Persowie to mityczne stworzenia. Znane i mało znane mityczne stworzenia świata (60 zdjęć). Ostatnie akordy życia - syrena

Prawie każdy z nas słyszał o pewnych magicznych i mitycznych stworzeniach zamieszkujących nasz świat. Takich stworzeń jest jednak znacznie więcej, o istnieniu których niewiele wiemy lub nie pamiętamy. W mitologii i folklorze wspomina się o wielu magicznych istotach, niektóre są opisane bardziej szczegółowo, inne mniej.

Homunculus, zgodnie z wyobrażeniami średniowiecznych alchemików, jest stworzeniem podobnym do małego człowieka, które można pozyskać sztucznie (w probówce). Do stworzenia takiego małego człowieczka potrzebne było użycie mandragory. Korzeń trzeba było zrywać o świcie, potem myć i „nasycać” mlekiem i miodem. Niektóre recepty mówiły, że zamiast mleka należy używać krwi. Następnie ten korzeń w pełni rozwinie się w miniaturową osobę, która będzie w stanie strzec i chronić swojego właściciela.


Brownie – wśród ludów słowiańskich duch domowy, mitologiczny właściciel i patron domu, zapewniający normalne życie rodziny, płodność, zdrowie ludzi i zwierząt. Próbują nakarmić brownie, zostawiają mu osobny spodek ze smakołykami i wodą (lub mlekiem) w kuchni na podłodze Brownie, jeśli kocha właściciela lub panią, nie tylko im nie szkodzi, ale także chroni dobre samopoczucie w domu. W przeciwnym razie (co zdarza się częściej) zaczyna brudzić, tłucze i chowa rzeczy, wdziera się do żarówek w łazience, robi niezrozumiały hałas. Może "udusić" właściciela w nocy, siadając na klatce piersiowej właściciela i paraliżując go. Brownie może zmieniać kształt i ścigać swojego pana podczas ruchu.


Babai w folklorze słowiańskim to nocny duch, istota, o której wspominają rodzice, aby zastraszać niegrzeczne dzieci. Babai nie ma konkretnego opisu, ale najczęściej był przedstawiany jako kulawy starzec z torbą na ramionach, do której zabiera niegrzeczne dzieci. Zazwyczaj rodzice pamiętali o Babai, kiedy ich dziecko nie chciało zasnąć.


Nefilim (strażnicy - „synowie Boży”) są opisani w księdze Henocha. Są upadłymi aniołami. Niphilim byli istotami fizycznymi, uczyli ludzi zakazanych sztuk i biorąc za żony ludzkie żony, dali początek nowej generacji ludzi. W Torze i kilku niekanonicznych pismach żydowskich i wczesnochrześcijańskich nefilim – nefilim oznacza „którzy powodują upadek innych”. Nephilim byli gigantycznej postury, ich siła była ogromna, podobnie jak ich apetyt. Zaczęli pochłaniać wszystkie zasoby ludzkie, a kiedy ich zabrakło, mogli atakować ludzi. Nephilim zaczęli walczyć i uciskać ludzi, co było ogromnym zniszczeniem na ziemi.


Abaasy - w folklorze ludów Jakucji ogromny kamienny potwór z żelaznymi zębami. Mieszka w leśnym gąszczu z dala od ludzkich oczu lub pod ziemią. Rodzi się z czarnego kamienia, podobnie jak dziecko. Im jest starszy, tym bardziej kamień przypomina dziecko. Na początku kamienne dziecko zjada wszystko, co jedzą ludzie, ale kiedy dorośnie, zaczyna zjadać samych ludzi. Czasami określane jako antropomorficzne jednookie, jednorękie, jednonogie potwory wysokie jak drzewo. Abaasy żywią się duszami ludzi i zwierząt, kuszą ludzi, zsyłają nieszczęścia i choroby, potrafią pozbawić rozumu. Często krewni chorych lub zmarłych składali Abaasymu w ofierze zwierzę, jakby wymieniając jego duszę na duszę osoby, której zagrażają.


Abraxas - Abrasax to nazwa istoty kosmologicznej w ideach gnostyków. We wczesnej epoce chrześcijaństwa, w I-II wieku, powstało wiele sekt heretyckich, próbujących połączyć nowa religia z pogaństwem i judaizmem. Według nauk jednego z nich wszystko, co istnieje, rodzi się w pewnym wyższym Królestwie światła, z którego pochodzi 365 kategorii duchów. Na czele duchów stoi Abraxas. Jego imię i wizerunek często znajdują się na klejnotach i amuletach: stworzenie o ludzkim ciele i głowie koguta, zamiast nóg - dwa węże. Abraxas trzyma w dłoniach miecz i tarczę.


Baavan shi to złe, krwiożercze wróżki ze szkockiego folkloru. Jeśli kruk podleciał do osoby i nagle zmienił się w złotowłosą piękność w długiej zielonej sukience, oznacza to, że przed nim stoi baavan shi. Nie bez powodu noszą długie suknie, ukrywając pod nimi kopyta jelenia, które baavan shi mają zamiast stóp. Te wróżki zwabiają ludzi do ich domów i piją ich krew.


Baku - „pożeracz snów” w mitologii japońskiej, dobry duch, który zjada złe sny. Możesz go wezwać, pisząc jego imię na kartce papieru i umieszczając ją pod poduszką. Kiedyś w japońskich domach wisiały obrazy Baku, a jego imię było wypisane na poduszkach. Wierzyli, że jeśli Baku został zmuszony do zjedzenia złego snu, miał moc zamienić sen w dobry.
Są historie, w których Baku nie wygląda zbyt łaskawie. Zjadając wszystkie sny i sny, pozbawił spanie korzystnych skutków, a nawet całkowicie pozbawił je snu.


Kikimora to postać mitologii słowiańsko-ugryjskiej, a także jeden z rodzajów ciastek, które przynoszą szkody, szkody i drobne kłopoty gospodarce i ludziom.Kikimory z reguły osiedlają się w pomieszczeniach, jeśli w domu zmarło dziecko. uciekające dziecko.Kikimora bagienna lub leśna została oskarżona o porwanie dzieci, zamiast których zostawiła zaczarowany dziennik. Jej obecność w domu można było łatwo rozpoznać po mokrych śladach stóp. Złapaną kikimorę można było zamienić w człowieka.


Bazyliszek to potwór z głową koguta, oczami ropuchy, skrzydłami nietoperza i ciałem smoka, który istnieje w mitologiach wielu narodów. Od jego spojrzenia wszystkie żywe istoty zamieniają się w kamień. Według legendy, jeśli bazyliszek zobaczy swoje odbicie w lustrze, umrze. Jaskinie są siedliskiem bazyliszka, są też jego źródłem pożywienia, gdyż bazyliszek żywi się wyłącznie kamieniami. Ze swojego schronienia może wychodzić tylko w nocy, bo nie znosi piania koguta. Boi się też jednorożców, bo to zbyt „czyste” zwierzęta.


Baggain to złowrogi wilkołak w folklorze mieszkańców Wyspy Man. Nienawidzi ludzi i nęka na wszelkie możliwe sposoby. Baggain jest w stanie urosnąć do gigantycznych rozmiarów i przybrać dowolny wygląd. Może udawać człowieka, ale jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz spiczaste uszy i końskie kopyta, które nadal będą dawać bagaż.


Alkonost (alkonst) - w rosyjskiej sztuce i legendach rajski ptak z głową dziewicy. Często wspominany i przedstawiany wraz z Sirin, kolejnym rajskim ptakiem. Wizerunek Alkonost sięga greckiego mitu o dziewczynie Alcyone, którą bogowie zamienili w zimorodka. Najwcześniejsze przedstawienie Alkonost znajduje się w miniaturze książkowej z XII wieku. Alkonst to bezpieczne i rzadkie stworzenie żyjące bliżej morza.Według folkloru, rano Spa jabłkowe przybywa o godz sad jabłkowy ptak Sirin, który jest smutny i płaczący. A po południu ptak Alkonost leci do sadu jabłkowego, który się raduje i śmieje. Ptak otrzepuje żywą rosę ze swoich skrzydeł, a owoce zostają przemienione, pojawia się w nich niesamowita moc - wszystkie owoce na jabłoniach od tej chwili stają się uzdrawiające


Woda - właściciel wód w mitologii słowiańskiej. Wody pasą się na dnie rzek i jezior swoimi krowami - sumami, karpami, leszczami i innymi rybami. Rozkazuje syrenom, undinem, utopionym mężczyznom, wodnym mieszkańcom. Częściej jest miły, ale czasami ciągnie jakąś rozdziawioną osobę na dno, aby go zabawić. Żyje częściej w wirach wodnych, lubi osiedlać się pod młynem wodnym.


Abnauayu - w mitologii abchaskiej („leśny człowiek”). Gigantyczne, okrutne stworzenie, charakteryzujące się niezwykłą siłą fizyczną i wściekłością. Całe ciało Abnahuayu jest pokryte długimi włosami, podobnymi do szczeciny, ma ogromne pazury; oczy i nos - jak ludzie. Zamieszkuje gęste lasy (wierzono, że w każdym leśnym wąwozie mieszka jeden Abnauayu). Spotkanie z Abnauayu jest niebezpieczne, dorosły Abnauayu ma na piersi stalowy występ w kształcie topora: przyciskając ofiarę do klatki piersiowej, przecina ją na pół. Abnahuayu zna z góry imię myśliwego lub pasterza, którego spotka.


Cerberus (Duch Zaświatów) – w mitologii greckiej ogromny pies Zaświatów, strzegący wejścia do zaświatów.Aby dusze zmarłych mogły wejść do zaświatów, muszą przynieść Cerberowi dary – miód i jęczmienne ciastka . Zadaniem Cerberusa jest uniemożliwienie przedostania się do królestwa martwych żywych ludzi, którzy chcą stamtąd uratować swoich bliskich. Jednym z nielicznych żyjących ludzi, którym udało się przeniknąć do podziemi i wyjść z nich bez szwanku, był Orfeusz, który pięknie grał na lirze. Jednym z wyczynów Herkulesa, które zlecili mu bogowie, było sprowadzenie Cerbera do miasta Tiryns.


Gryfy - skrzydlate potwory o ciele lwa i głowie orła, strażnicy złota w różnych mitologiach. Gryfy, sępy, w mitologii greckiej potworne ptaki z dziobem orła i ciałem lwa; Oni. - "psy Zeusa" - strzegą złota w kraju Hyperborejczyków, strzegąc go przed jednookim Arimaspianem (Ajschyl. Prom. 803 dalej). Wśród bajecznych mieszkańców północy - Issedonów, Arimaspianów, Hyperborejczyków, Herodot wymienia także Gryfy (Herodot. IV 13).
Gryfy występują również w mitologii słowiańskiej. W szczególności wiadomo, że strzegą skarbów gór Riphean.


Gaki. w mitologii japońskiej wiecznie głodne demony, odradzające się te, które żyjąc na Ziemi objadają się lub wyrzucają całkowicie jadalne jedzenie. Głód Gakiego jest nienasycony, ale nie mogą od niego umrzeć. Jedzą wszystko, nawet swoje dzieci, ale nie mają dość. Czasami dostają się do Świata Ludzi, a potem stają się kanibalami.


Wuivre, Wuivre. Francja. Król lub królowa węży; na czole - błyszczący kamień, jasnoczerwony rubin; postać ognistego węża; opiekun podziemnych skarbów; można zobaczyć latające po niebie w letnie noce; mieszkania - opuszczone zamki, twierdze, baszty itp.; jego wizerunki - w kompozycjach rzeźbiarskich pomników romańskich; podczas kąpieli zostawia kamień na brzegu, a komu uda się posiąść rubin, stanie się bajecznie bogaty – otrzyma część podziemnych skarbów strzeżonych przez węża.


Ubor to bułgarski wampir, który je łajno i padlinę, ponieważ jest zbyt wielkim tchórzem, by atakować ludzi. Ma zły charakter, co przy takiej diecie nie dziwi.


Ayami, w mitologii tungusko-mandżurskiej (wśród Nanais), duchy są przodkami szamanów. Każdy szaman ma swojego Ayami, poinstruował, wskazał jaki szaman (szaman) powinien mieć strój, jak leczyć. Ayami ukazał się szamanowi we śnie w postaci kobiety (szamanowi w postaci mężczyzny), a także wilka, tygrysa i innych zwierząt, zamieszkiwał szamanów podczas modlitw. Ayami mogli mieć też duchy - właścicieli różnych zwierząt, to oni wysłali Ayami, aby kradli dusze ludzi i sprowadzali na nich choroby.


Duboviki - w mitologii celtyckiej złe magiczne stworzenia żyjące w koronach i pniach dębów.
Każdej osobie przechodzącej obok ich mieszkania oferują pyszne jedzenie i upominki.
W żadnym wypadku nie należy brać od nich jedzenia, a tym bardziej smakować, ponieważ jedzenie gotowane przez dęby jest bardzo trujące. W nocy dęby często wyruszają w poszukiwaniu zdobyczy.
Powinieneś wiedzieć, że szczególnie niebezpiecznie jest przechodzić obok niedawno ściętego dębu: dęby, które w nim żyły, są wściekłe i mogą sprawić wiele kłopotów.


Chert (w starej pisowni „diabeł”) to zły, figlarny i pożądliwy duch w mitologii słowiańskiej. W tradycji książkowej, według Wielkiej Encyklopedii Radzieckiej, słowo diabeł jest synonimem pojęcia demona. Diabeł jest społeczny i najczęściej poluje z grupami diabłów. cecha przyciągania pijący ludzie. Kiedy diabeł znajdzie taką osobę, stara się zrobić wszystko, aby osoba ta piła jeszcze więcej, doprowadzając go do stanu całkowitego szaleństwa. Sam proces ich materializacji, popularnie zwany „upijaniem się jak diabli”, został barwnie i szczegółowo opisany w jednym z opowiadań Vladimira Nabokova. „Przez długotrwałe, uparte, samotne pijaństwo” – relacjonował słynny prozaik – „doprowadziłem się do najbardziej wulgarnych wizji, a mianowicie: zacząłem widzieć diabły”. Jeśli ktoś przestaje pić, diabeł zaczyna usychać, nie otrzymując oczekiwanego uzupełnienia.


Wampal, w mitologii Inguszów i Czeczenów, to ogromny kudłaty potwór o nadprzyrodzonych mocach: czasami wampir ma kilka głów. Wampale są zarówno płci męskiej, jak i żeńskiej. W baśniach Wampal jest postacią pozytywną, wyróżniającą się szlachetnością i pomagającą bohaterom w ich bitwach.


Gianas - we włoskim folklorze, głównie damskie perfumy. Wysocy i piękni mieszkali w lasach, zajmowali się robótkami ręcznymi. Umiały też przewidywać przyszłość i wiedziały, gdzie ukryte są skarby. Pomimo swojej urody hiany, wśród których większość stanowiły kobiety, miały trudności ze znalezieniem partnera. Było bardzo mało męskich hian; karły nie nadawały się na mężów, a olbrzymy były prawdziwymi bestiami. Dlatego hiany mogły tylko pracować i śpiewać smutne piosenki.


Yrka w mitologii słowiańskiej - zły duch nocy z oczami na ciemnej twarzy, która świeci jak u kota, jest szczególnie niebezpieczny w noc Iwana Kupały i tylko w polu, bo goblin nie wpuszcza go do lasu. Stają się samobójcami. Atakuje samotnych podróżników, pije ich krew. Ukrut, jego pomocnik, przynosi mu worek łajdaków, z których Yrka piła życie. Bardzo boi się ognia, nie zbliża się do ognia. Aby się przed tym uchronić, nie można oglądać się za siebie, nawet jeśli wołają znajomym głosem, nic nie odpowiadać, trzy razy powiedzieć „trzymaj mnie z daleka” lub przeczytać modlitwę „Ojcze nasz”.


Div - Demoniczny charakter mitologii wschodniosłowiańskiej. Wspomniany w średniowiecznych naukach przeciwko poganom. Echa tego drugiego znaczenia odnaleźć można w odcinkach Opowieści o wyprawie Igora, gdzie określenie „rozrzucanie diw na ziemię” odbierane jest jako zapowiedź nieszczęścia. Div odwrócił ludzi od niebezpiecznych czynów, pojawiając się w postaci niewidzialnej. Widząc go i będąc zaskoczonym, ludzie zapomnieli o niesprawiedliwym uczynku, który chcieli popełnić. Polacy nazywali go esiznik („Jest znak”, jest i zniknął), czyli bóstwo-wizja.


Ayustal, w mitologii abchaskiej, diabeł; krzywdzi ludzi i zwierzęta. Według wierzeń, jeśli Ayustal wprowadzi się do człowieka, ten zachoruje, a czasem umiera w agonii. Kiedy ktoś bardzo cierpi przed śmiercią, mówią, że Ayustal go zawładnął, ale często człowiek pokonuje Ayustala przebiegłością.


Sulde „siła życiowa”, w mitologii ludów mongolskich, jedna z dusz człowieka, z którą związane jest jego życie i siła duchowa. Sulde władcy jest duchem – stróżem ludu; jej materialnym ucieleśnieniem jest sztandar władcy, który sam w sobie staje się przedmiotem kultu, strzeżonym przez poddanych władcy. Podczas wojen sztandarom Sulde składano ofiary z ludzi, aby podnieść morale armii. Sztandary Suldi Czyngis-chana i kilku innych chanów były szczególnie czczone. Postać szamańskiego panteonu Mongołów Sulde-Tengri, patrona ludzi, najwyraźniej jest genetycznie związana z Sulde Czyngis-chana.


Shikome w mitologii japońskiej, wojownicza rasa stworzeń, nieco podobna do europejskich goblinów. Krwiożerczy sadyści, nieco wyżsi od ludzi i znacznie silniejsi od nich, z dobrze rozwiniętymi mięśniami. Ostre zęby i płonące oczy. Nie robią nic poza wojną. Często organizują zasadzki w górach.


Buka - strach na wróble. Małe, złośliwe stworzenie, które mieszka w dziecięcej szafie lub pod łóżkiem. Widzą to tylko dzieci, a dzieci na tym cierpią, bo Buka uwielbia je atakować w nocy - łapie je za nóżki i ciągnie pod łóżko lub do szafy (jego legowiska). Boi się światła, od którego może umrzeć wiara dorosłych. Boi się, że dorośli w niego uwierzą.


Beregini w mitologii słowiańskiej, duchy w przebraniu kobiet z ogonami, żyjące wzdłuż brzegów rzek. Wspomniany w starożytnych rosyjskich zabytkach historycznych i literackich. Chronią ludzi przed złymi duchami, przepowiadają przyszłość, a także ratują pozostawione bez opieki małe dzieci, które wpadły do ​​wody.


Anzud – w mitologii sumero-akadyjskiej boski ptak, orzeł z głową lwa. Anzud jest pośrednikiem między bogami a ludźmi, jednocześnie ucieleśniając zasady dobra i zła. Kiedy bóg Enlil zdjął swoje insygnia podczas mycia, Anzud ukradł tablice losu i poleciał z nimi w góry. Anzud chciał stać się potężniejszy niż wszyscy bogowie, ale swoim czynem naruszył bieg rzeczy i boskie prawa. W pogoń za ptakiem wyruszył bóg wojny Ninurta. Strzelił do Anzuda z łuku, ale tablice Enlila wyleczyły ranę. Ninurcie udało się trafić ptaka dopiero za drugim podejściem, a nawet za trzecim (w różnych wersjach mitu na różne sposoby).


Bug - w angielskiej mitologii duchy. Według legend robak jest „dziecinnym” potworem, nawet w naszych czasach angielskie kobiety straszą nim swoje dzieci.
Zwykle te stworzenia mają wygląd kudłatych potworów ze zmierzwionymi, kępkowatymi włosami. Wiele angielskich dzieci wierzy, że robale mogą dostać się do pomieszczeń przez otwarte kominy. Jednak pomimo dość zastraszającego wyglądu, stworzenia te są całkowicie nieagresywne i praktycznie nieszkodliwe, ponieważ nie mają ani ostrych zębów, ani długich pazurów. Potrafią przestraszyć tylko w jeden sposób - robiąc strasznie brzydką minę, rozkładając łapy i jeżąc sierść na karku.


