Lojëra me përralla për shkollën fillore. Lojëra me përralla për shkollën fillore Mënyra të shumta për të luajtur

Detyrat:

Ø aktivizimi i interesit kognitiv;

Ø zhvillimi i komunikimit;

Ø krijimi i kushteve për vetë-shprehje krijuese;

Ø zhvillimi i kujtesës, të menduarit, imagjinatës, vëmendjes;

Ø formimi i cilësive drejtuese, aftësive organizative, zotërimi i roleve të prezantuesit, asistentit, dispeçerit, anëtarit të jurisë, etj.;

Ø komunikim konstruktiv brenda një grupi shoqëror;

Ø krijimi i një klime pozitive psikologjike në ekip.

Shkarko:


Pamja paraprake:

Edukator: Grishchenko E.S.

Lojëra dhe ushtrime me përralla.

Detyrat:

  • aktivizimi i interesit kognitiv;
  • zhvillimi i komunikimit;
  • krijimi i kushteve për vetë-shprehje krijuese;
  • zhvillimi i kujtesës, të menduarit, imagjinatës, vëmendjes;
  • formimi i cilësive drejtuese, aftësive organizative, zotërimi i roleve të prezantuesit, asistentit, dispeçerit, anëtarit të jurisë, etj.;
  • komunikim konstruktiv brenda një grupi shoqëror;
  • krijimi i një klime pozitive psikologjike në ekip.

"Gjeni emrin e tregimit"

Të gjithë pjesëmarrësit e hedhin topin me radhë njëri-tjetrit dhe emërtojnë rrokjen ose fjalën e parë të përrallës së konceptuar. Ai që kapi topin shqipton emrin e plotë të përrallës: Sivka…….Konek…….Frost……Pata…….E kuqe…….

« Emërtoni një personazh përrallë me një pamje të pazakontë.

Gjarpri Gorynych (koka që merr frymë nga zjarri)

Cheburashka (veshë të mëdhenj të rrafshuar)

Mermaid (bisht në vend të këmbëve)

Malvina (flokë blu)

"Çfarë ka shtesë"
Lehtësuesi emërton disa fjalë që gjenden në përrallën e konceptuar, njëra prej të cilave nuk lidhet me përmbajtjen e saj.
Dhelpra, lepur, kasolle, pallat, qen, gjel. "Dhelpra dhe lepuri"
Gjyshi, gjyshja, mbesa, rrepa, kastraveci. "rrepë"

"Njohni heroin e përrallës nga shprehjet e fytyrës dhe gjestet"

"Përfytyroni një përrallë me një simbol"
Secili pjesëmarrës koncepton një përrallë dhe e përshkruan atë grafikisht në një fletë.
- "Dy këlyshë ariu të pangopur";

- "Tre Arinjtë";

- "Ujku dhe shtatë dhitë e reja".

"Marrëzia përrallore"
Pasi ranë dakord për zgjedhjen e një përrallë, pjesëmarrësit në lojë shpërndajnë role midis tyre. Secilit personazh i është caktuar një frazë detyrë, të cilën ai e shqipton çdo herë gjatë rrjedhës së tregimit.
Rrepa - "Uau!"
Gjyshi - "Do t'ju tregoj!"
Gjyshja - "Për ty!"
Mbesa - "Cool!"
Bug - "Tani do të këndoj!"
Macja - "Çamçakëz flluskë!"
Miu - "Dil, do të thotë frikacak"
Narratori fillon të tregojë historinë, duke rritur gradualisht ritmin.

"Ndërruesit"
Deshifroni emrat e përrallave dhe librave.
1. Dhelpra dhe gjashtë pula - "Ujku dhe shtatë fëmijë"
2. Mbreti nën fasule - "Princesha dhe bizele"
3. Mbyllja e qenit - "Shtëpia e maceve"
4. Rosat e gjelit - "Patat - mjellmat"
5. Shërbëtor i veshur - "Mbreti i zhveshur"
6. Gjenerali prej druri në rënie - "Ushtari i qëndrueshëm i kallajit"
7. Qeni pa sandale - "Puss in Boots"
8. Shtatë njerëz të dobët - "Tre burra të trashë"
9. Razvalyuka - "Teremok", etj.

"Plotësoni emrin"
Koshchey…….
Elena….
Vasilisa….
Motra….
Djalë…… etj.

"Përgjigjuni me një fjalë"
Metoda e transportit të Baba Yaga - stupa
Në përralla, ky është emri i dhelprës - thashetheme
Krenaria e bukurisë Marya - bishtalec
Motra e Ivanushka - Alyonushka

"Përralla ruse"

Opsioni 1

1. Me këtë temë, Ivan u përpoq të zgjonte vëllezërit - R tregues
2. Ky zog ndonjëherë shndërrohej në një vajzë të shtrembër -
pika
3. Në cilin lumë luftoi Ivani mrekullinë jud? -
ME rrush pa fara
4. Pseudonimi i kalit zanash -
ME shelgu
5. Shumë përralla nuk mund të bëjnë pa këtë kafshë -
TE ai
6. Banesa e Baba Yaga -
DHE zbushka
7. Emri i heroit të përrallave -
E bluarje
Opsioni i 2-të
1. Tema, falë së cilës princi e gjeti veten grua? -
ME trill
2. Në çfarë e mbante ariu vajzën me byrekë? -
TE orob
3. Motra Ivanushka -
A lenushka
4. Gjeli u mbyt nga kjo -
W ernyshko
5. Enët nga të cilat vinçi ushqeu dhelprën? -
TE uvshin
6. Emri mashkull në përralla -
dhe furgon

"Transformime të mahnitshme"
cilët u transformuan apo u magjepsën nga personazhet e përrallave?
- Princi Gvidon nga përralla "Përralla e Car Saltan" - në një mushkonjë, një mizë, një grerëz.
- Gjigandi në përrallën "Puss me çizme" - në një luan, një mi.
- Njëmbëdhjetë vëllezër - princa në "Mjellmat e egra" - mjellma.
- Përbindëshi në "Lulën e kuqe të ndezur" - Në princ.

"Udhëtime të jashtëzakonshme"
Mbi kë apo çfarë bënin udhëtime të jashtëzakonshme heronjtë e përrallave?
Për mjaltin Winnie the Pooh? - në balonë me ajër.
Në Afrikë Dr. Aibolit? - Në anije.
Në çati Malysh - në Carlson.

« Magjitë e zanave»
Kush tha fjalë kaq të mrekullueshme?
Me urdhër të pikut, me dëshirën time. (Emelia)
Një, dy, tre, tenxhere, kuzhinier. (Vajze)
Sim, sim, hape derën! (Ali - Baba)

"Kush është kush"
Moidodyr - lavaman; Xhaxhai Fedor është një djalë; Kaa - boa shtrëngues; Dordolecë - dordolec kashte etj.

« Përgjigje me shumë ngjyra»
Cila fjalë duhet të vihet në vend të elipsës?
Kësulëkuqja
Mjekër blu
Blu…. Zog
Blu… zogj
E zezë…….pulë
E bardhë……. qimedredhur
E verdhë…..mjegull
gri ... .. Qafa.

