vrapojë drejt meje!”

"Topi në një rreth"
Përshkrimi: Fëmijët ulen në dysheme në një rreth dhe e rrotullojnë topin me njëri-tjetrin. Mësuesja u tregon fëmijëve se si ta shtyjnë topin me të dyja duart në mënyrë që të rrokulliset në drejtimin e duhur.
Loja zhvillohet më e gjallë me një grup prej 8-10 personash.

"Flutura"

"Çfarë fshihet?"
Përshkrimi: Fëmijët ulen në karrige, në dysheme, në një rresht. Mësuesi vendos tre deri në pesë objekte në qendër të rrethit dhe ofron t'i kujtojë ato. Pastaj lojtarët ngrihen në këmbë dhe kthejnë shpinën në qendër ose në mur dhe mbyllin sytë. Mësuesi fsheh një objekt të shtrirë në qendër të rrethit dhe thotë "Shiko". Fëmijët hapin sytë, kthehen drejt centit dhe kujtojnë se cili objekt mungon.

« këngë pilivesa »

Qëllimi: zhvillimi i koordinimit të lëvizjeve; ushtrim në të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, shqiptojnë fjalët në kor, duke i shoqëruar me lëvizje:

Fluturova, fluturova, nuk e dija se isha i lodhur.

( Lëvizni butësisht duart e tyre.)

Ajo u ul, u ul, fluturoi përsëri.

( Uluni në një gju.)

I gjeta miqtë e mi, u argëtuam .

( Lëvizje të buta të duarve.)

Ajo udhëhoqi një valle të rrumbullakët, dielli shkëlqeu.

« Flluskë »

Qëllimi: të mësojë fëmijët të formojnë një rreth, duke ndryshuar madhësinë e tij në varësi të veprimeve të lojës; të zhvillojë aftësinë për të bashkërenduar veprimet me fjalët e folura.

Ecuria e lojës: Fëmijët, së bashku me mësuesin, të kapur për dore, formojnë një rreth dhe shqiptojnë fjalët:

Fryni një flluskë, fryni një të madhe.

Qëndroni kështu dhe mos u prishni.

Lojtarët, në përputhje me tekstin, tërhiqen duke u mbajtur për dore derisa mësuesi të thotë« Flluska shpërtheu!». Pastaj lojtarët ulen dhe thonë« Duartrokisni!». Dhe shkoni në qendër të rrethit me tingullin« sh-sh-sh». pastaj përsëri bëheni në një rreth.

"Flutura"
Përshkrimi: Lidhni një flutur të prerë nga letra në një fije. Mbajeni fluturën përpara fytyrave të fëmijëve që qëndrojnë në një gjysmërreth ose në një rreth. Fëmijët fryjnë në një flutur. Flutura fluturon larg tyre. Ju duhet të filloni të fryni vetëm kur flutura është tashmë para fytyrës së fëmijës.

"Ku thirrën ata"

Synimi : Për të zhvilluar dëgjimin, vëmendjen dhe qëndrueshmërinë tek fëmijët.

Ecuria e lojës: Fëmijët ulen në një rreth ose përgjatë një muri. Një nga edukatorët që luan sipas udhëzimeve bëhet në qendër të rrethit ose përballë atyre që janë ulur. Me sinjalin e mësuesit mbyll sytë. Mësuesi i jep njërit prej fëmijëve një zile dhe i ofron të telefonojë. Fëmija në qendër të rrethit duhet, pa i hapur sytë, të tregojë me dorë drejtimin nga vjen tingulli. Nëse tregon saktë, mësuesi thotë: "Është koha!", Lojtari hap sytë. Dhe ai që thirri - merr dhe tregon thirrjen. Nëse shoferi bën një gabim, ai mbyll sytë përsëri dhe hamendëson përsëri. Më pas mësuesi cakton një shofer tjetër.

"Telefon i prishur"

Ecuria e lojës: Fëmijët ulen në një rresht. Mësuesi afrohet

lojtarit të parë të ulur dhe qartë, por në heshtje i thotë një fjalë në vesh, për shembull, një makinë, një top, një kukull, një qen etj. Lojtari i parë kalon te i dyti, i dyti te i treti, etj. lojtari i fundit i afrohet mësuesit dhe i thotë fjalën që i erdhi. Nëse fjala është e shtrembëruar, duhet të ktheheni dhe të identifikoni lojtarin që e përcolli gabimisht fjalën. Fajtori bëhet lider dhe loja vazhdon.

"Mbaro fjalën"

Përparimi i lojës : Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi qëndron në qendër të rrethit me një top të madh në duar. Ai i hedh një top dikujt dhe thotë rrokjen e parë të një fjale, për shembull, "Ma ..." Para kësaj, ai u jep lojtarëve një aluzion se ky është një emër, një kafshë shtëpiake, një pjesë e mobiljeve, etj. lojtari që është hedhur topin e kap atë dhe emërto fjalën e plotë. Nëse e ka marrë me mend fjalën saktë, ia hedh topin mësuesit dhe nëse jo, ai është jashtë loje.

"Fjalë të ëmbla"

Përparimi i lojës : Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rreth të madh. Mësuesi fillon lojën, thotë asgjë e ëmbël ose një frazë, për shembull: "My beautiful" ose "Sunshine", i jep topin lojtarit. Lojtari të cilit i është dhënë topi, nga ana tjetër, thotë fjalën e tij dhe ia kalon topin pjesëmarrësit tjetër në një rreth. Pjesëmarrësi që nuk mund ta emërojë fjalën është jashtë loje. Loja zgjat 1-1, 5 minuta.

"Gjeni ku është fshehur"

Përparimi i lojës : Mësuesi tregon një lodër të vogël gome ose të butë të ndritshme, fëmijët e mbajnë mend atë. Mësuesi i fton fëmijët të ulen dhe të mbyllin sytë. Në këtë kohë mësuesi e fsheh shpejt dhe thotë se kush e gjen lodrën, nuk e merr, nuk e drejton me gisht dhe nuk thotë me zë se ku është fshehur. Cili nga fëmijët do të jetë i pari që do të gjejë një lodër, i afrohet mësuesit dhe i thotë në vesh se ku është fshehur lodra. Loja përsëritet 3-4 herë. Drejtuesit e kësaj loje mund të jenë vetë fëmijët.

"Dy te dashurat"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Dy të dashurat në lëndinë:(Shuplaka në gjunjë.)

"Kwa-kva-kva, kva-kva-kva."(Duartrokisni duart.)

Dy bretkosa jeshile:(Shuplaka në gjunjë.)

"Kwa-kva-kva, kva-kva"(Duartrokisni duart.)

"Qua!"(Shtypni me një këmbë.)

Këngët këndohen në kor:(Ata palosin pëllëmbët e tyre dhe i "hapin" pak - kjo është një gojë.)

"Kwa-kva-kva"(Duartrokisni duart.)

"Kwa-kva-kva"(Shtypni këmbën disa herë.)

Dhe pengojnë gjumin.(Kërcënim me gisht.)

"Kwa-kva-kva-kva-kva"(Duartrokisni duart.)

"Qua!"(Ata bëjnë një goditje.)

Ecuria e lojës: Fëmijët ulen në një rreth. Një fëmijë qëndron ose ulet në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesja, pa i përmendur emrin e fëmijës, tregon njërin prej fëmijëve që i është ulur pas shpine. Ai i drejtuar me gisht ngrihet në këmbë dhe thërret me zë të lartë emrin e fëmijës që është ulur në mes të rrethit. Nëse fëmija e merr me mend se kush e ka thirrur, ai hap sytë dhe ata ndryshojnë vendet me atë që i ka thirrur emrin. Nëse nuk e ka marrë me mend, atëherë mësuesi e fton të mos i hapë sytë, por të dëgjojë përsëri se kush e thërret emrin e tij. Loja përsëritet 2-3 herë.

"Pemë, ​​shkurre, bar"

Fëmijët formojnë një rreth dhe lëvizin në një rreth.

Mësuesi shpjegon rregullat e lojës: për fjalën "pemë" fëmijët ngrenë duart lart, për fjalën "bush" i përhapin anash, për fjalën "bar" ulin duart poshtë, duke prekur dyshemenë. .

Një i rritur shqipton fjalë në mënyrë të rastësishme, fëmijët kryejnë lëvizjet përkatëse. Kush gabon është jashtë loje.

"shtepi"

Në buzë të shtëpisë qëndron(Ata palosin pëllëmbët e tyre në një "shtëpi" mbi kokat e tyre.)

Ka një bravë në derë(Ata mbyllin pëllëmbët e tyre "në kështjellë".)

Pas derës është një tavolinë(Mbuloni me pëllëmbën e djathtë grushtin e dorës së majtë.)

Palisadë rreth shtëpisë.(Duart para jush, gishtat e shtrirë.)

"Trokit-trokitje-trokitje - hape derën!"(Trokitni grushtin në pëllëmbë.)

"Hyni, nuk jam i keq!"(Duart anash, pëllëmbët lart.)

"Kush peshku"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe thotë tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Pema jonë e Krishtlindjes është e bukur

Duke u ngritur deri në qiell(Ata ndalojnë, zgjasin duart lart.)

bukuri e hollë,(Ata ecin përsëri në një rreth, duke mbajtur duart.)

Të gjithë djemtë e pëlqejnë atë.(Ata ndalojnë.)

"Lakër - rrepkë"

Mësuesi shpjegon rregullat e lojës: duhet të ngrini duart në fjalën "lakër" dhe të duartrokitni fjalën "rrepkë". Pastaj i rrituri i shqipton këto fjalë në mënyrë të rastësishme dhe fëmijët kryejnë lëvizjet. Ju mund ta ndërlikoni lojën duke përshpejtuar ose duke shtuar një fjalë tjetër (për shembull, fjala "karotë" - kërce në vend).

"Macja shkoi në sobë"

Fëmijët formojnë një rreth, mbajnë duart. Mësuesi qëndron në një rreth me lojtarët.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe thotë tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Macja shkoi te sobë

Macja u ngjit në sobë.(Ata ecin në një rreth, duke mbajtur duart.)

Gjeti një tenxhere me qull

Aty gjeta një tenxhere me qull.(Ata ecin në një rreth në drejtimin tjetër, duke mbajtur duart.)

Dhe kalaçi në sobë,

Oh e shijshme dhe e nxehtë!(Ata ndalojnë, kthehen drejt qendrës së rrethit, duartrokasin.)

Pitet piqen në furrë(Përkuluni përpara, krahët përpara, pëllëmbët lart.)

Ato nuk shpërndahen.(Ata drejtohen, fshehin duart pas shpine.)

"Perimet dhe frutat"

Fëmijët qëndrojnë në një rresht ose të shpërndarë.

Mësuesi/ja emërton perime dhe fruta të ndryshme. Nëse një perime emërtohet, atëherë fëmijët duhet të ulen shpejt, dhe nëse është një frut, ngrini duart lart. Lojtarët që bëjnë një gabim bëjnë një hap përpara.

Lojtarët me më pak gabime fitojnë.

"Në udhë"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë. Mësuesi tregon lëvizjet dhe thotë tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Një dy tre katër Pesë,

Le të zgjasim këmbët.

Ne po ecim rrugës

Ngrini këmbët më lart.(Duke ecur në vend.)

Dhe në të njëjtën rrugë

Ne kërcejmë në këmbën e djathtë.(Kërcen në këmbën e djathtë.)

Dhe tani pak më shumë

Le të kërcejmë në këmbën tjetër.(Kërcen në këmbën e majtë.)

Le të vrapojmë përgjatë rrugës

Le të vrapojmë në lëndinë.(Vrapimi në vend.)

Në lëndinë, në lëndinë

Ne kërcejmë si lepurushë.(Kërcimi në vend në dy këmbë.)

I përplasim duart

Lërini këmbët tona të kërcejnë.(Lëvizje vallëzimi falas.)

Ndalo. Uluni - pushoni. (Duke ulur.)

Dhe ne do të kthehemi.(Duke ecur në vend.)

"Tre arinj"

Mësuesi tregon lëvizjet dhe thotë tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Tre arinj po shkonin në shtëpi.(Marshoni në vend.)

Babai ishte i madh, i madh(Ngrini duart lart.)

Mami është pak më e vogël(Zgjati krahët përpara në nivelin e gjoksit.)

Dhe djali është vetëm një fëmijë.(Vendosni duart në rrip.)

Ai ishte shumë i vogël

Eci me trokitje.(Imitoni të luani me një zhurmë.)

"Duart - këmbët"

Fëmijët janë të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe thotë tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Të gjithë duartrokitën duart -(Duartrokisni duart.)

Miqësore, më argëtuese!(Trokitja e këmbëve.)

Na rrahin këmbët

Më me zë dhe më të shpejtë.

Le të godasim gjunjët -(Shuplaka në gjunjë.)

Hesht, hesht, hesht.

Dorezat, dorezat ngrenë -(Ngrini ngadalë duart.)

Më lart, më lart, më lart!

Na janë kthyer duart(Kthejini duart në të djathtë, pastaj në të majtë.)

Ishin përsëri poshtë.(Ulni duart.)

Rrotulloni, rrotullohuni

Dhe ata ndaluan.(Ata ndalojnë.)

"Semafori"

Për të luajtur, ju nevojiten rrathë letre (diametri 10 cm) - të kuqe, jeshile dhe të verdhë - të bashkangjitur në shkopinj.

Fëmijët qëndrojnë në një rresht dhe kryejnë ushtrime sipas sinjaleve të udhëheqësit: ata ulen në një sinjal të kuq, qëndrojnë në një sinjal të verdhë dhe marshojnë në vend me një sinjal jeshil.

Për çdo gabim jepen pikë penallti. Ai me më pak pikë penallti fiton.

"Kaloni - ngrihuni"

Synimi: Për të ngjallur tek fëmijët një ndjenjë miqësie, për të zhvilluar shkathtësi, vëmendje. Forconi muskujt e shpatullave dhe shpinës.

Përparimi i lojës : Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona, ​​në një distancë prej dy hapash nga njëri-tjetri. Në çdo qëndrim nga njëri-tjetri në gjatësinë e krahut. Një vijë është tërhequr para kolonave. Mbi të vendosen dy topa. Me sinjalin “uluni”, të gjithë ulen këmbëkryq. Me sinjalin “kalon”, të parët në kolona marrin topat dhe i kalojnë mbi kokë pas atyre që janë ulur, pastaj ngrihen dhe kthehen përballë kolonës. Ai që e ka marrë topin e kalon përsëri mbi kokë, pastaj ngrihet dhe gjithashtu kthehet për t'u përballur me kolonën, etj. Kolona që kalon saktë dhe nuk e lëshon topin fiton.

Rregullat: Kaloni topin vetëm mbi kokë dhe kur jeni ulur. Ngrihuni vetëm pasi të kaloni topin pas personit të ulur. Ai që nuk arriti ta merrte topin vrapon pas tij, ulet dhe vazhdon lojën.

Opsionet: Kaloni topin djathtas ose majtas duke e kthyer trupin.

"Gjeni topin"

Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët vëzhgimin, shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth afër qendrës. Një lojtar bëhet qendër, ky është folësi. Lojtarët i mbajnë duart pas shpine. Njërit i jepet një top. Fëmijët fillojnë t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai mund t'i kërkojë secilit prej lojtarëve të tregojë duart duke thënë "duart". Lojtari i shtrin të dyja duart përpara, pëllëmbët lart. Ai që e ka pasur topin ose që e ka lëshuar, qëndron në mes dhe shoferi zë vendin e tij.

Rregullat: Topi kalohet në çdo drejtim. Topi i kalohet vetëm një fqinji. Nuk mund t'ia kalosh topin një fqinji pasi shoferi kërkon të tregojë duart.

Opsionet: Vendosni dy topa në lojë. Rritja e numrit të shoferëve. Jepini detyrën atij që kishte topin: kërcejë, kërcejë etj.

"Fluturon - nuk fluturon"

Synimi :

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër është një instruktor. Ai emërton objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë ose nuk fluturojnë. Duke emërtuar objektin, instruktori ngre duart në anët - lart. Për shembull, ai thotë: “Fluturon një zog, fluturon karrigia, fluturon aeroplani” etj. Fëmijët duhet të ngrenë duart në anët - lart nëse një objekt fluturues emërtohet.

Opsioni

Loja mund të luhet duke ecur ngadalë.

Argëtuesit»

Synimi: Zhvilloni tek fëmijët shkathtësi, shkathtësi; ushtrim në ecje në rreth, koordinim i lëvizjeve.

Ecuria e lojës:

Fëmijët bëhen në një rreth. Mësuesi cakton një nga lojtarët si argëtues. Ai është në mes të rrethit. Fëmijët shkojnë, siç udhëzohet nga mësuesi, djathtas ose majtas nën tekstin e mëposhtëm:

Në një rreth, qëndroni aty ku jeni

Njëri pas tjetrit Së bashku

Ne ecim hap pas hapi. Le ta bëjmë... kështu

Në fund të tekstit, fëmijët qëndrojnë në gjatësinë e krahut. Argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje dhe të gjithë që qëndrojnë në një rreth e përsërisin atë. Më pas mësuesi zgjedh dikë në vend të tij dhe loja vazhdon. Secili argëtues vetë duhet të dalë me lëvizje dhe të mos përsërisë ato që janë shfaqur tashmë para tij.