Alraunes – w folklorze ludów europejskich maleńkie stworzenia żyjące w korzeniach mandragory, których zarysy przypominają postacie ludzkie. Alraune są przyjaźnie nastawione do ludzi, ale nie stronią od żartów, czasem dość okrutnych. Są to wilkołaki zdolne do przemiany w koty, robaki, a nawet małe dzieci. Później Alraunowie zmienili sposób życia: ciepło i wygoda w domach ludzi tak im się spodobały, że zaczęli się tam przeprowadzać. Przed przeprowadzką w nowe miejsce alrauny z reguły sprawdzają ludzi: rozrzucają po podłodze wszelkiego rodzaju śmieci, wrzucają do mleka grudki ziemi lub kawałki krowiego łajna. Jeśli ludzie nie zamiatają śmieci i nie piją mleka, Alraun rozumie, że całkiem możliwe jest osiedlenie się tutaj. Odepchnięcie go jest prawie niemożliwe. Nawet jeśli dom spłonął i ludzie gdzieś się przenieśli, alraun podąża za nimi. Alraun musiał być traktowany z wielką troską ze względu na jego magiczne właściwości. Trzeba było go owinąć lub ubrać w białe szaty ze złotym pasem, kąpać w każdy piątek i trzymać w boksie, inaczej Alraun zacząłby krzyczeć o uwagę. Alraunes były używane w magicznych rytuałach. Przyjęto, że przynoszą wielkie szczęście, na podobieństwo talizmanu - czterolistnego. Ale posiadanie ich wiązało się z ryzykiem ścigania za czary, aw 1630 roku w Hamburgu stracono pod tym zarzutem trzy kobiety. Ze względu na duże zapotrzebowanie na Alraunes często wycinano je z korzeni bryony, ponieważ trudno było zdobyć prawdziwe mandragory. Zostały one wywiezione z Niemiec do różne kraje, w tym Anglia, za panowania Henryka VIII.


Władze - w chrześcijańskich przedstawieniach mitologicznych istoty anielskie. Władza może być zarówno siłami dobra, jak i sługami zła. Wśród dziewięciu stopni anielskich władze zamykają drugą triadę, która oprócz nich obejmuje również panowania i moce. Jak mówi Pseudo-Dionizy, „imię świętych Władz oznacza równe Boskim Dominacjom i Siłom, smukłe i zdolne do przyjmowania Boskich iluminacji, podbródek i urządzenie światowego panowania duchowego, które nie używa samowładnie nadanych mu mocy dominujących za zło, ale dobrowolnie i godnie do Boskości jako wznoszącej się, która przyprowadza do siebie innych świętych i, na ile to możliwe, staje się jak Źródło i Dawca wszelkiej mocy i przedstawia Go ... w całkowicie prawdziwym użyciu swojego suwerena moc.


Gargulec jest produktem średniowiecznej mitologii. Słowo „gargulec” pochodzi od starofrancuskiego gargouille – gardło, a swoim dźwiękiem imituje bulgotanie, które pojawia się podczas płukania gardła. Gargulce siedzące na fasadach katolickich katedr były ambiwalentne. Z jednej strony były jak starożytne sfinksy jako posągi strażnicze, zdolne ożyć i chronić świątynię lub dwór w chwili zagrożenia, z drugiej strony, gdy zostały umieszczone na świątyniach, pokazywały, że wszystkie złe duchy uciekali z tego świętego miejsca, ponieważ nie mogło ono znieść czystości świątynnej.


Grima – według średniowiecznych wierzeń europejskich zamieszkiwali całą Europę. Najczęściej można je zobaczyć na starych cmentarzach zlokalizowanych w pobliżu kościołów. Dlatego przerażające stworzenia są również nazywane makijażem kościelnym.
Te potwory mogą przybierać różne formy, ale najczęściej zamieniają się w ogromne psy o kruczoczarnych włosach i świecących w ciemności oczach. Potwory można zobaczyć tylko w deszczową lub pochmurną pogodę, na cmentarzu pojawiają się zwykle późnym popołudniem, a także w ciągu dnia podczas pogrzebu. Często wyją pod oknami chorych, zwiastując rychłą śmierć. Często jakiś makijażysta, który nie ma lęku wysokości, wspina się nocą na kościelną dzwonnicę i zaczyna bić we wszystkie dzwony, co ludzie uważają za bardzo zły omen.

Czy znasz mitologię grecką? Ta lista pomoże Ci sprawdzić swoją wiedzę, a nawet ją wzbogacić. Legendarne stworzenia ze starożytnego greckiego folkloru nie bez powodu stały się sławne na całym świecie, ponieważ posiadały po prostu niezwykłe cechy. Te mityczne potwory to jedne z najbardziej dziwacznych, przerażających i niesamowitych stworzeń, wśród których są nie tylko niesamowite zwierzęta, ale także najdziwniejsze humanoidy, jakie można sobie wyobrazić. Czy jesteś gotowy na program edukacyjny?

25. Python lub Python

Zwykle przedstawiany jako wąż strzegący wejścia do wyroczni delfickiej. Według legendy okrutnego Pythona zabił sam Apollo, jeden ze słynnych bogów olimpijskich. Po śmierci węża Apollo założył własną wyrocznię na miejscu wyroczni delfickiej.

24. Orff, Orth, Ortr, Orthros, Orfr


Zdjęcie: wikimedia commons

Dwugłowy pies, którego zadaniem było pilnowanie ogromnego stada magicznych czerwonych byków. Potwór ten został zabity przez greckiego bohatera Herkulesa, który wziął dla siebie całe stado jako dowód zwycięstwa nad Orffem. Plotki głosiły, że Orff był ojcem kilku innych potworów, w tym Sfinksa i Chimery, a jego bratem był legendarny Cerber.

23. Ichtiocentaury


Zdjęcie: dr Murali Mohan Gurram

Byli to bogowie morza, centaury-trytony, w których górna część ciała wyglądała jak człowiek, dolna para kończyn była koniem, a za nimi szedł rybi ogon. Często przedstawiano je obok Afrodyty podczas jej narodzin. Być może te ichtiocentaury można spotkać również na obrazach poświęconych konstelacji zodiaku Ryby.

22. Umiejętności


Zdjęcie: wikimedia commons

Sześciogłowy Skilla był potworem morskim, który mieszkał po jednej stronie wąskiej cieśniny pod skałą, podczas gdy po drugiej stronie na żeglarzy czekała nie mniej niebezpieczna Charybda (pkt 13). Odległość między brzegami tej wąskiej cieśniny a schronieniami złych mitycznych stworzeń była równa lotowi wystrzelonej strzały, dlatego podróżnicy bardzo często podpływali zbyt blisko jednego z potworów i umierali.

21. Tyfon


Zdjęcie: wikimedia commons

Tyfon był uosobieniem sił wulkanicznych Ziemi i jednocześnie uważany był za najbardziej śmiercionośnego demona w całej Grecji. Jego górna część ciała była ludzka, a ta postać była tak wielka, że ​​podpierał rozgwieżdżone niebo, a jego ramiona sięgały wschodnich i zachodnich krańców świata. Zamiast zwykłej ludzkiej głowy, z szyi i ramion Typhona wystrzeliło sto smoczych głów.

20. Ofiotaur


Zdjęcie: Shutterstock

Ofiotaur był kolejnym greckim hybrydowym potworem, którego obawiano się bardziej niż śmierci. Według legendy zabicie i rytualne spalenie wnętrzności tego pół-byka-pół-węża dało moc, dzięki której można pokonać każdego boga. Z tego samego powodu tytani zabili potwora, aby obalić bogów olimpijskich, ale Zeusowi udało się wysłać Orła, aby dziobał podroby pokonanego stworzenia, zanim zostały spalone na ołtarzu, a Olimp został ocalony.

19. Lamia

Zdjęcie: wikimedia commons

Mówi się, że kiedyś Lamia była piękną władczynią libijskiego królestwa, ale później stała się okrutnym pożeraczem dzieci i niebezpiecznym demonem. Według mityczny zeus tak kochał uroczą Lamię, że jego żona Hera z zazdrości wymordowała wszystkie dzieci Lamii (oprócz przeklętej Skilli) i przemieniła libijską królową w potwora polującego na cudze dzieci.

18. Szaraki lub Forkiady


Zdjęcie: wikimedia commons

Szarzy byli trzema siostrami o jednym wspólnym oku i zębie. Nic dziwnego, że wcale nie słynęły z urody, a raczej z siwych włosów i brzydoty, budzącej we wszystkich strach. Ponadto ich imiona były bardzo wymowne: Deino (drżenie lub śmierć), Enyo (przerażenie) i Pemphredo (niepokój).

17. Kolczatka

Zdjęcie: Shutterstock

Pół kobieta, pół wąż. Echidna była nazywana matką wszystkich potworów, ponieważ większość potworów ze starożytnych mitów greckich uważano za jej potomstwo. Według legendy Echidna i Typhon namiętnie się kochali, a to ich związek dał początek wielu podstępnym stworzeniom. Grecy wierzyli, że wytwarza truciznę, która powoduje szaleństwo.

16. Lew nemejski


Zdjęcie: Yelkrokoyade

Lew nemejski był okrutnym potworem żyjącym w regionie Nemea. W rezultacie został zabity przez słynnego starożytnego greckiego bohatera Herkulesa. Zabicie tego mitycznego stworzenia przy pomocy prostej broni było niemożliwe ze względu na jego niezwykłą złotą wełnę, której przebicie zwykłymi mieczami, strzałami czy kołkami było nierealne, dlatego Herkules musiał udusić lwa nemejskiego gołymi rękami. Mocarzowi udało się zerwać skórę bestii tylko za pomocą pazurów i zębów najbardziej pokonanego lwa.

15. Sfinks


Zdjęcie: Tilemahos Efthimiadis / Ateny, Grecja

Sfinks był zoomorficznym stworzeniem o ciele lwa, skrzydłach orła, ogonie byka i głowie kobiety. Według legendy postać ta była bezwzględnym i podstępnym potworem. Ci, którzy nie potrafili rozwiązać zagadek, zgodnie z tradycją wszystkich mitów, zginęli bolesną śmiercią w paszczy rozwścieczonego Sfinksa. Sam potwór umarł dopiero po tym, jak dzielny król Edyp rozwiązał swoją zagadkę.

14. Erynie

Zdjęcie: wikimedia commons

Z grecki Erinia tłumaczy się jako „zły”. Były boginiami zemsty. Według legendy karali każdego, kto złożył fałszywą przysięgę, popełnił jakąkolwiek zbrodnię lub powiedział coś przeciwko jednemu z bogów.

13. Charybda


Zdjęcie: Shutterstock

Córka Posejdona i Gai, Charybda była ogromnym potworem morskim z ustami pełnymi twarzy i płetwami lub płetwami zamiast rąk i nóg. Trzy razy dziennie wchłaniała ogromne ilości wody morskiej, a następnie wypluwała ją z powrotem, tworząc w ten sposób potężne wiry, które z łatwością wciągały duże statki. To ona była sąsiadką śmiercionośnej Skilli z 22 punktów.

12. Harpie


Zdjęcie: Shutterstock

Były to stworzenia o ciałach ptaków i kobiecych twarzach. Kradli żywność niewinnym ofiarom, a grzeszników wysyłali prosto do mściwych Eryni (punkt 14). Harpia tłumaczy się jako „porywacz” lub „drapieżnik”. Zeus często zwracał się do nich, aby te stworzenia kogoś ukarały lub torturowały.

11. Satyrowie


Zdjęcie: Shutterstock

Satyry są często przedstawiane jako hybrydy ludzi i kóz. Zwykle mają kozie rogi i tylne nogi. Satyrowie uwielbiali pić, grać na flecie i służyć bogu winiarstwa, Dionizosowi. Te leśne demony były prawdziwymi leniwcami i prowadziły najbardziej nieostrożny i nieokiełznany tryb życia.

10. Syreny


Zdjęcie: Shutterstock

Piękne i bardzo niebezpieczne mityczne postacie. Te boginie losu o rybich ogonach wabiły żeglarzy swoimi słodkimi głosami, a ze względu na ich uroki statki niejednokrotnie wpadały w skały i rozbijały się o wybrzeże. Tonący wędrowcy byli rozrywani na kawałki i zjadani przez te stworzenia.

9. Gryf


Zdjęcie: Shutterstock

Gryf to mityczne stworzenie z ciałem, ogonem i tylnymi nogami lwa, a jego głowa, skrzydła i pazury na przednich nogach były orłem. Lew był tradycyjnie uważany za króla wszystkich potworów lądowych, a orzeł był królem wszystkich ptaków, więc w mitologii starożytnej Grecji gryf był niezwykle potężną i majestatyczną postacią.

8. Chimera


Zdjęcie: wikimedia commons

Chimera była ziejącym ogniem potworem, którego ciało składało się z 3 różnych zwierząt: lwa, węża i kozy. Potwór pochodził z Licji (starożytnego stanu Azji Mniejszej). Najczęściej chimerę nazywano jakimkolwiek mitycznym lub fikcyjnym stworzeniem z częściami ciała różnych zwierząt. W sensie przenośnym chimera jest uważana za personifikację każdego niespełnionego pragnienia lub fantazji.

7. Cerber


Zdjęcie: wikimedia commons

Cerber jest jedną z najbardziej znanych postaci w mitologii starożytnej Grecji. Według legendy był to trójgłowy pies z wężowym ogonem, strzegący bram do Zaświatów. Nikt, kto przekroczył rzekę Styks, nie mógł uciec z podziemnego świata, a okrutny Cerber ściśle tego przestrzegał, aż pewnego dnia pokonał go Herkules.

6. Cyklop

Zdjęcie: Odilon Redon

Cyklopi byli oddzielną rasą jednookich gigantów. Ale te stworzenia były okrutnymi i dzikimi potworami, które nie bały się nawet bogów, ale jednocześnie służyły bogu ognia i kowalstwa, Hefajstosowi.

5. Hydra


Zdjęcie: Shutterstock

Hydra była starożytnym potworem morskim przypominającym ogromnego węża o gadzich rysach, z którego ciała wyrastały niezliczone głowy. Zamiast jednej odciętej głowy zawsze wyrastały jej 2 nowe. Hydra miała trujący oddech, a nawet jej krew była tak niebezpieczna, że ​​najmniejszy kontakt z nią był śmiertelny.

4. Gorgony


Zdjęcie: Shutterstock

Prawdopodobnie najbardziej znaną ze wszystkich starożytnych greckich Gorgon była Meduza. Była też jedyną śmiertelną gorgoną wśród swoich złych sióstr. Zamiast włosów Meduzie wyrosły węże, a jedno jej spojrzenie wystarczyło, by zamienić człowieka w kamień. Według legendy Perseuszowi udało się ściąć jej głowę, uzbrojoną w lustro zamiast tarczy.

3. Minotaur


Zdjęcie: Shutterstock

Minotaur był mitycznym stworzeniem z głową byka i ciałem człowieka, który zjadał niewinnych ludzi. Mieszkał w labiryncie Knossos, zbudowanym przez starożytnego greckiego inżyniera i artystę Dedala i jego syna Ikara. Potwór został ostatecznie zabity przez bohatera ze strychu o imieniu Tezeusz.

2. Centaur


Zdjęcie: Shutterstock

Centaur był fantastycznym stworzeniem z głową, ramionami i tułowiem człowieka, a poniżej pasa przypominał zwykłego konia. Chiron był jednym z najbardziej znanych centaurów w mitologii greckiej. Większość centaurów była brutalnymi i wrogimi stworzeniami, które lubiły pić i czciły tylko boga winiarstwa, Dionizosa. Jednak Chiron był mądrym i życzliwym stworzeniem, a nawet jego mentorem starożytni greccy bohaterowie jak Herkules i Achilles.

1 Pegaz


Zdjęcie: Shutterstock

To jedno z najbardziej znanych mitycznych stworzeń starożytnego świata. Grecy wierzyli, że Pegaz był boskim ogierem o śnieżnobiałym umaszczeniu i że miał ogromne skrzydła. Według legendy Pegaz był dzieckiem Posejdona i Gorgony Meduzy. Według jednej z legend, za każdym razem, gdy ten bajeczny koń uderzał kopytem w ziemię, rodziło się nowe źródło wody.

Każdy człowiek wierzy w cud, w magiczny niezidentyfikowany świat, w dobre i niezbyt dobre stworzenia, które nas otaczają. Gdy jesteśmy dziećmi, szczerze wierzymy w piękne wróżki, piękne elfy, pracowite gnomy i mądrych czarodziejów. Nasza recenzja pomoże ci, wyrzekając się wszystkiego, co ziemskie, przenieść się w ten fantastyczny świat cudownych baśni, w niekończący się wszechświat snów i iluzji zamieszkałych przez magiczne stworzenia. Być może niektóre z nich przypominają nieco mityczne stworzenia z lub, a inne są charakterystyczne dla określonego regionu Europy.

1) Smok

Smok to najpowszechniejsze stworzenie mitologiczne, przypominające przede wszystkim gady, czasem łączone z częściami ciała innych zwierząt. Słowo „smok”, które weszło do języka rosyjskiego, zapożyczone z języka greckiego w XVI wieku, stało się synonimem diabła, co potwierdza negatywny stosunek chrześcijaństwa do tego obrazu.

Prawie wszystkie kraje europejskie mają legendy o smokach. Mitologiczny motyw walki bohatera-węża wojownika ze smokiem rozpowszechnił się później w folklorze, a następnie przeniknął do literatury w postaci mitu o św. Jerzym, który pokonał smoka i uwolnił zniewoloną przez niego dziewczynę. Literackie adaptacje tej legendy i odpowiadające im obrazy są charakterystyczne dla średniowiecznej sztuki europejskiej.

Zgodnie z hipotezą niektórych naukowców, wizerunek smoka w postaci łączącej cechy ptaków i węży odnosi się mniej więcej do tego samego okresu, kiedy mitologiczne symbole miejsca zwierząt jako takie ustąpiły miejsca bogom, łącząc cechy człowiek i zwierzę. Taki obraz smoka był jednym ze sposobów łączenia przeciwstawnych symboli - symbolu wyższego świata (ptak) i symbolu niższego świata (wąż). Niemniej jednak smoka można uznać za dalszy rozwój obrazu mitologicznego węża - główne znaki i motywy mitologiczne związane ze smokiem na ogół pokrywają się z tymi, które charakteryzowały węża.

Słowo „smok” jest używane w zoologii jako nazwa niektórych prawdziwych gatunków kręgowców, głównie gadów i ryb, oraz w botanice. Wizerunek smoka jest szeroko stosowany w literaturze, heraldyce, sztuce i astrologii. Smok jest bardzo popularny jako tatuaż i symbolizuje moc, mądrość i siłę.

2) Jednorożec

Stworzenie w postaci konia z jednym rogiem wystającym z czoła, symbolizujące czystość, duchową czystość i poszukiwanie. Jednorożec odgrywał ważną rolę w średniowiecznych legendach i baśniach, jeździli na nim czarodzieje i czarodziejki. Kiedy Adam i Ewa zostali wygnani z Raju, Bóg dał jednorożcowi wybór: zostać w Edenie lub odejść z ludźmi. Jednorożec wolał to drugie i został pobłogosławiony za sympatię do ludzi.

Istnieją rozproszone relacje o spotkaniach z jednorożcami od starożytności do średniowiecza. W swoich Notatkach o wojnie galijskiej Juliusz Cezar opowiada o jeleniu z długim rogiem, który żyje w Lesie Hercyńskim w Niemczech. Najwcześniejsza wzmianka o jednorożcu w literaturze zachodniej pochodzi od Ctesiasa z Knidos z V wieku pne. w swoich wspomnieniach, który opisał zwierzę wielkości konia, które on i wielu innych nazwał dzikim osłem indyjskim. „Mają białe ciało, brązową głowę i niebieskie oczy. Te zwierzęta są niezwykle szybkie i silne, więc żadne stworzenie, czy to koń, czy ktokolwiek inny, nie może sobie z nimi poradzić. Mają jeden róg w miejscu głowy, a uzyskany z niego proszek służy jako lekarstwo na śmiercionośne mikstury. Ci, którzy piją z naczyń wykonanych z tych rogów, nie doznają konwulsji i epilepsji, stają się odporni nawet na trucizny. Ctesias opisuje zwierzę podobne z wyglądu do jednorożca, jakie zostałoby przedstawione na europejskich gobelinach dobre dwa tysiące lat później, ale w różnych kolorach.