"Miqtë dhe të dashurat"
Cilët nga personazhet letrare ishin miq?
Kartat: Mowgli; Cipollino; Foshnja; Winnie the Pooh; Gerda; Krokodili Gena; Markez Barabas; Ellie; Nuk e di; Olya.
Përgjigjet:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Qershi, rrepkë (Aventurat e Cipollino).
3. Carlson.
4. Piglet, Eeyore - Eeyore, Lepuri.
5. Kai.
6. Cheburashka, Galya.
7. Pus në çizme.
8. Totoshka, Scarecrow, Tin Woodman, Luani frikacak.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Konfuzion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrupchik, Toropyzhka.
10. Yalo.

« Me dhe pa sugjerime
për përgjigjen e saktë - 3 pikë
me një aluzion - 2 pikë
me dy - 1 pikë
1. Për të ngrënë një drekë të mirë, ky mashtrues i poshtër u shtir si një plakë e sjellshme:
- në një kapak, syze dhe nën një batanije ishte e vështirë ta njihje;
- vajza u habit pse gjyshja e saj kishte dhëmbë kaq të mëdhenj.
2. Vajza e mirë duhej të gënjejë për t'u çliruar:
- atë që nuk e ka futur, e ka sjellë vetë në shtëpi, duke mos dyshuar asgjë;
- po ta dinte se nuk mbante byrekë, qentë e fshatit nuk do ta kishin rrahur.
3. Tregtarët e vegjël – gënjeshtarët thanë se malli i tyre është magjik:
- edhe mbreti e besoi;
- por sikur të mos kishte besuar, nuk do të dilte para popullit në formën më qesharake që mund të imagjinohet.
4. Kjo gënjeshtare di shumë mënyra për të arritur rrugën e saj, njëra prej tyre është lajka:
- zog budalla, i besoi asaj;
- të humbasësh djathin tënd - është turp.
5. Këto gra tinëzare mashtruan mbretin, duke thënë gjëra të tilla që është e frikshme të imagjinohet:
- prandaj e pa djalin e tij për herë të parë pas shumë vitesh;
- ata vetë duhet të vendosen në një fuçi dhe të lejohen të notojnë në det - oqean.
6. Ky gënjeshtar e ndihmoi shumë zotërinë e tij duke i vënë një emër të ri:
-Pasi i dha pronarit një kështjellë të vërtetë dhe rroba të mira, ai e ktheu atë në një dhëndër të denjë për princeshën;
- por fakti që ai ecte me çizme ishte shumë befasues për kalimtarët.
7. Për ta kthyer jetën e saj në një përrallë, kjo gënjeshtare pretendoi se asaj i përket një copë kristali i pazakontë:
- por nuk mund t'i përkiste asaj, sepse nuk i përshtatet asaj;
- këtë gjë të kristaltë i ra zonja kur vrapoi në shtëpi.
8. Ky gënjeshtar dinak arriti të ndryshojë zërin e tij:
- fëmijët nuk e besuan menjëherë se nëna e tyre kishte ardhur;
-nga shtatë fëmijë mbeti një, i cili i tha cjapit se çfarë ndodhi.
9. Ky gënjeshtar lindi me idenë për t'u shtirur se ishte i shurdhër:
- budalla kruglyashek i këndoi këngë asaj;
- kur u ul në gjuhën e saj, mbeti vetëm ta gëlltiste.
10. Dy motra i uruan të tretës vetëm të mirat, kështu që e zhvendosën orën një orë pas:
- nuk e dinin që motra nuk kishte fare frikë nga përbindëshi;
- por nëse do t'i kishte kërkuar babait të saj t'i sillte veshjet e reja, ajo nuk do ta kishte gjetur princin e saj.
11. Ky gënjeshtar i vogël përvetësoi të gjithë shpikjen:
- vetë - ai nuk dinte asgjë, kështu që ai gjithmonë futej në histori qesharake;
- atëherë të gjithë e morën vesh këtë tullumbace nuk e shpiku fare.

Konkursi Blitz "Pyetjet e mashtrimit"
pyetje:
1. Pantofla Hirushe e thjeshtë apo e artë?
2. Sa veta e tërhoqën rrepën? - tre
3. Simiti kishte një hark apo kravatë në qafë?
4. Sa keca hëngri ujku në përrallën "Ujku dhe shtatë kecat"?
5. Masha thoshte: "Ulem lart, shikoj larg." Ku u ngjit ajo: në një pemë të gjatë apo në çatinë e një shtëpie?
6. Me çfarë rasti mblodhi Mukha Tsokotukha të ftuar: një ditë emri apo një martesë?
7. Në çfarë u shndërrua karroca e Hirushes: kungull apo suedez?
8. Malvina është bjonde apo brune?
9. Çfarë kërkoi plaku peshkun e artë kur e kapi për herë të parë?
10. A veshi Kësulëkuqja një kurorë me luleradhiqe apo luleradhiqe?
11. Balonë, që Gërku i dha Gomarit, dukej si top apo diell?
12. Çfarë tregon ora kur godet 13 herë? - është koha për riparime
13. Çfarë gjeti Fly - Tsokotuha kur eci nëpër fushë: një samovar apo një kazan?
14. Sa kokrra hante Thumbelina në ditë kur jetonte me një nishan?
15. Vajzës së kujt i dha Morozko prikë: një plaku apo një plake?
17. Kur Pinoku mori çelësin e artë, a u përpoq Barmaley ta hiqte atë?
18. Si mbante Emelya dru zjarri në sobë: në tufa apo të lirshme?
19. Kë voziti Shapoklyak në një varg - një mace apo një qen?
20. Ku e goditi gunga ariun?

"Kutia është një mister"
1. A janë të fshehura sendet në kutinë që vajza solli nga pylli në dimër për të kënaqur princeshën dhe njerkën e pabindur me vajzën e saj? - Pikat e borës.
2. Ja çfarë hëngri krokodili. - Rroba larëse.
3. Me ndihmën e këtij artikulli, ju mund të bëni një sërë gjërash, ose mund të vrisni zuzarin. - Gjilpërë.
4. Me këtë artikull personazhi kryesor gjeti lumturinë e tij - një grua e mençur që ishte magjepsur - Arrow.
5. Një lodër të cilës i vunë një emër shumë qesharak sepse i ra nga tavolina. - Cheburashka.
6. Në kuti është diçka që tregon rrugën - shtegun jo vetëm për Ivan - Tsarevich, por edhe për një hero mitik të Greqisë së Lashtë - Një top fije ose fije Ariadne.

"njolla"
Materiali: Një fletë e madhe letre, bojë, një gotë ujë.
“Ka një qytet të pazakontë në tokën magjike. Frika e Dragoit - Lufta i ktheu të gjithë banorët e qytetit në re shumëngjyrëshe. Herë pas here në qytet po bie shi, dhe pikat ngjyra të ndryshme bie në tokë. Është e nevojshme të "ringjallën këto pika". Fëmijët ftohen të vizatojnë më shumë bojë në furçë dhe të pikojnë në fletë. "Pika pa formë duhet të pikturohet në mënyrë që të jetë e qartë se si duket."