"Gishtat e shkathët"

Synimi: për të zhvilluar aftësinë për improvizim motorik, shkathtësi motorike, aftësinë për të koordinuar veprimet në zgjidhjen e përbashkët të detyrave motorike.

Ecuria e lojës: Objekte të vogla janë të shpërndara nëpër sallë: copa prej gome, stilolapsa, topa, tapa plastike, etj. Lojtarët i mbledhin, duke i kapur me gishtërinjtë e tyre (njërin objekt me këmbën e djathtë, tjetrin me këmbën e majtë) dhe i marrin në duar.

Kur të gjitha sendet mblidhen, lojtarët ulen në dysheme dhe secili parashtron një përbërje nga ajo që ka mbledhur (shtëpi, lule, anije, pyll, etj.).

Nuk lejohet marrja e sendeve nga dyshemeja me duar.

Komplikimi

Me këmbën e djathtë për të mbledhur objekte në dorën e majtë, me këmbën e majtë në dorën e djathtë.

"Bej kujdes"

Synimi: rritni aktivitetin krijues të fëmijëve, zgjoni imagjinatën, gëzoni, zhvilloni qetësinë, vëmendjen, aftësinë për të menaxhuar emocionet dhe veprimet e tyre, aftësitë e aktiviteteve kolektive dhe të koordinuara mirë.

Ecuria e lojës: Mësuesi i fton fëmijët të kryejnë të gjitha lëvizjet që ai emërton, por në të njëjtën kohë ai vetë mund të tregojë lëvizje krejtësisht të ndryshme. Për shembull, mësuesi thotë: "Duart anash!", ngre duart lart vetë, etj. Loja luhet për 2-3 minuta. Mund të kryhet si në një rreth ashtu edhe në çdo ndërtim tjetër.

Opsioni

Fëmijët bëjnë atë që tregon mësuesi, jo atë që thotë ai.

"jehona"

Synimi: rritni aktivitetin krijues të fëmijëve, zgjoni imagjinatën, gëzoni, zhvilloni qetësinë, vëmendjen, aftësinë për të menaxhuar emocionet dhe veprimet e tyre, aftësitë e aktiviteteve kolektive dhe të koordinuara mirë.

Përparimi i lojës : Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Lojtari i parë thotë emrin e tij dhe tregon çdo lëvizje (kthesë, duartrokitje, kërcim, etj.). Të gjithë fëmijët në kor përsërisin emrin dhe lëvizjen tre herë, duke u përpjekur të shqiptojnë me të njëjtin intonacion si lojtari i parë. Pastaj fëmija tjetër thotë emrin e tij dhe tregon lëvizjen, të gjithë përsërisin, e kështu me radhë, derisa të gjithë fëmijët thonë emrat e tyre.

"Shkëmbim vende"

Synimi

Ecuria e lojës: Fëmijët bëhen në një rreth. Instruktori ofron të ndërrojnë vendet për ata fëmijë që kanë diçka të njëjtë: flokë bjonde, bluza të bardha, kafshë shtëpiake etj., për shembull, instruktori thotë: "Le të ndryshojnë vendin ata që kanë biçikletë". Fëmijët ndryshojnë vendet, etj. Loja luhet për 3-4 minuta.

"Kush e ka topin"

Synimi: mësoni të mbani shpinën drejt, forconi muskujt e shpinës, ushtrojeni pasimin e topit.

Ecuria e lojës: Lojtarët formojnë një rreth. Udhëheqësi zgjidhet. Ai qëndron në qendër të rrethit, pjesa tjetër lëviz afër njëri-tjetrit, duart pas të gjithëve. Mësuesi i jep dikujt një top (jo më shumë se 15 cm në diametër) dhe fëmijët e kalojnë atë pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë: “Duart”, dhe ai të cilit i drejtohet duhet t'i nxjerrë të dyja duart përpara, pëllëmbët lart, sikur të tregojë se nuk e ka topin. Nëse shoferi e mendoi mirë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth dhe kushdo që e ka topin, fillon të ngasë.

lojëra sedentare përdoren si një formë e pavarur e punës në edukimin fizik. Qëllimi i lojërave të ulura dhe ushtrimeve të lojës është:

    ulje e aktivitetit fizik, d.m.th., një kalim gradual nga një gjendje e ngacmuar në një gjendje më të qetë;

    heqja e lodhjes së përgjithshme, tensioni motorik i muskujve të duarve, fleksibiliteti dhe lëvizshmëria e gishtërinjve, koordinimi i lëvizjeve të krahëve dhe këmbëve;

    zhvillimi i vetëdijes, zgjuarsisë, kujtesës, vëzhgimit, shkathtësisë, shpejtësisë së reagimit;

    forcimi i sistemit kardiovaskular, muskulor, të frymëmarrjes dhe sistemeve të tjera të trupit;

    orientimi në hapësirë;

    formimi dhe konsolidimi i aftësive motorike;

    marrjen e kënaqësisë dhe krijimin e një humor të mirë;

    ruajtja dhe forcimi i shëndetit të fëmijëve parashkollorë;

    rritje e interesit për kultura fizike dhe mënyrë jetese të shëndetshme.

Në lojërat e ulura, lëvizjet kryhen me ritëm të ngadaltë, intensiteti i tyre është i parëndësishëm.

Lojërat me lëvizshmëri të ulët kontribuojnë në zhvillimin e kujtesës, zgjuarsinë dhe vëzhgimin, koordinimin e lëvizjeve, orientimin në hapësirë ​​dhe aftësitë motorike. Përveç kësaj, ata u japin fëmijëve kënaqësi, krijojnë humor të mirë, ajo që nuk është më pak e rëndësishme.

Lojërat me lëvizshmëri të ulët mbahen me të gjithë fëmijët njëkohësisht në një orë mësimi të edukimit fizik (në pjesën e tretë të tij), kohë të lirë dhe pushime, shëtitje gjatë ditës dhe mbrëmjes, në procesin e minutave të kulturës fizike dhe pauzave të kulturës fizike dhe aktivitetit të pavarur motorik të fëmijëve.

Specifikat e këtij lloji të lojërave janë: mënyra e organizimit të fëmijëve (rreth, lirshëm, linjë etj.), lëvizjet që përfshihen në lojë, mënyra e lojës (zgjedhja e lojës, vendi, përgatitja për lojën. lojë, mbledhja e fëmijëve për lojë, shpjegimi i lojës, drejtimi i lojës, fundi i lojës), ritmi me të cilin luhet (ngadalë), numri i përsëritjeve të lëvizjeve (3-6 herë).

Përdorimi i lojërave didaktike dhe teknikave të lojës për të korrigjuar defektet në perceptimin e hapësirës dhe orientimin në të tek fëmijët me aftësi të kufizuara

Problemi i grupit të fëmijëve me aftësi të kufizuara është se kontigjenti është heterogjen, asimilimi i njëkohshëm i materialeve programore është i vështirë, prandaj, marrëdhënia midis edukatorit, psikologut dhe logopedit është e rëndësishme në masat e përgjithshme korrigjuese. Gjatë përcaktimit të përmbajtjes dhe fazave të edukimit korrigjues, si dhe gjatë zhvillimit të metodave të mësimdhënies, duhet të vazhdohet nga idetë moderne për gjenezën, mekanizmat psikofiziologjikë të eksplorimit të hapësirës, ​​modelet kryesore të formimit të aftësive shqisore, njohëse të fëmijëve. Për formimin e njohurive më elementare për hapësirën, është e nevojshme të grumbullohen një numër i madh idesh specifike për objektet dhe fenomenet e botës përreth.
Përdorimi i lojërave didaktike dhe teknikave të lojës për të korrigjuar defektet në perceptimin e hapësirës dhe orientimin në të tek fëmijët me aftësi të kufizuara është parakushti më i rëndësishëm për formimin e të gjitha llojeve të aktiviteteve të fëmijëve, dhe është gjithashtu një mjet i domosdoshëm i të mësuarit në edukimin shqisor. , në procesin e përshtatjes sociale dhe krijon bazën për përvetësimin e suksesshëm të veprimtarive edukative (numërim, lexim, shkrim).
Formimi i paraqitjeve hapësinore tek fëmijët e kësaj kategorie ka një strukturë komplekse, zhvillohet në faza, duke kaluar nëpër një rrugë e vështirë. Një nga detyrat kryesore të mësimdhënies është të pasurojë përvojën motorike të fëmijës, duke formuar mbi këtë bazë idetë për skemën e trupit, pozicionin e dikujt midis objekteve përreth, drejtimet kryesore të hapësirës dhe orientimin në të, duke ndihmuar fëmijët me aftësi të kufizuara të mësojnë të lundrojnë në të. botën përreth tyre më lehtë dhe shpejt.
Në procesin e punës korrigjuese dhe zhvillimore krijohen kushte të tilla që fëmijët të zhvillojnë një mendësi për sukses, për pranimin e ndihmës së një të rrituri. Në të njëjtën kohë, ushtrimet zgjidhen në atë mënyrë që fëmija të mund të shohë në mënyrë të pavarur gabimet e tij dhe t'i korrigjojë ato. Detyrat e edukatorit:
- rrit aktivitetin njohës të fëmijëve;
- pasurohen me marrëdhënie kuptimplote hapësinore;
-krijoni një humor emocional për aktivitetet e ardhshme të pavarura dhe të përbashkëta me fëmijën.
Praktika ka treguar se përdorimi i materialit të lojës zbavitëse për fëmijët me aftësi të kufizuara ndihmon në ruajtjen e vazhdimësisë së të mësuarit për të perceptuar hapësirën dhe për t'u orientuar në të. Kështu, përdorimi i lojërave didaktike për perceptimin e hapësirës dhe orientimin në të kontribuon në zhvillimin personal të një fëmije me aftësi të kufizuara dhe në përshtatjen sa më të hershme sociale.

Prezantojmë lojëra korrektuese dhe edukative.

Lojëra kujtese:
"Vizatoni një formë"
Fëmija mbyll sytë, i lejohet të prekë figurën gjeometrike, pastaj hiqet. Fëmija duhet të nxjerrë një figurë nga kujtesa.
"Di temën"
Qëllimi: zhvillimi i kujtesës prekëse.
Fëmija i lidhin sytë dhe i vendosen me radhë objekte të ndryshme në dorën e shtrirë. Në të njëjtën kohë, emrat e tyre nuk shqiptohen me zë të lartë, vetë fëmija duhet të marrë me mend se kjo është një gjë. Pasi të ekzaminohen një numër objektesh (3-10 objekte), atij i kërkohet të emërojë të gjitha këto gjëra dhe sipas radhës në të cilën janë vënë në dorë. Kompleksiteti i detyrës qëndron në faktin se fëmija duhet të kryejë dy operacione mendore - njohjen dhe memorizimin.
"Duke kujtuar"
Fëmijës i shfaqen karta me forma gjeometrike, të cilat më pas i shtrojnë nga kujtesa.
"Mëso një poezi"
Fëmijës i lexohet një poezi e shkurtër ose një katrain, i cili duhet mësuar me sa më pak përsëritje.
"Mësoni përmendësh fotografi"
Nga një grup prej 20-30 fotografish, zgjidhni 10 dhe paraqitini fëmijës për memorizimin për 20 sekonda. Pastaj hiqeni, zbuloni se sa fotografi i ka mbajtur mend fëmija.
"Mësoni përmendësh fjalët"
Lexojini fëmijës 10 fjalë të thjeshta për memorizimin. Përpiquni të mësoni përmendësh listën.
Lojëra për zhvillimin e vëmendjes:
"Katër forca"
Me urdhër të mësuesit, fëmija kryen lëvizje të caktuara me duar.
"TOKA" - vendosni duart poshtë
"UJI" - shtrini krahët përpara
"AIR" - ngrini duart lart
"ZJARR" - rrotulloni krahët në nyjet e bërrylit dhe kyçit të dorës.
"Me mend"
Për këtë ushtrim, do t'ju duhet një grup letrash me imazhin e objekteve të ndryshme. Sa më i larmishëm aq më mirë. Për këtë, materialet e lëndës "lloto" janë të përshtatshme. Mësuesi/ja shtron 30-40 letra para fëmijës.
Udhëzim: "Tani do të marr me mend një nga objektet e përshkruara në karta. Mundohuni të merrni me mend atë që kam marrë me mend në jo më shumë se 20 përpjekje. Për ta bërë këtë, më bëni pyetje që mund të përgjigjen vetëm me "po" ose "jo". Nëse është e vështirë për një fëmijë të kuptojë se çfarë është në rrezik, thuajini atij: “Imagjinoni që kam menduar për këtë laps. Çfarë pyetjesh mund të bëni për të marrë me mend? Për shembull, "A është duke shkruar?" ose "A është e gjatë?" etj.
Disa fëmijë përpiqen të hamendësojnë duke renditur të gjithë artikujt me radhë. Në këtë rast, ju duhet t'u tregoni atyre se kjo nuk është një mënyrë efektive dhe t'i ftoni ata të bëjnë pyetje në lidhje me vetitë e këtyre artikujve. Mund t'i jepni edhe një sugjerim: përgatitni një kartë me pika për të cilat ka kuptim të bëni pyetje: forma ("A është e rrumbullakët?"), Ngjyra ("A është e kuqe?"), Madhësia ("A është e gjatë?" ), Pesha ("A është e lehtë?"), funksioni ("A është ngrënë kjo?"), materiali ("A është prej druri?").
"Gjej fjalet"
Fjalët shkruhen në tabelë, në secilën prej të cilave ju duhet të gjeni një fjalë tjetër të fshehur në të. Për shembull: e qeshura, ujku, shtylla, kosa, regjimenti, bizon, kallam peshkimi, bllokuar, grup, injeksion, rrugë, dre, byrek, tunikë.
"Gjeni dallimet"
Detyrat e këtij lloji kërkojnë aftësinë për të nxjerrë në pah veçoritë e objekteve dhe fenomeneve, detajet e tyre dhe për të zotëruar funksionimin e krahasimit. Mësimi sistematik dhe i qëllimshëm i krahasimit me nxënësit e shkollës kontribuon në zhvillimin e aftësisë së aktivizimit në kohë të vëmendjes, përfshirjen e saj në rregullimin e veprimtarisë. Për krahasim, fëmijëve mund t'u ofrohet çdo objekt, imazhet e tyre, fotografitë që ndryshojnë në një numër të caktuar detajesh.
"Kërkoni pa pushim"
Brenda 10-15 sekondave, shihni rreth jush sa më shumë objekte me të njëjtën ngjyrë (ose të njëjtën madhësi, formë, material etj.). Në një sinjal, një fëmijë fillon numërimin, të tjerët e plotësojnë atë.
Për zhvillimin e të menduarit:
"Ndihmoni artistin"
Detyrë didaktike: të mësoni fëmijët të krijojnë imazhe bazuar në një imazh skematik.
Mësuesja i informon fëmijët se një artist nuk mund ta plotësonte figurën dhe u kërkoi fëmijëve ta ndihmonin të përfundonte punën. Mësuesja u tregon fëmijëve një paraqitje skematike të një personi dhe thotë se tani ata të gjithë do ta ndihmojnë artistin së bashku. Djemtë do të dalin me mënyrën se si mund të plotësohet kjo foto, dhe mësuesi do të vizatojë gjithçka që mendojnë fëmijët. Mësuesja vazhdimisht u bën pyetje fëmijëve: kush vizatohet këtu (djalë apo vajzë?)? Çfarë ngjyre sysh, flokësh? Si është veshur, çfarë mban në duar? etj. Fëmijët përgjigjen në mënyra të ndryshme, një i rritur diskuton përgjigjet me ta dhe zgjedh ato më interesantet. Edukatori përdor përgjigjet më interesante kur plotëson figurën, duke e kthyer gradualisht diagramin në një vizatim.
Kur vizatimi të jetë gati, mund t'i ftoni fëmijët të krijojnë një histori për njeriun e vogël të vizatuar. Nëse fëmijët e kanë të vështirë, ju duhet t'i ndihmoni ata me pyetje kryesore.
"Bëni propozime"
Jepen shkronjat fillestare (për shembull, B-C-E-P), secila prej të cilave përfaqëson fillimin e fjalëve në një fjali. Është e nevojshme të formohen fjali të ndryshme, për shembull, "E gjithë familja hëngri një byrek".
"Kush do të emërojë më shumë shenja"
Pritësi thërret objektin e mjedisit dhe lojtarët nga ana e tyre duhet, pa u përsëritur, të emërtojnë sa më shumë shenja që janë karakteristike për këtë objekt. Ai që emërton shenjën e fundit fiton.
Për zhvillimin e imagjinatës:
"Si mund të përdoret"
Mësuesi emërton një lëndë të përbashkët. Për shembull "libër". Fëmija shpie me sa më shumë mënyra për ta përdorur atë.
"Letra"
Mësuesi i jep fëmijës fotografi me shkronja të vizatuara, fëmija vizaton secilën shkronjë në një objekt.
"Njolla magjike"
Fëmija shqyrton njollat ​​dhe imagjinon se si duket secila prej tyre. Ju gjithashtu mund të vizatoni njolla në objekte të ndryshme.
Lista bibliografike:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "Lojërat korrigjuese-zhvilluese si një metodë mësimore në pedagogjinë speciale" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defektologjia, 1996. - Nr. 3. – 77 f.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. " Lojëra didaktike dhe ushtrime në mësimdhënien e parashkollorëve me vonesë mendore”/ A.A. Kataeva, E.A. Strebelev. - M.: Book-Master, 1993. - f. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. "Teknologjitë për mësimin dhe edukimin e fëmijëve me çrregullime të sistemit musculoskeletal" / I.Yu. Levchenko, O.G. Prikhodko. - M.: Akademia, 2001. - f. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. "Pedagogjia parashkollore" / V.I. Smirnova. Shën Petersburg "Fëmijëria-Shtypi", 2003. - 62, 100, 106 f.