Jednorożec zawsze był przedmiotem szczególnego zainteresowania narodów niemieckojęzycznych. Pasmo górskie Harz w środkowych Niemczech od dawna uważane jest za siedlisko jednorożców, a do dziś zachowała się tam jaskinia zwana Einhornhole, w której w 1663 roku odkryto duży szkielet jednorożca, który wywołał wielką sensację. W przeciwieństwie do szkieletu, czaszka była cudownie nieuszkodzona i pokazywała mocno osadzony, prosty, stożkowaty róg o długości ponad dwóch metrów. Sto lat później w miejscu Einhornhol niedaleko Scharzfeld odkryto kolejny szkielet. Nie jest to jednak zaskakujące, ponieważ znajduje się bardzo blisko.

W średniowieczu jednorożec pełnił funkcję godła Matki Boskiej, a także świętych Justyna z Antiochii i Justyny ​​z Padwy. Wizerunek jednorożca jest szeroko reprezentowany w sztuce i heraldyce wielu krajów świata. Dla alchemików szybki jednorożec symbolizował rtęć.

3) Anioł i demon

Anioł jest duchową, bezcielesną istotą o nadprzyrodzonych zdolnościach, stworzoną przez Boga przed stworzeniem świata materialnego, nad którym ma znaczącą władzę. Jest ich znacznie więcej niż wszystkich ludzi. Cel aniołów: uwielbienie Boga, ucieleśnienie Jego chwały, wypełnienie Jego instrukcji i woli. Anioły są wieczne i nieśmiertelne, a ich umysł jest o wiele doskonalszy niż ludzki. W ortodoksji istnieje idea zesłana przez Boga każdej osobie bezpośrednio po chrzcie.

Najczęściej aniołowie przedstawiani są jako młodzieńcy bez brody w jasnych szatach diakona, ze skrzydłami za plecami (symbol szybkości) i z aureolą nad głowami. Jednak w wizjach anioły ukazywały się ludziom jako sześcioskrzydłe, w postaci kół usianych oczami, w postaci stworzeń z czterema twarzami na głowach i jako obracające się ogniste miecze, a nawet w postaci zwierząt . Prawie zawsze Bóg nie objawia się ludziom osobiście, ale ufa swoim aniołom, że przekażą Jego wolę. Ten porządek jest ustanowiony przez Boga więcej osobowości zostały zaangażowane i tym samym uświęcone w opatrzności Bożej i po to, aby nie naruszać wolności ludzi, którzy nie są w stanie przeciwstawić się osobowemu pojawieniu się Boga w całej Jego chwale.

Na każdego człowieka polują też demony – upadli aniołowie, którzy utracili Boże miłosierdzie i łaskę i chcą zniszczyć ludzkie dusze za pomocą natchnionych lęków, pokus i pokus. W sercu każdego człowieka toczy się nieustanna walka między Bogiem a diabłem. Tradycja chrześcijańska uważa demony za złych sług Szatana, żyjących w piekle, ale zdolnych do wędrowania po świecie w poszukiwaniu dusz gotowych do upadku. Demony, zgodnie z naukami kościoła chrześcijańskiego, są potężnymi i chciwymi stworzeniami. W ich świecie zwyczajem jest wdeptywanie niższych w ziemię i kłanianie się silniejszym. W średniowieczu i renesansie demony jako pośrednicy szatana były kojarzone z czarownikami i czarownicami. Demony są przedstawiane jako wyjątkowo brzydkie stworzenia, często łączące wygląd osoby z kilkoma zwierzętami lub jako ciemne anioły z językami ognia i czarnymi skrzydłami.

Zarówno demony, jak i anioły odgrywają ważną rolę w europejskich tradycjach magicznych. Liczne grymuary (księgi czarownic) są przesiąknięte okultystyczną demonologią i angelologią, które mają swoje korzenie w gnostycyzmie i kabale. W magiczne książki wskazane są imiona, pieczęcie i podpisy duchów, ich zadania i zdolności, a także sposoby ich przywoływania i poddawania się woli maga.

Każdy anioł i miejsce demona ma inne zdolności: jedni „specjalizują się” w cnocie nieposiadania, inni wzmacniają wiarę w ludzi, jeszcze inni pomagają w czymś innym. Podobnie jest z demonami – jedne podżegają do cudzołóstwa, inne do złości, jeszcze inne do próżności itp. Oprócz osobistych aniołów stróżów przypisanych do każdej osoby, istnieją aniołowie patroni miast i całych państw. Ale nigdy się nie kłócą, nawet jeśli te państwa toczą ze sobą wojnę, ale modlą się do Boga, aby oświecił ludzi i zagwarantował pokój na ziemi.

4) Inkuby i sukkuby

Incubus to rozwiązły demon, który szuka kontaktów seksualnych z kobietami. Odpowiedni demon, który pojawia się przed ludźmi, nazywany jest sukkubem. Incubi i succubus są uważane za wystarczające demony wysoki poziom. Kontakty z tajemniczymi i nieznajomymi, którzy ukazują się ludziom nocą, są zjawiskiem dość rzadkim. Pojawieniu się tych demonów zawsze towarzyszy wstępne głębokie usypianie wszystkich domowników i zwierząt w pokoju i sąsiednich pomieszczeniach. Jeśli partner śpi obok zamierzonej ofiary, to zapada w tak głęboki sen, że nie da się go obudzić.

Wybrana do wizyty kobieta zostaje wprowadzona w szczególny stan z pogranicza snu i czuwania, coś na kształt hipnotycznego transu. Jednocześnie wszystko widzi, słyszy i czuje, ale nie ma jak się ruszyć ani wezwać pomocy. Komunikacja z nieznajomym odbywa się po cichu, poprzez wymianę myśli, telepatycznie. Uczucia związane z obecnością demona mogą być zarówno przerażające, jak i odwrotnie, uspokajające i pożądane. Inkub zwykle pojawia się pod postacią przystojnego mężczyzny, a sukkub odpowiednio pięknej kobiety, w rzeczywistości ich wygląd jest brzydki, a czasami ofiary odczuwają wstręt i przerażenie na myśl o prawdziwym wyglądzie istoty, która je odwiedziła, a wtedy demon karmi się nie tylko energią zmysłową, ale i strachem i rozpaczą.

5) Nie jedz

W folklorze ludów Europy Zachodniej, a także w tradycji alchemicznej, duchy wodne młodych kobiet, które popełniły samobójstwo z powodu nieszczęśliwej miłości. Fantazja średniowiecznych alchemików i kabalistów zapożyczyła swoje główne cechy częściowo z niemieckich wyobrażeń ludowych o wodnych dziewicach, częściowo z greckich mitów o najadach, syrenach i trytonach. W pismach tych naukowców undyny pełniły rolę duchów żywiołów żyjących w wodzie i kontrolujących żywioł wody we wszystkich jego przejawach, tak jak salamandry były duchami ognia, gnomy rządziły światem podziemnym, a elfy rządziły światem podziemnym. powietrze.

Stworzenia, które pasowały wierzenia ludowe undyny, jeśli były samicami, wyróżniały się pięknym wyglądem, miały bujną sierść (czasem zielonkawą), którą czesały schodząc na brzeg lub kołysząc się na morskich falach. Czasami przypisywano im fantazję ludową, z którą kończył się tułów zamiast nóg. Urzekając podróżników swoją urodą i śpiewem, undyny uniosły ich w podwodne głębiny, gdzie oddały swoją miłość, a lata i wieki mijały jak chwile.

Według skandynawskich legend, człowiek, który raz trafił do pieszczot, już nie wracał na miejsce na ziemi, wyczerpany ich pieszczotami. Czasami Undines poślubiali ludzi na ziemi, ponieważ otrzymywali nieśmiertelną ludzką duszę, zwłaszcza jeśli mieli dzieci. Legendy o undine były popularne zarówno w średniowieczu, jak i wśród pisarzy szkoły romantycznej.

6) Salamandra

Duchy i strażnicy ognia z okresu średniowiecza, żyjący w każdym otwarty ogień i często pojawia się jako mała jaszczurka. Pojawienie się salamandry w palenisku zwykle nie wróży dobrze, ale też nie przynosi szczęścia. Z punktu widzenia wpływania na losy człowieka stworzenie to można bezpiecznie nazwać neutralnym. W niektórych starożytnych przepisach na zdobycie kamienia filozoficznego salamandra jest wymieniana jako żywe ucieleśnienie tej magicznej substancji. Jednak inne źródła podają, że niepalna salamandra utrzymywała wymaganą temperaturę tylko w tyglu, w którym ołów przemieniał się w złoto.

W niektórych starych księgach wygląd miejsca salamandry jest opisany w następujący sposób. Ma ciało młodego kota, za plecami są dość duże błoniaste skrzydła (jak u niektórych smoków), ogon przypomina węża. Głowa tego stworzenia jest podobna do głowy zwykłej jaszczurki. Skóra salamandry pokryta jest małymi łuskami włóknistej substancji przypominającej azbest. Oddech tego stworzenia ma trujące właściwości i może zabić każde małe zwierzę.

Dość często salamandrę można znaleźć na zboczu wulkanu podczas erupcji. Pojawia się również w płomieniach ognia, jeśli sama sobie tego życzy. Uważa się, że bez tego niesamowitego stworzenia pojawienie się ciepła na ziemi byłoby niemożliwe, ponieważ bez jego rozkazu nawet najzwyklejsza zapałka nie może się zapalić.

Duchy ziemi i gór, baśniowe krasnale z zachodnioeuropejskiego, przede wszystkim niemiecko-skandynawskiego folkloru, częsti bohaterowie baśni i legend. Pierwsza wzmianka o karłach znajduje się u Paracelsusa. Obrazy ich witryn korelują z doktryną elementów podstawowych. Kiedy piorun uderzył w skałę i ją zniszczył, uznano to za atak salamandry na gnomy.

Gnomy nie żyły w samej ziemi, ale w ziemskim eterze. Z labilnego eterycznego ciała powstało wiele odmian krasnali - duchy domowe, duchy lasu, duchy wody. Gnomy są ekspertami i strażnikami skarbów, posiadającymi władzę nad kamieniami i roślinami, a także nad pierwiastkami mineralnymi w ludziach i zwierzętach. Niektóre krasnoludy specjalizują się w wydobywaniu złóż rudy. Starożytni uzdrowiciele wierzyli, że bez pomocy gnomów nie można przywrócić złamanych kości.

Krasnale były z reguły przedstawiane w postaci starych, grubych karłów z długimi białymi brodami w brązowych lub zielonych ubraniach. Ich siedliskiem, w zależności od gatunku, były jaskinie, pniaki lub gabinety w zamkach. Często budują swoje domy z substancji przypominającej marmur. Gnomy Hamadriady żyją i umierają wraz z rośliną, której są częścią. Gnomy trujące rośliny mieć brzydki wygląd; duch jadowitej cykuty przypomina ludzki szkielet pokryty wysuszoną skórą. Gnomy mogą dowolnie, jako uosobienie ziemskiego eteru, zmieniać swój rozmiar. Są dobroduszne gnomy i złe gnomy. Magowie ostrzegają przed oszustwami duchów żywiołów, które mogą zemścić się na człowieku, a nawet go zniszczyć. Dzieciom najłatwiej jest nawiązać kontakt z krasnoludkami, ponieważ ich naturalna świadomość jest wciąż czysta i otwarta na kontakty z niewidzialnymi światami.

Gnomy ubrane są w ubrania utkane z elementów, które składają się na ich siedlisko. Cechuje ich skąpstwo i obżarstwo. Gnomy nie lubią prac polowych, które szkodzą ich podziemnej gospodarce. Ale są wykwalifikowanymi rzemieślnikami, robiącymi broń, zbroje, biżuterię.

8) Wróżki i elfy (elfy)

Magowie w folklorze niemiecko-skandynawskim i celtyckim. Istnieje popularna strona z przekonaniem, że elfy i wróżki to jedno i to samo, ale mogą to być te same lub różne stworzenia. Pomimo częstego podobieństwa opisów, tradycyjne elfy celtyckie mogły być przedstawiane jako skrzydlate, w przeciwieństwie do skandynawskich, które w sagach niewiele różniły się od zwykłych ludzi.

Według legend niemiecko-skandynawskich u zarania dziejów wróżki i elfy żyły swobodnie wśród ludzi, mimo że oni i ludzie są stworzeniami z różnych światów. Gdy ci ostatni podbili dziką przyrodę, która była schronieniem i domem elfów i wróżek, zaczęli unikać ludzi i osiedlili się w równoległym świecie niewidocznym dla śmiertelników. Według walijskich i irlandzkich legend elfy i wróżki pojawiały się przed ludźmi w postaci magicznej, pięknej procesji, która nagle pojawiła się przed podróżnikiem i równie nagle zniknęła.

Stosunek elfów i wróżek do ludzi jest raczej ambiwalentny. Z jednej strony są cudownymi „małymi ludźmi” żyjącymi w kwiatach, śpiewającymi magiczne piosenki, trzepoczącymi na lekkich skrzydłach motyli i ważek oraz urzekający swoim nieziemskim pięknem. Z drugiej strony elfy i wróżki były dość wrogo nastawione do ludzi, przekraczanie granic ich magicznego świata było śmiertelnie niebezpieczne. Ponadto elfy i wróżki wyróżniały się niezwykłą bezwzględnością i niewrażliwością oraz były równie okrutne, co piękne. Nawiasem mówiąc, ta ostatnia jest opcjonalna: elfy i wróżki mogą w razie potrzeby zmieniać swój wygląd i przybierać postać ptaków i zwierząt, a także brzydkich starych kobiet, a nawet potworów.

Jeśli śmiertelnikowi zdarzyło się zobaczyć świat elfów i wróżek, nie mógł już żyć w pokoju w swoim prawdziwym świecie i ostatecznie umarł z nieuniknionej tęsknoty. Czasami śmiertelnik wpadał w wieczną niewolę w krainie elfów i nigdy nie wracał do swojego świata. Istniało przekonanie, że jeśli w letnią noc na łące zobaczysz krąg magicznych świateł tańczących elfów i wejdziesz w ten krąg, to w ten sposób śmiertelnik staje się na zawsze więźniem świata elfów i wróżek. Ponadto elfy i wróżki często porywały dzieci od ludzi i zastępowały je swoim brzydkim i kapryśnym potomstwem. Aby uchronić swoje dziecko przed porwaniem przez elfy, matki zawiesiły nad kołyskami otwarte nożyczki, przypominające krzyż, a także szczotki czosnkowe i jarzębowe.

9) Walkirie

W mitologii skandynawskiej wojownicze dziewice zaangażowane w rozdzielanie zwycięstw i śmierci w bitwach, pomocnice Odyna. Ich nazwa pochodzi od staronordyckiego „wybierającego zabitych”. Pierwotnie Walkirie były złowrogimi duchami walki, aniołami śmierci, które czerpały przyjemność z widoku krwawych ran. Na koniach przelatywali nad polem bitwy jak sępy iw imię Odyna decydowali o losie wojowników. Wybrani bohaterowie Walkirii zostali zabrani do Walhalli – miejsca „sali poległych”, niebiańskiego obozu wojowników Odyna, gdzie doskonalili swoją sztukę wojenną. Skandynawowie wierzyli, że wpływając na zwycięstwo, dziewczęta wojownicze trzymają w swoich rękach losy ludzkości.

W późniejszych mitach nordyckich wizerunki Walkirii zostały zromantyzowane i zamieniły się w dziewczęta Odyna z tarczami, dziewice o złotych włosach i śnieżnobiałej skórze, które podawały jedzenie i napoje wybranym bohaterom w sali bankietowej Walhalli . Krążyły nad polem bitwy w postaci uroczych łabędzi lub amazonki, galopując na wspaniałych rumakach z perłowej chmury, których deszczowe grzywy nawadniały ziemię żyznym szronem i rosą. Według anglosaskich legend niektóre Walkirie wywodzą się od elfów, ale większość z nich była książęcymi córkami, które za życia stały się wybrańcami bogów i mogły zamienić się w łabędzie.

Walkirie stały się znane współczesnemu człowiekowi dzięki wielkiemu zabytkowi literatury starożytnej, który przeszedł do historii pod nazwą „Elder Edda”. Wizerunki islandzkich mitycznych wojowniczek posłużyły za podstawę do stworzenia popularnej niemieckiej epopei „The Nibelungenlied”. Jedna część wiersza mówi o karze, jaką otrzymała Walkiria Sigrdriva, która odważyła się sprzeciwić bogu Odynowi. Dając zwycięstwo w bitwie królowi Agnarowi, a nie odważnemu Hjalm-Gunnarowi, Walkiria straciła prawo do udziału w bitwach. Z rozkazu Odyna pogrążyła się w długim śnie, po którym dawna wojowniczka stała się zwykłą ziemską kobietą. Inna Walkiria, Brunhilde, po ślubie ze śmiertelniczką, straciła nadludzką siłę, jej potomkowie zmieszali się z norńskimi boginiami losu, przędąc nić życia przy studni.

Sądząc po późniejszych mitach, wyidealizowane Walkirie były stworzeniami delikatniejszymi i wrażliwymi niż ich okrutni poprzednicy i często zakochiwali się w śmiertelnych bohaterach. Tendencja do pozbawiania Walkirii świętych zaklęć była wyraźnie widoczna w legendach z początku II tysiąclecia, w których autorzy często obdarzali bojowych pomocników Odyna wyglądem i losem prawdziwych mieszkańców Skandynawii. Surowy obraz Walkirii wykorzystał niemiecki kompozytor Richard Wagner, który stworzył słynną operę Walkiria.

10) Trollowanie

Stworzenia z mitologii nordyckiej, pojawiające się w wielu baśniach. Trolle to duchy gór związane z kamieniem, zwykle wrogo nastawione do ludzi. Według legendy przerażały miejscowych swoją wielkością i czarami. Według innych wierzeń trolle zamieszkiwały zamki i podziemne pałace. Na północy Wielkiej Brytanii znajduje się kilka dużych skał, o których krążą legendy: jakby to były złapane trolle światło słoneczne. W mitologii trolle to nie tylko ogromne olbrzymy, ale także małe, podobne do gnomów stworzenia, które zwykle żyją w jaskiniach, takie trolle były zwykle nazywane leśnymi trollami. Szczegóły wizerunku trolli w folklorze są silnie zależne od kraju. Czasami są one opisane na różne sposoby, nawet w tej samej legendzie.

Najczęściej trolle to brzydkie stworzenia o wysokości od trzech do ośmiu metrów, czasami mogą zmieniać swój rozmiar. Prawie zawsze bardzo duży nos jest atrybutem wyglądu trolla na obrazach. Mają charakter kamienia, ponieważ rodzą się ze skał, pod wpływem słońca zamieniają się w kamień. Jedzą mięso i często pożerają ludzi. Żyją samotnie w jaskiniach, lasach lub pod mostami. Trolle pod mostami różnią się nieco od zwykłych. W szczególności mogą pojawiać się na słońcu, nie jedzą ludzi, szanują pieniądze, są chciwi ludzkich kobiet, istnieją legendy o dzieciach trolli i ziemskich kobietach.

Zmarli, wstający nocą z grobów lub pojawiający się pod postacią nietoperzy, wysysających krew ze śpiących ludzi, zsyłających koszmary. Uważa się, że „nieczyści” zmarli - przestępcy, samobójcy, którzy zmarli przedwczesną śmiercią i zmarli od ukąszeń wampirów - stali się wampirami. Obraz jest niezwykle popularny w kinie i fikcji, chociaż fikcyjne wampiry zwykle różnią się nieco od wampirów mitologicznych.

W folklorze termin ten jest zwykle używany w odniesieniu do krwiopijnej istoty z legend wschodnioeuropejskich, ale podobne stworzenia z innych krajów i kultur są często określane jako wampiry. Charakterystyczne cechy wampira w różnych legendach są bardzo zróżnicowane. W ciągu dnia doświadczone wampiry są bardzo trudne do odróżnienia - doskonale imitują żywych ludzi. Ich główną cechą jest to, że nic nie jedzą ani nie piją. Uważniejszy obserwator może zauważyć, że ani w słońcu, ani w świetle księżyca nie rzucają cienia. Ponadto wampiry są wielkimi wrogami luster. Zawsze starają się je zniszczyć, ponieważ odbicie wampira nie jest widoczne w lustrze, a to go zdradza.