"Të hartosh një përrallë duke përdorur fjalë individuale"
Materiali:një grup fjalësh ose simbolet e tyre (për shembull: dielli, lumi, era, shiu)

"Lojë "Përralla me ngjyra"
Dilni me një përrallë rozë ose jeshile.

"Nëse…"
Fëmijët ftohen të ëndërrojnë për një larmi temash: "Nëse u bëra i padukshëm" - pse do ta përdorja këtë pronë. "Nëse befas lodrat vijnë në jetë dhe flasin" - për çfarë mund të tregojnë.

"Shpikësit"
Ai bazohet në metodën e objekteve fokale, thelbi i së cilës është transferimi i cilësive të objekteve të ndryshme në objektin e zgjedhur fillimisht. Për shembull: ju duhet të dilni me një karrige të pazakontë. Fëmijët ftohen të emërojnë dy ose tre fjalë që nuk kanë absolutisht asnjë lidhje me karrigen, për shembull, "mace" dhe "Libër", për të cilat është e nevojshme të zgjidhni 3-5 karakteristikat e cilësisë. Macja është e dashur, me gëzof, me shumë ngjyra; libri është një aventurë interesante, e trashë.
Pastaj vazhdoni në pjesën kryesore të lojës - shpikni një karrige të re.

Sipas përrallës "Patat - mjellma" "Kasolle në këmbët e pulës"
Shtroni një kasolle në këmbët e pulës nga numërimi i shkopinjve sipas modelit ose nga kujtesa.

"Patë"
Pata është tërhequr në qeliza. Vizatoni të njëjtën gjë.

« Brigjet e Kisselnye»
Në një përrallë, një lumë qumështi rridhte midis brigjeve pelte. Dhe çfarë lloj pelte mund të përgatitet nga manaferrat dhe frutat? Nga mjedra? Nga qershia?
Mbushni kavanozin (vizatoni) me pelte: çelin siç tregohet nga shigjetat. Ngjyrosni të gjitha manaferrat dhe frutat e vizatuara.

"Veshni fëmijët siç duhet"
Merrni fotografi me rroba, këpucë, kapele.
Detyrë: çfarë rrobash, këpucësh, kapelesh kanë fëmijët?

"Portreti i Baba Yaga"
Piktura me fragmente: fytyra; Flokët; sytë dhe vetullat; hundët.
Përshkruani portretin e Baba Yaga sipas skemës: çfarë fytyre? Çfarë flokësh? Çfarë sysh? Çfarë hunde?

Referencat:

  1. ZNJ. Kogan "Game Pantry" - botimi i 3-të, - Novosibirsk: Sib. Univ. Shtëpia botuese, 2007 - 238s.
  2. Lojëra, enigma, gjëegjëza për parashkollorët. udhëzues popullor për prindërit dhe edukatorët / komp. T. I. Lingo - Yaroslavl: Akademia e Zhvillimit: Akademia Holding, 2003. - 208f.

Lojëra interesante edukative, lojëra kuiz dhe konkurse për nxënësit më të vegjël mbi njohuritë e përrallave.

Loja "Përralla. Perralla. Perralla"

Plotësoni emrin. Një lojë për ngrohje, duke përfshirë fëmijët në një situatë loje. Pritësi thërret fjalën e parë të emrit të heroit të përrallave, dhe fëmijët vazhdojnë në unison. Kori i kujt është më miqësor dhe pa gabime, ai ekip fiton.

Koschey - I pavdekshëm

Elena - e bukur

Vasilisa - e bukur

Motra - Alyonushka

Djali - c-gishti

Finist - Skifter i qartë

Ivan - princi

Vëlla - Ivanushka

gjarpër - Gorynych

Andrey - qitës

Nikita - Kozhemyak

I vogel - Khavroshechka

Përgjigjuni me një fjalë. Pyetjet i bëhen shpejt secilit lojtar ose ekip. Koha e të menduarit - 1-2. sekonda. Kushdo që jep përgjigjet më të sakta fiton.

Mënyra e lëvizjes së Baba Yaga. (Llaç)

Kjo nganjëherë quhet dhelpër në përralla. (Tashetheme)

Libri i preferuar Pinocchio. (ABC)

Krenaria e Marya-bukuroshes. (kosë)

Motra e Ivanushkës. (Alyonushka)

Si quhej e fejuara e Pieros? (Malvina)

Emri përrallor i mbulesës së tavolinës magjike. (Vetë-montim)

Cili nga banorët e kënetës u bë gruaja e princit? (Bretkosa)

Emri i një djali që u rrëmbye nga mjellmat e egra. (Ivanushka)

Vdekja e kujt ishte në fund të gjilpërës? (Në Koshchei)

Çfarë është bërë rosa e shëmtuar? (Në mjellmë)

Fruti që helmoi princeshën? (Mollë)

Cili nga heronjtë e përrallës popullore ruse ishte produkt buke? (Kolobok)

Në cilin qytet jetonte Dunno? (Në lule)

Kush ndihmoi në nxjerrjen e rrepës? (miu)

Çfarë delikatesë preferoi Carlson? (Preçel)

Ku fluturoi Dunno? (Në hënë)

Lojë "Përrallat ruse"

Lojtarët ndahen në tre skuadra (sipas numrit të opsioneve), të cilave drejtuesi u bën pyetje me radhë. Përgjigjet shkruhen në një fletë në një kolonë. Skuadra që lexoi fillimisht fjalën e koduar me shkronjat fillestare të përgjigjeve bëhet fitues.

Pyetje

opsioni 1

Ivan u përpoq të zgjonte vëllezërit e tij me këtë objekt.

Ky zog ndonjëherë shndërrohej në një vajzë të shtrembër.

Në cilin lumë luftoi Ivani Chud-Yud?

Pseudonimi i kalit zanash.

Shumica e përrallave nuk mund të bëjnë pa këtë kafshë shtëpiake.

Rezidenca e Baba Yaga.

Emri i një personazhi përrallë.

Opsioni 2

Emri i vajzës nga përralla "Rreth rinovimit të mollëve dhe ujit të gjallë".

Pesë u përpoqën ta hanin, por i gjashti ia doli.

Motra e Ivanushkës.

Një zvarranik me tre ose më shumë koka.

Një hero përrallësh, vdekja e të cilit është në një vezë.

Emri mashkullor në përralla.

Opsioni 3

Objekti falë të cilit princi e gjeti veten grua.

Në çfarë e barti ariu vajzën bashkë me byrekët?

Emri i heroit që gjeti "atë, nuk e di çfarë".

Kjo e mbyti gjelin.

Enët nga të cilat vinçi ushqeu dhelprën.

Në majë të saj është vdekja e një heroi të përrallave.

Përgjigjet

opsioni 1

R tregues

pika

ME rrush pa fara

ME shelgu

TE ai

DHE zbushka

E bluarje

Opsioni 2

ME i huaj

TE olobok

A lenushka

W Mund

TE osha

DHE furgon

Opsioni 3

ME trill

TE orob

A ndrey

W ernyshko

TE uvshin

DHE gla

Lojë "Transformime të mahnitshme"

Ekipi ose lojtarët i përgjigjen pyetjes së prezantuesit "Në kush u shndërruan personazhet e përrallave apo në kë u magjepsën?" për një kohë të caktuar.