Institucioni shtetëror arsimor publik i rajonit Irkutsk "Shkolla speciale (korrektuese) me konvikt nr. 33 në Bratsk"

Celular që zhvillon korrigjim

lojëra për fëmijët me aftësi të kufizuara (HIA)

mësues i kulturës fizike

Okoryak E.V.

Celular që zhvillon korrigjim

lojëra për fëmijët me aftësi të kufizuara (HIA)

Një lojë është një fenomen shoqëror i krijuar historikisht, një lloj aktiviteti i pavarur karakteristik për një person. Loja mund të jetë një mjet vetënjohjeje, argëtimi, rekreacioni, një mjet edukimi fizik dhe i përgjithshëm shoqëror, një mjet sportiv. Lojërat janë një thesar i kulturës njerëzore. Shumëllojshmëria e tyre është e madhe. Ato pasqyrojnë të gjitha fushat e krijimtarisë materiale dhe shpirtërore të njerëzve. Natyrisht, me studimin e lojërave janë marrë dhe merren shumë degë të dijes: historia, etnografia, antropologjia, pedagogjia, teoria dhe metodologjia e edukimit fizik etj.

Lojërat në natyrë kanë vlerë përmirësuese shëndetësore, edukative dhe edukative.

Ngarkesa e qëllimshme emocionale e lojës ka një efekt stimulues në trupin e një fëmije me vonesë mendore dhe, më shumë se mjetet e tjera, korrespondon me kënaqësinë e nevojës natyrore për lëvizje. Një lojë në natyrë jo vetëm që kundërshton hipokinezinë, por gjithashtu ndihmon në rivendosjen e shëndetit të humbur, forcimin e të gjitha funksioneve të trupit dhe zhvillimin e aftësive fizike.

Në lojërat në natyrë përdoren lloje të njohura dhe të arritshme të lëvizjeve natyrore: ecje, vrapim, ngjitje, ngjitje, kërcim, ushtrime me top, ato nuk kanë teknika dhe taktika komplekse dhe rregullat mund të ndryshohen gjithmonë sipas gjendjes fizike dhe. aftësitë intelektuale të fëmijës. Dëshira për të luajtur është stimuli kryesor që e nxit fëmijën të luajë aktivitete. Vihet re se

gjatë lojës, fëmijët me dëshirë dhe me interes bëjnë atë që duket jo interesante dhe e vështirë jashtë lojës, kështu që problemet mendore dhe emocionale kalohen më lehtë në lojë.

Vlera e veçantë e lojërave në natyrë për fëmijët me prapambetje mendore qëndron në mundësinë e ndikimit të njëkohshëm në sferën motorike dhe mendore. Ndryshimi i shpejtë i situatave të lojës shtron kërkesa në rritje për lëvizshmërinë e proceseve nervore, shpejtësinë e reagimit dhe veprimet jo standarde. Lojërat ju bëjnë të mendoni më ekonomikisht, të reagoni ndaj veprimeve të partnerëve, të përshtateni me situatën. Fëmija që luan duhet të zgjedhë dhe të kryejë një nga operacionet e shumta, që, sipas tij, mund të sjellë sukses. Sa më shumë informacion të larmishëm të hyjë në tru, aq më intensivisht aktivizohen proceset mendore. Prandaj, me ndihmën e lojës, një fëmijë me prapambetje mendore zhvillon perceptimin, të menduarit, vëmendjen, imagjinatën, kujtesën, aftësitë motorike, të folurit, rritjen e aktivitetit mendor dhe, rrjedhimisht, veprimtarinë njohëse në përgjithësi.

Ky efekt arrihet për shkak të gjysmëfunksionalitetit të lojërave në natyrë, kur korrigjimi i çrregullimeve motorike (orientimi hapësinor, saktësia, ritmi, koordinimi i lëvizjeve, ekuilibri, etj.) fillon aktivitetin aktiv të trurit, analizuesit e paprekur, funksionet mendore, sistemet vegjetative që ofrojnë lëvizje. Kjo marrëdhënie është veçanërisht e theksuar në zbatimin e lidhjeve ndërdisiplinore, kur veprimet e qëllimshme motorike të organizuara në formën e kompozimeve lojërash, garash stafetash, lojërash me role dhe lojëra simuluese, të kryera në shoqërimin e vjershave, gjëegjëzave, vjershave për fëmijë, kthesave të gjuhës, me zgjidhje e enigmave më të thjeshta matematikore

dacha, lehtësojnë asimilimin e numërimit, koncepteve të sasisë, formës, madhësisë, drejtimit, amplitudës; aktivizoni aktivitetin e të folurit, shqiptimin e saktë të tingullit; pasuroni fjalorin, zhvilloni kujtesën, vëmendjen, aftësitë motorike të muskujve të vegjël të duarve.

Dihet se fëmijët me prapambetje mendore mbeten prapa në zhvillimin e interesave dhe nevojave shpirtërore. Prandaj, ajo aktivitet loje, e cila ngjall interes tek fëmijët dhe përmban komponentët e nevojshëm të zhvillimit të personalitetit, është një mjet i zhvillimit shpirtëror. Në lojë, formohen marrëdhënie midis fëmijëve, zhvillohen zakone, rregullat e sjelljes. Fëmijët njihen më shumë, ndërveprojnë me njëri-tjetrin, mësojnë situata të thjeshta loje, tregojnë pavarësi, imitojnë, gëzohen, fantazojnë, domethënë në lojë ka një formim aktiv të personalitetit, i cili ka një rëndësi të madhe shoqërore. Kur zgjidhni lojëra celulare, është e rëndësishme të merrni parasysh gjendje emocionale, karakteri, sjellja e fëmijëve. Gjendja e një fëmije me prapambetje mendore është e paqëndrueshme. Stresi emocional, lodhja mund të shkaktojnë shqetësime të brendshme, të cilat më shpesh shprehen në çrregullime të sjelljes, tekat, grindjet, grindjet. Ndonjëherë ato mund të shkaktojnë reagime të kundërta: pasivitet, mosgatishmëri për të krijuar kontakt. Mund ta kapërceni stresin emocional me ndihmën e lojërave në natyrë.

Kur përgatitet për lojëra në natyrë, mësuesi duhet të marrë parasysh pikat e mëposhtme:

Lojërat në natyrë përfshijnë opsione për ndërlikim, por procesi i ngopjes me veprime motorike duhet të kryhet gradualisht pasi format e thjeshta të lëvizjeve zotërohen;

Gjatë lojës, është e nevojshme të stimulohet aktiviteti njohës, të aktivizohen proceset mendore, kreativiteti dhe imagjinata e fëmijës.

Përgatitja për një lojë në natyrë fillon me zgjedhjen e saj. Është e rëndësishme të merret parasysh përbërja e grupit, mosha, indikacionet mjekësore, numri i pjesëmarrësve, kushtet, vendi dhe forma e lojës. Për shembull, ushtrime në mëngjes mund të kryhet në muzikë në formën e ushtrimeve të simulimit të lojërave, secila prej të cilave ka emrin e vet: "Kali", "Të fortët", "Birch", "Pranvera", etj. Lojëra celulare në ujë duhet të shoqërohet me kushte të mira atmosferike dhe siguri absolute. Gjatë kryerjes festival sportiv skenari i tij duhet të përgatitet paraprakisht me një përshkrim të përmbajtjes dhe sekuencës së lojërave në natyrë, garave me stafetë, kurseve me pengesa, lojërave sportive të përfshira në program, me caktimin e përgjegjësve për zhvillimin e çdo loje.

Zgjedhja e lojërave dhe metodologjia për zhvillimin e tyre diktohet kryesisht nga shkalla e kufizimit të lëvizshmërisë së fëmijës, aftësive të tij fizike dhe mendore. Kjo merr parasysh moshën e vërtetë, që korrespondon me nivelin e zhvillimit të fëmijës në këtë moment.

Organizimi i fëmijëve në lojë është një kusht i rëndësishëm për mbarëvajtjen e saj të suksesshme. Lojërat janë interesante nëse skuadrat janë të barabarta në forcë. Kjo është një detyrë e vështirë për udhëheqësin, pasi zakonisht në lojë marrin pjesë fëmijë me aftësi të ndryshme motorike dhe mosha të ndryshme. Ju duhet të përqendroheni në aftësitë individuale të secilit fëmijë, duke marrë parasysh dëshirën e tij personale për të hyrë në një ekip të caktuar.

Suksesi i lojës varet kryesisht nga sa mirë fëmijët e kuptuan përmbajtjen dhe rregullat e saj. Një shpjegim i shkurtër figurativ i komplotit, i plotësuar nga një shfaqje, jepet nga prezantuesi kur lojtarët tashmë janë të ndarë në ekipe dhe janë në pozicionin fillestar (në një rreth, në kolona, ​​etj.). Pritësi zë një vend jo në qendër të rrethit, por në mesin e lojtarëve ose në një mur në mënyrë që të gjithë ta shohin dhe dëgjojnë atë.

Çdo lojë paraprihet nga një shpjegim, i cili jepet në sekuencën vijuese:

    emri i lojës;

    rolet e lojtarëve dhe vendndodhja e tyre në shesh lojërash;

    rregullat dhe rrjedha e lojës;

    përcaktimi i fituesit.

Britmat, gëzimet, liria e shprehjes së ndjenjave, brohoritja për tifozët, zhurma e përgjithshme është një shoqërim i natyrshëm i një loje në natyrë. Në fund, fëmijët e saj gjithashtu e pranojnë emocionalisht fitoren ose humbjen e tyre. Është shumë e rëndësishme që udhëheqësi t'u japë të gjithë pjesëmarrësve një vlerësim të drejtë. Paragjykimi gjithmonë shkakton emocione negative dhe madje edhe pakënaqësi.

Ju duhet ta përfundoni lojën në kohë. Vonesa e saj mund të çojë në humbjen e interesit tek fëmijët. Një ndalesë e papritur është gjithashtu e padëshirueshme. Pas përfundimit të lojës shpallen fituesit, më i miri mund të caktohet në rolin e kapitenit, shoferit ose ndihmës gjyqtarit në ndeshjen e ardhshme. Në të njëjtën kohë, duhet të theksohen sukseset individuale dhe ata që humbën, gjë që i inkurajon ata të marrin pjesë më tej në lojëra.

Një nga detyrat e rëndësishme të kreut të lojës është dozimi i ngarkesës. Për shkak të ngopjes së lartë emocionale të lojës, fëmijët nuk mund të kontrollojnë gjithmonë gjendjen e tyre, gjë që mund të rezultojë në mbieksitim ose lodhje, simptomat e të cilave janë shkelje e shpeshtë e rregullave nga lojtarët, mosvëmendja e tyre, pasiviteti, lëvizjet e pasakta dhe frymëmarrje e shpejtë. . Në raste të tilla, është e nevojshme ose të zvogëloni ngarkesën ose ta hiqni fëmijën nga loja dhe, nëse është e nevojshme, të jepni ndihmën e parë dhe të konsultoheni me një mjek.

Ju mund të rregulloni ngarkesën gjatë lojës menyra te ndryshme: zvogëlimi i kohëzgjatjes së lojës, futja e pushimeve për pushim, ndryshimi i numrit të lojtarëve, zvogëlimi i fushës së lojës, ndryshimi i rregullave, ndryshimi i roleve të lojtarëve, kalimi në një lojë tjetër.

Kështu, në organizimin dhe metodologjinë e lojërave në natyrë, dallohen një sërë fazash të njëpasnjëshme të përgatitjes.

Zgjedhja e lojës. Varet nga detyrat korrigjuese dhe tiparet e moshës fëmijët, shkalla e tyre e gatishmërisë dhe numri i pjesëmarrësve. Kur zgjidhni një lojë, merren parasysh edhe kushtet e motit, vendi, prania e asistentëve dhe dëshira e vetë fëmijëve.

Përgatitja e vendit për lojën. Para së gjithash, duhet të merrni masa paraprake dhe të pastroni shesh lojërash. Është më mirë të zgjidhni një pastrim ose një lëndinë me bar të ulët për lojë. Nëse lojërat luhen në pyll, në terren të ashpër ose në ujë, duhet të njiheni paraprakisht me territorin dhe të përshkruani kufijtë.

Përgatitja e inventarit . Inventari duhet të merret parasysh

dhe përgatituni para kohe. Flamujt, shiritat, topat duhet të zgjidhen me ngjyra dhe të dukshme. Çdo pajisje, mjet për dhënien e sinjaleve zanore duhet të përgatitet në kohën e duhur: këmbanat, bilbilat, këmbanat, topat e zhurmës (me një zile të vendosur brenda) etj. për fëmijët e verbër dhe me shikim të dëmtuar. Edhe kone, guralecë, lisa, predha mund të përdoren për lojëra dhe gara stafetë.

Shënimi i faqes. Shumë lojëra luhen në terrene sportive. Nëse shënimi kërkon shumë kohë, atëherë është më mirë ta bëni atë përpara fillimit të lojës. Kufijtë duhet të përcaktohen qartë; letra me ngjyra, kurora, litarët mund të përdoren si kufizues. Vija e kufirit tërhiqet jo më afër se tre metra nga pengesat: muret, pemët, trungjet, etj.

Rregullimi i lojtarëve . Para fillimit të lojës, është e nevojshme t'u tregoni lojtarëve pozicionin e fillimit në mënyrë që ata të shohin dhe dëgjojnë qartë liderin, i cili nuk duhet të jetë në qendër të rrethit, pasi në këtë rast gjysma e lojtarëve do të jenë pas tij. . Kur shpjegoni, është e nevojshme të siguroheni që fëmijët të mos përballen me diellin - ata nuk do ta shohin mirë udhëheqësin.

Shpjegimi i rregullave dhe rrjedhës së lojës . Përcaktimi i roleve, lojtarëve dhe vendndodhjes së tyre, si dhe përmbajtja dhe rregullat e lojës, duhet të jenë figurative, të kuptueshme, logjike dhe të qëndrueshme. Në varësi të komplotit, ajo mund të paraqitet në një formë magjepsëse përrallash. Në lojërat me fëmijë me defekte vizuale, dëgjimi dhe intelekti, shpjegimi shoqërohet me një demonstrim të të gjitha lëvizjeve me riprodhimin paraprak të provës, pasi keqkuptimi i rregullave mund të ndikojë negativisht në perceptimin e lojës.

Emërimi i drejtuesve. Përmbushja e detyrave të shoferit ka një ndikim serioz edukativ për fëmijën. Prandaj, është e dëshirueshme që në këtë rol të jenë sa më shumë fëmijë. Liderët mund të caktohen menyra te ndryshme: zgjidhni sipas kërkesës së fëmijëve, me short, identifikoni ata që dëshirojnë etj. Metodat e listuara duhet të alternohen në varësi të detyrës, kushteve të jashtme, natyrës së lojës, numrit të lojtarëve dhe disponimit të tyre.

Shpërndarja e ekipit. Organizimi i një loje ekipore ose një gare stafetë me elemente të konkurrencës kërkon ndarje në ekipe që janë afërsisht të barabarta në forcë. Është veçanërisht e rëndësishme ta bëni këtë nëse në lojë marrin pjesë fëmijë me defekte të ndryshme motorike. Përbërja e ekipeve në çdo lojë mund të ndryshojë, por duhet të merret parasysh dëshira e vetë fëmijëve.

Gjyqtari . Gjykimi objektiv dhe i saktë është i një rëndësie të veçantë në lojërat me ndarje në ekipe (gara stafetë, kalimtare në sport dhe sport), ku shfaqet qartë rivaliteti dhe çdo ekip është i interesuar të fitojë. Gjyqtari merr vend i rehatshëm për të parë të gjithë pjesëmarrësit dhe për të mos ndërhyrë me ta. Në rast të shkeljeve të rregullave të lojës, ai ndërhyn në kohën e duhur. Rezultatet e lojës varen nga objektiviteti i arbitrimit.

Doza e ngarkesës . Në varësi të moshës, defektit kryesor, gjendjes psikofizike të fëmijëve dhe detyrave të lojës, ngarkesa në lojëra mund të jetë e parëndësishme, e moderuar, tonike ose në zhvillim (stërvitje). Ndikimi individual i lojës është i lehtë për t'u përcaktuar nga rrahjet e zemrës, dhe ngarkesa mund të rregullohet nga koha e lojës, një ulje ose rritje e lëvizshmërisë së përgjithshme të pjesëmarrësve, përfshirja e intervaleve të pushimit, numri i përgjithshëm i lojërave në një orë mësimi, alternimi i tyre etj.