12) Duch

Dusza lub duch zmarłej osoby, która nie odeszła całkowicie od świata materialnego i przebywa w swoim tzw. ciele eterycznym. Celowe próby kontaktu z duchem zmarłego to tzw seans lub, w węższym znaczeniu, nekromancja. Są duchy mocno przywiązane do konkretnego miejsca. Bywają jego mieszkańcami od setek lat. Wyjaśnia to fakt, że ludzka świadomość nie może rozpoznać faktu własnej śmierci i próbuje kontynuować swoją zwykłą egzystencję. Dlatego pod duchami i duchami zwyczajowo oznacza się dusze zmarłych ludzi, którzy z jakiegoś powodu nie znaleźli dla siebie spokoju.

Czasami zdarza się, że pojawiają się duchy lub zjawy, ponieważ na miejscu jest tak, że osoba po śmierci nie została pochowana zgodnie z ustalonym zwyczajem. Z tego powodu nie mogą opuścić ziemi i pędzić w poszukiwaniu pokoju. Zdarzały się przypadki, gdy duchy wskazywały ludziom miejsce ich śmierci. Jeśli szczątki zostały zakopane w ziemi zgodnie ze wszystkimi zasadami rytuałów kościelnych, duch zniknął. Różnica między duchami a duchami polega na tym, że z reguły duch pojawia się nie więcej niż raz. Jeśli duch pojawia się stale w tym samym miejscu, można go zakwalifikować jako ducha.

O zjawisku ducha lub zjawy możemy mówić, gdy obserwuje się następujące objawy: wizerunek zmarłej osoby może przechodzić przez różne przeszkody, nagle pojawiać się znikąd i równie nagle znikać bez śladu. Z największym prawdopodobieństwem duchy i duchy można znaleźć na cmentarzu, w opuszczonych domach lub w ruinach. Ponadto bardzo często te obiekty, przedstawiciele innego świata, pojawiają się na rozdrożach, na mostach iw pobliżu młynów wodnych. Uważa się, że duchy i duchy są zawsze wrogo nastawione do ludzi. Próbują przestraszyć człowieka, zwabić go w nieprzenikniony gąszcz lasu, a nawet pozbawić go pamięci i rozumu.

Nie każdemu śmiertelnikowi jest to dane do zobaczenia. Zwykle przychodzi do kogoś, kto ma wkrótce doświadczyć czegoś strasznego. Istnieje opinia, że ​​\u200b\u200bduchy i duchy mają zdolność rozmawiania z osobą lub przekazywania mu pewnych informacji w inny sposób, na przykład za pomocą telepatii.

Liczne wierzenia i legendy opowiadające o spotkaniach z duchami i zjawami surowo zabraniają z nimi rozmawiać. Za najlepszą ochronę przed duchami i duchami zawsze uważano pektorał, wodę święconą, modlitwy i gałązkę jemioły. Według ludzi, którzy spotkali duchy, słyszeli niezwykłe dźwięki i doznawali dziwnych wrażeń. Naukowcy badający miejsce takich zjawisk stwierdzili, że pojawienie się ducha poprzedza gwałtowny spadek temperatury, a osoba znajdująca się w tym momencie w pobliżu doznaje silnych dreszczy, które wielu naocznych świadków nazywa po prostu grobowym zimnem. W wielu krajach świata z ust do ust przekazywane są legendy o duchach, zjawach i duchach.

Potworna chimera, która ma zdolność zabijania nie tylko trucizną, ale także spojrzeniem, oddechem, od którego wysycha trawa, a skały pękają. W średniowieczu wierzono, że bazyliszek wyszedł z jajka złożonego przez koguta i wysiadywanego przez ropuchę, dlatego na średniowiecznych obrazach ma głowę koguta, tułów i oczy ropuchy, a ogon wąż. Miał herb w postaci diademu, stąd jego imię – „król węży”. Można było uchronić się przed śmiertelnym spojrzeniem, pokazując mu lustro: wąż umarł od własnego odbicia.

W przeciwieństwie do np. wilkołaka i smoka, których ludzka wyobraźnia zrodziła niezmiennie na wszystkich kontynentach, bazyliszek jest tworem umysłów, które istniały wyłącznie w Europie. W tym diabełku z libijskiej pustyni ucieleśniał się bardzo specyficzny lęk przed mieszkańcami zielonych dolin i pól przed nieprzewidywalnymi niebezpieczeństwami piaszczystych połaci. Wszystkie lęki wojowników i podróżników połączyły się w jeden wspólny strach przed spotkaniem z jakimś tajemniczym władcą pustyni. Naukowcy nazywają kobrę egipską, rogatą żmiję lub kameleona w hełmie materiałem źródłowym fantazji. Jest ku temu wiele powodów: kobra tego gatunku porusza się w połowie pionowo - z głową i przednią częścią ciała uniesioną nad ziemię, a u rogatej żmii i kameleona narośla na głowie wyglądają jak korona. Podróżnik mógł się zabezpieczyć tylko na dwa sposoby: mieć ze sobą łasicę - jedyne zwierzę, które nie boi się bazyliszka i odważnie wchodzi z nim do walki lub koguta, bo z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu król pustyni nie może znieść krzyk koguta.

Począwszy od XII wieku mit bazyliszka zaczął rozprzestrzeniać się po miastach i miasteczkach Europy, ukazując się pod postacią skrzydlatego węża z głową koguta. Lustro stało się główną bronią w walce z bazyliszkami, które w średniowieczu rzekomo szalały wokół domostw, zatruwając swoją obecnością studnie i kopalnie. Łasice nadal uważano za naturalnych wrogów bazyliszków, ale mogły one pokonać potwora jedynie poprzez żucie liści ruty. Wizerunki łasic z liśćmi w pyskach zdobiły studnie, budynki i kościelne ławki. W kościele rzeźby łasic miały znaczenie symboliczne: dla człowieka Pismo Święte było tym samym, co liście ruty dla łasicy - smakowanie mądrości tekstów biblijnych pomogło pokonać bazyliszka-diabła.

Bazyliszek jest bardzo starożytnym i bardzo powszechnym symbolem w sztuce średniowiecznej, ale rzadko można go zobaczyć we włoskim malarstwie renesansowym. W heraldyce bazyliszek jest symbolem władzy, zagrożenia i królewskości. Mowa zamienia „spojrzenie bazyliszka”, „oczy jak u bazyliszka” znaczy spojrzenie pełne złośliwości i morderczej nienawiści.

W mitologii nordyckiej ogromny wilk, najmłodsze z dzieci boga kłamstwa Lokiego. Początkowo bogowie uważali go za niewystarczająco niebezpiecznego i pozwolili mu mieszkać w Asgardzie - ich niebiańskiej siedzibie. Wilk dorastał wśród Asów i stał się tak wielki i straszny, że tylko Tyr, bóg odwagi wojskowej, odważył się go nakarmić. Aby się chronić, asy zdecydowały się zakuć Fenrira w łańcuchy, ale potężny wilk z łatwością zerwał najsilniejsze łańcuchy. W końcu asy, dzięki przebiegłości, zdołały jednak związać Fenrira magicznym łańcuchem Gleipnir, który krasnoludy wykonały z odgłosu kocich kroków, kobiecej brody, górskich korzeni, niedźwiedzich żył, oddechu ryb i ptasiej śliny. Tego wszystkiego nie ma już na świecie. Gleipnir był chudy i miękki jak jedwab. Ale żeby wilk pozwolił sobie założyć ten łańcuch, Tyr musiał włożyć rękę do ust na znak braku złych intencji. Kiedy Fenrir nie był w stanie się uwolnić, odgryzł rękę Tyra. Asowie przykuli Fenrira do skały głęboko pod ziemią i wbili mu miecz między szczęki. Zgodnie z przepowiednią, w dniu Ragnarök (Koniec Czasów), Fenrir zerwie swoje kajdany, zabije Odyna i sam zostanie zabity przez Vidara, syna Odyna. Pomimo tej przepowiedni asy nie zabiły Fenrira, ponieważ „bogowie tak szanowali ich sanktuarium i ich schronienie, że nie chcieli splugawić ich krwią Wilka”.

15) Wilkołak

Osoba, która może zamienić się w zwierzęta lub odwrotnie, zwierzę, które może zamienić się w ludzi. Tę umiejętność często posiadają demony, bóstwa i duchy. Formy słowa „wilkołak” – niemieckie „wilkołak” („wilkołak”) i francuskie „lupgaru” (loup-garou), ostatecznie wywodzące się od greckiego słowa „likantrop” (lykanthropos – człowiek-wilk). To właśnie z wilkiem wiążą się wszystkie skojarzenia zrodzone ze słowa wilkołak. Ta zmiana miejsca może nastąpić zarówno na prośbę wilkołaka, jak i mimowolnie, spowodowana na przykład pewnymi cyklami księżyca lub dźwiękami - wycie.

Tradycje o istnieją w wierzeniach prawie wszystkich ludów i kultur. Fobie związane z wiarą w wilkołaki osiągnęły swoje apogeum pod koniec średniowiecza, kiedy to wilkołaki były bezpośrednio utożsamiane z herezją, satanizmem i czarami, a postać wilkołaka była głównym tematem rozmaitych „Młotów na czarownice” i innych instrukcje teologiczne Inkwizycji.

Wilkołaki są dwojakiego rodzaju: te, które zamieniają się w zwierzęta do woli (za pomocą czarów lub innych magicznych rytuałów) i te, które są chore na likantropię - chorobę zamieniania się w zwierzęta (z punkt naukowy wizja, likantropia - choroba umysłowa). Różnią się od siebie tym, że ci pierwsi mogą zamienić się w zwierzęta o każdej porze dnia i nocy, nie tracąc przy tym zdolności racjonalnego myślenia jak człowiek, inni tylko w nocy, najczęściej podczas pełni księżyca, przeciw ich woli, podczas gdy ludzka esencja zostaje wepchnięta głęboko do środka, wyzwalając bestialską naturę. W tym samym czasie człowiek nie pamięta, co zrobił, będąc w postaci zwierzęcia. Ale nie wszystkie wilkołaki pokazują swoje zdolności podczas pełni księżyca, niektóre mogą stać się wilkołakami o każdej porze dnia.

Początkowo wierzono, że wilkołaka można zabić, zadając mu śmiertelną ranę, na przykład uderzając go w serce lub odcinając mu głowę. Rany zadane wilkołakowi w zwierzęcej postaci pozostają na jego ludzkim ciele. W ten sposób można zdemaskować wilkołaka w żywej osobie: jeśli rana zadana bestii objawi się później w osobie, to ta osoba jest tym wilkołakiem. We współczesnej tradycji wilkołaka, podobnie jak wiele innych złych duchów, można zabić srebrną kulą lub srebrną bronią. Jednocześnie tradycyjne środki przeciw wampirom w postaci czosnku, wody święconej i kołka osikowego przeciwko wilkołakom nie są skuteczne. Po miejscu początku śmierci bestia po raz ostatni zamienia się w człowieka.

16) Goblin

Nadprzyrodzone humanoidalne stworzenia, które żyją w podziemnych jaskiniach i bardzo rzadko schodzą na powierzchnię ziemi. Sam termin pochodzi od starofrancuskiego „gobelina”, który prawdopodobnie jest spokrewniony z niemieckim „koboldem”, koboldami - specjalnym rodzajem elfów, w przybliżeniu odpowiadającym rosyjskim ciastkom; czasami ta sama nazwa jest stosowana do duchów górskich. Historycznie koncepcja „goblina” jest zbliżona do rosyjskiej koncepcji „demona” - są to niższe duchy natury, w związku z ekspansją człowieka, zmuszone są żyć w jego środowisku.

Teraz klasyczny goblin jest uważany za antropomorficzne, brzydkie stworzenie od pół metra do dwóch, z długimi uszami, przerażającymi kocimi oczami i długimi pazurami na rękach, zwykle o zielonkawej skórze. Zamieniając się lub przebierając za ludzi, gobliny chowają uszy pod kapeluszem, a pazury w rękawiczkach. Ale nie mogą w żaden sposób ukryć oczu, dlatego według legendy można je rozpoznać po oczach. Podobnie jak krasnoludy, goblinom czasami przypisuje się zamiłowanie do skomplikowanych maszyn i technologii ery pary.

17) Lingbakr

Lingbakr to potworny wieloryb wspomniany w starożytnych islandzkich legendach. Pływający lingbakr wygląda jak wyspa, a nazwa pochodzi od islandzkich słów oznaczających wrzos i grzbiet. Według legendy morscy podróżnicy, myląc wieloryba z surową północną wyspą porośniętą wrzosem, zatrzymali się na jego grzbiecie. Śpiący lingbakr obudził się z żaru ognia rozpalonego przez żeglarzy i zanurkował w głębiny oceanu, ciągnąc za sobą ludzi w otchłań.

Współcześni naukowcy sugerują, że mit takiego zwierzęcia powstał w wyniku wielokrotnych obserwacji przez żeglarzy wysp pochodzenia wulkanicznego, okresowo pojawiających się i znikających na otwartym morzu.

18) Banshee

Banshee to płacz, istota z irlandzkiego folkloru. Mają długie rozpuszczone włosy, które czeszą srebrnym grzebieniem, szare peleryny na zielone suknie, oczy czerwone od łez. strona internetowa Banshee są strzeżone przez starożytne ludzkie rasy, wydają rozdzierające serce krzyki, opłakując śmierć jednego z członków rodziny. Kiedy spotyka się kilka banshee, zapowiada to śmierć wielkiego człowieka.

Aby zobaczyć banshee - na rychłą śmierć. Banshee płacze w języku, którego nikt nie rozumie. Jej krzyki to krzyki dzikich gęsi, szloch porzuconego dziecka i wycie wilka. Banshee może przybrać postać brzydkiej starej kobiety ze zmierzwionymi czarnymi włosami, wystającymi zębami i pojedynczym nozdrzem. Lub - blada piękna dziewczyna w szarym płaszczu lub całunie. Albo przemyka między drzewami, a potem lata po domu, wypełniając powietrze przeszywającymi krzykami.

19) Anku

W folklorze mieszkańców półwyspu Bretanii zwiastun śmierci. Zwykle anku to osoba, która zmarła w danej osadzie w ostatnim roku, istnieje też wersja, że ​​jest to pierwsza osoba pochowana na danym cmentarzu.

Anku pojawia się w postaci wysokiego, wychudzonego mężczyzny z długimi siwymi włosami i pustymi oczodołami. Ubrany jest w czarny płaszcz i czarny kapelusz z szerokim rondem, czasem przybiera postać szkieletu. Anku prowadzi wóz pogrzebowy ciągnięty przez szkielety koni. Według innej wersji chuda żółta klacz. Pod względem funkcji anku zbliża się do innego celtyckiego zwiastuna śmierci – banshee. Zasadniczo fakt, że podobnie jak irlandzki zwiastun śmierci ostrzega przed śmiercią i pozwala się na nią przygotować. Według legendy, kto spotka Ankę, umrze za dwa lata. Osoba, która spotka Ankę o północy, umrze w ciągu miesiąca. Skrzypienie wozu Anku również zwiastuje śmierć. Czasami uważa się, że anku mieszka na cmentarzach.

W Bretanii jest sporo opowieści o ancu. W niektórych ludzie pomagają mu naprawić wóz lub kosę. W dowód wdzięczności ostrzega ich przed rychłą śmiercią, dzięki czemu mają czas na przygotowanie się do miejsca swojej śmierci, załatwiwszy ostatnie sprawy na ziemi.

20) Skoczek wodny

Zły duch z opowieści o walijskich rybakach, coś na kształt demona wodnego, który rozdzierał sieci, pożerał wpadające do rzek owce i często wydawał straszny krzyk, który przerażał rybaków tak bardzo, że skoczek wodny mógł wciągać swoją ofiarę do wody, gdzie nieszczęśnik podzielił los owcy. Według niektórych źródeł skoczek wodny w ogóle nie ma łap. Według innych wersji skrzydła zastępują tylko przednie łapy.

Jeśli ogon tego dziwnego stworzenia jest pozostałością po ogonie kijanki, który nie został zredukowany podczas metamorfozy, to skoczka można uznać za podwójną chimerę, składającą się z ropuchy i nietoperza.

21) Selkie

W folklorze Wysp Brytyjskich istnieją całe narody magicznych stworzeń, które mogą bardzo różnić się od wszystkich innych. Selkowie (jedwab, deresz), ludzie z fok są jednymi z takich ludów. Legendy Selkie można znaleźć na Wyspach Brytyjskich, chociaż najczęściej opowiada się je w Szkocji, Irlandii, na Wyspach Owczych i Orkadach. Nazwa tych magicznych stworzeń pochodzi od staroszkockiego selicha - „pieczęci”. Zewnętrznie selkie przypominają humanoidalne foki o delikatnych brązowych oczach. Kiedy zrzucają focze skóry i pojawiają się na brzegu, wyglądają jak piękni młodzi mężczyźni i kobiety. Skóry fok pozwalają im żyć w morzu, ale od czasu do czasu muszą wynurzać się, by zaczerpnąć powietrza.

Uważani są za aniołów, którzy zostali wygnani z raju za drobne wykroczenia, ale te wykroczenia nie wystarczały zaświatom. Według innego wyjaśnienia, byli kiedyś ludźmi zesłanymi do morza za grzechy, ale na lądzie mogą przybrać ludzką postać. Niektórzy wierzyli, że zbawienie jest dostępne dla ich dusz.

Selkie czasami schodzą na brzeg na wakacje, zrzucając focze skóry. Jeśli skóra zostanie skradziona, morska wróżka nie będzie mogła wrócić na ocean i będzie zmuszona pozostać na lądzie. Selkie mogą obdarzać bogactwami z zatopionych statków, ale mogą też rozdzierać sieci rybackie, zsyłać burze lub kraść ryby. Jeśli pójdziesz nad morze i uronisz siedem łez w wodzie, Selkie będzie wiedział, że ktoś szuka z nim spotkania. Zarówno Orkady, jak i Szetlandy wierzyły, że jeśli krew foki zostanie przelana do morza, rozpęta się burza, która może być śmiertelna dla ludzi.

Psy zawsze były kojarzone ze światem podziemnym, księżycem i bóstwami, zwłaszcza boginiami śmierci i wróżbiarstwa. Od wieków w Szkocji i Irlandii wielu ludzi widziało przerażającego potwora o wielkich płonących oczach. Ze względu na powszechną migrację ludów celtyckich, Czarny Pies zaczął pojawiać się w wielu częściach świata. Ta nadprzyrodzona istota była prawie zawsze uważana za znak niebezpieczeństwa.

Czasami Czarny Pies pojawia się jako miejsce wykonania boskiej sprawiedliwości, ścigając winnych, dopóki sprawiedliwość nie zostanie w jakiś sposób wymierzona. Opisy Czarnego Psa są często niejasne, głównie ze względu na długie lata strachu, który budzi i jest głęboko zakorzeniony w umysłach ludzi. Pojawienie się tego strasznego stworzenia napełnia tego, kto go widzi, mrożącą krew w żyłach rozpaczą i poczuciem beznadziejności, ustępując miejsca spadkowi witalności.

Ta przerażająca wizja zwykle nie atakuje ani nie ściga swojej ofiary. Porusza się absolutnie bezszelestnie, rozsiewając aurę śmiertelnego strachu.

23) Brownie

Szkot z rozczochranymi włosami i brązową skórą, stąd nazwa (po angielsku: „brązowy” - „brązowy, brązowy”). Ciasteczka należą do klasy stworzeń, które różnią się zwyczajami i charakterem od kapryśnych i psotnych elfów. Spędza dzień w odosobnieniu, z dala od starych domów, które uwielbia odwiedzać, a nocami pilnie wykonuje każdą ciężką pracę, którą strona uzna za pożądaną dla rodziny, której poświęcił się służyć. Ale ciastka nie działają na nagrody. Jest wdzięczny za pozostawione mu mleko, kwaśną śmietanę, owsiankę czy wypieki, ale brownie odbiera nadmierną ilość pozostawionego jedzenia jako osobistą zniewagę i opuszcza dom na zawsze, dlatego wskazane jest przestrzeganie umiaru.