Princi Gvidon nga përralla e A. Pushkin "Përralla e Car Saltan, djali i tij i lavdishëm dhe i fuqishëm, Princi Gvidon Saltanovich dhe princesha e bukur Mjellma". (Në një mushkonjë, një mizë, një grerëz)

Një gjigant kanibal nga përralla e Ch. Perrault "Puss in çizme". (Në luan, mi)

Djali i pashëm Jacob nga përralla e W. Gauf "Hunda e xhuxhit". (Në një lepur)

Njëmbëdhjetë vëllezër-princë nga përralla e G.-Kh. Andersen "Mjellmat e egra". (Tek mjellmat)

Përbindëshi nga përralla e S. Aksakov " Lulja e Skarlatit". (në princ)

Fletë e shkurtër nga libri i N. Nosov "Dunno in the Sunny City". (Në një gomar)

Kalifi i Bagdadit Hasid nga përralla e V. Gauf "Kalifi-lejlek". (Në një lejlek)

Dy vëllezër nga libri i E. Schwartz "Dy Maples". (Në panje)

Zhenya Bogorad nga tregimi i L. Lagin "Old Man Hottabych". (tek plaku)

Gomarët Brykun, Pegasik dhe Kaligula nga tregimi i N. Nosov "Dunno in the Sunny City". (me shkurtra)

Lojë "Udhëtime të jashtëzakonshme"

Skuadra ose lojtari është përgjegjës për një kohë të caktuar ndaj pyetjes së mikpritësit: "Për çfarë ose mbi kë bënë një udhëtim të jashtëzakonshëm heronjtë e përrallave?".

Në tokën magjike të Ellie dhe Uncle Charlie nga libri i A. Volkov "Ourfin Deuce and His Wooden Soldiers". (Në një anije tokësore)

Rreth botës Kapiten Vrungel, Lom dhe Fuchs nga libri i A. Nekrasov "Aventurat e Kapiten Vrungel". (Në jahtin "Trouble")

Në Indi për Zhenya Bogorad, plaku Hottabych dhe Volka nga përralla e L. Lagin "Old Man Hottabych". (Në tapetin fluturues)

Për mjaltin Winnie the Pooh nga përralla e A. Milne "Winnie the Pooh and all-all-all". (në një tullumbace)

Baroni Munchausen nga libri i E. Raspe "Aventurat e Baron Munchausen" në kampin e ushtrisë turke. (Në thelb)

To the Moon Dunno and Donut nga libri i N. Nosov Dunno on the Moon. (në një raketë)

Nga vrima e një nishani në klimat më të ngrohta Thumbelina nga përralla e G.-Kh. Andersen "Thumbelina". (në një dallëndyshe)

Në Afrikë Dr. Aibolit dhe miqtë e tij nga libri i K. Çukovsky "Doktor Aibolit". (Në anije)

Nga stacioni hekurudhor në fshatin Prostokvashino, Xha Fjodor dhe miqtë e tij nga libri i E. Uspensky "Xha Fjodor, qeni dhe macja". (në një traktor)

Në çati Një fëmijë nga përralla e A. Lindgren "Carlson, i cili jeton në çati". (për Carlson)

Lojë "Magjitë e përrallave"

Skuadra ose lojtari është përgjegjës për një kohë të caktuar ndaj pyetjes së mikpritësit: "Kush tha fjalë të tilla magjike?".

Me urdhër të pikut, me dëshirën time. - Emepya (përrallë popullore ruse "By the Pike")

Sivka-burka, kaurka profetike! Qëndroni para meje si një gjethe para barit. - Ivanushka Budallai (përralla popullore ruse "Sivka-Burka")

Sim-sim, hape derën! - Ali Baba (përrallë arabe "Ali Baba dhe 40 hajdutët")

Fluturo, fluturo, petal, përmes perëndimit në lindje, përmes veriut, përmes jugut, kthehu, duke bërë një rreth. Sapo prek tokën - për mendimin tim ata udhëhoqën. - Zhenya (V. Kataev "Lule-shtatë-lule")

Një dy tre. Enë, gatuaj! - Vajza (Vëllezërit Grimm "Pot of Qull")

Kara-baras. - Moidodyr (K. Chukovsky "Moidodyr")

Mutabor. - Kalif (V. Gauf "Kalifi-lejlek")

Bambara, chufara, loriki, eriki, pickup, trikapu, skoriki, moriki. - Bastinda (A. Volkov "Magjistari i qytetit smerald")

Crex, peck, fex. - Pinocchio (A. Tolstoy "Çelësi i Artë, ose aventurat e Pinocchio")

Qëndroni para meje, si miu përballë një mali, si një fjollë dëbore përballë një reje, si një hap para një pjerrësi, si një yll përballë hënës. Burum-Shurum, Shalty-Balty. Kush je ti? Kush jam unë? Ishe - unë, u bëra - ti. — Niels (S. Lagerlöf "Udhëtimi i mrekullueshëm i Niels me patat e egra")

Loja "Kush është kush?"

Skuadra ose lojtari është përgjegjës për një kohë të caktuar ndaj pyetjes së mikpritësit: "Kush është kush nga personazhet letrare?".

Moidodyr. - Lavaman (K. Chukovsky "Moydodyr")

Xhaxha Fedor. - Djali (E. Uspensky "Xhaxha Fedor, një qen dhe një mace")

Shty-tërheq. - "Kali" me dy koka (K. Chukovsky "Doktor Aibolit")

Quinbus-Flestrin - Njeriu i Horusit. - Gulliver (J. Swift "Udhëtimi i Lemuel Gulliver në disa vende të largëta të botës, fillimisht kirurg dhe më pas kapiten i disa anijeve")

Rikki-tikki-tavi. - Mongoose (R. Kipling "Rikki-Tikki-Tavi")

Zoti Nilsson. - Majmun (A. Lindgren "Pippi Longstocking")

Hassan Abdurahman ibn Khottab. —Djinn (L. Lagin "Old Man Hottabych")

Kaa. - Boa constrictor (R. Kipling "Mowgli")

Dordolecë. - Dordoleci kashte (A. Volkov "Magjistari i qytetit smerald")

Tilly Willy. - Gjigandi i hekurt (A. Volkov "Mjegulla e verdhë")

Loja "Përgjigje shumëngjyrëshe"

Skuadra ose lojtari është përgjegjës për një kohë të caktuar ndaj pyetjes së mikpritësit: "Çfarë fjale duhet vënë në vend të elipsës?".

Përrallë Ch. Perrot "Red ..." (Red Hat)

Përrallë nga Ch. Perro "Blue ..." (Mjekër)

Përralla e M. Meterling "Blu ..." (Zog)

Historia e V. Oseeva "Blu ..." (Gjete)

Histori magjike nga A. Pogorelsky "Black ..." (Pulë)

Historia e A. Kuprin "White ..." (Qedri)

Përrallë nga A. Volkov "E Verdha ..." (Mjegull)

Historia e V. Bianki "Gray ..." (Sheika)

Historia e V. Bianchi "Portokalli ..." (Qafa)

Loja "Miqtë dhe të dashurat ..."