Loja mbaroi. Loja ndalon sapo lojtarët shfaqin shenjat e para të lodhjes dhe interesi ulet. Lideri duhet të monitorojë vazhdimisht gjendjen e lojtarëve në mënyrë që t'i përgjigjet në kohë çdo ndryshimi. Kohëzgjatja e lojës varet gjithashtu nga natyra e saj, kushtet dhe përbërja e lojtarëve. Duke qenë se lodhja e lojtarëve nuk ndodh në të njëjtën kohë, është shumë e mundur që lojtarët e lodhur ta mbyllin lojën herët.

Duke përmbledhur. Shumë lojëra dhe detyra të lojës nuk janë të natyrës konkurruese, kështu që përmbledhja është një analizë e lojës në tërësi dhe suksesit të secilit fëmijë. Kur shpallen rezultatet e lojës, jepet një analizë e shkurtër e lojës dhe një analizë e gabimeve. Fëmijët gjithashtu përfshihen në një analizë të tillë, kjo kontribuon në zhvillimin e vëzhgimit, qartësimin e rregullave të lojës dhe i mëson ata të kuptojnë veprimet dhe disiplinën e ndërgjegjshme.

Cilësia e organizimit dhe zhvillimit të lojës- nga zgjedhja në përfundim - varet nga gatishmëria psikologjike e një të rrituri për këtë aktivitet, njohuritë e tij pedagogjike, përvoja dhe aftësia për të komunikuar me fëmijët.

Nëse drejtuesi (mësues, këshilltar, vullnetar) sapo ka filluar veprimtarinë e tij pedagogjike, atëherë ai duhet të shkruajë paraprakisht në një kartë përmbajtjen dhe rregullat për organizimin e një loje të re, gjë që do t'i lejojë atij të kujtojë më mirë lojën dhe të ndihet i sigurt gjatë atë, veçanërisht nëse ka recitativë në lojë. Të gjitha poezitë, vjershat e numërimit, kthesat e gjuhës, vjershat e fëmijëve, gjëegjëzat duhet të mësohen mirë.

Por një nga detyrat kryesore të drejtuesit është të jetë në gjendje të hyjë në ekipin e fëmijëve, të gjejë çelësin e zemrës së secilit fëmijë, të mësohet me sferën e aktiviteteve të lojës. Ndonjëherë ai mund të bashkohet vetë në lojë. Kjo është e rëndësishme në rastet kur është e nevojshme të vendosni kontakt ose të tregoni një shembull të aftësisë për të luajtur. Një pjesëmarrje e tillë ngjall besim tek mësuesi, i cili mund të hyjë në botën e lojës së fëmijëve, duke mbetur një gjyqtar i drejtë dhe autoritar.

Sinqeriteti dhe vullneti i mirë, gëzimi dhe çiltërsia, ndjeshmëria dhe aftësia për të ndihmuar, për të vërejtur suksesin - këto janë cilësitë që tërheqin fëmijët, u shkaktojnë atyre simpati dhe respekt për të rriturit dhe ndonjëherë janë motivi kryesor për të marrë pjesë në lojë.

Igrobank

"Përsëriteni, mos bëni gabim"

Synimi: zhvillimi i vëmendjes, shpejtësia e reagimit; akumulimi i sasisë dhe sqarimi i kuptimit të fjalëve që tregojnë veprim.

Udhëzim. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Drejtuesi ngadalë kryen lëvizje të thjeshta të duarve (përpara, lart, anash, poshtë). Fëmijët duhet të kryejnë të njëjtat lëvizje si drejtuesi. Ai që bën gabim është jashtë. I fundit që ka mbetur fiton.

Opsione

    Lëvizjet e thjeshta mund të zëvendësohen me ato më komplekse, duke përfshirë lëvizjet e këmbëve dhe bustit, lëvizjet asimetrike (krahu i djathtë lart, krahu i majtë përpara), etj.

    Prezantuesi, njëkohësisht me shfaqjen e lëvizjes, thërret emrin e njërit prej lojtarëve, i cili duhet ta përsërisë këtë lëvizje dhe pjesa tjetër e lojtarëve po e shikojnë. Lideri shqipton lëvizjen (duart lart), dhe në këtë moment kryen një veprim tjetër (duart poshtë). Fëmijët duhet ne kryejmë lëvizjen sipas paraqitjes së drejtuesit, duke mos i kushtuar vëmendje komandave të tij për rrëzimin.

4. Për çdo lëvizje, pritësi thërret një fjalë (për shembull, një stilolaps, një aeroplan, një top, një harabel, etj.). Fëmijët duhet të kryejnë vetëm ato lëvizje që shoqërohen me emrat e një objekti fluturues (harabeli, aeroplani).

Udhëzime metodike. Gjatë lojës, udhëheqësi duhet të sigurojë që të gjithë fëmijët ta shohin atë njësoj mirë.

"Cfare mungon"

Synimi: aktivizimi i proceseve mendore: perceptimi, vëmendja, kujtesa.

Numri optimal i lojtarëve është 5-10.

Inventari: disa sende (lodra, skita, rrathë, litar, etj.).

Udhëzim. Në shesh lojërash, drejtuesi shtron 4-5 artikuj. Fëmijët shqyrtojnë objektet për një minutë, duke u përpjekur t'i kujtojnë ato. Pastaj, me komandë, fëmijët qëndrojnë me shpinë në këndin e lojërave, dhe udhëheqësi në këtë kohë heq një nga sendet. Fëmijët kthehen dhe emërtojnë sendin që mungon. Ai që bën më pak gabime fiton.

Opsione

    Rritni numrin e artikujve

    Zvogëloni kohën për memorizimin e artikujve.

    Hiq dy artikuj.

Udhëzime metodike. Për lojën, ju duhet të zgjidhni artikuj që janë të njohur për fëmijët.

"Njih një mik"

Synimi: zhvillimi i ndjesive prekëse, vëmendja dëgjimore, memoria, aftësia për të lundruar në hapësirë.

Numri i lojtarëve 8-12.

Inventari: njolla sysh.

Udhëzim. Gjysma e fëmijëve janë të lidhur me sy dhe lejohen të ecin nëpër shesh lojërash. Më pas ftohen, pa hequr fashat, të gjejnë dhe të njohin njëri-tjetrin. Ju mund të njihni me ndihmën e duarve - ndjenja e flokëve, rrobave. Më pas, kur miku njihet, lojtarët ndërrojnë rolet.

Opsioni: nëse lojtari nuk mund ta njohë fëmijën tjetër me prekje, mund t'i sugjerohet që të përpiqet ta njohë me zërin e tij.

Udhëzimet. Duhet pasur kujdes që këndi i lojërave të jetë absolutisht në nivel, përndryshe fëmijët me sy të lidhur do të ndihen të pasigurt.

"kopsht zoologjik"

Synimi: aktivizimi i veprimtarisë së të folurit, zgjerimi i fjalorit dhe koncepteve në temën "kafshët", zhvillimi i aftësive në imitimin e tingujve dhe lëvizjeve.

Numri i lojtarëve është 8-15.

Inventari: rrathë ose shkumës.

Udhëzim. Fëmijët zgjedhin rolin e çdo kafshe. Për fëmijët më të vegjël mësuesi cakton role. Çdo "bishë" ulet në "kafazin" e vet - në një rreth ose rreth të vizatuar në dysheme (tokë). Mund të ketë disa kafshë në një kafaz - majmunë, lepuj, pata, etj.

Fëmijët e papunë qëndrojnë pas mësuesit, vendosin duart në brezin e atij që është përpara, d.m.th., hipin në "tren" dhe "shkojnë një shëtitje në kopshtin zoologjik". Duke iu afruar "kafazit", mësuesi pyet: "Cila kafshë jeton në këtë kafaz?" "Kafshët" që ulen atje duhet të tregojnë me lëvizje, shprehje të fytyrës, tinguj se kë përfaqësojnë dhe vizitorët që kanë mbërritur i hamendësojnë kafshët. Dhe kështu - nga qeliza në qelizë. Fëmijët që portretizuan më me sukses kafshët inkurajohen. Më pas vizitorët dhe ish-“kafshët” së bashku me mësuesin, duke marrë njëri-tjetrin nga brezi dhe duke ngritur gjunjët lart, përfaqësojnë trenin dhe shkojnë në shtëpi.

Opsioni: Rrugës për në shtëpi, fëmijët këndojnë një këngë:

Këtu treni ynë po shkon, lokomotiva po gumëzhin. Larg, shumë larg ai i mori djemtë. Ooh-ooh-ooh-ooh-ooh.

Por këtu është ndalesa, fëmijët ndalojnë, duke thënë "shhhh", ulin duart dhe ecin me qetësi (vrapojnë) gjatë ndalimit të trenit, mbledhin lule në pastrim (përkuluni, uluni). Me një sinjal, të gjithë vrapojnë që të mos vonohen për në tren dhe qëndrojnë në një kolonë, duke përshkruar përsëri makina: ata ecin, duke ngritur gjunjët lart dhe këndojnë një çift.

Udhëzime metodike. Kjo lojë mund të përsëritet 2-3 herë.

"Qeni i ashpër"

Synimi: aktivizimi i aktivitetit të të folurit, zhvillimi i kujtesës dhe shpejtësia e reagimit, formimi i aftësisë për të imituar kafshët (qen).

Udhëzim. Një "qen" zgjidhet midis lojtarëve. Ai ulet mënjanë. Fëmijët e tjerë ecin ngadalë drejt tij, duke thënë:

Këtu ulet një qen i ashpër, me hundën e zhytur në putrat e tij. I qetë, i qetë, ai ulet, ose duke dremitur, ose duke fjetur. Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë dhe të shohim se çfarë do të ndodhë?

Fëmijët afrohen në heshtje dhe përplasin duart. “Qeni” kërcen lart, rënkon, leh dhe kap fëmijët. Lojtari i kapur bëhet "qeni" drejtues.

Udhëzime metodike. Kjo lojë është shumë intensive, ndaj duhet të siguroheni që fëmijët të mos eksitohen tepër.

"Prek për të..."

Synimi: formimi i ideve të fëmijës për ngjyrën, formën, madhësinë dhe vetitë e tjera të objekteve, zhvillimin e shpejtësisë së reagimit.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Udhëzim. Të gjithë lojtarët janë të veshur ndryshe. Pritësi bërtet: "Prekni ... blu!" Lojtarët duhet të orientohen menjëherë, të gjejnë diçka blu në rrobat e pjesëmarrësve në lojë dhe të prekin këtë ngjyrë. Ngjyrat ndryshojnë çdo herë, kush nuk ka pasur kohë të reagojë në kohë bëhet lider.

Opsione

    Ju mund të emërtoni jo vetëm ngjyrat, por edhe format ose madhësitë e objekteve. Për shembull, "Prek ... rrumbullakët", "Prek ... i vogël!"

    Është gjithashtu e mundur të komplikoni komandën duke kombinuar ngjyrën dhe formën, etj., për shembull, "Prekni katrorin e kuq!"

    Fëmijët mund të "kërkojnë përgjigje" jo vetëm në rroba, por edhe midis lodrave dhe pajisjeve.

Udhëzime metodike. Drejtuesi duhet t'u japë fëmijëve vetëm ato detyra që janë vërtet të realizueshme, domethënë objektet duhet të jenë në fushën e shikimit të lojtarëve.

"Numrat e ndërtesave"

Synimi: zhvillimi i koncepteve elementare matematikore, aftësia për të lundruar në hapësirë, organizim.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Udhëzim. Lojtarët lëvizin lirshëm nëpër hapësirën ose shesh lojërash. Lehtësuesi shpjegon: "Unë do të numëroj deri në 10 dhe gjatë kësaj kohe duhet të rreshtoheni të gjithë së bashku në numrin 1 (2, 3, 4, etj.)" Fëmijët po bëjnë detyrën.

Opsione

1. Fëmijët vendosen sipas numrave të vizatuar më parë në dysheme.

    Nëse fëmijët e kryejnë detyrën shpejt, ata mund të numërojnë më shpejt, duke zvogëluar kështu kohën e ndërtimit.

    Gjendja drejtuese / detyra e gjumit: “Ndërsa unë numëroj deri në 10, ju do të shtoni (zbrisni) në mendjen tuaj dhe do ta ndërtoni numrin së bashku.- përgjigje. Për shembull: 1+1,2-1". Fëmijët duhet të ndërtojnë numrat 2, 1.

Udhëzime metodike. Loja e parë duhet të bëhet si një lojë provë, duke shpjeguar dhe treguar në detaje të gjitha veprimet.

"Gjeni një letër"

Synimi: mësimi i shkronjave, rrokjeve, fjalëve; zhvillimi i shpejtësisë së reagimit, kujtesës tek fëmijët.

Numri i lojtarëve 8 - 10.

Inventari: dy stenda me grepa, karta me sythe që përshkruajnë shkronjat e alfabetit.

Udhëzim. Fëmijët ndahen në dy ekipe. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët e parë të secilës ekip vrapojnë në tribunë, në pjesën e poshtme të së cilës ka "shkronja". Ata zgjedhin shkronjën e parë të alfabetit - A - dhe e varin në stendë. Pastaj ata vrapojnë përsëri në ekipin e tyre. Lojtarët e dytë bëjnë të njëjtën gjë, por ata postojnë shkronjën e dytë të alfabetit - B - e kështu me radhë. Skuadra që përfundon stafetën e para dhe bën më pak gabime fiton.

Opsione

    Në vend që të vraponi, mund të kryeni çdo detyrë tjetër.

    Në fillim të stafetës, çdo ekipi i jepet një grup shkronjash (për shembull, d, a, w, I). Fëmijët, pasi të bisedojnë, së bashku duhet të bëjnë një fjalë nga letrat e marra, t'i shpërndajnë letrat midis tyre dhe të rreshtohen. Kur të dyja skuadrat janë gati, fillon stafeta. Çdo ekip duhet të postojë fjalën e tij në tribunë.

Udhëzimet

    Secila prej opsioneve të propozuara të lojës duhet të fokusohet në moshën për të cilën loja është e disponueshme.

    Në opsionin e parë, kur luani me ndërtimin e alfabetit, është e mundur ndihma e fëmijëve dhe udhëheqësit. Të gjithë flasin shkronjën tjetër me zë të lartë në unison, dhe lojtari duhet saj Gjej.

"Macja dhe harabela"

Synimi: zhvillimi i shpejtësisë së reagimit, ekuilibrit, aftësisë së fëmijëve për të imituar. Numri i lojtarëve 6-14.

Inventari: celular mbështetje (log), rrathë.

Numri i lojtarëve 10-15.

Udhëzim. Dy lojtarë - "peshkatarë" - kapin duart e njëri-tjetrit, duke formuar një "rrjet". Të gjithë të tjerët janë peshq. “Peshkatarët” kapin “peshqit” me “rrjet”. Fëmijët e kapur kapin dorën me "peshkatarët", duke rritur "rrjetën". Loja vazhdon derisa kanë mbetur edhe dy “peshq” të pakapur. Ata janë fitues.

Udhëzim. Në njërën anë të sheshit të lojërave, fëmijët qëndrojnë në një trung. Këta janë "harabela" në "perches". Një lojtar ulet në anën - "mace". Ai është duke fjetur. Pritësi thotë: "Harabela, fluturoni!" Harabela kërcejnë nga kutitë dhe, duke hapur krahët dhe duke cicëruar (chiv-chiv-chiv), shpërndahen në të gjitha drejtimet. Në sinjalin "Macja po vjen!" "mace", mjaullime, kap "harabela". Ju mund të shpëtoni nga "macja" vetëm duke u hedhur në pozitën tuaj. Fitues është “harabeli” që nuk ka rënë kurrë në kthetrat e “maces”.

Opsione

    Në vend të një trungu, mund të përdorni një rreth duke qëndruar në njërën këmbë në të.

    "Harabela" jo thjesht mund të fluturojnë rreth zonës, por "notojnë" ose "thërmojnë thërrimet" në vende të paracaktuara, të vendosura shumë afër "maces" që fle.

Udhëzimet

    Loja duhet të përsëritet disa herë. "Macja" (udhëheqësi) bëhet "harabeli" më i shkathët dhe më i shpejtë.

    Kjo lojë është veçanërisht e dashur nga parashkollorët dhe fëmijët e shkollave fillore.

"Seine"

Synimi: përmirësimi i koordinimit të lëvizjeve, formimi i aftësisë për të kryer veprime të përbashkëta me një partner, zhvillimi i saktësisë së lëvizjeve Opsioni : e njëjta lojë, por me recitativin që thonë “peshkatarët” para se të fillojnë të kapin “peshkun”:

Peshku noton në ujë, peshku është argëtues për të luajtur. Peshku-peshk, i djallëzuar, Duam të të kapim.

Gjatë recitativit “peshqit” notojnë duke bërë lëvizje të ndryshme të lëmuara me duar. Pas fjalëve "Ne duam t'ju kapim", "peshqit" shpërndahen nëpër kthinë dhe "peshkatarët" i kapin ata.

Udhëzimet

    Ju nuk mund të kapni me një "rrjetë të thyer", domethënë të hiqni duart.

    “Peshkatarët” nuk duhet të kapin “peshkun” për duar apo rroba.

Lojëra në natyrë për fëmijët më të rritur mendërisht të vonuar.

"Guri i nxehtë"

Synimi: zhvillimi i vëmendjes tek fëmijët, aftësia për të lundruar në hapësirë, diferencimi i përpjekjeve të muskujve, ndërveprimi i analizuesve motorikë dhe vizualë, formimi i aftësive për ndërveprim kolektiv.