Jedną z głównych właściwości brownie jest troska o zasady moralne domownicy rodziny, której służy. Ten duch zwykle nadstawia uszu na pierwszą oznakę zaniedbania w zachowaniu służących. Z najmniejszego przewinienia, jakie zauważy w stodole, oborze czy spiżarni, natychmiast zgłasza się do właściciela, którego interes uważa za nadrzędny nad wszystkimi innymi rzeczami na świecie. Żadna łapówka nie zmusi go do milczenia i biada każdemu, kto zdecyduje się krytykować lub śmiać się z jego wysiłków: zemsta urażonego do szpiku kości ciastka będzie straszna.

24) Kraken

W legendach ludów skandynawskich miejsce to gigantyczne potwór morski. Krakenowi przypisywano niewiarygodnie duże wymiary: jego ogromny grzbiet, szeroki na ponad kilometr, wystaje z morza jak wyspa, a jego macki są w stanie objąć największy statek. Istnieje wiele świadectw średniowiecznych żeglarzy i podróżników o rzekomych spotkaniach z tym fantastycznym zwierzęciem. Według opisów kraken wygląda jak kałamarnica (ośmiornica) lub ośmiornica, tylko jego wymiary są znacznie większe. Często krążą opowieści marynarzy o tym, jak oni sami lub ich towarzysze wylądowali na „wyspie”, a on nagle pogrążył się w otchłani, czasami ciągnąc ze sobą statek, który wpadł do utworzonego wiru. W różne kraje Kraken był również nazywany polipem, miąższem, krabbenem, kraksem.

Starożytny rzymski naukowiec i pisarz Pliniusz opisał, jak ogromny polip napadł na wybrzeże, gdzie lubił żywić się rybami. Próby polowania na potwora z psami nie powiodły się: połknął wszystkie psy. Jednak pewnego dnia strażnicy dali sobie z nim radę i podziwiając jego ogromne rozmiary (macki miały 9 metrów długości i grubość ludzkiego ciała) wysłali gigantycznego mięczaka na pożarcie Lukullusowi, prokonsulowi Rzymu, słynnemu dla swoich uczt i smakoszy.

Istnienie gigantycznych ośmiornic zostało później udowodnione, jednak mityczny kraken ludów północnych, ze względu na przypisywane mu niewiarygodnie duże rozmiary, jest najprawdopodobniej owocem fantazji rozgrywającej się przez marynarzy, którzy znaleźli się w tarapatach.

25) Avank

W walijskim folklorze dzikie stworzenie wodne, podobne według niektórych źródeł do ogromnego krokodyla, według innych do gigantycznych rozmiarów bobra, smoka z bretońskich legend, rzekomo występującego na terenach dzisiejszej Walii.

Basen Lin-ir-Avank w północnej Walii jest rodzajem wiru: wrzucony do niego przedmiot będzie się obracał, aż zostanie wessany na dno. Uważano, że ten avank wciąga ludzi i zwierzęta do basenu.

26) Dziki Gon

Jest to strona grupowa jeźdźców duchów ze stadem psów. W Skandynawii wierzono, że dzikie łowy prowadził bóg Odyn, który ze swoją świtą pędzi po ziemi i zbiera dusze ludzi. Jeśli ktoś ich spotka, wyląduje w innym kraju, a jeśli przemówi, umrze.

W Niemczech mówiono, że łowcom duchów przewodzi królowa zimy Frau Holda, znana nam z bajki „Pani Mietelica”. W średniowieczu główną rolę w dzikich polowaniach zaczęto najczęściej przypisywać Diabłu lub jego swoistemu kobiecemu odbiciu – Hekate. Ale na Wyspach Brytyjskich król lub królowa elfów może być głównymi. Porywali napotkane dzieci i młodzież, którzy stali się sługami elfów.

27) Draugr

W mitologii skandynawskiej zmartwychwstały zmarły bliski wampirom. Według jednej wersji są to dusze berserkerów, którzy nie zginęli w bitwie i nie zostali spaleni na stosie pogrzebowym.

Ciało draugra może puchnąć do ogromnych rozmiarów, czasami pozostając w stanie nierozłożonym przez wiele lat. Nieokiełznany apetyt, sięgający kanibalizmu, zbliża draugra do folklorystycznego wizerunku wampirów. Czasami dusza jest zachowana. Wygląd draugra zależy od rodzaju jego śmierci: woda nieustannie wypływa z tonącego wojownika, a na ciele poległego wojownika zieją krwawiące rany. Skóra może różnić się od martwej bieli do trupioniebieskiego. Draugramom przypisuje się nadprzyrodzoną moc i magiczne zdolności: przewidywania przyszłości, pogody. Każdy, kto zna specjalne zaklęcie, może je ujarzmić. Potrafią zmieniać się w różne zwierzęta, ale jednocześnie zachowują ludzkie oczy i umysł, które posiadali w swojej „ludzkiej” postaci.

Draugr może atakować zwierzęta i podróżnych nocujących w stajni, ale może też bezpośrednio atakować domostwa. W związku z tym wierzeniem na Islandii powstał zwyczaj pukania trzy razy w nocy: wierzono, że miejsce duchów było ograniczone do jednego.

28) Dullahan

Według irlandzkich legend, dupahan jest złowrogim duchem w postaci bezgłowego, zazwyczaj na czarnym koniu, niosącego głowę pod pachą. Dullahan używa ludzkiego kręgosłupa jako bicza. Czasami jego koń jest zaprzężony do krytego wozu, zawieszony z wszelkiego rodzaju atrybutami śmierci: czaszki z płonącymi oczodołami zwisają na zewnątrz, oświetlając jego drogę, szprychy kół wykonane są z kości udowych, a wyściółka wozu z ze zjedzonego przez robaki całunu grobowego lub wysuszonej ludzkiej skóry. Kiedy nudahan zatrzymuje konia, oznacza to, że czeka na kogoś śmierć: duch głośno woła imię, po czym osoba natychmiast umiera.

Według irlandzkich wierzeń Dullahan nie może być chroniony przez żadne przeszkody. Wszelkie bramy i drzwi otwierają się przed nim. Dullahan również nie znosi bycia obserwowanym: może wylać miskę krwi na kogoś, kto go szpieguje, co oznacza, że ​​strona ta osoba wkrótce umrze, a nawet biczuje ciekawskiego w oko. Jednak Dullahan boi się złota i nawet lekkie dotknięcie tego metalu wystarczy, by go odgonić.

29) Kelpie

W szkockiej mitologii niższej duch wody, wrogi człowiekowi i żyjący w wielu rzekach i jeziorach. Kelpie pojawia się w formie pasącej się w pobliżu wody, odsłaniając plecy do podróżnika, a następnie wciągając go do wody. Według Szkotów kelpie to wilkołak, który może zamienić się w zwierzęta i ludzi.

Przed burzą wiele osób słyszy wycie kelpie. Znacznie częściej niż człowiek kelpie przybiera postać konia, najczęściej czarnego. Mówi się czasem, że jego oczy błyszczą lub są pełne łez, a spojrzenie przyprawia o dreszcze lub przyciąga jak magnes. Z całym swoim wyglądem kelpie niejako zaprasza przechodnia do siedzenia na sobie, a kiedy ulega sztuczce na miejscu, wskakuje wraz z jeźdźcem do wód jeziora. Osoba natychmiast przemaka do suchej nitki, a kelpie znika, a jego zniknięciu towarzyszy ryk i oślepiający błysk. Ale czasami, gdy kelpie jest na coś zły, rozdziera swoją ofiarę na kawałki i pożera.

Starożytni Szkoci nazywali te stworzenia wodnymi kelpie, końmi, bykami lub po prostu duchami, a matki od niepamiętnych czasów zabraniały dzieciom bawić się w pobliżu brzegu rzeki lub jeziora. Potwór może przybrać postać galopującego konia, chwycić dziecko, położyć je na grzbiecie, a następnie wraz z bezradnym małym jeźdźcem rzucić się w przepaść. Ślady Kelpie są łatwe do rozpoznania: jego kopyta są ustawione tyłem do przodu. Kelpie jest w stanie rozciągać się na tyle, na ile mu się podoba, a osoba wydaje się przylegać do jego ciała.

Często kojarzona jest z potworem z Loch Ness. Podobno kelpie zamienia się w jaszczurkę morską, a przynajmniej tak wygląda jego prawdziwy wygląd. Również kelpie może pojawić się na stronie jako piękna dziewczyna w zielonej sukience wywróconej na lewą stronę, siedząca na brzegu i wabiąca podróżników. Może pojawić się w przebraniu pięknego młodzieńca i uwodzić dziewczyny. Poznasz to po mokrych włosach z muszlami lub algami.

30) Huldra

W folklorze skandynawskim hurdra to dziewczyna z ludu lasu lub z rodzaju trolli, ale jednocześnie piękna i młoda, o długich blond włosach. Tradycyjnie klasyfikowany jako „złe duchy”. Imię „Huldra” oznacza „on (ona), który się chowa, chowa się”. To tajemnicze stworzenie, które stale mieszka obok ludzi i czasami pozostawia ślady, po których można się domyślić jego istnienia. Jednak hudra wciąż pokazywała się ludziom w oczach. Jedyną rzeczą, która odróżniała huldrę od ziemskiej kobiety, był długi krowi ogon, który jednak nie jest od razu wykrywalny. Jeśli na huldrze przeprowadzono ceremonię chrztu, ogon odpadał. Najwyraźniej był miejscem i służył jako zewnętrzny znak jej „nieczystego” pochodzenia, łączył ją ze światem dzikich zwierząt, wrogo nastawionym do kościoła chrześcijańskiego. Na niektórych obszarach hüldre przypisywano także inne „zwierzęce” cechy: rogi, kopyta i pomarszczony grzbiet, ale są to odchylenia od klasycznego wizerunku.

Genetycznie, wiara w huldry i duchy natury wywodzi się z kultu przodków. Chłopi wierzyli, że po śmierci człowieka jego duch nadal żyje w świecie przyrody, a niektóre miejsca - gaje, góry, w których znalazł pośmiertne schronienie - często uważano za święte. Stopniowo fantazja ludowa zaludniła te miejsca różnymi i dziwacznymi stworzeniami, które były podobne do dusz ich przodków, ponieważ strzegły tych miejsc i utrzymywały tam porządek.

Huldra zawsze chcieli być spokrewnieni z rasą ludzką. Liczne legendy opowiadają o tym, jak chłopi żenili się z huldrami lub wchodzili z nimi w związki. Często osoba, oczarowana jej urodą, stawała się miejscem zagubionym dla ludzkiego świata. Huldra mogła zabierać do swoich wiosek nie tylko młodych mężczyzn, ale także dziewczęta. W górach hurdry uczyły ludzi wielu sztuk – od prac domowych po zabawę w szachy instrumenty muzyczne i umiejętności poetyckie.

Bywało, że wieśniacy leniuchy uciekali do pręgierzy, żeby nie pracować w czasie żniw. Takiej osobie nakazano powrót do normalnego życia: komunikacja ze złymi duchami była uważana za grzeszną słabość, a kościół przeklinał takich ludzi. Czasem jednak krewni lub przyjaciele ratowali zaczarowanego prosząc księdza o bicie w dzwony, albo sami szli z dzwonami w góry. Bicie dzwonów zdjęło z człowieka kajdany magii i mógł wrócić do ludzi. Gdyby ziemscy ludzie odrzucili uwagę huldrów, to mogliby drogo za to zapłacić do końca swoich dni utratą finansowego dobrobytu, zdrowia i szczęścia.

31) Bożonarodzeniowy kot

Islandzkie dzieci boją się kota Yule, jednego z symboli islandzkich świąt Bożego Narodzenia. W krajach północnych starożytne święto Yule obchodzono wiele wieków przed powstaniem religii chrześcijańskiej. Yule celebruje zarówno obfite jedzenie na stołach, jak i wręczanie prezentów, co przypomina chrześcijańskie tradycje bożonarodzeniowe. To kot Yule zabiera ze sobą w nocy lub zjada te dzieci, które były psotne i leniwe w ciągu roku. A kot przynosi prezenty posłusznym dzieciom. Kot Yule jest ogromny, bardzo puszysty i niezwykle żarłoczny. Kot pewnie odróżnia mokasyny i mokasyny od wszystkich innych ludzi. W końcu leniwi ludzie zawsze świętują wakacje w starych ubraniach.

Wiara w to, co niebezpieczne i straszne, została po raz pierwszy odnotowana w XIX wieku. Według opowieści ludowych Kot Yule mieszka w górskiej jaskini ze strasznym kanibalem Grila, który porywa niegrzeczne i kapryśne dzieci, wraz z mężem, leniwym Leppaludim, ich synami Yolasveinars, miejscem, w którym są islandzkimi Mikołajami. Według późniejszej wersji opowieści, bardziej humanitarnej, kot Yule zabiera tylko świąteczne smakołyki.

Pochodzenie kota Yule związane jest z tradycjami islandzkiego życia. Produkcja sukna z owczej wełny była firmą rodzinną: po jesiennym strzyżeniu owiec wszyscy członkowie rodziny zajęli się obróbką wełny. Zgodnie ze zwyczajem tkano skarpety i rękawiczki dla każdego członka rodziny. I okazało się, że ten, kto dobrze i sumiennie pracował, otrzymał nową rzecz, a mokasyny okazały się bez prezentu. Aby zmotywować dzieci do pracy, rodzice straszyli je odwiedzając okropnego Kota Bożonarodzeniowego.

32) Podwójny (sobowtór)

W dziełach epoki romantyzmu sobowtór osoby jest ciemną stroną osobowości lub antytezą anioła stróża. W pracach niektórych autorów postać nie rzuca cienia i nie odbija się w lustrze. Jego pojawienie się często zwiastuje śmierć bohatera. ucieleśnia cień nieświadomych pragnień i instynktów, wypartych przez podmiot z powodu niezgodności ze świadomym miejscem obrazu siebie pod wpływem moralności lub społeczeństwa, z jego własnym obrazem siebie. Często sobowtór „karmi się” kosztem bohatera, który więdnie, nabiera coraz większej pewności siebie i niejako zajmuje swoje miejsce w świecie.

Innym wariantem sobowtóra jest wilkołak, zdolny do dokładnego odtworzenia wyglądu, zachowania, a czasem psychiki tego, którego kopiuje. W swojej naturalnej postaci sobowtór pojawia się jako humanoidalna postać wyrzeźbiona z gliny o zamazanych rysach. Jednak rzadko widuje się go w tym stanie: sobowtór zawsze woli przebrać się za kogoś innego.

Ogromne stworzenie z głową i szyją węża, które żyje w szkockim jeziorze Loch Ness i jest pieszczotliwie nazywane Nessie. Wśród miejscowych zawsze krążyło ostrzeżenie o gigantycznym potworze, ale opinia publiczna dowiedziała się o tym dopiero w 1933 roku, kiedy to pojawili się pierwsi świadkowie na miejscu od podróżników. Jeśli zwrócimy się w głąb celtyckich legend, to rzymscy zdobywcy jako pierwsi zauważyli to zwierzę. A pierwsza wzmianka o potworze z Loch Ness pochodzi z V wieku naszej ery, gdzie jedna z kronik wspomina o bestii wodnej rzeki Ness. Potem wszelkie wzmianki o Nessie znikają aż do 1880 roku, kiedy to w martwej ciszy żaglówka z ludźmi poszła na dno. Północni Szkoci natychmiast przypomnieli sobie potwora i zaczęli rozpowszechniać wszelkiego rodzaju plotki i legendy.

Jedną z najbardziej powszechnych i prawdopodobnych spekulacji jest to, że potwór z Loch Ness może być plezjozaurem, który przetrwał do dziś. Jest to jeden z gadów morskich, który istniał w epoce dinozaurów, która zakończyła się około 63 milionów lat temu. Plezjozaury były bardzo podobne do delfinów czy rekinów, a ekspedycja naukowców nad jezioro w 1987 roku mogła dobrze potwierdzić tę hipotezę. Ale miejsce jest takie, że około dziesięć tysięcy lat temu na terenie Loch Ness przez długi czas znajdował się ogromny lodowiec i prawie żadne zwierzęta nie mogły przetrwać w lodowatej wodzie. Według badaczy potwór z Loch Ness nie należy do młodszego pokolenia imigrantów. Rodzina największych zwierząt morskich, która przybyła do Loch Ness kilkadziesiąt lub kilka wieków temu, nie ma nic wspólnego z rodziną wielorybów czy delfinów, w przeciwnym razie ich pojawienie się często obserwowano by na powierzchni Loch Ness. Najprawdopodobniej mówimy o gigantycznej ośmiornicy, która rzadko pojawia się na powierzchni. Ponadto naoczni świadkowie mogli obserwować różne części jego gigantycznego ciała, co może wyjaśniać sprzeczne opisy potwora przez wielu świadków.

Badania, w tym skanowanie dźwięku jeziora i wiele innych eksperymentów, jeszcze bardziej zdezorientowały badaczy, ujawniając wiele niewytłumaczalnych faktów, ale nie znaleziono wyraźnych dowodów na istnienie potwora z Loch Ness w jeziorze. Najnowszy dowód pochodzi z satelity, który pokazuje w oddali dziwne miejsce przypominające potwora z Loch Ness. Głównym argumentem sceptyków są badania, które dowiodły, że flora Loch Ness jest bardzo uboga i po prostu nie wystarczyłoby zasobów nawet dla jednego tak ogromnego zwierzęcia.

Spring-Heeled Jack to jedna z najsłynniejszych londyńskich postaci epoki wiktoriańskiej, humanoidalne stworzenie, wyróżniające się przede wszystkim zdolnością do skakania na niesamowite wysokości. Jack wędruje nocnymi ulicami brytyjskiej stolicy, z łatwością przechodzi przez kałuże, bagna i rzeki, wchodzi do domów. Rzuca się na ludzi, obdziera ich ze skóry i bezlitośnie zabija, agitując policję. Pierwsze wzmianki o Londynie pochodzą z 1837 roku. Później jego występy były rejestrowane w wielu miejscach w Anglii - zwłaszcza w samym Londynie, na jego przedmieściach, w Liverpoolu, Sheffield, Midlands, a nawet w Szkocji. Wiadomości osiągnęły szczyt w latach 1850-1880.

Nie istnieje ani jedno zdjęcie Kuby Skoczka, chociaż w tamtym czasie zdjęcie już istniało. Jego wygląd można ocenić jedynie na podstawie opisów ofiar i naocznych świadków jego pojawiania się i ataków na ludzi, z których wiele jest bardzo podobnych. Większość ludzi, którzy widzieli Jacka, opisywała go jako wysokiego, wysportowanego humanoida z ohydną, diabelską twarzą, spiczastymi, odstającymi uszami, dużymi pazurami na palcach i błyszczącymi, wyłupiastymi oczami, które przypominały czerwone kule ognia. W jednym z opisów odnotowano, że Jack był ubrany w czarny płaszcz, w innym - że miał na głowie coś w rodzaju hełmu, a ubrany był w obcisłe białe ubranie, na które narzucony był nieprzemakalny płaszcz nad. Czasami był opisywany jako diabeł, czasami jako wysoki i szczupły dżentelmen. Wreszcie, na miejscu, wiele opisów wskazuje, że Jack mógł emitować kłęby niebiesko-białych płomieni z ust, a pazury na jego dłoniach były metalowe.

Istnieje wiele teorii na temat natury i osobowości Jacka Skoczka, jednak żadna z nich nie jest naukowo udowodniona i nie daje twierdzących odpowiedzi na wszystkie pytania z nim związane. Tak więc jego historia pozostaje niewyjaśniona do dziś, nauka nie zna urządzenia, za pomocą którego człowiek mógłby wykonywać skoki jak Jack, a fakt jego rzeczywistego istnienia jest kwestionowany przez znaczną liczbę historyków. Miejska legenda Jumping Jacka była niezwykle popularna w Anglii w drugiej połowie XIX wieku – przede wszystkim ze względu na swój niezwykły wygląd, agresywne ekscentryczne zachowanie i wspomnianą umiejętność wykonywania niesamowitych skoków – do tego stopnia, że ​​Jack stał się bohaterem kilku fikcyjnych dzieła europejskiej literatury tabloidowej XIX-XX wieku.

35) Żniwiarz (Żniwiarz Dusz, Ponury Żniwiarz)

Przewodnik dusz po życiu pozagrobowym. Ponieważ początkowo człowiek nie potrafił wyjaśnić przyczyny śmierci żywej istoty, istniały wyobrażenia o śmierci jako realnej istocie. W kultura europejskaśmierć jest często przedstawiana jako szkielet z kosą, ubrany w czarną szatę z kapturem.