Kartat me kolona boshe për përgjigjet kopjohen sipas numrit të ekipeve. Plotësoni tabelën brenda kohës së caktuar.

Cilët nga personazhet letrare ishin miq ...

Përgjigjet

1. Bagheera, Baloo, Kaa (R. Kipling "Mowgli")

2. Qershi, rrepkë (J. Rodari "Aventurat e Cipollinos")

3. Carlson (A. Lindgren "Tre histori për fëmijën dhe Carlson")

4. Piglet, Eeyore, Rabbit (A. Milne. "Winnie the Pooh and all-all-all")

5. Kai (G.-H. Andersen "Mbretëresha e borës")

6. Cheburashka, Galya (E. Uspensky "Krokodili Gena dhe miqtë e tij")

7. Puss in Boots (Ch. Perrot "Puss in Boots")

8. Totoshka, Scarecrow, Tin Woodman, Lion Frikacak (A. Volkov "Magjistari i qytetit smerald")

9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Konfuzion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syropchik, Toropyzhka, Guslya (N. Nosov "Aventurat e Dunno dhe miqtë e tij")

10. Yalo (V. Gubarev "Mbretëria e pasqyrave të shtrembër")

Loja "Me dhe pa një aluzion ..."

Lehtësuesi bën pyetje me udhëzime. Për përgjigjen e saktë pas pyetjes, lojtari merr 3 pikë, me një aluzion - 2, me dy - 1 pikë. Kush do të jetë i pari që do të gjejë personazhet dhe do të shënojë sasi e madhe pikë, ai fiton.

Pyetje

1. Për të ngrënë një drekë të mirë, ky mashtrues i poshtër u shtir si një plakë e sjellshme.

Në një kapak, me gota dhe nën një batanije, ishte e vështirë ta njihje.

Vajza u habit pse gjyshja e saj kishte dhëmbë kaq të mëdhenj.

2. Vajza e mirë duhej të gënjente për t'u çliruar.

Ai që nuk e la të hynte, e solli vetë në shtëpi, duke mos dyshuar asgjë.

Po ta dinte se nuk mbante byrekë, qentë e fshatit nuk do ta kishin rrahur.

3. Tregtarët gënjeshtarë të kohës së vogël pretendonin se malli i tyre ishte magjik.

Edhe mbreti e besoi.

Por nëse nuk do të kishte besuar, nuk do të dilte para popullit në formën më qesharake që mund të imagjinohet.

4. Kjo gënjeshtare di shumë mënyra për të arritur rrugën e saj dhe njëra prej tyre është lajka.

Zogu budalla e besoi atë.

Të prishësh djathin është turp.

5. Këto gra tinzare e mashtruan mbretin, duke i thënë gjëra të tilla që është e tmerrshme t'i imagjinosh.

Kjo është arsyeja pse vetëm shumë vite më vonë ai pa djalin e tij për herë të parë.

Ata vetë duhet të hidhen në një fuçi dhe të lejohen të notojnë në det-oqean.

6. Ky gënjeshtar e ndihmoi shumë zotërinë e tij duke i vënë një emër të ri.

Pasi mori një kështjellë të vërtetë dhe rroba të shtrenjta për pronarin, ai e ktheu atë në një dhëndër të denjë për princeshën.

Por fakti që ai ecte me çizme ishte shumë befasues për kalimtarët.

7. Për ta kthyer jetën e saj në një përrallë, kjo gënjeshtare pretendoi se pjesa e pazakontë e kristalit i përkiste asaj.

Por nuk mund t'i përkiste asaj, sepse nuk i përshtatet fare.

Kjo gjë kristali iu hodh nga pronarja e saj kur ajo vrapoi në shtëpi.

8. Ky mashtrues dinake ishte në gjendje të ndryshonte zërin e tij.

Fëmijët nuk e besuan menjëherë se nëna e tyre kishte ardhur.

Nga shtatë fëmijët mbeti vetëm një, i cili i tregoi dhisë për atë që kishte ndodhur.

9. Ky gënjeshtar lindi me idenë të shtiret si i shurdhër.

Djali budalla i rrumbullakët i këndoi këngë asaj.

Kur u ul në gjuhën e saj, mbeti vetëm ta gëlltiste.

10. Dy motra i uruan të tretës vetëm të mirat. Dhe kështu ora u zhvendos një orë pas.

Ata nuk e dinin që motra nuk kishte aspak frikë nga përbindëshi.

Por nëse ajo do t'i kishte kërkuar babait të saj veshje të reja, ajo nuk do ta kishte gjetur princin e saj.

11. Ky gënjeshtar i vogël përvetësoi të gjithë shpikjen.

Ai vetë nuk dinte asgjë, kështu që ai gjithmonë futej në histori qesharake.

Pastaj të gjithë zbuluan se ai nuk e shpiku fare balonën.

Përgjigjet

1. Ujku (Ch. Perrot "Kësulëkuqja")

2. Ariu (përralla popullore ruse "Masha dhe Ariu")

3. Tregtarët e "rrobës së padukshme" (G.-H. Andersen "The Naked King")

4. Dhelpra (fabula e I. Krylov "Korbi dhe dhelpra")

5. Endëse me një kuzhinier, me një vjehërr Babarikha (A. Pushkin "Përralla e Car Saltan ...")

6. Macja (Ch. Perro "Puss in Boots")

7. Vajza e njerkës (Ch. Perrot "Hirushja")

8. Ujku (përralla popullore ruse "Ujku dhe shtatë fëmijët")

9. Dhelpra (përralla popullore ruse "Kolobok")

10. Motrat më të mëdha (K. Aksakov "Lulja e kuqe e ndezur")

11. Dunno (N. Nosov "Aventurat e Dunno dhe shokët e tij").

Gjëegjëza të heronjve të përrallave

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Pritësi lexon tregimet e personazheve të përrallave për veten e tyre, për ndjenjat, ndjenjat e tyre, etj. Detyra është të njohësh heroin. Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.