Të paktën tre lojtarë marrin pjesë në lojë.

Inventari: bilbil arbitri, topa me diametra të ndryshëm.

Udhëzim. Të gjithë lojtarët formojnë një rreth në distancë dorën e shtrirë nga njëri-tjetri, përballë brenda rrethit. Secilit lojtar i jepet një top. Me sinjalin e drejtuesit, ata që luajnë me një pasim të saktë me të dyja duart, fillojnë të kalojnë topat në duart e fqinjit që qëndron në të djathtë dhe kapin topat që lojtarët në të majtë u kalojnë atyre, derisa loja të përfundojë. u ndal nga udhëheqësi. Loja ndalon nëse:

    lojtari e lëshon topin;

    njëri nga lojtarët është në duart e më shumë se një topi;

    një lojtar ia kalon topin në mënyrë të pasaktë një fqinji dhe ai nuk mund ta kapë atë.

Pjesëmarrësi që ka bërë një gabim merr një top me vete dhe largohet nga rrethi i lojës. Lojtari që gabon i pari është jashtë loje. Nëse disa lojtarë bëjnë një gabim në të njëjtën kohë, ata të gjithë largohen nga loja. Loja ndalon në bilbilin e liderit dhe ai vendos se kush do të eliminohet nga loja. Dy pjesëmarrësit e fundit kalojnë në finale. Ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 metrash. Me sinjalin e drejtuesit, lojtari ia kalon topin partnerit me një pasim me dy duar nga gjoksi përgjatë një trajektoreje harkore, tjetra me një pasim me dy duar nga poshtë. Njeriu i parë që bën një gabim humbet. Nëse loja rifillon, atëherë fituesi i lojës së mëparshme ka të drejtë të gabojë një herë dhe të mbetet në lojë.

Opsione

    Lojtarët mund të jenë në një pozicion të ulur.

    Mund të përdoren topa medicinale.

    Ju mund të përdorni kombinime topa me pesha dhe diametra të ndryshëm.

Udhëzimet

1 . Kur mësoni lojën:

Në fillim të lojës, çdo lojtar i dytë duhet të ketë topin.
pjesëmarrëse.

2. Gjatë lojës:

    pritësi duhet të tërheqë vëmendjen e pjesëmarrësve për nevojën për një kalim të saktë te një fqinj;

    në pritje të një kalimi, duhet t'i mbani duart përpara gjoksit.

"Rruga e bowlingut"

Synimi: zhvillimi i syrit, saktësia, diferencimi i përpjekjeve të muskujve, formimi i aftësive të ndërveprimit kolektiv, kultivimi i ndjenjës së përgjegjësisë për rezultatin e një aktiviteti të përbashkët, këmbëngulja në arritjen e një qëllimi.

Numri i lojtarëve 10-12.

Inventari: bilbil arbitri, qitje, basketboll, shkumës.

Udhëzim. Në një platformë me një sipërfaqe të fortë, të barabartë, vizatohen dy vija paralele në një distancë prej 6 metrash nga njëra-tjetra. Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në ekipe, nga 5-6 persona secila. Ekipet rreshtohen në kolona një nga një në rreshtin e parë, përballë rreshtit të dytë. Distanca midis ekipeve është 3-4 metra. Anëtari i ekipit që qëndron i pari merr topin. Lojtari në këtë pozicion quhet "hedhës". Në vijën e dytë përballë çdo ekipi, vendoset një kazan. Një anëtar i ekipit qëndron prapa vijës së dytë përballë kunjave përballë ekipit të tij. Lojtari në këtë pozicion quhet "server". Me sinjalin e arbitrit, “hedhësi” e drejton topin drejt shtyllës duke tentuar ta rrëzojë atë. Nëse gjuajtësi humbet, "serveri" e kap topin dhe ia hedh atë "hedhësit". "Serveri" në momentin e kalimit duhet të jetë prapa vijës në të cilën qëndron kunja. Hedhësi përsërit përpjekjet për të rrëzuar kunja derisa të rrëzohet. Deri në këtë moment, ai nuk ka të drejtë të ndërmjetësojë për vijën në të cilën qëndron.

Nëse kunja rrëzohet, "serveri" kap topin, e vendos atë në vijën e kunjit, vrapon drejt ekipit të tij dhe bëhet i fundit në kolonë. "Hedhësi" vrapon te kunja e rrëzuar, e vendos atë, merr topin, ia hedh personit të parë në kolonë dhe bëhet "server".

Loja ndalon kur në një nga skuadrat pjesëmarrësi i fundit ("serveri" i parë) rrëzon kunjin, e vendos atë në vend, ia kalon topin "hedhësit" të parë dhe kthehet në kolonë. Vendin e tij në kolonë duhet ta zërë edhe “serveri” i fundit. Sapo të gjithë anëtarët e ekipit zënë vendin e tyre në kolonë, lojtari që qëndron i pari ngre topin lart.

Udhëzime metodike.Është e nevojshme të monitorohet respektimi i rendit në ekipe. Këshillohet që pjesëmarrësit të mos e hedhin, por ta rrotullojnë topin rreth fushës, ndërsa topin e hedhin me të dyja duart.

"Gënjeshtar rrethor"

Synimi: zhvillimi i saktësisë së lëvizjeve, shkathtësia, shpejtësia e reagimit motorik, formimi i aftësive të ndërveprimit kolektiv.

Inventari: bilbil arbitri, volejboll.

Udhëzim. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë formojnë një rreth, përballë qendrës. Dy lojtarë qëndrojnë në qendër të rrethit. Njëri prej tyre është “shënjestra”, tjetri është “mbrojtësi”. Detyra e lojtarëve është që t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit, të njollosin "shënjestrën". Detyra e "mbrojtësit" është të mbrojë "shënjestrën" duke goditur të gjitha topat e hedhura nga pjesëmarrësit. Detyra e "shënjestrës" është të shmangë goditjen duke u fshehur pas "mbrojtësit". Lojtari që arrin të godasë "shënjestrën" zë vendin e "mbrojtësit". "Mbrojtësi" i mëparshëm bëhet "objektivi", dhe "shënjestra e rrëzuar" zë një vend midis pjesëmarrësve.

Opsioni: me një numër të madh pjesëmarrësish në lojë, mund të përdoren dy topa dhe dy "mbrojtës", tre topa dhe tre "mbrojtës" etj.

Udhëzime metodike. Duhet të rekomandohet që t'ia kalojë topin lojtarit që qëndron prapa "shënjestrës" në mënyrë që "mbrojtësi" të mos mund ta godasë atë. Topi duhet kaluar sa më shpejt që “mbrojtësi” të mos ketë kohë për të marrë një pozicion të favorshëm për mbrojtjen.

"Pesëmbëdhjetë përsëritje"

Synimi: zhvillimi i cilësive të shpejtësisë, shkathtësia, shpejtësia e vendimmarrjes.

Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar.

Inventari: bilbil arbitri.

Udhëzim. Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen në mënyrë të barabartë në zonën e kufizuar nga linjat. Prej tyre zgjidhet një udhëheqës. Me sinjalin e drejtuesit, "udhëheqësi" përpiqet të njollosë një nga pjesëmarrësit në lojë. Duke ikur nga "udhëheqësi", lojtari mund të kryejë çdo lëvizje (qëndrime, kërcime, rrotullime, etj.). Para se të njollosë pjesëmarrësin, "udhëheqësi" është i detyruar të përsërisë të gjitha veprimet e tij. Nëse shmangësi nuk ka kohë për të kryer një lëvizje të re, atëherë ai mund të njolloset. Ky pjesëmarrës bëhet "udhëheqës", por ai nuk mund të njollosë "udhëheqësin" e mëparshëm.

metodike udhëzimet. Gjatë gjithë lojës, lojtarët nuk kanë të drejtë të largohen nga zona e lojës.

Lojëra në natyrë me fitball

Fitball - Ky është një top i madh elastik që mund të përballojë peshën deri në 300 kilogramë. Lojërat e fitbollit kontribuojnë në formimin e një korse muskulore, korrigjimin e deformimeve të shtyllës kurrizore, relaksimin (për shkak të dridhjeve) të muskujve spastikë, zhvillimin e ekuilibrit dhe koordinimin e lëvizjeve, formojnë aftësi motorike, ndikojnë pozitivisht në sferën emocionale dhe vullnetare.

"Topi i nxehtë"

Synimi: formimi i një qëndrimi vertikal në një pozicion ulur, zhvillimi i ekuilibrit, koordinimi i lëvizjeve, vëmendja.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Fëmijët ulen në një rreth dhe, me urdhër, fillojnë të kalojnë fitbollin nga dora në dorë në drejtim të akrepave të orës. Me komandën "Stop!" topi i prehet një lojtari që është jashtë loje. Loja vazhdon derisa të mbetet vetëm një fëmijë - fituesi.

Opsione

    Me komandën e pritësit, drejtimi i transferimit të fitbollit ndryshon.

    Me një numër të madh lojtarësh në lojë, përdoren dy fitballë.

Udhëzime metodike. Lehtësuesi duhet t'u kujtojë fëmijëve për qëndrimin.

"Dy dele"

Synimi: zhvillimi i ekuilibrit, koordinimi i lëvizjeve, formimi i një korse muskulore.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Dy persona luajnë. Mësuesi/ja shënon me vijë “urën” në të cilën zhvillohet beteja e “dy deleve”. Dy fëmijë ulen në fitbola dhe përpiqen të shtyjnë partnerin nga topi ose nga "ura". Më i forti fiton, dhe pjesëmarrësit e radhës ftohen në "urë".

Udhëzimet. Pritësi qëndron pranë lojtarëve, duke i siguruar që të mos bien nga fitbolli.

« top qesharak"

Synimi: formimi i një qëndrimi vertikal në një pozicion ulur, aftësia e qëndrimit të saktë, orientimi në hapësirë, të folurit.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Në pozicionin e fillimit luajnë 5-6 persona, të ulur në rreth në turqisht. Fëmijët, duke shqiptuar poezi për topin, rrotullojnë fitballin nga njëri në tjetrin në një drejtim arbitrar:

Ti rrokulliset, top gëzuar, shpejt, shpejt në duar, Kush ka një top gëzuar, Ai do të na këndojë një këngë.

Udhëzime metodike. Udhëheqësi duhet të monitorojë qëndrimin e duhur të fëmijëve.

"Këmbët e gjata, këmbët e shkurtra"

Synimi: forcimi i muskujve të barkut, këmbëve, zhvillimi i vëmendjes.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Ulur në dysheme, në mbështetje me duart tuaja prapa (ose në një fitball). Me urdhër të mësuesit "Këmbët e gjata!" fëmijët drejtojnë këmbët dhe i ngrenë lart. Me komandën "Këmbët e shkurtra!" fëmijët ngrenë këmbët e tyre të përkulura në gjunjë.

Opsione

    Nëse fëmija nuk është ulur mjaftueshëm në mënyrë të qëndrueshme, ju mund ta kryeni detyrën duke u shtrirë me shpinë në dysheme.

    Ju mund ta kryeni detyrën në fitball.

Udhëzime metodike. Pritësi qëndron pranë lojtarëve, duke i siguruar që të mos bien nga fitbolli.

"Lëvizja e Ndaluar"

Synimi: zhvillimi i vëmendjes, koordinimi i lëvizjeve dhe orientimi në hapësirë.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Loja luhet në pozicionin e fillimit të shtrirë. Mësuesi cakton "Lëvizje të ndaluar", për shembull, një fitball në duar të ulura poshtë. Fëmijët përsërisin të gjitha lëvizjet e mësuesit, përveç asaj "të ndaluar". Ai që ka gabuar është jashtë loje, ka mbetur vetëm një fëmijë fitues.

Opsioni: loja mund të kryhet në pozicionin fillestar, ulur ose në këmbë, në varësi të aftësive motorike të fëmijës.

metodike udhëzimet. Fëmijët që kanë lënë lojën ulen në stolin e gjimnastikës me qëndrimin e duhur.

"Gjuetari dhe rosat"

Synimi: forcimi i muskujve të trungut, shpatullave dhe brezit të legenit, zhvillimi i koordinimit të lëvizjeve të krahëve dhe këmbëve.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Dy shirita në dysheme janë caktuar "liqen" në njërën anë të sallës dhe "kallam" në anën tjetër. Një gjahtar ulet në "kallamishte". Fëmijët - "rosat" në pozicionin në të katër këmbët e shtyjnë fitbollin me kokë nga "liqeni" në "kallamishtet". Mësuesi thotë fjalët e mëposhtme:

Hajde, rosat, kush është më i shpejtë Të notojë te kallamishtet, Më të shkathëtit për fitoren Do të japin ëmbëlsira për darkë.

Fiton ajo "rosa", e cila do të kalojë shpejt nga "liqeni" në "kallamishtet".

Udhëzime metodike. Drejtuesi shpërblen fituesin.

"Mirë"

Synimi: zhvillimin aftësi të shkëlqyera motorike, ekuilibri, koordinimi i lëvizjeve, vëmendja.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Fëmijët ulen në fitballë në çifte, përballë njëri-tjetrit. Me urdhër të mësuesit, pastaj njëkohësisht, pastaj në mënyrë alternative vini në kontakt me pëllëmbët e partnerit.

Udhëzime metodike. Lehtësuesi duhet t'u kujtojë fëmijëve qëndrimin e duhur.

"Dragoi kafshon bishtin"

Synimi: formimi i një qëndrimi vertikal në një pozicion në këmbë dhe gjatë ecjes, zhvillimi i orientimit dhe vëmendjes hapësinore.

Numri i lojtarëve 5-6.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Fëmijët qëndrojnë pas njëri-tjetrit dhe mbahen fort pas atij përpara. Në duart e fëmijës së parë, fitbolli është "koka e dragoit", fëmija i fundit është "bishti". "Koka" duhet të kapë "bishtin" duke e prekur atë me topin.

Indikacionet metodike."Koka" duhet të kapë "bishtin" duke e prekur me topin në mënyrë që "trupi i dragoit" të mos shpërthejë.

"Hop Stop"

Synimi: zhvillimi i përqendrimit të vëmendjes, koordinimi i lëvizjeve, aftësia e ecjes.

Inventari: fitball.

Udhëzim. Fëmijët ecin në një rreth, duke goditur topin nga dyshemeja. Në sinjalin "Stop!" ndaloni, në sinjalin "Hop!" - Duke ecur perpara. Ai që gabon është jashtë loje. Më i vëmendshëm është fituesi.

Opsioni : Moe/set luhet në drejtim të akrepave të orës dhe në të kundërt.

Udhëzime metodike. Udhëheqësi duhet të monitorojë qëndrimin e fëmijëve.

« Garë stafetë me fitballë "

Synimi: zhvillimi i shpejtësisë së reagimit, shpejtësia e lëvizjes, vëmendja, koordinimi i lëvizjeve, diferencimi i përpjekjeve.

Inventari: fitballs, raft.

Udhëzim. Loja luhet në formën e një gare stafetë. Në vijën e fillimit, të gjithë lojtarët rreshtohen në dy kolona. Me komandë, të parët fillojnë të ecin përpara, duke mposhtur topin e fitimit nga dyshemeja. Ata vrapojnë në mur (raft), kapin topin, kthehen, ia kalojnë tjetrit në ekip. Skuadra që përfundon e para fiton.

Opsione

    Futbolli luhet me dorën e djathtë, në kthim- majtas.

    Dy persona fillojnë në secilin ekip dhe gjatë lëvizjes i kalojnë fitbollin (topin) njëri-tjetrit.

    Lëvizja kryhet në një drejtim me fytyrë përpara, prapa- prapa përpara.

metodike udhëzimet. Kur lëvizni mbrapa, bëni sigurimin.

Lojëra që formojnë aftësinë për të kujtuar rendin e numrit të objekteve

Ky grup lojërash jo vetëm që formon aftësi motorike, por gjithashtu kontribuon në zhvillimin e të menduarit logjik dhe imagjinatës, ndihmon në përshtatjen me situatat e jetës. Lojëra të tilla bazohen në përdorimin e stërvitjes qarkore, ku të gjitha ushtrimet kryhen në "stacion" me një numër të caktuar përsëritjesh. Për fëmijët me paralizë cerebrale, metoda e stërvitjes me qark është thjeshtuar dhe paraqitur si kompleks lojëra me role, duke përfshirë ushtrimet me manipulimin e objekteve, kryerjen pa vëmendje të lëvizjeve, të cilat në kushte normale përvetësohen me shumë vështirësi. Lojëra të tilla mund të shpiken vetë, në varësi të zonës së dhomës dhe disponueshmërisë së inventarit. Një aktivitet i zakonshëm me fëmijët mund të kthehet gjithmonë në një përrallë.

"Udhëtim"

Synimi: zhvillimi i imagjinatës, fantazisë, konsolidimi i aftësive motorike.

Udhëzim. Salla përgatitet paraprakisht, çdo artikull në të merr një emër specifik, i cili përdoret gjatë udhëtimit.

    Muri gjimnastikor - "Anije". Fëmija ka të drejtë të lëvizë mbi të në çfarëdo mënyre, por është e pamundur të qëndrojë në dysheme.

    Rrathë - "Ishujt". Nëse ishujt janë afër njëri-tjetrit - fëmija bën një kërcim, nëse distanca është e madhe - një kërcim në ishull nga këmba në këmbë.