Średniowieczne europejskie legendy o Ponurym Żniwiarzu z kosą mogły wywodzić się ze zwyczaju niektórych ludów europejskich grzebania ludzi kosami. Żniwiarze to istoty posiadające władzę nad czasem i ludzką świadomością. Mogą zmienić sposób, w jaki dana osoba widzi świat i siebie, ułatwiając w ten sposób przejście od życia do śmierci. Prawdziwa postać Żniwiarza jest zbyt złożona, aby ją odtworzyć, ale większość ludzi postrzega go jako upiorne postacie w łachmanach lub ubrane w grobowe szaty.

Wszyscy znają pojęcie „mitycznych stworzeń”. W dzieciństwie wszyscy marzą o cudzie, dzieci szczerze wierzą w piękne i życzliwe elfy, uczciwe i zręczne matki chrzestne, inteligentnych i potężnych czarodziejów. Czasami dorosłym przyda się oderwanie od świata zewnętrznego i przeniesienie się w świat niesamowitych legend, w którym żyją magia i magiczne stworzenia.

Typologie magicznych stworzeń

Encyklopedia i podręczniki podają w przybliżeniu to samo wyjaśnienie terminu „magiczne stworzenia” - są to postacie pochodzenia innego niż ludzie, pewna magiczna moc, której używają zarówno do dobrych, jak i złych uczynków.

Różne cywilizacje miały swoje charakterystyczne cechy. Te magiczne zwierzęta należały do ​​określonego gatunku i rodzaju, które zostały określone na podstawie tego, kim byli ich rodzice.

Ludzie próbowali klasyfikować mistyczne postacie. Najczęściej dzielą się na:

  • dobro i zło;
  • latanie, morze i życie na lądzie;
  • półludzie i półbogowie;
  • zwierzęta i humanoidy itp.

Starożytne mityczne stworzenia są klasyfikowane nie tylko według opisu, ale także w porządku alfabetycznym. Jest to jednak niepraktyczne, ponieważ kolekcja nie uwzględnia ich wyglądu, stylu życia i wpływu na człowieka. Najwygodniejszy sposób klasyfikacji

Obrazy starożytnej mitologii greckiej

To kolebka cywilizacji europejskiej. Starożytne mity greckie otwierają drzwi do świata nie do pomyślenia fantazji.

Aby zrozumieć całą oryginalność kultury Hellenów, trzeba poznać magiczne stworzenia z ich legend.

  1. Drakainy to gady lub samice węży, które zostały obdarzone ludzkimi cechami. Najbardziej znane drakany to Echidna i Lamia.
  2. Echidna jest córką Forkisa i Keto. Została narysowana w postaci humanoidalnego stworzenia. Ma piękną, czarującą dziewczęcą urodę twarzy i ciała węża. Łączyło w sobie nikczemny charakter i piękno. Wraz z Tyfonem urodziła wiele różnych potworów. Ciekawostką jest to, że imieniem Echidny nazwano ssaka całkowicie pokrytego igłami oraz jadowitego węża. Żyją na wyspie na oceanie, położonej niedaleko Australii. Mit Echidny jest jednym z wyjaśnień pojawienia się smoków na Ziemi.
  3. Lamia jest królową Libii, córką Lorda Mórz. Według mitu była jedną z kochanek Zeusa, za co Hera jej nienawidziła. Bogini zamieniła Lamię w potwora, który porywa dzieci. W starożytnej Grecji ghule i krwiopijcy nazywani byli lamami, którzy hipnotyzowali młode dziewczyny i chłopców, zabijali ich lub pili z nich krew. Lamia była przedstawiana jako kobieta o ciele węża.
  4. Grai - boginie starości, siostry Gorgon. Ich imiona to Przerażenie (Enio), Niepokój (Pefredo) i Drżenie (Deino). Od urodzenia byli siwi, mieli tylko jedno oko na troje, więc używali go na zmianę. Według mitu o Perseuszu, Szaraki znali położenie Gorgony. Aby uzyskać te informacje, a także dowiedzieć się, skąd wziąć hełm-niewidkę, skrzydlate sandały i torbę, Perseusz spuścił z nich wzrok.
  5. - bajeczny skrzydlaty koń. W tłumaczeniu ze starożytnej greki jego imię oznaczało „burzliwy prąd”. Według mitu nikt przed Bellerofontem nie mógł osiodłać tego wspaniałego białego konia, który przy najmniejszym niebezpieczeństwie trzepotał ogromnymi skrzydłami i unosił się poza chmury. Pegaz jest ulubieńcem poetów, artystów i rzeźbiarzy. Na jego cześć nazwano broń, konstelację, ryby płetwiaste.
  6. - córka Keto i jej brata Fokisa. Mitologia sugeruje, że były trzy gorgony: najsłynniejsza to Medusa Gorgon i jej dwie siostry Steno i Euryale. Wzbudzały nieopisany strach. Oni mieli kobiece ciała, pokryte łuskami, węże zamiast włosów, ogromne kły, ciało. Każdy, kto spojrzał im w oczy, zamienił się w kamień. W sensie przenośnym słowo „gorgon” oznacza zrzędliwą i wściekłą kobietę.
  7. - potwora, którego anatomia była jednocześnie niesamowita i niesamowita. Był trójgłowy: jeden - koza, drugi - lew, a zamiast ogona - głowa węża. Bestia oddychała, niszcząc wszystko na swojej drodze ogniem. Chimera była uosobieniem wulkanu: na jego zboczach jest wiele zielonych pastwisk, na szczycie lwia jaskinia, a u podstawy wężowe koble. Na cześć tego magicznego stworzenia nazwano oddziały ryb. Chimera - prototyp gargulców.
  8. - żeńska demoniczna postać folklorystyczna, która zrodziła się z Melpomene lub Terpsichore i boga Achelousa. Syrena była rysowana w postaci pół-ryby, pół-kobiety lub pół-ptaka, pół-dziewczyny. Po matce odziedziczyły piękny wygląd i niepowtarzalny zmysłowy głos, po ojcu dzikie usposobienie. Półbogowie zaatakowali żeglarzy, zaczęli śpiewać, ludzie stracili rozum, posłali swoje statki na skały i zginęli. Bezlitosne dziewice żywiły się ciałami marynarzy. Syreny to muzy innego świata, dlatego ich wizerunki często umieszczano na nagrobkach i pomnikach. Te mityczne stworzenia stały się prototypem całego oddziału mitycznych stworzeń morskich.
  9. - popularna postać mityczna, przedstawiona pod postacią magicznego ptaka o złoto-szkarłatnych piórach. Feniks to zbiorowy obraz różnych ptaków: pawia, czapli, żurawia itp. Najczęściej jest przedstawiany jako orzeł. Charakterystyczną cechą tej wspaniałej skrzydlatej postaci było samospalenie i odrodzenie się z popiołów. Phoenix stał się wskaźnikiem pragnienia nieśmiertelności. Jest ulubionym poetyckim symbolem światła. Na jego cześć nazwano roślinę i jeden z najjaśniejszych konstelacji niebieskich.
  10. - mało znane, ale interesujące magiczne olbrzymy, zewnętrznie podobne do mężczyzn. Charakterystyczną cechą hecatoncheirów było to, że byli wieloocy. A jedno ciało zawierało pięćdziesiąt głów. Mieszkali w lochach, ponieważ zaraz po ich narodzinach Uranus dla własnego bezpieczeństwa uwięził ich w ziemi. Po całkowitej klęsce tytanów Gecotoncheirowie zgłosili się na ochotnika do pilnowania wejścia do miejsca uwięzienia tytanów.
  11. - kolejne potomstwo samicy, które według mitów zostało wyprodukowane przez Echidnę i Tyfona. To niebezpieczne i straszne stworzenie, które uderzyło swoim opisem. Miała dziewięć smoczych głów i ciało węża. Jedna z tych głów była nie do zabicia, to znaczy nieśmiertelna. Dlatego uważano ją za niezwyciężoną, ponieważ kiedy odcięto jej głowę, na jej miejscu wyrosły dwie kolejne. Potwór był ciągle głodny, więc dewastowała okoliczne sąsiedztwo, paląc plony, zabijając i zjadając napotkane po drodze zwierzęta. Był ogromnych rozmiarów: gdy tylko mityczny stwór stanął na ogonie, można go było zobaczyć daleko za lasem. Konstelacja, satelita planety Pluton i rodzaj coelenterates zostały nazwane na cześć Hydry.
  12. - stworzenia przedolimpijskie, które są córkami Elektry i Thaumanta. Harpie były przedstawiane jako pięknie wyglądające dziewczyny z długimi włosami i skrzydłami. Byli ciągle głodni i ze względu na swoje pochodzenie byli niewrażliwi. Podczas polowania harpie schodziły z gór w leśne zarośla lub na pola w pobliżu osad, atakowały bydło z przeszywającym okrzykiem i pożerały zwierzęta. Bogowie zesłali ich jako karę. Mityczne potwory nie pozwalały ludziom normalnie jeść, działo się to do momentu wyczerpania i śmierci osoby. Nazwa „harpia” jest nieodłącznym elementem niezwykle chciwych, nienasyconych, złych kobiet.
  13. Empusa to mało znana mityczna demonica, która żyje w innym świecie. Była duchem - wampirem z głową i ciałem kobiety, a jej kończyny dolne były tyłkiem. Jej osobliwością jest to, że mogła przybierać różne postacie - urocze i niewinne panienki, psy czy konie. Starożytni wierzyli, że kradnie małe dzieci, atakuje samotnych podróżników i wysysa z nich krew. Aby wypędzić Empusę, musisz mieć ze sobą specjalny amulet.
  14. - dobre stworzenia mityczne, ponieważ w mitologii uosabiały czujną moc i wyjątkową wnikliwość. Jest to zwierzę o ciele lwa, ogromnych i potężnych skrzydłach oraz głowie orła. Oczy gryfa miały złoty odcień. Gryf miał prosty cel funkcjonalny - strzec. Starożytni Hellenowie wierzyli, że te stworzenia były strażnikami rezerw złota Azji. Wizerunek gryfa był przedstawiany na broni, monetach i innych przedmiotach.

Magiczne stworzenia z Ameryki Północnej

Ameryka została skolonizowana dość późno. W tym celu Europejczycy często nazywali kontynent Nowym Światem. Ale jeśli wrócimy do źródeł historycznych, to Ameryka Północna jest również bogata w starożytne cywilizacje, które popadły w zapomnienie.

Wiele z nich zniknęło na zawsze, ale wciąż znane są różne mityczne stworzenia. Oto ich częściowa lista:

  • Lechuza (Lechusa) - starożytni mieszkańcy Teksasu nazywali wilkołakiem wiedźmę z kobiecą głową i ciałem sowy. Lechuze to dziewczęta, które zaprzedały dusze diabłu w zamian za magiczne moce. W nocy zamieniały się w potwory, więc często widywano je latające w poszukiwaniu zysku. Istnieje inna wersja pojawienia się lechuzy - jest to duch zabitej kobiety, która wróciła po zemstę. Lechusa porównywano z takimi przedstawicielami starożytnego świata jak harpie i banshee.
  • - małe i bardzo miłe postacie z bajek, których wizerunek jest aktywnie wykorzystywany we współczesnej kulturze zachodniej. Według legendy swoją nazwę wzięły od tego, że pod poduszką dziecka wkładały pieniądze lub prezenty w zamian za wypadnięty ząb. Głównym zastosowaniem tej postaci ze skrzydłami jest zachęcenie dziecka do obserwowania jego wygląd i zrekompensować utratę zębów. Można było zrobić prezent wróżce w dowolnym dniu oprócz 25 grudnia, ponieważ w Boże Narodzenie taki prezent oznaczałby śmierć wróżki.
  • La Lorona to imię nadane upiornej kobiecie opłakującej swoje dzieci. Jej wizerunek jest bardzo powszechny w Meksyku i sąsiednich stanach Ameryki Północnej. La Llorona jest przedstawiona jako blada kobieta w bieli, wędrująca w pobliżu zbiorników wodnych i opustoszałymi ulicami z zawiniątkiem w dłoniach. Spotkanie z nią jest niebezpieczne, bo po tym człowiek zaczyna mieć problemy. Ten obraz był popularny wśród rodziców, którzy zastraszali swoje niegrzeczne dzieci, grożąc, że La Llorona je zabierze.
  • Krwawa Mary - jeśli otworzysz atlas, ten mistyczny obraz kojarzy się ze stanem Pensylwania. Pojawiła się tu legenda o małej i okrutnej staruszce, która żyła w głębi lasu i uprawiała czary. W okolicznych wsiach i wsiach zaczęły znikać dzieci. Pewnego razu młynarz wyśledził, w jaki sposób jego córka trafiła do mieszkania Krwawej Mary. W tym celu wieśniacy spalili ją na stosie. Płonąc, wykrzyczała przekleństwo. Po jej śmierci w pobliżu domu znaleziono zakopane ciała dzieci. Wizerunek Krwawej Mary był używany do wróżenia w noc Halloween. Jej imieniem nazwano koktajl.
  • Chihuateteo - to słowo w mitologii Azteków odnosi się do rzadkich stworzeń, niezwykłych kobiet, które zmarły podczas porodu, a później stały się wampirami. Poród jest jedną z form walki o życie. Według legendy chihuateo towarzyszyły męskim wojownikom o zachodzie słońca. A w nocy, podobnie jak sukkuby, uwodzili przedstawicieli silniejszej połowy, wysysając z nich energię, a także porywali dzieci, aby ugasić pragnienie. Aby uzyskać urok i uległość, Chihuatéo mógł uprawiać magię i konspiracje.
  • Wendigo to złe duchy. W świat starożytny, ludzie rozumieją przez to słowo „wszechogarniające zło”. Wendigo jest wysokim stworzeniem z ostrymi kłami, ustami bez warg, jest nienasycony, a jego sylwetka przypomina człowieka. Dzielą się na małe grupy i ścigają swoje ofiary. Ludzie, którzy znaleźli się w lesie początkowo słyszą niezrozumiałe dźwięki, szukając źródła tych dźwięków, widzieli tylko migoczącą sylwetkę. Niemożliwe jest trafienie windigo konwencjonalną bronią. Zabierają go tylko srebrne przedmioty, można go również zniszczyć ogniem.
  • Kozioł to humanoid podobny do satyra lub. Jest opisany jako mający ludzkie ciało i głowę kozła. Według niektórych przekazów przedstawiany jest z rogami. Dorasta do 3,5 m, atakuje zwierzęta i ludzi.
  • Hodag to silny potwór nieokreślonego rodzaju. Opisywana jest jako duże zwierzę przypominające nosorożca, ale zamiast rogu hodag ma wyrostek w kształcie rombu, dzięki któremu baśniowa postać widzi tylko na wprost. Według legendy jadł białe buldogi. Według innego opisu ma narośla kostne w okolicy pleców i głowy.
  • Wielki Wąż jest centralnym religijnym i społecznym symbolem plemienia Majów. Wąż jest kojarzony z ciałami niebieskimi, według legendy pomaga przekraczać przestrzeń nieba. Zrzucanie starej skóry jest symbolem odnowy i pełnego odrodzenia. Przedstawiono go jako mającego dwie głowy. Za pomocą rogów duchy poprzednich pokoleń wyszły z jego szczęk.
  • Baycock jest wybitnym przedstawicielem mitologii Indian Cherokee. Był przedstawiany jako wychudzony mężczyzna o szkarłatnych, ognistych oczach. Ubrany był w łachmany lub zwykły strój myśliwski. Każdy Indianin mógł zostać laurowym, jeśli umarł haniebnie lub popełnił zły uczynek: skłamał, zabił krewnych itp. Polowali tylko na wojowników, byli szybcy i bezwzględni. Aby powstrzymać bezprawie, musisz zebrać kości laurowe i zorganizować normalny pogrzeb. Wtedy potwór spokojnie odpocznie w zaświatach.

Europejskie postacie mityczne

Europa to ogromny kontynent, na którym mieszka wiele różnych państw i narodowości.

Mitologia europejska zgromadziła wiele baśniowych postaci, które są związane z cywilizacją starożytnej Grecji i średniowieczem.

kreacja Opis
Magiczne stworzenie w postaci konia z rogiem wystającym z czoła. Jednorożec jest symbolem poszukiwań i duchowej czystości. Odegrał ogromną rolę w wielu średniowiecznych opowieściach i legendach. Jedna z nich mówi, że kiedy Adam i Ewa zostali wygnani z Ogrodu Eden za grzechy, Bóg dał jednorożcowi wybór – odejść z ludźmi lub pozostać w Raju. Wolał to pierwsze i był szczególnie błogosławiony za jego współczucie. Alchemicy porównywali szybkie jednorożce z jednym z żywiołów - rtęcią.
Rusałka W folklorze zachodnioeuropejskim undines to duchy młodych dziewcząt, które popełniły samobójstwo z powodu nieodwzajemnionej miłości. Ich prawdziwe imiona były ukryte. Są jak syreny. Undines wyróżniały się pięknymi danymi zewnętrznymi, luksusowymi, długie włosy, które często czesali na przybrzeżnych kamieniach. W niektórych legendach undine przypominały syreny, zamiast nóg miały rybi ogon. Skandynawowie wierzyli, że ci, którzy dotarli do Undines, nie znaleźli drogi powrotnej.
Walkirie Znani przedstawiciele mitologii skandynawskiej, pomocnicy Odyna. Początkowo uważano ich za anioły śmierci i duchy bitew. Później przedstawiano je jako tarczownice Odyna, dziewczęta o złotych lokach i jasnej skórze. Służyli bohaterom, serwując napoje i jedzenie w Walhalli.
Mitologiczne stworzenia z Irlandii. Płakacze, ubrani w szare płaszcze, z jasnoczerwonymi od łez oczami i siwymi włosami. Ich język jest niezrozumiały dla ludzi. Jej płacz to szloch dziecka, zmieszany z wycie wilków i krzykiem gęsi. Potrafi zmienić swój wygląd z bladoskórej dziewczyny w brzydką staruszkę. Banshee chronią przedstawicieli starożytnych rodów. Ale spotkanie ze stworzeniem zapowiadało szybką śmierć.
Huldra Młoda dziewczyna z rodzaju trolli, jasnowłosa, niezwykłej urody. Nazwa „huldra” oznacza „ukrywanie się”. Według tradycji uważana jest za złego ducha. Od zwykłych kobiet huldrę wyróżniał krowi ogon. Jeśli dokonano na niej obrzędu chrztu, straciła ogon. Huldra marzyła o małżeństwie z mężczyzną, więc zwabiła mężczyzn. Po spotkaniu z nią mężczyzna zagubił się w świecie. Przedstawiciele płci męskiej uczyli je różnych rzemiosł, w tym gry na instrumentach muzycznych. Niektórym udało się urodzić dziecko z mężczyzny, po czym uzyskali nieśmiertelność.

Przez cały czas ludzie próbowali wyjaśnić, czego nie mogą kontrolować iw co powinni ingerować. Pojawiło się tak wiele legend i postaci mitologicznych. różne narody miał w przybliżeniu ten sam pomysł na magiczne stworzenia. Dlatego undine, banshee i la Lorona są identyczne.

Starożytna Grecja uważana jest za kolebkę cywilizacji europejskiej, która dała współczesności wiele bogactwa kulturowego i zainspirowała naukowców i artystów. Mity starożytnej Grecji gościnnie otwierają drzwi do świata zamieszkałego przez bogów, bohaterów i potwory. Zawiłości relacji, podstępność natury, boskiej czy ludzkiej, nie do pomyślenia fantazje pogrążają nas w otchłani namiętności, przyprawiając o dreszcz przerażenia, empatii i podziwu dla harmonii tej rzeczywistości, która istniała wiele wieków temu, ale jakże aktualna czasy!