Pyetje

1. “Vendosa thjesht të udhëtoj nëpër botë dhe nuk e dija që gjithçka do të shkonte kështu. Mendova se të gjithë ishin po aq të sjellshëm sa gjyshja dhe gjyshi im. Por doli që e liga, mizore dhe dinake jeton në këtë botë ... "

2. “Gjithë jetën kam pasur frikë nga macet. Dhe këtë herë ajo erdhi: gërvishje, kruarje, thonë ata, ndihmë. Dhe si mund ta ndihmoj unë, një mi i vogël, macen? Por e shoh që nuk mashtron. Unë vrapova në fushë, e shoh, ndihma ime është me të vërtetë e nevojshme ... "

3. “E dija që do të përfundonte kështu. I dëshpëruar dhe plak jam, sa vite qëndroj në fushë. Unë ëndërroja, natyrisht, që dikush do të vendosej në mua ... Por kishte aq shumë prej tyre sa thjesht nuk mund ta duroja dhe u shemba ... "

4. “Epo ky Miu ka bisht! Nuk krahasohet as me grushtin e gjyshit e as me grushtin e Babës. Dhe ky Miu duhej të mbaronte në momentin më të papërshtatshëm. Tani të gjithë do të më donin. Do të shtrihesha në vendin më të dukshëm ... "

5. “Jam i kënaqur që jam në kokën e kësaj vajze. Ajo kujdeset për mua. Unë jam gjithmonë i pastër. Më pëlqen të udhëtoj me të nëpër pyll, të vizitoj gjyshen time. Por këtu është problemi: zonja ime është shumë, shumë sylesh. Për shkak të kësaj, asaj i ndodhin të gjitha llojet e telasheve ... "

6. “Sinqerisht, është e pakëndshme kur një mace të vë në këmbë. Ai gërvishti dhe grisi të gjitha shtrojat e mia. Sigurisht, e kuptoj që e gjithë kjo vrapim është për hir të pronarit, por në fund të fundit dhemb ... "

7. “Sigurisht që nuk do të donim ta lëshonim atë. Mund të mbeteshim prapa dhe e gjithë historia do të përfundonte këtu, te top. Por ne nuk kemi të drejtë të nxitojmë ose të ngelim prapa ... "

8. “Është shumë e dëmshme për mua të jem kaq shumë në ujë ... Falë këtij djali kurioz dhe të prapë. Nëse jo për të dhe jo për breshka, sa kohë do të isha shtrirë në fund? .. "

9. “Ajo është një vajzë e mirë. I sjellshëm, i kujdesshëm. Por ju duhet të dini veten - çfarë mund dhe nuk mund të bëni. Unë jam i nxehtë nga natyra: ngrohem, digjem, shkrihem ... Pse ishte e nevojshme të hidhesh mbi mua? .. "

10. “Sigurisht që isha gati t’ia plotësoja çdo dëshirë. Në fund të fundit, burri i saj më shpëtoi jetën. Por në fund e kuptova: sa më shumë t'i japësh një personi, aq më shumë ai dëshiron. Kështu që këta njerëz duhet të qëndrojnë pa asgjë ... "

11. “Mendon se është e këndshme për mua të jetoj me një zonjë të tillë? Problemi im (ose ndoshta jo) është se nuk mund të gënjej. Unë i them gjithmonë të vërtetën. Dhe për shkak të kësaj, e kuptoj: ose do të më bërtasë, pastaj do të më lërë, pastaj do të kërcënojë se do të më thyejë. Por kur ajo është e kënaqur që po flas, ajo më përkëdhel dorën dhe më shikon për një kohë të gjatë, të gjatë ... "

12. “Kam mbijetuar vetëm falë kësaj vajze të vogël të brishtë. Ajo më ngrohi, më ushqeu, më ujiti. Sa e mrekullueshme të jetosh! Gëzohuni në diell, erë, nxehtësi! .. "

Përgjigjet

1. Kolobok.

2. Miu ("Rrepa").

3. Teremok.

4. Vezë ("Pulë Ryaba"),

5. Kësulëkuqja.

6. Çizme ("Puss in Boots").

7. Ora ("Hirushja"),

8. Çelësi i artë ("Pinocchio"),

9. Zjarr i madh ("Snow Maiden").

10. Peshku i kuq ("përralla e peshkatarit dhe e peshkut").

11. Pasqyrë ("përralla e princeshës së vdekur dhe shtatë heronjve"),

12. Dallëndyshja ("Thumbelina"),

Konkursi Blitz "pyetje mashtrimi"

Gjëja kryesore në konkurs është të përgjigjeni sa më shpejt që të jetë e mundur. Më shumë përgjigje në minutë garantojnë më shumë pikë.

Pyetje

1. Pantofla e Hirushes është e thjeshtë apo e artë?

2. Sa veta e tërhoqën rrepën?

3. Simiti kishte një hark apo kravatë në qafë?

4. Sa keca hëngri ujku në përrallën "Ujku dhe shtatë kecat"?

5. Masha thoshte: "Ulem lart, shikoj larg ...". Ku u ngjit ajo: në një pemë të gjatë apo në çatinë e një shtëpie?

6. Me çfarë rasti Fly-Tsokotuha mblodhi mysafirë: një ditë emri apo një martesë?

7. Në çfarë u shndërrua karroca e Hirushes: kungull apo suedez?

8. Malvina është brune apo bjonde?

9. Çfarë e pyeti plaku peshkun e artë kur e kapi për herë të parë?

10. A veshi Kësulëkuqja një kurorë me luleradhiqe apo luleradhiqe?

11. Balona që Piglet i dha Gomarit dukej si top apo diell?

12. Çfarë tregon ora kur godet 13 herë?

13. Çfarë gjeti Fly-Tsokotuha kur eci nëpër fushë: një samovar apo një kazan?

14. Sa kokrra hante Thumbelina në ditë kur jetonte me nishanin?

15. A leh apo bërtet Kitty Woof?

16. Vajzës së kujt i dha prikë Morozko - një plaku apo një plake?

17. Kur Pinoku mori çelësin e artë, a u përpoq Barmaley ta hiqte atë?

18. Si mbante Emelya dru zjarri në sobë: në tufa apo të lirshme?

19. Kë voziti Shapoklyak në një varg - një mace apo një qen?

20. Ku e goditi gunga ariun?

Përgjigjet

1. Jo e thjeshtë dhe jo ari, por kristal.

2. Tre, pjesa tjetër e kafshëve.

3. Nuk kishte asgjë, pasi ai nuk ka qafë.

4. Gjashtë, dhe i shtati u fsheh dhe i tregoi nënës së tij gjithçka.

5. Ajo ishte ulur në një kuti pas shpinës së një ariu.

6. Dita e emrit. U bë edhe dasma, por më vonë.

7. Në një kungull.

8. Malvina është një vajzë me flokë blu.

9. Për herë të parë - asgjë.

10. Ajo kishte veshur vetëm një kapak të kuq.

11. Ai dukej si një leckë e gjelbër.

12. Se është koha që ata të riparohen.

13. Gjeta para dhe më pas bleva një samovar në treg.

14. Aspak: ajo nuk filloi të jetonte fare me të, por fluturoi me një dallëndyshe.

15. Ai mjaullitë.

16. Starikov.

17. Jo, pasi ai është nga një përrallë krejt tjetër, dhe Karabas-Barabas po gjuante çelësin.

18. Druri i zjarrit shkoi vetvetiu, por nuk shkuan në sobë.

19. Rat Lariska.

20. Në ballë ("gunga u hodh drejt në ballin e ariut ...").

Lojë "Kutia e misterit"

Në kutinë (kuti) ka një artikull (s) të mrekullueshëm që duhet ta zbuloni duke bërë një pyetje këshillë. Për emrin e përrallës dhe autorin, pjesëmarrësit marrin pikë shtesë.

Pyetje

1. Kutia përmban sende që vajza i solli nga pylli në dimër për të kënaqur princeshën dhe njerkën e pabindur me vajzën e saj.