    Kupa basketbolli - "Çelësi për dyert e hapura" Për të vazhduar udhëtimin, duhet të godisni topin në ring.

    litar - "Lianes". Ju duhet të ngriheni nga një pozicion ulur, duke mbajtur litarin dhe duke lëvizur duart.

    Objektivat për të hedhur në mure - "Bishat e Prey". Ju duhet të godisni objektivin me një top tenisi, nëse humbisni, përpjekja përsëritet.

    Një stol i prirur i vendosur në një mur gjimnastikor (shina e tretë nga fundi) - "Urat për në anije". Ju duhet të tërhiqeni dhe të hipni në anije.

    Tre stola së bashku - "Kalimi i lumit". Fëmija duhet të zvarritet me të katër këmbët prapa.

    Porta midis dy stolave ​​gjimnastikor - "Zbulim".Është e nevojshme të zvarriteni, duke u përpjekur të mos prekni portën.

Lojtarët fillojnë udhëtimin e tyre Meçdo stacion. Fituesi nuk është ai që përfundon i pari distancën, por ai që përballon me sukses pengesat.

Udhëzimet

    Në fund të lojës, fëmijët duhet të shkëmbejnë përshtypjet e tyre, dhe drejtuesi përcakton udhëtarin më të mirë dhe e emëron atë në mësimin tjetër si kapiten. Kjo qasje formon dëshirën e fëmijës për zbatimin cilësor të çdo udhëzimi, gjë që çon në një zotërim të padukshëm, pa dhimbje të aftësive motorike.

    Ju mund të përdorni jo vetëm stacione të veprimeve motorike, por edhe stacione të gjëegjëzave, thënieve, vizatimeve, fjalëkryqeve, të hamendësuara së bashku me prindërit.

LOJËRA TË MOBILEVE PËR SHËCITJE

Shëtitjet në pyll ose në park janë veçanërisht të dobishme. Gjatë shëtitjes, mund të kombinoni ecjen me lojëra dhe argëtim në natyrë, not, ajër dhe banja dielli.

Për ta bërë shëtitjen argëtuese dhe interesante, mund të organizoni lojëra që nuk kërkojnë pajisje speciale, një platformë e veçantë. Duke pasur me vete vetëm topa volejbolli ose tenisi, ju mund të zhvilloni një larmi lojërash dhe garash stafetash.

"Pesëmbëdhjetë topa"

Synimi: zhvillimi i shkathtësisë, aftësia për të lundruar në hapësirë, saktësia dhe shpejtësia e lëvizjeve. Numri i lojtarëve mund të jetë çdo. Inventari: top.

Udhëzim. Të gjithë lojtarët janë të vendosur rastësisht në lëndinë ose pastrim, në qendër - shoferi me topin në dorë. Në një sinjal, loja fillon: shoferi duhet të dallojë çdo lojtar me topin, i cili më pas bëhet vetë shoferi. Luaj 6-8 minuta.

Udhëzime metodike. Nëse fëmijët mbeten të interesuar për këtë lojë, ajo mund të përsëritet pas një pushimi të shkurtër.

"Shkop rrethor"

Synimi: zhvillimi i shkathtësisë, ndjenjës së distancës, saktësisë dhe shpejtësisë së lëvizjes.

Numri i lojtarëve 6-15.

Inventari: top.

Udhëzim. Dy shoferë janë jashtë kufijve të vendit të kushtëzuar në një distancë prej 10-12 metrash, të gjithë të tjerët janë në qendër të vendit. Shoferët, duke i hedhur topin njëri-tjetrit, përpiqen të njollosin ata që janë në fushë. Ata që goditen nga topi janë jashtë loje, por ata lojtarë që kanë kapur topin mund t'i ndihmojnë ata. Fituesi është ai që mbetet i fundit në fushë. Dy që janë të parët që largohen nga loja bëhen shoferë.

Udhëzime metodike. Ata luajnë 3-4 herë, me pushime të shkurtra për pushim.

"Gjarpër"

Synimi: zhvillimi i koordinimit të veprimeve kolektive, aftësia për të lundruar në hapësirë.

Numri i lojtarëve 6-7.

Udhëzim. 5-6 pjesëmarrës, duke mbajtur njëri-tjetrin, rreshtohen në një kolonë - një "gjarpër". Shoferi i qëndron përballë “gjarprit” dhe tenton ta njollosë këtë të fundit. Ai që qëndron i pari në "qafë" - kapiteni - i mbyll rrugën shoferit:

shtrin krahët gjerësisht, vendos barriera, kryen lëvizje të ndryshme me bustin e tij. "Gjarpri" ndjek kapitenin dhe ndihmon për të bllokuar rrugën e shoferit. Nëse shoferi ka njollosur lojtarin që mbyll kolonën, ai bëhet kapiten dhe lojtari i njollosur bëhet shofer.

Udhëzime metodike. Loja mund të përsëritet disa herë, me pushime të shkurtra për pushim.

"Goditje mbi topin"

Synimi: zhvillimi i ekuilibrit dhe saktësisë së lëvizjeve, një ndjenjë e hapësirës në mungesë të kontrollit vizual. Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Inventari: volejboll.

Udhëzim. NË Një volejboll vendoset gjashtë hapa larg lojtarit. Shoferit i është lidhur sytë me shami. Më pas, pasi të kthehet 360°, ai duhet t'i afrohet topit Dhe goditje atë me këmbën tuaj. Luaj me radhë disa herë. Ai që fiton sasi e madhe goditi topin një herë.

Udhëzime metodike. Vendi për lojën duhet të zgjidhet i barabartë, pa kanale, shkurre ose trungje.

"Koni, lisat, arra"

Synimi: zhvillimi i vëmendjes, shpejtësia e reagimit, saktësia e lëvizjeve.

Numri i lojtarëve është më shumë se gjashtë.

Udhëzim. Lojtarët qëndrojnë nga tre, njëri pas tjetrit, përballë qendrës, ku qëndron shoferi. E para në treshe janë "gunga", e dyta janë "lisa", e treta janë "arra". Në një sinjal, shoferi shqipton cilindo nga tre emrat, për shembull, "arra". Të gjithë që luajnë "arra" duhet të ndryshojnë vendet. Shoferi kërkon të qëndrojë në çdo vend të lirë. Nëse ai ka sukses, atëherë lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer.

Ju mund të bërtisni dy emra dhe madje tre. Fituesi është ai që nuk ka qenë kurrë shofer.

Udhëzime metodike. Me kërkesë të fëmijëve, kjo lojë mund të luhet disa herë.

"Peshq, zogj, kafshë"

Synimi: zhvillimi i shpejtësisë së reagimit, vëmendjes, pasurimit të fjalorit.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Inventari: top volejbolli ose tenisi.

Udhëzim. Të gjithë lojtarët bëhen një gjysmërreth në një distancë 4-5 metra nga shoferi, i cili mban në duar një top volejbolli ose tenisi. Shoferi, duke i hedhur një top njërit prej lojtarëve, shqipton një nga tre fjalët: "peshk", "zogj", "kafshë". Nëse, për shembull, emërtohet fjala "peshk", lojtari duhet të kapë topin, të bëjë një hap përpara dhe menjëherë t'ia kthejë shoferit, duke emërtuar shpejt ndonjë peshk, për shembull, të thotë: "Pike". Kushdo që nuk ka kohë të japë përgjigjen e duhur ose ta përsërisë, është jashtë loje. Fituesi është ai që nuk ka bërë asnjë gabim të vetëm. Fituesi bëhet lider.

Udhëzime metodike. Loja përsëritet 2-3 herë.

"Volejboll në një rreth"

Synimi: zotërimi i aftësive elementare të pasimit të topit, zhvillimi i saktësisë së lëvizjeve.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Inventari: volejboll.

Udhëzim. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe fillojnë t'i kalojnë topin njëri-tjetrit në çdo mënyrë, si në volejboll. Kushdo që nuk mund të merrte ose të kalonte topin merr një pikë penallti. Ai me më pak pikë penallti fiton.

Udhëzime metodike. Me kërkesë të pjesëmarrësve loja mund të përsëritet 2-Zraza.

BIBLIOGRAFI

1. Afopkina E.Yu., Afonkina A.S. Lojëra me litar. SPb., 1997.

    Bedarev G. Lojëra dhe argëtim. M., 1985.

    Berdykhova Ya. Mami, babi, kujdesu për mua. M., 1990.

    Besova M.A. Në shkollë dhe në pushime. Lojëra edukative për fëmijë nga 6 deri në 10. Yaroslavl, 1997.

    Boguslavskaya Z.M., Smirnova E.O. Lojëra edukative për fëmijët e moshës parashkollore fillore. M., 1991.

    Byleeva L.V., Yakovlev V.G. Lojra ne natyre. M., 1974.

    Vavilova E.N. Mësoni të vraponi, të kërceni, të ngjiteni, të hidhni. M., 1983.

    Vasilkov G.A., Vasilkov V.G. Nga loja në sport. M., 1985.

    Vasin Yu.G. Ushtrimet fizike janë baza e parandalimit të obezitetit. Kiev, 1989.

    Volkova G.A. Aktiviteti i lojës në eliminimin e belbëzimit tek parashkollorët. M., 1983.

    Vygodskaya I.G., Pellinger E.L., Uspenskaya L.I. Eliminimi i belbëzimit tek parashkollorët në lojë. M., 1984.

    Gavripa S.E., Kutyavina N.L. Ne zhvillojmë duart - të mësojmë dhe të shkruajmë dhe të vizatojmë bukur. Yaroslavl, 1997.

    Geller E.M., Korotkoe I.M. Fillon argëtimi. M., 1978.

    Gibson R., TylerD. Lojëra zbavitëse (përkthyer nga anglishtja) M., 1994.

    Grabenko T.N., Zinkevich-Evstigneeva T.D. Lojëra korrigjuese, zhvillimore dhe përshtatëse. SPb., 2002.

    Grishina G.N. Lojërat e preferuara të fëmijëve. M., 1997.

    Lojëra për fëmijë në natyrë të popujve të BRSS / Komp. A.V. Keneman. M., 1991.

    Karabapova O.A. Lojë dhe korrigjimi i zhvillimit mendor të fëmijës. M., 1997.

    Kataeva A.A., Strebleva E.A. Lojëra didaktike dhe ushtrime në mësimin e parashkollorëve me vonesë mendore. M., 1993.

    I shkurtër I.I. Lojëra celulare për fëmijë. M., 1987.

LOJËRA MOBILE PËR FËMIJË ME VËSHTIRËSI

Përpiluar nga: instruktor

në kulturën fizike

1. Winders».

Inventari: shkop druri - gjatësia 20 cm, diametri - 1 - 1,5 cm, litari - 1 - 1,5 m Litari është i lidhur në një shkop.

Loja luhet fillimisht për cilësinë:

Opsioni 1 - mbajeni shkopin me të dy duart;

Opsioni 2 - një shkop me njërën dorë, një litar me dorën tjetër.

Pastaj loja mund të luhet me shpejtësi.

2. “Portier". Loja zhvillohet për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit dhe lëvizshmërinë e duarve.

Inventari: shkop gjimnastikor, 2 rafte, top.

Trajnuesi ulet në dysheme, duke vepruar si portier. Portat e madhësive të caktuara - aq të përshtatshme për fëmijën. Për të goditur topin, ai mban një shkop gjimnastikor horizontalisht në duar. Së pari, topi drejtohet drejtpërdrejt te portieri, pastaj drejtimi i topit ndryshohet pak në të majtë, në të djathtë.

3. "Kape topin" Loja luhet për të zhvilluar reagimin dhe për të forcuar muskujt e brezit të shpatullave.

Inventari: një top i madh gome i varur në rrjetë nga një traversë.

Praktikanti ulet në një karrige (në një stol, në dysheme). Topi i përcillet atij, të cilin ai e kap në nivelin e gjoksit. Pasi ka kapur topin, ai përpiqet t'ia kthejë topin partnerit të tij.

Kur fëmija fillon të kap topin me besim, ju mund ta përdorni jo të pezulluar, dhe më pas

Përdorni topa të madhësive të ndryshme.

4. "Shigjetat". Loja ka për qëllim zhvillimin e aftësive të hedhjes dhe korrigjimit të shikimit.

Inventari: objektivi dhe shigjetat.

Nxënësi ulet në një karrige ose stol. Objektivi është në dysheme. Nga ky pozicion fillestar, fëmija fillimisht mëson të hedhë shigjetën në mënyrë që të godasë objektivin. Pastaj ai përpiqet të shënojë më shumë pikë.

5. "Muzketeritë".

Inventari: shkopinj gjimnastikor plastik.

Ajo kryhet në stilin e rrethimit. Për ta bërë më të lehtë që praktikuesi të kryejë lëvizje me shkop, ai e mban atë me të dyja duart. Shkopi vendoset vertikalisht.

6. "Gati - po bie!". Loja zhvillohet për të krijuar një kontakt besimi midis nxënësit dhe mësuesit.

Fëmija ulet në dysheme ose në një stol me shpinë nga mësuesi. Ai e pyet mësuesin: "Gati?". Mësuesi përgjigjet: "Gati!". Nxënësi paralajmëron: “Po bie!”. Mësuesja: "Hajde". Pas kësaj, studenti, i mbështetur prapa, bie në duar pas mësuesit të ulur.

7. "Peshkimi". Loja zhvillohet për zhvillimin e aparatit vestibular.

Inventari: fitball, objekte të madhësive të ndryshme, një shkop me grep.

Opsioni 1 - studenti shtrihet në fitball me barkun e tij. Mësuesi, duke e siguruar nga këmbët, e ul me kokë poshtë. Nxënësi duhet të ngrejë në mënyrë të alternuar objektet nga dyshemeja që janë përpara topit me dorën e majtë, të djathtë dhe të dy duart në të njëjtën kohë.

Opsioni 2 - studenti ulet në një karrige, mban një shkop me një grep në fund me të dy duart. Me ndihmën e një grepi duhet të marrë objekte që ndodhen në dysheme, në një stol, në nivelin e gjurit.

8. "Peshëngritës". Loja luhet për të zhvilluar brezin e shpatullave.

Inventari: 2 rafte, shkop gjimnastikor.

Nxënësi shtrihet në dysheme në shpinë, duke mbajtur një shkop me të dy duart. Raftet janë majtas dhe djathtas. Praktikanti duhet së pari të këpusë në mënyrë alternative raftet me një shkop, dhe më pas, duke drejtuar krahët, të rirregullojë raftet.

9. "Bowling rrugicë". Loja luhet për të zhvilluar muskujt e brezit të shpatullave dhe të ekstremiteteve të poshtme.

Inventari: skite, topa, klub, 2 rafte.

Opsioni 1 - studenti, i ulur në një karrige ose stol, shtyn topin e varur nga gjoksi me të dy duart. Ai përpiqet të rrëzojë skicat që janë përpara në një distancë të caktuar.

Opsioni 2 - ulur në një karrige ose në dysheme hedh topin për të rrëzuar numrin më të madh të kunjave. Mund ta rrotulloni topin në dysheme.

Opsioni 3 - ulur në një karrige, një top i madh gome para këmbëve tuaja. Duke goditur topin me njërën këmbë ose me të dyja këmbët, rrëzoni skicat. Skicat vendosen afër lojtarit. Me përfundimin e suksesshëm të ushtrimit, skicat mund të lihen mënjanë më tej.

Opsioni 4 - studenti ulet në dysheme ose në një karrige, ai ka një shkop në duar. Përpara saj janë porta në të cilat ka skita. Duke e rrahur topin me shkop, fëmija duhet të rrëzojë kacat. Shkopi duhet të jetë në madhësinë e praktikuesit

10. "Mjell lopën". Loja është krijuar për të zhvilluar aftësi të shkëlqyera motorike.

Inventari: një dorezë gome me një vrimë në gishtin tregues, një kovë, ujë.

Uji derdhet në dorezë dhe lidhet. Një sisë e improvizuar është e varur në një litar. Nxënësi duhet, duke shtypur dorezën, ta lirojë atë nga përmbajtja.

Detyra mund të kryhet me një dorë, me dy duar, ngadalë dhe për një kohë.

11. "Muzikant". Loja luhet për të zhvilluar muskujt e anës së jashtme dhe të brendshme të kofshës, për muskujt e qafës.

Inventari: pjata muzikore, një kapele me zile.

Opsioni 1 - studenti të brenda cembalet muzikore janë të lidhura në gjunjë. Duke i shtrirë gjunjët anash dhe duke i rikthyer prapa, nxënësi duhet të kryejë ritmin e dhënë.

Opsioni 2 - fëmija vesh një kapelë me zile. Ai kryen kthesa djathtas - majtas, lëvizje rrethore, animet e kokës përpara - prapa.

Ju mund të krijoni çdo melodi.

12. "Të lidhësh një nyjë". Loja është krijuar për të zhvilluar aftësi të shkëlqyera motorike.

Inventari: shall, litar 30 cm.

Studentit i lidhin sytë me një shami dhe i jepet një litar në duar. Ai duhet të bëjë sa më shumë nyje në litar. Ju mund ta luani lojën për cilësinë, sasinë dhe shpejtësinë. Mund të bëhet edhe në çifte.