1) Tyfon

Najpotężniejsze i najbardziej przerażające stworzenie ze wszystkich stworzonych przez Gaję, uosobienie ognistych sił ziemi i jej oparów, z ich niszczycielskimi działaniami. Potwór ma niesamowitą siłę i ma 100 smoczych głów z tyłu głowy, z czarnymi językami i ognistymi oczami. Z jego ust słychać zwykły głos bogów, potem ryk strasznego byka, potem ryk lwa, potem wycie psa, potem ostry gwizd, który odbija się echem w górach. Tyfon był ojcem mitycznych potworów z Echidny: Orffa, Cerbera, Hydry, Smoka Kolchidy i innych, którzy zagrażali ludzkości na ziemi i pod ziemią, dopóki bohater Herkules ich nie zniszczył, z wyjątkiem Sfinksa, Cerbera i Chimery. Od Tyfona odeszły wszystkie puste wiatry, z wyjątkiem Notusa, Boreasa i Zefira. Tyfon, przekraczając Morze Egejskie, rozproszył wyspy Cyklad, które wcześniej były blisko siebie. Ognisty oddech potwora dotarł do wyspy Fer i zniszczył całą jej zachodnią połowę, a resztę zamienił w spaloną pustynię. Od tego czasu wyspa przybrała kształt półksiężyca. Gigantyczne fale podniesione przez Tyfona dotarły do ​​wyspy Krety i zniszczyły królestwo Minosa. Tyfon był tak przerażający i silny, że olimpijscy bogowie uciekli ze swojej siedziby, odmawiając walki z nim. Tylko Zeus, najodważniejszy z młodych bogów, zdecydował się walczyć z Tyfonem. Walka trwała długo, w ferworze walki przeciwnicy przenieśli się z Grecji do Syrii. Tutaj Tyfon roztrzaskał ziemię swoim gigantycznym ciałem, następnie te ślady bitwy zostały wypełnione wodą i stały się rzekami. Zeus pchnął Tyfona na północ i wrzucił go do Morza Jońskiego, niedaleko włoskiego wybrzeża. Gromowładca spalił potwora piorunem i wrzucił go do Tartaru pod Etną na Sycylii. W starożytności wierzono, że liczne erupcje Etny wynikają z faktu, że z ujścia wulkanu wybucha błyskawica, rzucona wcześniej przez Zeusa. Tyfon służył jako uosobienie niszczycielskich sił natury, takich jak huragany, wulkany, tornada. Słowo „tajfun” pochodzi od angielskiej wersji tej greckiej nazwy.

2) Drakany

Przedstawiają samicę węża lub smoka, często o ludzkich rysach. Do drakain należą w szczególności Lamia i Echidna.

Nazwa „lamia” etymologicznie wywodzi się z Asyrii i Babilonu, gdzie tak nazywano demony zabijające niemowlęta. Lamia, córka Posejdona, była królową Libii, ukochaną Zeusa i urodziła mu dzieci. Niezwykła uroda samej Lamii rozpaliła ogień zemsty w sercu Hery, a Hera z zazdrości zabiła dzieci Lamii, obróciła jej urodę w brzydotę i pozbawiła snu ukochanego męża. Lamia została zmuszona do schronienia się w jaskini i na rozkaz Hery zamieniła się w krwawego potwora, który w desperacji i szaleństwie porywa i pożera cudze dzieci. Ponieważ Hera pozbawiła ją snu, Lamia wędrowała niestrudzenie nocą. Zeus, który zlitował się nad nią, dał jej możliwość wyłupienia oczu, aby zasnąć, i dopiero wtedy mogła stać się nieszkodliwa. Stając się w nowej postaci pół kobietą, pół wężem, urodziła straszne potomstwo zwane lamami. Lamia posiadają zdolności polimorficzne, mogą występować w różnych postaciach, zwykle jako hybrydy zwierzęco-ludzkie. Częściej jednak porównuje się je do pięknych dziewczyn, bo łatwiej oczarować niedbałych mężczyzn. Atakują też śpiących i pozbawiają ich witalności. Te nocne duchy pod postacią pięknych dziewcząt i młodzieńców wysysają krew młodych ludzi. Lamia w starożytności nazywana była także ghulami i wampirami, które zgodnie z popularnym wyobrażeniem współczesnych Greków hipnotycznie wabiły młodych mężczyzn i dziewice, a następnie zabijały ich pijąc ich krew. Lamia, przy pewnych umiejętnościach, jest łatwa do zdemaskowania, do tego wystarczy, aby zabrała głos. Ponieważ język lamii jest rozwidlony, pozbawione są zdolności mówienia, ale potrafią melodyjnie gwizdać. W późniejszych legendach ludów europejskich Lamia była przedstawiana jako wąż z głową i klatką piersiową. śliczna kobieta. Wiązało się to również z koszmarem - Marą.

Córka Forkisa i Keto, wnuczka Gai-Ziemi i boga mórz Pontu, przedstawiana była jako gigantyczna kobieta o pięknej twarzy i cętkowanym wężowym ciele, rzadziej jaszczurka, łącząca piękno z podstępnym i złośliwym charakterem. usposobienie. Urodziła całą rzeszę potworów z Tyfonu, różniących się wyglądem, ale obrzydliwych w swojej istocie. Kiedy zaatakowała Olimpijczyków, Zeus wypędził ją i Tyfona. Po zwycięstwie Gromowładca uwięził Tyfona pod Etną, ale pozwolił Echidnie i jej dzieciom żyć jako wyzwanie dla przyszłych bohaterów. Była nieśmiertelna i ponadczasowa i mieszkała w ponurej jaskini pod ziemią, z dala od ludzi i bogów. Czołgając się na polowanie, zaczaiła się i zwabiła podróżników, dalej bezlitośnie ich pożerając. Władczyni węży, Echidna, miała niezwykle hipnotyzujące spojrzenie, któremu nie mogli się oprzeć nie tylko ludzie, ale i zwierzęta. W różne opcje mitów, Echidna została zabita przez Herkulesa, Bellerofonta lub Edypa podczas jej niezakłóconego snu. Echidna jest z natury bóstwem chtonicznym, którego moc, wcielona w jego potomków, została zniszczona przez bohaterów, wyznaczając zwycięstwo starożytnej greckiej mitologii heroicznej nad prymitywnym teratomorfizmem. Starożytna grecka legenda o Echidnie stanowiła podstawę średniowiecznych legend o potwornym gada jako najbardziej podłym ze wszystkich stworzeń i bezwarunkowym wrogu ludzkości, a także służyła jako wyjaśnienie pochodzenia smoków. Echidna to nazwa nadana jajorodnemu ssakowi pokrytemu igłami, żyjącemu w Australii i na wyspach Pacyfiku, a także australijskiemu wężowi, największemu z jadowitych węży na świecie. Echidna jest również nazywana złą, żrącą, podstępną osobą.

3) Gorgony

Te potwory były córkami boga morza Forkisa i jego siostry Keto. Istnieje również wersja, że ​​​​były to córki Tyfona i Echidny. Były trzy siostry: Euryale, Stheno i Medusa Gorgon - najsłynniejsza z nich i jedyna śmiertelniczka z trzech monstrualnych sióstr. Ich wygląd budził przerażenie: skrzydlate stworzenia pokryte łuskami, z wężami zamiast włosów, paszczą z kłami, o spojrzeniu, które zamienia wszystko, co żywe, w kamień. Podczas walki między bohaterem Perseuszem a Meduzą była w ciąży z bogiem mórz, Posejdonem. Z bezgłowego ciała Meduzy ze strumieniem krwi wyszły jej dzieci z Posejdona - gigantyczny Chrysaor (ojciec Geryona) i skrzydlaty koń Pegaz. Z kropel krwi, które spadły na piaski Libii, wyłoniły się Jadowite węże i zniszczył w nim wszystko, co żyje. Libijska legenda głosi, że ze strumienia krwi, który wlał się do oceanu, wyłoniły się czerwone koralowce. Perseusz użył głowy Meduzy w walce ze smokiem morskim wysłanym przez Posejdona, by spustoszył Etiopię. Pokazując twarz Meduzy potworowi, Perseusz zamienił ją w kamień i uratował Andromedę, królewską córkę, która miała zostać poświęcona smokowi. Wyspa Sycylia jest tradycyjnie uważana za miejsce, w którym żyły Gorgony i gdzie zginęła Meduza, przedstawiona na fladze regionu. W sztuce Meduza była przedstawiana jako kobieta z wężami zamiast włosów i często kłami dzika zamiast zębów. Na obrazach helleńskich czasami można znaleźć piękną umierającą gorgonę. Oddzielna ikonografia – wizerunki odciętej głowy Meduzy w rękach Perseusza, na tarczy lub egidze Ateny i Zeusa. Motyw zdobniczy – gorgoneion – do dziś zdobi ubrania, przedmioty gospodarstwa domowego, broń, narzędzia, biżuterię, monety oraz elewacje budynków. Uważa się, że mity o Gorgonie Meduzie związane są z kultem scytyjskiej wężowej bogini-przodki Tabiti, o której istnieniu świadczą wzmianki w starożytnych źródłach i znaleziska archeologiczne wizerunków. W słowiańskich średniowiecznych legendach książkowych Meduza Gorgon zamieniła się w dziewicę z włosami w kształcie węży - dziewicę Gorgonia. Zwierzęca meduza otrzymała swoją nazwę właśnie ze względu na podobieństwo do poruszających się włosianych węży legendarnej Gorgony Meduzy. W sensie przenośnym „gorgon” to zrzędliwa, złośliwa kobieta.

Trzy boginie starości, wnuczki Gai i Pontu, siostry Gorgon. Ich imiona brzmiały Deino (Drżenie), Pefredo (Alarm) i Enyo (Przerażenie). Byli siwi od urodzenia, troje z nich miało jedno oko, którego używali na zmianę. Tylko Szarzy znali położenie wyspy Medusa Gorgon. Za radą Hermesa Perseusz udał się do nich. Podczas gdy jeden z szarych miał oko, pozostałe dwa były ślepe, a widzący szary prowadził ślepe siostry. Kiedy po wyjęciu oka szara po kolei przekazała je następnej, wszystkie trzy siostry były ślepe. To był ten moment, w którym Perseusz wybrał oko. Bezradne szaraki były przerażone i gotowe zrobić wszystko, by tylko bohater zwrócił im skarb. Po tym, jak musieli im powiedzieć, jak znaleźć Meduzę Gorgonę i gdzie zdobyć skrzydlate sandały, magiczną torbę i hełm-niewidkę, Perseusz dał oko Szarakom.

Potwór ten, zrodzony z Echidny i Tyfona, miał trzy głowy: jedną lwią, drugą kozią, wyrastającą na grzbiecie, a trzecią wężową, zakończoną ogonem. Zionął ogniem i spalił wszystko na swojej drodze, niszcząc domy i uprawy mieszkańców Licji. Wielokrotne próby zabicia Chimery, podejmowane przez króla Licji, kończyły się niepowodzeniem. Ani jedna osoba nie odważyła się zbliżyć do jej mieszkania, otoczonego rozkładającymi się zwłokami pozbawionych głów zwierząt. Wypełniając wolę króla Jobata, syn króla Koryntu, Bellerofont na skrzydlatym pegazie udał się do jaskini Chimery. Bohater zabił ją, zgodnie z przepowiednią bogów, trafiając Chimerę strzałą z łuku. Jako dowód swojego wyczynu Bellerophon dostarczył królowi Licji jedną z odciętych głów potwora. Chimera jest uosobieniem ziejącego ogniem wulkanu, u którego podnóża roi się od węży, na zboczach jest dużo łąk i pastwisk dla kóz, z góry buchają płomienie, a tam, wyżej, legowiska lwów; prawdopodobnie Chimera jest metaforą tej niezwykłej góry. Za Jaskinię Chimery uważa się obszar w pobliżu tureckiej wioski Cirali, gdzie znajdują się wyjścia na powierzchnię gazu ziemnego w stężeniach wystarczających do jego otwartego spalania. Oddział głębinowych ryb chrzęstnych nosi imię Chimery. W sensie przenośnym chimera to fantazja, nierealne pragnienie lub działanie. W rzeźbie obrazy fantastycznych potworów nazywane są chimerami, podczas gdy uważa się, że kamienne chimery mogą budzić się do życia, by przerażać ludzi. Prototyp chimery posłużył za podstawę straszliwych gargulców, uważanych za symbol grozy i niezwykle popularnych w architekturze budowli gotyckich.

Skrzydlaty koń, który wyłonił się z umierającej Gorgony Meduzy w momencie, gdy Perseusz odciął jej głowę. Ponieważ koń pojawił się u źródła Oceanu (w ideach starożytnych Greków Ocean był rzeką otaczającą Ziemię), nazwano go Pegazem (przetłumaczone z greckiego - „burzliwy prąd”). Szybki i pełen wdzięku Pegaz natychmiast stał się obiektem pożądania wielu greckich bohaterów. Dzień i noc myśliwi napadli na górę Helikon, gdzie Pegaz jednym uderzeniem kopytka wytrysnął czystą, chłodną wodę o dziwnym ciemnofioletowym kolorze, ale bardzo smaczną. Tak powstało słynne źródło poetyckiej inspiracji Hippocrene'a - Końskie Źródło. Najbardziej cierpliwym zdarzyło się zobaczyć upiornego rumaka; Pegaz pozwalał najszczęśliwszym zbliżyć się do niego tak blisko, że wydawało się, że to trochę więcej - i można dotknąć jego pięknej, białej skóry. Ale nikomu nie udało się złapać Pegaza: w ostatniej chwili ten nieposkromiony stwór zatrzepotał skrzydłami iz prędkością błyskawicy został uniesiony poza chmury. Dopiero po tym, jak Atena dała młodemu Bellerofontowi magiczną uzdę, był w stanie osiodłać wspaniałego konia. Dosiadając Pegaza, Bellerophon był w stanie zbliżyć się do Chimery i powalić ziejącego ogniem potwora z powietrza. Upojony zwycięstwami, przy nieustannej pomocy oddanego Pegaza, Bellerofont wyobraził sobie, że jest równy bogom i osiodławszy Pegaza, udał się na Olimp. Wściekły Zeus uderzył dumnych, a Pegaz otrzymał prawo odwiedzania lśniących szczytów Olimpu. W późniejszych legendach Pegaz znalazł się w liczbie koni Eos i w społeczności muz strashno.com.ua, w kręgu tych ostatnich, w szczególności dlatego, że zatrzymał górę Helikon uderzeniem kopytka, które zaczęło oscylować przy dźwiękach pieśni muz. Z punktu widzenia symboliki Pegaz łączy witalność i siłę konia z wyzwoleniem, jak ptak, od ziemskiej grawitacji, więc idea jest bliska nieskrępowanemu duchowi poety, pokonującemu ziemskie przeszkody. Pegaz uosabiał nie tylko wspaniałego przyjaciela i wiernego towarzysza, ale także bezgraniczną inteligencję i talent. Ulubieniec bogów, muz i poetów, Pegaz często pojawia się w sztukach wizualnych. Na cześć Pegaza, gwiazdozbioru półkuli północnej, nazwano rodzaj morskich ryb płetwiastych i broni.

7) Smok Colchis (Colchis)

Syn Tyfona i Echidny, czujnie obudzony, ziejący ogniem ogromny smok strzegący Złotego Runa. Nazwa potwora pochodzi od obszaru jego lokalizacji - Kolchidy. Król Kolchidy, Eet, złożył w ofierze Zeusowi barana o złotej skórze i zawiesił go na dębie w świętym gaju Aresa, gdzie strzegł go Kolchida. Jason, uczeń centaura Chirona, w imieniu Peliusa, króla Iolk, udał się do Kolchidy po Złote Runo na statku Argo, zbudowanym specjalnie na tę wyprawę. Król Eet dał Jasonowi niemożliwe zadania, aby Złote Runo pozostało na zawsze w Kolchidzie. Ale bóg miłości Eros rozpalił miłość do Jasona w sercu czarodziejki Medei, córki Eeta. Księżniczka spryskała Colchis eliksirem nasennym, wzywając na pomoc boga snu Hypnosa. Jason ukradł Złote Runo, pospiesznie żeglując z Medeą na Argo z powrotem do Grecji.

Gigant, syn Chrysaora, zrodzony z krwi Gorgony Meduzy i oceanidy Kalliroi. Był znany jako najsilniejszy na ziemi i był strasznym potworem z trzema ciałami połączonymi w pasie, miał trzy głowy i sześć ramion. Geryon posiadał wspaniałe krowy o niezwykle pięknym czerwonym kolorze, które trzymał na wyspie Erifia na Oceanie. Pogłoski o pięknych krowach Geryona dotarły do ​​mykeńskiego króla Eurystheusa, który wysłał za nimi Herkulesa, który był w jego służbie. Herkules przeszedł przez całą Libię, zanim dotarł do skrajnego Zachodu, gdzie według Greków zakończył się świat, który graniczył z rzeką Ocean. Droga do oceanu była zablokowana przez góry. Herkules rozdzielił je swoimi potężnymi rękami, tworząc Cieśninę Gibraltarską, a na południowym i północnym brzegu zainstalował kamienne stele - Słupy Herkulesa. Na złotej łodzi Heliosa syn Zeusa popłynął na wyspę Erifia. Herkules zabił swoją słynną maczugą psa stróżującego Orffa, który pilnował trzody, zabił pasterza, a następnie podjął walkę z trójgłowym panem, który przybył na ratunek. Gerion okrył się trzema tarczami, w jego potężnych dłoniach znajdowały się trzy włócznie, które jednak okazały się bezużyteczne: włócznie nie mogły przebić skóry lwa nemejskiego przerzuconego przez ramiona bohatera. Herkules wystrzelił także kilka trujących strzał w Geriona, a jedna z nich okazała się śmiertelna. Następnie załadował krowy do łodzi Heliosa i popłynął przez Ocean w przeciwnym kierunku. Tak więc demon suszy i ciemności został pokonany, a niebiańskie krowy - chmury niosące deszcz - zostały uwolnione.

Ogromny dwugłowy pies strzegący krów gigantycznego Geriona. Potomstwo Tyfona i Echidny, starszy brat psa Cerbera i innych potworów. Według jednej wersji jest ojcem Sfinksa i lwa nemejskiego (z Chimery). Orff nie jest tak sławny jak Cerber, dlatego wiadomo o nim znacznie mniej, a informacje o nim są sprzeczne. Niektóre mity podają, że oprócz dwóch psich głów Orff ma jeszcze siedem smoczych głów, a zamiast ogona był wąż. A na Półwyspie Iberyjskim pies miał sanktuarium. Został zabity przez Herkulesa podczas wykonywania swojego dziesiątego wyczynu. Fabuła śmierci Orffa z rąk Herkulesa, który wyprowadził krowy Geryona, była często wykorzystywana przez starożytnych greckich rzeźbiarzy i garncarzy; prezentowane na licznych antycznych wazach, amforach, stamnosach i skyphosach. Według jednej z bardzo ryzykownych wersji Orff w starożytności mógł jednocześnie uosabiać dwie konstelacje - Canis Major i Minor. Teraz te gwiazdy są połączone w dwa asteryzmy, aw przeszłości ich dwie najjaśniejsze gwiazdy (odpowiednio Syriusz i Procyon) mogły być postrzegane przez ludzi jako kły lub głowy potwornego dwugłowego psa.

10) Cerber (Cerber)

Syn Tyfona i Echidny, straszny trójgłowy pies ze straszliwym smoczym ogonem, pokryty groźnie syczącymi wężami. Cerber strzegł wejścia do ponurego, pełnego grozy podziemnego świata Hadesu, pilnując, aby nikt stamtąd nie wyszedł. Według starożytnych tekstów Cerber wita tych, którzy wchodzą do piekła swoim ogonem i rozdziera na strzępy tych, którzy próbują uciec. W późniejszej legendzie gryzie nowo przybyłych. Aby go uspokoić, do trumny zmarłego wkładano miodowy piernik. W Dante Cerber dręczy dusze zmarłych. Przez długi czas na Przylądku Tenar, na południu Peloponezu, pokazywali jaskinię, twierdząc, że tutaj Herkules na polecenie króla Eurystheusa zstąpił do królestwa Hadesu, aby wyprowadzić stamtąd Cerbera. Pojawiając się przed tronem Hadesu, Herkules z szacunkiem poprosił podziemnego boga, aby pozwolił mu zabrać psa do Myken. Bez względu na to, jak surowy i ponury był Hades, nie mógł odmówić synowi wielkiego Zeusa. Postawił tylko jeden warunek: Herkules musi oswoić Cerberusa bez broni. Herkules ujrzał Cerbera nad brzegiem rzeki Acheron – granicy między światem żywych i umarłych. Bohater chwycił psa swoimi potężnymi rękami i zaczął go dusić. Pies zawył groźnie, próbując uciec, węże wiły się i kłuły Herkulesa, ale on tylko mocniej ścisnął ręce. W końcu Cerber poddał się i zgodził się pójść za Herkulesem, który zabrał go pod mury Myken. Król Eurystheus był przerażony na pierwszy rzut oka straszny pies i nakazał jak najszybciej odesłać go z powrotem do Hadesu. Cerberus powrócił na swoje miejsce w Hadesie i właśnie po tym wyczynie Eurystheus dał Herkulesowi wolność. Podczas pobytu na ziemi Cerber wypuszczał z ust krople krwawej piany, z której później wyrósł trujące ziele akonitu, zwane inaczej hekatyną, gdyż jako pierwsza użyła go bogini Hekate. Medea dodała to zioło do eliksiru czarownicy. Na obrazie Cerbera śledzony jest teratomorfizm, z którym walczy heroiczna mitologia. Nazwa złośliwy pies stało się domowym słowem odnoszącym się do niepotrzebnie surowego, nieprzekupnego stróża.