2. Ja çfarë hëngri krokodili.

3. Duke përdorur sendin brenda kutisë, mund të bëni një sërë gjërash, ose mund të vrisni një horr të tmerrshëm - një personazh nga përrallat ruse.

4. Me ndihmën e objektit të vendosur këtu, personazhi kryesor i përrallës gjeti lumturinë e tij - një grua e mençur që ishte magjepsur.

5. Ja një lodër të cilës i është vënë një emër shumë qesharak sepse i ra nga tavolina. Kush është ky?

6. Në këtë kuti ka diçka që tregon rrugën-shtegun jo vetëm për Ivan Tsarevich, por edhe për një nga heronjtë mitikë të Greqisë së Lashtë.

Përgjigjet

1. Snowdrops (S. Marshak "12 muaj")

2. Mbulesa larëse (K. Chukovsky "Moydodyr")

3. Gjilpërë (Përrallë "Princesha e bretkosës")

4. Shigjeta (Përrallë "Princesha e bretkosës")

5. Cheburashka (E. Uspensky "Krokodili Gena dhe miqtë e tij")

6. Një top me fije dhe një fije Ariadne (Përralla "Princesha e bretkosës" dhe miti i Minotaurit)

lojë e bërë në shtëpi tregimtar projektuar për dy lojtarë. Secili nga pjesëmarrësit në këtë lojë provon rolin e JRR Tolkien dhe duhet të shkruajë The Hobbit përpara se kundërshtari ta bëjë këtë.

Ja çfarë shkruan ai për lojën

Kujdes! Fotografia tregon dizajnin ende të papërfunduar të versionit të parë të lojës. Tani kam bërë një ndryshim - në vend të 6 çipave (në foto), ne përdorim 8. Dizajni i kartave është bërë më funksional - në vend të një mbishkrimi në fund, janë shfaqur dy numra - lart dhe poshtë - është më shumë i përshtatshëm për të luajtur. Nuk do të printoj ende versionin e dytë të dizajnit, sepse. kartoni mbaroi në shtëpi, dhe printeri ishte tashmë "i lodhur" ...

Rregullat e lojës "Tregimtar"

Numri i lojtarëve: 2

Koha për lojë: 15 minuta

Vështirësia e lojës: e ulët

Mastering: i shpejtë

Set lojërash

Fusha e lojës - 2 copë. (për lojtar) - skedarët book1 dhe book2

Kartat e lojës - 60 copë. - skedarë kartat1, kartat2, kartat3

Patate të skuqura lojërash - 8 copë. (ata nuk janë këtu, zgjidhni vetë)

Si të printoni

Çdo skedar shesh lojërash(skedarët book1 dhe book2) hapen në Photoshop. Vendosim madhësinë e letrës A4 (d.m.th. madhësinë e letrës A4), më pas zgjedhim peizazhin e orientimit (d.m.th. orientimin peizazh) për të printuar faqen. Më pas, në parametrin e madhësisë së printimit të shkallëzuar, kontrolloni shkallën e kutisë për të përshtatur median (për të printuar madhësinë maksimale në faqe) - Unë marr një shkallë prej 58,23% të origjinalit (lartësia - 20,134 cm, gjerësia - 25,679 cm). Ne shtypim 2 kopje. Pritini skajet. Të dyja palët i ngjisim me shirit ngjitës transparent në mes, marrim 2 fusha.

Tani ne shtypim kartat e lojës(skedarët cards1, cards2, cards3). Photoshop. Vendosim madhësinë e letrës A4 (d.m.th. madhësinë e letrës A4), më pas zgjedhim portretin orientues (d.m.th. orientimin e portretit) për të printuar faqen. Më pas, në parametrin e madhësisë së printimit të shkallëzuar, vendosni 45,59% të origjinalit (lartësia - 23,639 cm, gjerësia - 16,082 cm). Kjo është madhësia e kartës së autorit tim. Sigurisht, ju mund të eksperimentoni me shkallë. Ne shtypim skedarët cards1, cards2 dy herë dhe skedarin cards3 një herë. Rezhem.

Ne marrim 60 letra. 12 [fletë 1] + 12 [fletë 1] +12 [fletë 2] +12 [fletë 2] +12 [fletë 3].

Si filloi gjithçka…

Një ditë të bukur vere, profesor Tolkien e zuri gjumi në kolltukun e tij të rehatshëm. Dhe ai ëndërroi që reflektimi i tij në pasqyrë po përpiqej të përfundonte historinë e tij për hobitin e lavdishëm dhe të botonte një libër përpara tij, atë të vërtetën. Profesorit nuk i pëlqeu ideja e dyfishit dhe ai vendosi të shkruante një libër më shpejt se reflektimi i tij! Përpara, tha me vete, në tryezë! Shkruaj! Shkruaj!

Qëllimi i lojës

Secili lojtar beson se ai është një Tolkien i vërtetë. Detyra e tij është të jetë më i shpejtë se kundërshtari i tij dhe të shkruajë së pari Hobbit. Për ta bërë këtë, sipas rregullave të veçanta, plotësoni të gjitha qelizat e fushës tuaj të lojës me letra.

Përgatitja për lojën

Ne shtypim. Rezhem. Secilit lojtar i jepen 4 çipa (pavarësisht ngjyrave, formave dhe madhësive) dhe një fushë loje - ky është një plan për historinë e ardhshme. Çdo fushë përbëhet nga 19 qeliza loje dhe një informative - nuk merr pjesë në lojë dhe ju kujton vetëm rendin e veprimeve (për fazat e lëvizjes). Secili lojtar, pasi ka marrë 4 patate të skuqura, i vendos ato në qeliza të ndryshme të lojës të fushës KUNDËR, jo për vete. Tregtari gjithashtu jep 6 letra për secilin lojtar. Pjesa tjetër e letrave grumbullohet me fytyrë poshtë. Ne do ta quajmë këtë pirg - një pirg me letra.

Përparimi i lojës

Ata marrin rradhë. Kush shkon i pari përcaktohet. Më pas, për të bërë radhën e tij, lojtari i parë duhet të kryejë SEKUENCIALSHT veprimet e mëposhtme. Së pari ju duhet të merrni 1 letër nga grumbulli i letrave të lojës (tani ai ka 7 letra në dorë). Tani ai mund të përdorë çdo kartë nga dora e tij (ndonjë nga 7). Nëse një lojtar ka letra në dorën e tij që kanë fjalët "Jepni 1-2-3 letra!", ai mund (por nuk duhet) të vendosë një kartë të tillë me fytyrë lart në tryezë në vendin - le ta quajmë atë - hidhni grumbullin e letrave të lojës. Pas kësaj, ai tërheq numrin e letrave të treguara në kartonin e hedhur nga dora e kundërshtarit të tij dhe i shton ato në dorën e tij. Ekziston një nuancë - shihni pikën numër 3 të seksionit "Veçoritë e lojës".