13. "Nyja magjike". Loja është krijuar për të zhvilluar aftësi të shkëlqyera motorike.

Inventari: shkop gjimnastikor, disa nyje.

Nxënësi duhet të marrë një pako me një shkop gjimnastikor. Zgjidheni atë dhe gjeni brenda tufës një surprizë për sjelljen dhe përpjekjen e mirë që tregoi në klasë. Mund të ketë disa nyje, por ka vetëm një surprizë. Loja luhet në fund të klasës.

14. "Vlerësit e kërpudhave". Loja luhet për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit.

Inventari: 2 shporta, kërpudha paralon dhe manaferrat.

Opsioni 1 - mblidhni kërpudha dhe manaferrat në një shportë. Ndoshta për një kohë.

Opsioni 2 - në mënyrë alternative manaferrat në një shportë, kërpudhat në një tjetër, e cila dorë është e përshtatshme.

Opsioni 3 - zgjidhni manaferrat me dorën e djathtë, kërpudhat me dorën e majtë dhe anasjelltas.

Opsioni 4 - mblidhni gjithçka me sy të lidhur.

15. "Bëni emrin tuaj."

Inventari: karta në të cilat shkruhet secila shkronjë e emrit dhe mbiemrit të nxënësit.

Studenti shtrihet në dysheme me shpinë. Ka letra në anët në të majtë dhe në të djathtë. Për shembull: Ivanov - Dhe në të djathtë, B në të majtë, etj. Duke u rrotulluar në të majtë, fëmija duhet të gjejë një shkronjë të caktuar, e njëjta në të djathtë. Pra, bëni emrin dhe mbiemrin tuaj. Nëse ka një numër tek kartat, mund të shtoni shenja pikësimi, për shembull, pikëçuditëse "!".

16. “Kryqëzimi”. Loja luhet për të zhvilluar forcën e brezit të shpatullave.

Inventari: mur gjimnastikor, litar, shkop gjimnastikor.

Opsioni 1 - studenti ulet në një karrige përballë murit gjimnastikor në një distancë prej 1 m, 2 m, etj. Në mur lidhet një litar, të cilin studenti e mban me të dyja duart. Riorganizimi i litarit të duhur dora e majtë, me makinë deri në mur.

Opsioni 2 - mbështillni litarin në një shkop. Fiksoni praktikuesin në pjesën e pasme të karriges dhe sigurohuni.

17. "Unaza e Saturnit". Loja luhet për të zhvilluar shkathtësinë.

Inventari: top i vogël gome.

Nxënësi, i ulur në stol, duhet të rrethojë topin rreth qafës dhe rreth bustit. Detyra mund të kryhet në cilësi, dhe më pas në shpejtësi.

18. "Web".

Inventari: 2 litarë.

Nxënësi ulet në një karrige ose kolltuk. Mësuesi i rregullon litarët majtas dhe djathtas në mënyrë që të kalojnë. Pasi ka bërë një kthesë djathtas, fëmija duhet të shkëpusë litarin me dorën e majtë, e njëjta gjë në drejtimin tjetër.

19. "Bleta". Loja luhet në pjesën përgatitore.

Inventari: 6 shirita letre të verdhë.

Studenti është ulur në një karrige. Mësuesi/ja i bashkon shiritat djathtas dhe majtas në mënyrë që të jenë paralel me njëri-tjetrin. Nxënësi, duke u kthyer ose majtas ose djathtas, duhet t'i shkëpusë shiritat me radhë: nga lart poshtë dhe nga poshtë lart.

20. "Godit topin".

Inventari: rrathë, topa, blloqe druri.

Opsioni 1 - vendosni një rreth në dysheme, topa në të. Nxënësi, i ulur në dysheme, duhet ta largojë topin nga vetja, në mënyrë që të rrëzojë topat nga rrethi.

Opsioni 2 - bëni një piramidë nga topa, të cilat fëmija duhet t'i rrëzojë.

Opsioni 3 - i njëjti, "Gorodki".

21. “Takim”. Loja luhet në pjesën kryesore.

Inventari: 2 topa gome.

Mësuesi dhe nxënësi ulen përballë njëri-tjetrit. Detyra e tyre është të rrotullojnë topat në mënyrë që të takohen.

22. “Udhëtim”. Loja luhet në pjesën përgatitore.

Inventari: 6 piramida, flamuj, balona.

Ka 6 stacione në sallë, të shënuara me piramida.

Opsioni 1 - një flamur vendoset pas njërës prej piramidave. Nxënësi në karrige duhet të rrotullojë me radhë të gjitha stacionet dhe të gjejë objektin e dhënë.

Opsioni 2 - itinerari zgjidhet nga vetë studenti.

Opsioni 3 - objekte të ndryshme vendosen prapa piramidave, por ju duhet vetëm të gjeni një flamur.

Opsioni 4 - i lidhur me secilën piramidë Balona të cilat fëmija duhet të mbledhë.

Opsioni 5 - në çdo stacion, studenti duhet të kryejë një ushtrim të caktuar.

23. “Qytetet e tavolinës”. Loja mbahet për zhvillimin e syrit dhe shkathtësisë.

Kur hedh, lojtari duhet të kontrollojë shkop - një katapultë - kjo është një dërrasë me dy ngritës deri në 80 mm të larta, midis të cilave shtrihet një brez elastik. Me ndihmën e këtij katapulti, gorodishniku ​​dërgon shkopin e tij te gorodki. Një shkop gorodish është një shkop 4-5 cm i gjatë.Katapulta është e lëvizshme, mund të vendoset në vijën e largët të betejës dhe në atë të afërt. Për të mos lejuar që shkop-shkopi të fluturojë larg, një anë me përmasa 20x20 cm ngjitet në skajin e tavolinës prapa sheshit ku janë vendosur qytetet.

Qytetet - shkopinj të rrumbullakët 3-4 cm të gjatë.Qytetet janë të instaluara në shifra, si në qytetet e zakonshme.

24. "Syri i gjilpërës". Loja luhet për të zhvilluar shkathtësinë.

Loja kërkon një dërrasë druri 40 - 50 cm të gjatë, të ngjitur në një raft të lartë 50 - 60 cm. Nga poshtë, për qëndrueshmëri, rafti montohet në një disk të sheshtë ose kryq. "Gjilpëra" të prera nga kompensatë e hollë janë varur në grepa në shiritin. Gjatësia e syrit të gjilpërës është 12 - 14 cm Në këtë sy duhet të kalojë një "deve", e cila ndodhet në një shkop - një "fije". Lartësia e devesë është 10 - 11 cm.

Një zile është e varur nën çdo gjilpërë. Detyra e lojtarit është të drejtojë devenë përmes vrimës së gjilpërës pa e goditur gjilpërën. Nëse lojtari e çon devenë përpara dhe mbrapa, ai merr 1 pikë, për lëvizjen e dytë - 2 pikë, për të tretën - 3 pikë.

25. "Gate". Loja luhet për të zhvilluar shkathtësinë.

Instaluar në tavolinë bllok druri me pesë harqe-porta me gjerësi të ndryshme të gdhendura në të. Mbi çdo hark shkruhet një numër - nga 1 në 5. Këta numra tregojnë numrin e pikëve që i jepen lojtarit që futi topin e bardhë të lojës në hark duke e goditur topin e tij.

Për të parandaluar që topi të fluturojë jashtë kufijve shesh lojërash, anët mbrojtëse janë instaluar përgjatë skajeve të tryezës. Për të luajtur, ju nevojiten disa topa me shumë ngjyra (sipas numrit të lojtarëve) dhe një top i bardhë loje.

Topi i lojës vendoset në qendër të fushës. Ju duhet ta goditni me topin fillimisht me sy hapur, pastaj me syrin e djathtë të mbyllur, pastaj me syrin e majtë të mbyllur, performoni me sytë mbyllur. Nëse topi i bardhë nuk godet harkun, lojtari humbet të drejtën e lëvizjes dhe tjetri hyn në lojë. Në rast të goditjes së portës, lojtarit i jepet numri i pikëve që shfaqet sipër harkut. Loja luhet deri në 50 pikë.

26. "Lug". Loja luhet për të zhvilluar shkathtësinë.

Loja kërkon një lug të zgjatur prej druri (mund të zëvendësohet me një kuti drejtkëndëshe të zgjatur me mure të ulëta). Tetë ndarje janë instaluar brenda lugit. Ata formojnë sektorë të numëruar nga "0" në "9". Lartësia e ndarjeve është e barabartë me lartësinë e mureve të korit, por e bllokojnë atë vetëm për gjysmën e gjerësisë.

Para fillimit të lojës, 10 topa duhet të vendosen në sektorin zero. Duke marrë luginën në duar, tundeni me kujdes në mënyrë që topat të rrokullisen nga sektori zero në të dytin, pastaj në të tretën, etj., Dhe duhet ta bëni këtë në mënyrë që asnjë top të mos bjerë në sektorin e nëntë. Sapo njëri nga topat hyn në zonën e penalltisë, loja përfundon. Korytse vendoset në tavolinë dhe numëron pikët. Për shembull, nëse ka 2 topa në sektorin e dytë, atëherë lojtari merr 4 pikë (2x2). Ka tre topa në sektorin e pestë, prandaj, lojtari merr 15 pikë (3x5). Lojtari me më shumë pikë në një kthesë fiton.

27. "Hedhja e saktë".

Për lojë, përdoren topa të vegjël gome dhe një shtëpi prej kartoni. Detyra e hedhjes së topit është të futesh në dritaren e shtëpisë. Studenti është ulur në një karrige. Distanca përcaktohet nga aftësitë e fëmijës. Së pari, karrigia nga shtëpia ndodhet afër. Nxënësit i jepen 5 përpjekje për të goditur dritaren. Nëse 4 nga 5 përpjekjet janë të suksesshme, karrigia mund të zhvendoset disa cm pas.

28. Tenis.

Kur luan pingpong, nxënësi mban raketën me të dyja duart, duke mbështetur bërrylat në tavolinë. Mësuesi/ja i dërgon topat një nga një drejtpërdrejt në drejtimin në lidhje me nxënësin. Fëmija duhet të përpiqet të godasë çdo top.

Në mënyrë që nxënësi të përfundojë shërbimin, mësuesi i hedh një top poshtë vertikalisht lart. Ju gjithashtu mund të përdorni një pajisje në të cilën janë pezulluar topat. Nxënësi përpiqet të godasë topin me saktësi.

29. “Bilardo ajror”. Loja luhet për të zhvilluar shkathtësinë.

Për lojën, një kornizë dhe rafte janë bërë nga dërrasa druri. Lartësia e kornizës është 50 cm, gjatësia 60-70 cm, 10 topa druri janë varur nga shiriti horizontal i kornizës në një fije. Ata varen në të njëjtin nivel, 25 cm nga sipërfaqja e tryezës. Topat vendosen në një distancë të barabartë nga njëri-tjetri. Çdo top ka numrin e vet. Ngjitur në qendër të shiritit raft druri Lartësia 25 cm Në të është vidhosur një binar i lëvizshëm 60 cm i gjatë. Një top goditjeje varet nga fundi i tij në një kordon 75 cm të gjatë. Me këtë top, lojtari duhet të godasë topat e pezulluar nga korniza. Topi i goditjes dërgohet nga sugjerimi.

Lojtari duhet të godasë topat sipas renditjes së numrave të tyre. Para se të godasë, ai shpall numrin e topit që po godet. Pas një goditjeje të suksesshme, ai merr të drejtën për një kthesë tjetër. Nëse ai humbet ose godet një top me një numër tjetër, ai humbet radhën dhe ia lë vendin lojtarit tjetër.

Fituesi është lojtari që godet i pari të gjithë topat.

30. "Berries, perime, fruta."

Inventari: tre letra - e kuqe, jeshile, blu.

Para studentit vendosen tre karta: e kuqe - manaferrat, jeshile - fruta, blu - perime. Me udhëzimet e mësuesit, studenti kryen një lëvizje (për shembull, kthehet në të djathtë - në të majtë). Papritur, mësuesi shqipton një nga fjalët (për shembull, "dardhë"), studenti duhet të ngrejë një kartë jeshile.

31. "Përpara - prapa". Loja mbahet për vëmendje, si dhe për ngrohje.

Mësuesi thërret çdo numër: nëse është çift, nxënësi duhet të ecë përpara; nëse numri është tek, atëherë lojtari duhet të largohet.

32. "Vëmendje - le të fillojmë".

Mësuesi tregon në një sekuencë të caktuar ushtrimet me numër 1, 2, 3, 4, 5 etj. Më pas jep urdhrin: "Ushtrimi 3, fillo!" Praktikanti duhet të kryejë ushtrimin 3.

33. "Aritmetikë e thjeshtë". Loja mbahet për vëmendje në pjesën e fundit të mësimit.

Mësuesi/ja thërret numra të ndryshëm njëri pas tjetrit dhe nxënësi pas çdo numri thërret numrin tjetër sipas radhës. Nëse ky numër rezulton zero - vendosni duart në rrip, dy zero - duart përpara, tre zero - duart te shpatullat tuaja.

34. “Është e kundërta”. Loja zhvillohet në pjesën përgatitore të mësimit.

Mësuesi tregon ushtrimet, dhe nxënësi përsërit pas tij, por në drejtim të kundërt. Për shembull, mësuesi anon djathtas dhe nxënësi majtas.

35. "Rrojtar i ndjeshëm".

Inventari: topa, skite, kube, shall.

Një student me sy të lidhur ulet në dysheme, topa, skita, kube janë shtrirë rreth tij. Mësuesi/ja u afrohet me kujdes objekteve për të marrë njërën prej tyre. Praktikanti, pasi ka dëgjuar hapa ose një shushurimë, duhet të tregojë drejtimin nga vjen zëri.

Ju mund të përfshini në lojë prindërit e pranishëm në mësime.

36. "Vëre hundën". Loja zhvillohet për të zhvilluar orientimin në hapësirë.

Inventari: letër vizatimi me fytyrën e një kllouni të pikturuar në të, një hundë letre me një copë plastelinë, një shami.

Letra Whatman me fytyrën e një kllouni pa hundë vendoset në mur në mënyrë që studenti ta ketë të lehtë të arrijë te fleta. Lojtari është i lidhur me sy, karrigia është kthyer tre herë.

Pasi të vendoset karrigia përpara çarçafit, nxënësi duhet të afrohet me makinë dhe t'i vendosë hundën kllounit.

Mësuesi siguron sigurimin dhe drejton veprimin e nxënësit (i thotë se sa larg të shkojë dhe kur të ndalojë).

37. Gjuajtje e lirë. Loja luhet duke mësuar të gjuajë.

Inventari: rrathë, top, shall.

Nxënësi ulet në një karrige. Një rrathë vendoset në dysheme përpara tij. Më pas i lidhin sytë nxënësit dhe i japin topin. Lojtari duhet të hedhë dhe të godasë rrathën.

38. "Ndjenja e kohës". Loja luhet në fund të mësimit.

Mësuesi/ja i jep nxënësit një detyrë që duhet ta kryejë brenda një kohe të caktuar. Kur koha, sipas mendimit të tij, skadon, ai duhet të përfundojë ushtrimin. Për shembull, dilni nga salla dhe kthehuni për një minutë; zhvendosin topat nga e djathta në të majtë për 20 sekonda etj. Mësuesi/ja shënon kohën.

39. “Kutia e zezë”. Loja luhet në fund të mësimit.

Inventari: kuti, top, etj.

Një objekt (për shembull, një top) vendoset në kuti. Nxënësi i bën pyetje mësuesit, të cilave ai përgjigjet vetëm “Po” ose “Jo”. Lojtari mund të bëjë 10 pyetje, pas së cilës ai duhet të thotë se çfarë është në kuti.

40. "Diell, gardh, guralecë". Loja mbahet për vëmendje dhe në pjesën përgatitore të mësimit.

Mësuesi, duke rritur gradualisht ritmin në çdo mënyrë, i jep studentit komandat: "Dielli", "Gardhi", "Gauralecat". I angazhuar në komandën "Dielli!" shtrin gishtat në duar, me komandën "Gerdhi!" mbyll gishtat dhe drejton pëllëmbët, shtrëngon duart në grushte me komandën "Gauralecë!".

41. "Filani". Loja mbahet për vëmendje, në pjesën përgatitore dhe përfundimtare të mësimit.

Gjatë kryerjes së ushtrimit, mësuesi shqipton fjalën "kështu", studenti duhet të përsërisë detyrën. Nëse mësuesi thotë "në atë mënyrë" dhe kryen një lloj lëvizjeje, atëherë lojtari nuk e përsërit këtë lëvizje.

42. "Zbërthehu verbërisht". Loja luhet në pjesën e fundit.

Inventari: 3 grupe shkopinjsh, secili grup përmban 15 copë. Çdo grup ngjyra të ndryshme dhe gjatësi të ndryshme.

Nxënësit i kanë sytë e lidhur. Detyra e lojtarit është të renditë shkopinjtë sipas madhësisë dhe t'i rregullojë ato në grumbuj të veçantë.

Loja mund të jetë e ndërlikuar nëse shkopinjtë ndryshojnë në dy mënyra: për shembull, në gjatësi dhe në trashësi. Ju gjithashtu mund të përfshini në lojë prindërit e pranishëm në klasë.

43. "Kush fluturon?". Loja zhvillohet për të zhvilluar reagimin dhe vëmendjen.

Mësuesi thotë: "Pëllumbi po fluturon" dhe ngre duart lart, nxënësi bën të njëjtën gjë. Pastaj ai emërton zogj dhe insekte të tjera. Papritur ai fut: "Lopa po fluturon" ose "Tavolina po fluturon". Në këto raste, nuk keni nevojë të ngrini duart lart.

44. “Rrepë”. Loja luhet për të zhvilluar forcën e duarve.

Inventari: një top i mbushur me peshë 1 kg, një litar 3 m i gjatë Litari është i lidhur me një top të mbushur.

Studenti është ulur në një karrige. Topi vendoset përballë në një distancë prej 2,5 m. Fundi i litarit i jepet nxënësit. Në një sinjal, lojtari duhet të tërheqë topin drejt tij.

45. "Çfarë ka ndryshuar?". Loja luhet me vëmendje.

Inventari: lodra.

10 -15 lodra të ndryshme (ose sende të tjera) vendosen në një vend të dukshëm në një rrëmujë, Lojtari duhet t'i marrë parasysh me kujdes, pas së cilës ai tërhiqet. Mësuesi në këtë kohë riorganizon 2 - 3 lodra në vende të tjera (ose heq, shton, zëvendëson të tjerat). Pas sinjalit, studenti kthehet dhe përcakton se çfarë ka ndryshuar.

Mësuesi kryen lëvizje të ndryshme dhe nxënësi duhet t'i kryejë ato me të. Por një lëvizje është e ndaluar, nuk mund të kryhet. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart mbi supe". Kur mësuesi kryen lëvizjen e ndaluar dhe nxënësi e përsërit atë, ai do të duhet të kryejë ritmin e dhënë me pëllëmbët e tij.

LITERATURA

Literatura kryesore

1. Kulturë fizike adaptive në punën me fëmijët me çrregullime të sistemit muskuloskeletor (me paralizë cerebrale). Manual metodik / Nën redaksinë e .- Shën Petersburg, SPbGAFK tyre. , 2003, - 228s.

2. Kulturë fizike adaptive në shkollë. Shkolla fillore. / Përpiluesi i autorit / Nën redaksinë e përgjithshme. - Shën Petersburg, Akademia Shtetërore e Kulturës Fizike e Shën Petersburgut me emrin, 2003, - 240.

3. orientimi përgjatë shtigjeve. - Yekaterinburg, 1998, - 68 f.

4. Lojëra dhe ushtrime korrigjuese në natyrë për fëmijët me çrregullime zhvillimi / Ed. prof. . - M.: Sporti Sovjetik, 2002. - 212 f.

5. Rehabilitimi socio-pedagogjik i fëmijëve me paralizë cerebrale / Redaktuar. - M.: MGSU, 2001. - 198 f.

6.Teknologjitë e kulturës fizike dhe aktiviteteve sportive në kulturën fizike adaptive: Teksti mësimor / Autorë, hartues, / Ed. . - M .: Sporti Sovjetik, 2004. - 296 f.: i sëmurë.

7. Metodat private të kulturës fizike adaptive: Teksti mësimor / Ed. . - M.: Sporti Sovjetik, 2003. - 464 f.

8. Lojëra portative dhe të jashtme për fëmijë dhe adoleshentë me çrregullime të sistemit musculoskeletal: Proc. kompensim për studentët. defektol. false. më të larta ped. teksti shkollor institucionet / Per. me të. ; Shkencor ed. ruse teksti. - M .: Qendra Botuese "Akademia", 2003. - 112 f.

literaturë shtesë

1. Lojëra popullore Litvinova në natyrë: Një udhëzues për

edukator fëmijësh. kopsht / Ed. . - M .: Arsimi, 1986. - 79 f., ill.

2. Lojëra në natyrë për klasën 2, si material shtesë në përmbajtjen e orës së tretë të kulturës fizike / Komp. . - Petrozavodsk: 1995. - 48 f.

3. Lojëra edukative. - Shën Petersburg: Delta, 1998. - 208 f.

4. 300 lojëra në natyrë për nxënësit më të vegjël. Një udhëzues popullor për prindërit dhe edukatorët / Artistët,. - Yaroslavl: Akademia e Zhvillimit: Akademia, K: Akademia Holding, 2000. - 224 f.: ill.

Përdorimi i lojërave në natyrë në klasat e edukimit fizik për të rritur aktivitetin motorik dhe për të hequr komplekset e fëmijëve me aftësi të kufizuara

Deri më sot, një nga problemet aktualeështë zbatimi i një qasjeje gjithëpërfshirëse në edukimin dhe edukimin e fëmijëve me aftësi të kufizuara (në tekstin e mëtejmë HIA) në kushte parashkollor.

Arsimi gjithëpërfshirës është procesi i krijimit të një hapësire arsimore optimale të fokusuar në gjetjen e mënyrave të reja për plotësimin e nevojave arsimore të çdo parashkollori.

Faza e fëmijërisë parashkollore është koha kur një fëmijë me aftësi të kufizuara hyn në sistemin e parë arsimor publik - arsimin dhe edukimin parashkollor.

Aktualisht, e ashtuquajtura përfshirje spontane e fëmijëve me aftësi të kufizuara zhvillimore midis bashkëmoshatarëve të shëndetshëm ndodh shpesh, veçanërisht në zonat rurale. Fëmijët me aftësi të kufizuara qëndrojnë në institucionet arsimore, pavarësisht gjendjes së tyre mendore dhe zhvillimin e të folurit, nga struktura e defektit, nga mundësitë psikofizike. Prania e fëmijëve me aftësi të kufizuara në të njëjtën dhomë dhe në të njëjtën kohë me bashkëmoshatarët në zhvillim normal ndihmon në uljen e distancës ndërmjet këtyre kategorive të parashkollorëve. Sidoqoftë, aftësia për t'u përfshirë në grupin e zakonshëm të fëmijëve karakterizon jo vetëm aftësitë e fëmijës me aftësi të kufizuara, por edhe cilësinë e punës së institucionit parashkollor, praninë në të të kushteve të përshtatshme për zhvillimin e nxënësve me aftësi të veçanta. nevojave. Prandaj, për një përfshirje të plotë funksionale dhe sociale, është i nevojshëm një organizim i veçantë i ndërveprimit thelbësor, kontakteve dhe komunikimit ndërpersonal, partneriteti i barabartë dhe heqja e distancës sociale.

Kështu, për shembull, mund të vërehet aktivitet i ulët fizik i fëmijëve me aftësi të kufizuara në klasat e edukimit fizik, gjë që çon në siklet, siklet dhe komplekse për shkak të karakteristikave individuale të trupit.

Specifikimi i orëve të edukimit fizik me fëmijët me aftësi të kufizuara qëndron në faktin se ndikimet pedagogjike duhet të synojnë jo vetëm korrigjimin e shëndetit fizik, por edhe mendor. Detyrat kryesore në çdo mësim janë korrigjimi dhe parandalimi i qëndrimit, këmbëve të sheshta, ecjes, vrapimit dhe lëvizjeve të tjera natyrore, aktivizimi i funksioneve autonome dhe forcimi i korsesë muskulore. Kjo është arsyeja pse klasat me këta fëmijë duhet të jenë të një orientimi korrigjues dhe zhvillimor, si dhe duhet të jenë të ngopura emocionalisht.

Siç u përmend tashmë, fëmijët me aftësi të kufizuara shpesh janë të njohur si emocionalisht ashtu edhe fizikisht. Vetëm në lojëra fëmijët çlirohen plotësisht dhe vetëm në lojëra është e mundur të arrihen rezultatet më të mira në zotërimin e aftësive dhe aftësive të tyre fizike, për të siguruar një nevojë të natyrshme për lëvizje. Për zhvillimin e gjithanshëm të funksioneve të trupit, një kombinim i llojeve të ndryshme të lëvizjeve ka një vlerë të veçantë. Përdorimi i lirë i aftësive të zotëruara mjaftueshëm në situata të ndryshme krijon më shumë mundësi për parashkollorët për të treguar aktivitet dhe kreativitet.

Nëpërmjet lojërave është më e lehtë të prezantosh një fëmijë me edukimin fizik. Edukimi i aftësisë për të ecur saktë, për të vrapuar shpejt, për të kërcyer lehtë dhe me guxim kryhet në klasë me ndihmën e ushtrimeve fizike dhe lojërave në natyrë. Loja e vendos fëmijën në një pozicion ku mendja e tij është e gjallë, energjike, ndjenjat janë të tensionuara, veprimet janë të organizuara.

Ndoshta loja është ilaçi më i mirë edukimi i personalitetit të fëmijës.

Përdorimi i gjerë i lojërave në natyrë në praktikën e dikujt në lidhje me një sistem holistik të masave për edukimin fizik do të ndihmojë në arritjen e rezultatit të dëshiruar. Qëllimi kryesor është aktivizimi i të gjitha sistemeve të trupit: qarkullimi i gjakut, frymëmarrja, shikimi, dëgjimi. Loja duhet t'i sjellë fëmijës emocione pozitive. Veprimet aktive në lojë ndihmojnë gjithashtu fëmijët me aftësi të kufizuara të eliminojnë dyshimin për veten, ndrojtjen dhe ndrojtje. E gjithë kjo e marrë së bashku na lejon të flasim për efektin përmirësues të shëndetit të lojërave në natyrë.

Për një fëmijë, gëzimi më i madh në lojë është kënaqësia e nevojës natyrore për komunikim, kontakti emocional me fëmijët e tjerë, mundësia për të shprehur ndjenjat e tyre. Një atmosferë e vullnetit të mirë, besimit, ndihmës së ndërsjellë, miratimit të veprimeve, respektit dhe njohjes në një grup bashkëmoshatarësh - e gjithë kjo është një nxitje e përhershme dhe një vlerë e madhe e një loje në natyrë si një mjet për të rritur aktivitetin fizik.

Vetë procesi i lojës shoqërohet gjithmonë me ndjesi dhe emocione të reja. Lojërat tërheqin fëmijët me përmbajtjen e tyre njohëse, ngjyrosjen emocionale, ngrohtësinë e marrëdhënieve, përvojat unike. Sa efektive, përsa i përket edukimit fizik dhe mendor, dolën të ishin lojërat në natyrë, mund të gjykohet nga sjellja e fëmijëve: të zellshëm, gëzim në sytë e tyre, të përqendruar, aktiv.

Unë vërej lojëra të dobishme në natyrë, në të cilat krijohet një situatë që rrit ndërvarësinë nga njëri-tjetri. Aftësitë e komunikimit të fituara në situata të tilla transferohen më lehtë në aktivitete të tjera, në kushte të zakonshme të jetës.

Më poshtë janë shembuj të lojërave që mund të përdoren në klasat e edukimit fizik si një mënyrë për të zotëruar aftësitë themelore të lëvizjes, duke marrë parasysh disa nga aftësitë e kufizuara të fëmijëve:

"Kopshti zoologjik".

Synimi: zhvillimi i imagjinatës, lirshmëria në lëvizje.

Numri i lojtarëve - 4-20 persona.

Udhëzim. Të gjithë pjesëmarrësit nga ana e tyre tregojnë lëvizjet karakteristike të kafshës së konceptuar prej tyre sipas kushteve të lojës. Pjesa tjetër po përpiqet ta kuptojë. Më pas pjesëmarrësit bashkohen në nëngrupe prej 2-3 personash. Pritësi, duke treguar çdo nëngrup, jep emrin e kafshës. Pjesëmarrësit, pa thënë asnjë fjalë, së bashku përshkruajnë një kafshë me emër. Më tej, nëngrupi gjithashtu mund të përshkruaj çdo kafshë, dhe pjesëmarrësit e tjerë hamendësojnë se cilën.

"Njoh me zë"

Synimi: zhvillimi i dëgjimit dhe aftësia për të lundruar në hapësirë.

Numri i lojtarëve është 5-20 persona.

Udhëzim. Loja luhet në palestër ose në shesh lojërash. Të gjithë lojtarët, duke mbajtur duart, formojnë një rreth, shoferi qëndron në qendër. Lojtarët, me sinjalin e shoferit, fillojnë të lëvizin në një rreth në të djathtë (majtas), duke thënë:

Ne gezojmë pak

Të gjithë u vendosën në vendet e tyre.

Ju e zgjidhni gjëegjëzën

Kush ju thirri, zbuloni.

Me fjalët e fundit të gjithë ndalojnë dhe lojtari, të cilin shoferi e preku me dorë duke lëvizur në rreth, e thërret me emër me zë të ndryshuar, që të mos e njohë. Nëse shoferi e njeh lojtarin, ata ndryshojnë rolet, por nëse ai gabon, ai vazhdon të ngasë.

Opsioni: shoferi duhet të njohë zërin e nënës së tij.

Udhëzime metodike.

· Gjatë lojës, duhet të respektohet heshtja e plotë.

· Shoferi me pjesën tjetër të vizionit ose ai që sheh normalisht duhet të mbyllë sytë ose të vendosë një sy.

"Kape topin"

Synimi: zhvillimi i vëmendjes, saktësisë dhe koordinimit të lëvizjeve.

Numri i lojtarëve është 10-12 fëmijë.

Inventari: dy topa të shënuar.

Udhëzim. Loja luhet në shesh lojërash. Të gjithë lojtarët formojnë një rreth. Dy lojtarëve që qëndrojnë në një rreth, 3-4 lojtarë larg njëri-tjetrit, u jepet nga një top secilit. Me sinjalin e shoferit, lojtarët përpiqen t'i kalojnë topat lojtarit në të djathtë sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që njëri top të arrijë tjetrin. Kur kjo ndodh, loja fillon përsëri.

Udhëzime metodike.

· Topat mund të kalohen vetëm, jo ​​të hidhen.

· Numri i topave mund të rritet.

· Topi kalohet në nivelin e belit ose gjoksit.

"Kap zilen"

Synimi: zhvillimi i shpejtësisë, shkathtësisë, aftësisë për të lundruar në hapësirë.

Numri i lojtarëve është 10-12 persona.

Inventari: zile.

Udhëzim. Zona e lojës duhet të shënohet me pika referimi të prekshme. Nga lojtarët, zgjidhen dy palë shoferë. Njërit prej lojtarëve i jepet një zile. Lojtari me zile ikën nga shoferët dhe ata përpiqen ta rrethojnë, duke mbyllur duart. Kjo mund të bëhet nga një ose të dy palë drejtuesish.

Lojtari me zile në momentin e rrezikut ka të drejtë të kalojë (por jo ta hedhë) zilen ndonjërit prej pjesëmarrësve në lojë.

Lojtari i kapur dhe ai nga i cili kishte marrë më parë zilen zëvendësojnë një nga çiftet e shoferëve. Këmbana i jepet lojtarit më të shkathët dhe loja vazhdon.

Opsioni (një lojë për personat me shikim të dëmtuar dhe me shikim):

Në vend të një zile, një kapak përdoret në kokë. Mund ta kapni vetëm atë që ka një kapak në kokë.

Udhëzime metodike.

· Çiftet duhet të plotësohen si më poshtë: i verbër - një fëmijë me një vizion të mbetur; me shikim - i verbër.

· Lojtarët nuk lejohen të largohen nga zona.

· Të gjithë lojtarët në fushë mund të veshin byzylykë me zhurmë (me zile, etj.).

· Nëse çiftet kryesore hapin duart, lojtari që ikën konsiderohet i pa kapur.

"Kape topin"

Synimi: zhvillimi i vëmendjes, kujtesës, përvetësimi i aftësive në gjuajtje dhe kapje të topit.

Numri i lojtarëve mund të jetë çdo.

Inventari: një top me madhësi të mesme.

Udhëzim. Lojtarët ulen në një rreth. Shoferi është në qendër. Duke hedhur topin, ai thërret emrin e lojtarit. Lojtari i emëruar duhet të kapë topin. Nëse e kapi, atëherë kthehet në vendin e tij, por nëse nuk e kapi, atëherë ndryshon vendin me shoferin. Fituesi është ai që kryeson më pak top.

Udhëzime metodike.

· Ritmi i lojës varet nga numri i pjesëmarrësve që qëndrojnë në një rreth.

· Nëse lojtarët nuk e njohin njëri-tjetrin, atëherë para fillimit të lojës ata duhet të prezantohen me njëri-tjetrin: secili thërret emrin e tij dhe i gjithë grupi e përsërit atë në unison.

· Lojtarët janë të lirë të lëvizin rreth rrethit.

Dihet se fëmijët me devijime të ndryshme në gjendjen shëndetësore (me patologji të shikimit, dëgjimit, pasojat e paralizës cerebrale, me probleme intelektuale etj.) kanë aftësi të ndryshme fizike dhe kjo veçori duhet të merret parasysh gjatë zhvillimit të lojërave në natyrë. . Është e rëndësishme që madhësia e ngarkesës të jetë e arritshme për fëmijën dhe të mos bëjë që ai të mbingarkohet.

Kështu, Aktiviteti fizik parashkollori duhet të jetë i qëllimshëm dhe të korrespondojë me përvojën e tij, interesat, dëshirat, aftësitë funksionale të trupit, e cila është baza qasje individuale ndaj çdo fëmije.

Lojërat në natyrë ndihmojnë për të hequr komplekset e fëmijës, për të rritur interesin e tij për aktivitetin fizik.

Lart