Të gjitha letrat e tjera të lojës përveç letrave "Jepni 1-2-3 letra!" janë dorëshkrime të një kapitulli të caktuar të një përrallë. Këto karta janë etiketuar me numrin e kapitullit. Pasi lojtari të ketë kryer fazën e tërheqjes (dhe ai mund ta kapërcejë) të letrave nga dora e kundërshtarit, ai mund të vendosë CDO kartë dorëshkrimi në dorën e tij në qelizën përkatëse të fushës së tij të lojës, në të cilën ka një çip (ishte vendosur në fillim të lojës nga kundërshtari juaj). Numri i treguar në një kartë të tillë duhet të përputhet me numrin e kapitullit të një qelize të veçantë me një çip. Sepse në të gjithë fushën e lojës së një lojtari ka 4 çipa të kundërshtarit, këmbësori ka 4 opsionet e mundshme vendosja e hartave të dorëshkrimeve. Nëse ka kartat e duhura (ose 1 kartë), zgjedh dhe vendos NJËN prej tyre në qelinë që i nevojitet me të njëjtin numër dhe heq çipin prej tij në tavolinë, kundërshtari duhet MENJËHERË ta vendosë këtë çip në çdo qelizë tjetër të fusha e këmbësorit që nuk është e zënë patate të skuqura të tjera dhe nuk e zënë kartat e dorëshkrimeve. Tani lojtari i parë në fushën e lojës ka përsëri 4 çipa në qelizat "boshe".

Megjithatë, lojtari në këmbë mund të mos ketë kartën e duhur në dorë. Pastaj ai thjesht kalon fazën e shtrimit të letrave në fushë. Pas kësaj, lëvizja konsiderohet e përfunduar.

Pra, sekuenca e veprimeve gjatë lëvizjes është si më poshtë - 1) merrni një kartë nga grumbulli, 2) hiqni letra nga kundërshtari, 3) vendosni një kartë dorëshkrimi në fushë. Veprimet 2 dhe 3 janë opsionale - ato kryhen aq sa është e mundur dhe e dëshiruar. Në praktikë, zakonisht askujt nuk i shkon mendja t'i kalojë këto faza nëse ka letrat që duhen për të luajtur. Pasi një lojtar ka kryer veprimet e specifikuara, radha i kalon një lojtari tjetër. Ai bën pikërisht të njëjtën gjë.

Nëse keni pak ose aspak letra (kundërshtari ka marrë gjithçka), atëherë një lëvizje mund të anashkalohet. Për ta bërë këtë, lojtari deklaron me zë të lartë "Unë e kapërcej lëvizjen!" dhe merr 3 letra nga grumbulli i kartave të lojës, por tani nuk është më e mundur të kryhen asnjë veprim në këtë radhë. Radha i kalon një lojtari tjetër. Kjo do të thotë, nëse ecni normalisht, ju merrni një letër në fillim të radhës dhe mund ta përdorni menjëherë, kur kaloni një kthesë, merrni 3 letra dhe prisni lëvizjen tuaj të radhës.

Fundi i lojës

Siç është përmendur tashmë, secili lojtar përpiqet të mbulojë të 19 qelizat e fushës së tij të lojës me letra dorëshkrimi më shpejt se kundërshtari. Fituesi është lojtari që vendos kartën e fundit në qelizën e fundit falas me një çip. Më pas loja ndalon.

Fituesi konsiderohet Tolkien i vërtetë, i cili ishte në gjendje të kapërcejë dyfishin e pasqyrës dhe të frenojë frikën e tij të brendshme.

Karakteristikat e lojës

1. Sapo grumbulli i letrave të lojës në tavolinë mbaron dhe të gjitha letrat e hedhura migrojnë në një grumbull të vetëm të hedhjes, kjo hedhje përzihet dhe letrat vendosen përsëri në një grumbull me fytyrë poshtë në mes të tabelës. Tani kjo pirg mund të përdoret si më parë, por me një paralajmërim. Mos harroni se tani i gjithë grumbulli përbëhet nga letra të formës "Jepni 1-2-3 letra!", kështu që pas formimit të një grumbulli të ri letrash të tilla, NDALOHET të kapërceni radhën dhe të merrni 3 letra prej saj. Çdo lojtar tërheq vetëm një kartë në fillim të radhës së tij dhe mund ta përdorë atë kur luan rradhën e tij.

2. Teksa qelizat mbushen me karta dorëshkrimi, krijohet një situatë kur në fillim nuk ka ku të vendoset një çip, pastaj 2, pastaj 3 dhe në fund 4 çipa. Në këto situata, patate të skuqura thjesht hiqen anash.

3. Ju nuk mund të përdorni letra "Jepni 1-2-3 letra!", të cilat mund t'i heqin kundërshtarit më shumë letra sesa ai ka në dorë. Për shembull, nëse i ka mbetur një kartë në dorë, ajo mund të merret vetëm me kartën "Jep 1 kartë!", "Jep 2 letra!" dhe "Më jep 3 letra!" në këtë rast nuk mund të përdoret. Lërini me vete, do t'ju vijnë në ndihmë - do të zgjidhni sasinë e duhur më vonë.

Kjo nuk është vetëm një lojë, por një gamë e tërë argëtimi e krijuar posaçërisht për zhvillimin e fëmijëve. Gjatë lojës, ata do të jenë në gjendje të përmirësojnë aftësitë e mëposhtme:

  • Deklarata e të folurit
  • Rritja e fjalorit
  • Zhvillimi i fantazisë
  • Përmirësoni zgjuarsinë tuaj të shpejtë

Thjesht nuk do

Vetëm në shikim të parë duket se shpikja e përrallave është mjaft e thjeshtë dhe nuk kërkon ndonjë aftësi dhe njohuri. Por kur filloni ta provoni në praktikë, ka shumë pyetje që duhet të marrin përgjigje lojë tavoline nga kompania Alice - Storyteller. Këtu janë vetëm disa nga cilësitë që duhet të ketë shkrimtari aspirues që dëshiron të bëhet një shkrimtar më i mirë:

  • Talent
  • Imagjinata dhe fantazia
  • Këmbëngulje dhe këmbëngulje
  • Një sasi e madhe e kohës së lirë

Nga rruga, në këtë lojë, pothuajse nuk jepet kohë - ju duhet të jepni një histori "të nxehtë", fjalë për fjalë duke e menduar atë në lëvizje. Pjesëmarrësit i jepen disa personazhe kyç dhe disa minuta për të menduar mbi rrjedhën e përgjithshme të ngjarjeve dhe rolin e secilit prej tyre në të gjithë tregimin. Natyrisht, është e pamundur të dalësh kaq shpejt me një përrallë kompetente dhe logjike, prandaj bëhet shumë interesante të shikosh Tregimtarin. Një det argëtimi, një oqean gëzimi dhe gëzimi i pafund janë të garantuara.

Mënyra të shumta për të luajtur

Prodhuesi u ofron pjesëmarrësve disa opsione për lojën, secila prej të cilave ndryshon në kompleksitet:

  • Vetë pjesëmarrësi shpik historinë dhe i zgjedh vetë personazhet
  • Pjesëmarrësi del me një histori dhe të tjerët i ofrojnë letra
  • Të gjithë së bashku djemtë dalin me një histori

Kjo nuk është e gjitha, sepse nëse zbuloni gjithçka, atëherë nuk do të ketë interes.

Lart