11) Sfinks

Najsłynniejszy Sfinks w mitologii greckiej pochodził z Etiopii i mieszkał w Tebach w Beocji, o czym wspomina grecki poeta Hezjod. Był to potwór spłodzony przez Tyfona i Echidnę, z twarzą i klatką piersiową kobiety, ciałem lwa i skrzydłami ptaka. Wysłany przez Bohatera za karę do Teb, Sfinks osiadł na górze niedaleko Teb i zadawał każdemu przechodniowi zagadkę: „Które z żywych stworzeń rano chodzi na czterech nogach, po południu na dwóch, a wieczorem na trzech? ” Nie mogąc dać wskazówki, Sfinks zabił, a tym samym zabił wielu szlachetnych Tebańczyków, w tym syna króla Kreona. Przygnębiony z żalu Kreon zapowiedział, że odda królestwo i rękę swojej siostry Jokasty temu, kto uratuje Teby przed Sfinksem. Edyp rozwiązał zagadkę, odpowiadając Sfinksowi: „Człowiek”. Potwór w rozpaczy rzucił się w przepaść i rozbił się na śmierć. Ta wersja mitu wyparła więcej starożytna wersja, w którym pierwotne imię drapieżnika zamieszkującego Boeotię na górze Fikion brzmiało Fix, a następnie Orf i Echidna zostali nazwani jego rodzicami. Nazwa Sfinks powstała ze zbliżenia z czasownikiem „kompresować”, „udusić” i samym obrazem - pod wpływem azjatyckiego wizerunku skrzydlatej pół-dziewicy-pół-lwa. Ancient Fix był dzikim potworem zdolnym do połykania zdobyczy; został pokonany przez Edypa z bronią w rękach podczas zaciętej bitwy. Przedstawienia Sfinksa obfitują w sztukę klasyczną, od XVIII-wiecznych brytyjskich wnętrz po romantyczne meble empirowe. Masoni uważali sfinksy za symbol misteriów i używali ich w swojej architekturze, uważając ich za strażników bram świątyni. W architekturze masońskiej sfinks jest częstym detalem dekoracyjnym, na przykład nawet w wersji wizerunku jego głowy na formie dokumentów. Sfinks uosabia tajemnicę, mądrość, ideę walki człowieka z losem.

12) Syrena

Demoniczne stworzenia zrodzone z boga słodkich wód Aheloya i jednej z muz: Melpomene lub Terpsichore. Syreny, jak wiele mitycznych stworzeń, mają charakter miksantropijny, są pół-ptakami-pół-kobietami lub pół-rybami-pół-kobietami, które odziedziczyły po ojcu dziką spontaniczność, a po matce boski głos. Ich liczba waha się od kilku do wielu. Niebezpieczne dziewice żyły na skałach wyspy, zaśmieconych kośćmi i wysuszoną skórą swoich ofiar, które wabiły śpiewem syreny. Słysząc ich słodki śpiew, marynarze, tracąc rozum, posłali statek prosto na skały i ostatecznie zginęli w głębinach morskich. Następnie bezlitosne dziewice rozdzierały ciała ofiar na kawałki i zjadały je. Według jednego z mitów Orfeusz śpiewał piękniej niż syreny na statku Argonautów i dlatego syreny w rozpaczy i gwałtownym gniewie rzuciły się do morza i zamieniły się w skały, gdyż ich przeznaczeniem było umrzeć, gdy ich zaklęcia były bezsilne. Wygląd syren ze skrzydłami upodabnia je do harpii, a syren z rybimi ogonami do syren. Jednak syreny, w przeciwieństwie do syren, mają boskie pochodzenie. Atrakcyjny wygląd również nie jest ich obowiązkowym atrybutem. Syreny postrzegano także jako muzy innego świata – przedstawiano je na nagrobkach. W klasycznej starożytności dzikie syreny chtoniczne zamieniają się w mądre syreny o słodkim głosie, z których każda siedzi na jednej z ośmiu sfer niebieskich wrzeciona świata bogini Ananke, tworząc majestatyczną harmonię kosmosu swoim śpiewem. Aby uspokoić bóstwa morskie i uniknąć katastrofy, syreny były często przedstawiane jako postacie na statkach. Z czasem wizerunek syren stał się tak popularny, że nazwano nim cały oddział dużych ssaków morskich, do którego należą krowy morskie, manaty, a także krowy morskie (lub Stellera), które niestety zostały całkowicie wytępione pod koniec XIX wieku. 18 wiek.

13) Harpia

Córki bóstwa morskiego Thaumanta i oceanidów Elektry, archaicznych bóstw przedolimpijskich. Ich imiona - Aella („Wir”), Aellope („Wir”), Podarga („Szybki”), Okipeta („Szybki”), Kelaino („Ponury”) - wskazują na związek z żywiołami i ciemnością. Słowo „harpia” pochodzi od greckiego „chwycić”, „uprowadzić”. W starożytnych mitach harpie były bogami wiatru. Bliskość harpii strashno.com.ua do wiatrów znajduje odzwierciedlenie w fakcie, że boskie konie Achillesa narodziły się z Podargi i Zefira. Niewiele ingerowali w sprawy ludzi, ich obowiązkiem było jedynie zanoszenie dusz zmarłych do podziemi. Ale potem harpie zaczęły porywać dzieci i drażnić ludzi, nadlatując nagle jak wiatr i równie nagle znikając. W różnych źródłach harpie są opisywane jako skrzydlate bóstwa z długimi powiewającymi włosami, latające szybciej niż ptaki i wiatry lub jako sępy o kobiecych twarzach i ostrych haczykowatych pazurach. Są niewrażliwe i śmierdzące. Wiecznie dręczone głodem, którego nie mogą zaspokoić, harpie schodzą z gór i przeraźliwym krzykiem pożerają i brudzą wszystko. Harpie zostały zesłane przez bogów jako kara dla ludzi, którzy byli ich winni. Potwory zabierały człowiekowi jedzenie za każdym razem, gdy je jadł, i trwało to do śmierci głodowej. Tak więc znana jest historia o tym, jak harpie torturowały króla Phineusa, potępionego za mimowolną zbrodnię, i kradnąc mu jedzenie, skazały go na śmierć głodową. Jednak potwory zostały wygnane przez synów Boreasa - Argonautów Zeta i Kalaida. Bohaterowie Zeusa, ich siostra, bogini tęczy Irida, powstrzymali bohaterów przed zabiciem harpii. Siedlisko harpii nazywano zwykle Wyspami Strofada na Morzu Egejskim, później wraz z innymi potworami umieszczono je w królestwie ponurego Hadesu, gdzie zaliczano je do najgroźniejszych miejscowych stworzeń. Średniowieczni moraliści używali harpii jako symboli chciwości, obżarstwa i nieczystości, często myląc je z furiami. Złe kobiety są również nazywane harpiami. Harpia to duży ptak drapieżny z rodziny jastrzębiowatych żyjący w Ameryce Południowej.

Pomysł Tyfona i Echidny, ohydna Hydra, miała długie, wężowate ciało i dziewięć smoczych głów. Jedna z głów była nieśmiertelna. Hydra była uważana za niezwyciężoną, ponieważ dwie nowe wyrosły z odciętej głowy. Wychodząc z ponurego Tartaru, Hydra mieszkała na bagnach w pobliżu miasta Lerna, gdzie zabójcy przybyli, aby odpokutować za swoje grzechy. To miejsce stało się jej domem. Stąd nazwa - Hydra Lernejska. Hydra była wiecznie głodna i pustoszyła okolicę, zjadając stada i paląc plony swoim ognistym oddechem. Jej ciało było grubsze niż najgrubsze drzewo i pokryte błyszczącymi łuskami. Kiedy uniosła się na ogonie, można ją było zobaczyć daleko ponad lasami. Król Eurystheus wysłał Herkulesa z misją zabicia hydry lernejskiej. Jolaos, siostrzeniec Herkulesa, podczas bitwy bohatera z Hydrą spalił jej szyję ogniem, z którego Herkules strącił sobie głowy maczugą. Hydrze przestały rosnąć nowe głowy i wkrótce miała tylko jedną nieśmiertelną głowę. W końcu została zburzona maczugą i pochowana przez Herkulesa pod ogromną skałą. Następnie bohater przeciął ciało Hydry i wbił swoje strzały w jej trującą krew. Od tego czasu rany od jego strzał stały się nieuleczalne. Jednak ten wyczyn bohatera nie został rozpoznany przez Eurystheusa, ponieważ Herkulesowi pomógł jego siostrzeniec. Nazwa Hydra pochodzi od satelity Plutona i konstelacji na południowej półkuli nieba, najdłuższej ze wszystkich. Niezwykłe właściwości Hydry dały również nazwę rodzajowi słodkowodnych osiadłych koelenteratów. Hydra to osoba o agresywnym charakterze i drapieżnym usposobieniu.

15) Ptaki stymfalijskie

Ptaki drapieżne z ostrymi piórami z brązu, miedzianymi pazurami i dziobami. Nazwany na cześć jeziora Stimfal w pobliżu miasta o tej samej nazwie w górach Arkadii. Rozmnożywszy się z niezwykłą szybkością, zamieniły się w ogromne stado i wkrótce całe otoczenie miasta zamieniło niemal w pustynię: zniszczyły cały plon pól, wytępiły zwierzęta pasące się na tłustych brzegach jeziora i zabiły wielu pasterzy i rolników. Wzbijając się w powietrze, stymfalijskie ptaki zrzucały pióra jak strzały i uderzały nimi wszystkich, którzy byli na otwartej przestrzeni, lub rozdzierały ich miedzianymi pazurami i dziobami. Dowiedziawszy się o tym nieszczęściu Arkadyjczyków, Eurysteusz wysłał do nich Herkulesa, mając nadzieję, że tym razem nie uda mu się uciec. Atena pomogła bohaterowi, podarowując mu miedziane grzechotki lub kotły wykute przez Hefajstosa. Alarmując ptaki hałasem, Herkules zaczął strzelać do nich strzałami zatrutymi trucizną hydry lernejskiej. Przestraszone ptaki opuściły brzegi jeziora, lecąc na wyspy Morza Czarnego. Tam Stymphalidae spotkali Argonauci. Prawdopodobnie usłyszeli o wyczynie Herkulesa i poszli za jego przykładem - odstraszyli ptaki hałasem, uderzając mieczami w tarcze.

Leśne bóstwa, które tworzyły orszak boga Dionizosa. Satyry są kudłate i brodate, ich nogi zakończone są kozimi (czasami końskimi) kopytami. Inny cechy charakteru pojawienie się satyrów – rogów na głowie, koziego lub byczego ogona oraz ludzkiego tułowia. Satyrowie byli obdarzeni cechami dzikich stworzeń o cechach zwierzęcych, którzy niewiele myśleli o ludzkich zakazach i normach moralnych. Ponadto wyróżniały się fantastyczną wytrzymałością, zarówno w walce, jak i za świąteczny stół. Wielką pasją był taniec i muzyka, flet to jeden z głównych atrybutów satyrów. Za atrybuty satyrów uważano także tyrs, flet, skórzany miech czy naczynia z winem. Satyry były często przedstawiane na płótnach wielkich artystów. Często satyrom towarzyszyły dziewczęta, do których satyrowie mieli pewną słabość. Według racjonalistycznej interpretacji plemię pasterzy żyjących w lasach i górach mogło być odzwierciedlone w wizerunku satyra. Satyr jest czasem nazywany miłośnikiem alkoholu, humoru i bractwa. Wizerunek satyra przypomina europejskiego diabła.

17) Feniks

Magiczny ptak ze złotymi i czerwonymi piórami. Można w nim zobaczyć zbiorowy wizerunek wielu ptaków - orła, żurawia, pawia i wielu innych. Najbardziej uderzającymi cechami Feniksa była niezwykła długość życia i zdolność do odrodzenia się z popiołów po samospaleniu. Istnieje kilka wersji mitu Feniksa. W wersji klasycznej raz na pięćset lat Feniks, niosąc ludzkie smutki, leci z Indii do Świątyni Słońca w Heliopolis w Libii. Główny kapłan rozpala ogień ze świętej winorośli, a Feniks rzuca się w ogień. Jego nasączone kadzidłem skrzydła rozbłyskują i szybko się spalają. Tym wyczynem Phoenix swoim życiem i pięknem przywraca szczęście i harmonię światu ludzi. Doświadczywszy udręki i bólu, trzy dni później z popiołów wyrasta nowy Feniks, który dziękując księdzu za wykonaną pracę, wraca do Indii, jeszcze piękniejszy i lśniący nowymi kolorami. Doświadczając cykli narodzin, postępu, śmierci i odnowy, Phoenix stara się coraz bardziej doskonalić. Feniks był uosobieniem najstarszego ludzkiego pragnienia nieśmiertelności. Nawet w starożytnym świecie Feniks zaczął być przedstawiany na monetach i pieczęciach, w heraldyce i rzeźbie. Feniks stał się ukochanym symbolem światła, odrodzenia i prawdy w poezji i prozie. Na cześć Feniksa nazwano konstelację półkuli południowej i palmę daktylową.

18) Scylla i Charybda

Scylla, córka Echidny lub Hekate, niegdyś piękna nimfa, odrzuciła wszystkich, łącznie z bogiem morza Glaukusem, który poprosił o pomoc czarodziejkę Circe. Ale z zemsty Circe, zakochana w Glaukusie, zamieniła Scyllę w potwora, który zaczął czyhać na żeglarzy w jaskini, na stromej skale wąskiej Cieśniny Sycylijskiej, po drugiej stronie której żył kolejny potwór - Charybda. Scylla ma sześć psich głów na sześciu szyjach, trzy rzędy zębów i dwanaście nóg. W tłumaczeniu jej imię oznacza „szczekanie”. Charybda była córką bogów Posejdona i Gai. Została zamieniona w strasznego potwora przez samego Zeusa, gdy wpadła do morza. Charybda ma gigantyczne usta, do których woda płynie non stop. Uosabia straszliwy wir, otwarcie głębokiego morza, które pojawia się trzy razy w ciągu jednego dnia i wchłania, a następnie wypluwa wodę. Nikt jej nie widział, ponieważ jest ukryta za słupem wody. W ten sposób zrujnowała wielu żeglarzy. Tylko Odyseuszowi i Argonautom udało się przepłynąć obok Scylli i Charybdy. W Morzu Adriatyckim można znaleźć skałę scyllejską. Według lokalnych legend to na nim mieszkała Scylla. Jest też krewetka o tej samej nazwie. Wyrażenie „być między Scyllą a Charybdą” oznacza być w niebezpieczeństwie z różnych stron w tym samym czasie.

19) Hipokamp

Zwierzę morskie, które wygląda jak koń i kończy się rybim ogonem, zwane także hydrippus - koń wodny. Według innych wersji mitów hipokamp jest stworzeniem morskim w postaci konika morskiego strashno.com.ua z nogami konia i ciałem zakończonym wężowym lub rybim ogonem i płetwiastymi stopami zamiast kopyt z przodu nogi. Przód ciała pokryty jest cienkimi łuskami, w przeciwieństwie do dużych łusek z tyłu ciała. Według niektórych źródeł płuca służą do oddychania przez hipokamp, ​​według innych zmodyfikowane skrzela. Bóstwa morskie - nereidy i trytony - były często przedstawiane na rydwanach zaprzężonych w hipokampy lub siedzące na hipokampach rozcinających otchłań wody. Ten niesamowity koń pojawia się w wierszach Homera jako symbol Posejdona, którego rydwan był ciągnięty przez szybkie konie i ślizgał się po powierzchni morza. W sztuce mozaikowej hipokamp był często przedstawiany jako zwierzę hybrydowe z zieloną, łuskowatą grzywą i przydatkami. Starożytni wierzyli, że te zwierzęta już istniały postać dorosła konik morski. Inne zwierzęta lądowe z rybim ogonem, które pojawiają się w mitach greckich, to leocampus, lew z rybim ogonem), taurocampus, byk z rybim ogonem, pardalocampus, lampart z rybim ogonem i aegikampus, koza z rybi ogon. Ten ostatni stał się symbolem konstelacji Koziorożca.

20) Cyklop (Cyklop)

Cyklopi w VIII-VII wieku pne. mi. uważano za produkt Urana i Gai, tytanów. Trzech nieśmiertelnych jednookich gigantów z oczami w kształcie kuli należało do Cyklopów: Arg („błysk”), Bront („grzmot”) i Sterop („błyskawica”). Zaraz po narodzinach Cyklopi zostali wrzuceni przez Urana do Tartaru (najgłębszej otchłani) wraz z ich brutalnymi sturękimi braćmi (hekatoncheirami), którzy urodzili się krótko przed nimi. Cyklopi zostali uwolnieni przez resztę Tytanów po obaleniu Urana, a następnie ponownie wrzuceni do Tartaru przez ich przywódcę Kronosa. Kiedy Zeus, przywódca Olimpijczyków, rozpoczął walkę o władzę z Kronosem, za radą ich matki Gai uwolnił Cyklopów z Tartaru, by pomóc bogom olimpijskim w wojnie z tytanami, zwanej gigantomachią. Zeus użył piorunów zrobionych przez Cyklopów i strzał piorunów, którymi rzucał w tytanów. Ponadto Cyklopi, będąc wykwalifikowanymi kowalami, wykuli trójząb i żłobek dla Posejdona dla jego koni, Hades - hełm niewidzialności, Artemis - srebrny łuk i strzały, a także nauczyli Ateny i Hefajstosa różnych rzemiosł. Po zakończeniu Gigantomachii Cyklopi nadal służyli Zeusowi i wykuwali dla niego broń. Jako poplecznicy Hefajstosa, wykuwając żelazo w trzewiach Etny, Cyklopi wykuli rydwan Aresa, egidę Pallasa i zbroję Eneasza. Mityczny lud jednookich kanibali zamieszkujący wyspy Morza Śródziemnego był również nazywany Cyklopami. Wśród nich najsłynniejszy jest okrutny syn Posejdona, Polifem, któremu Odyseusz pozbawił jedynego oka. Paleontolog Otenio Abel zasugerował w 1914 r., Że starożytne znaleziska czaszek słoni karłowatych dały początek mitowi o cyklopach, ponieważ centralny otwór nosowy w czaszce słonia można było pomylić z gigantycznym oczodołem. Szczątki tych słoni znaleziono na Cyprze, Malcie, Krecie, Sycylii, Sardynii, Cykladach i Dodekanezie.

21) Minotaur

Pół-byk-pół-człowiek, zrodzony jako owoc namiętności królowej Krety Pasiphae do białego byka, za którą za karę zainspirowała ją Afrodyta. Prawdziwe imię Minotaura brzmiało Asterius (to znaczy „gwiazda”), a przydomek Minotaur oznacza „byka Minosa”. Następnie wynalazca Dedal, twórca wielu urządzeń, zbudował labirynt, aby uwięzić w nim swojego monstrualnego syna. Według starożytnych mitów greckich Minotaur jadł ludzkie mięso, a aby go nakarmić, król Krety nałożył straszliwą daninę na miasto Ateny - co dziewięć lat trzeba było wysyłać na Kretę siedmiu młodych mężczyzn i siedem dziewcząt, aby zjedzony przez Minotaura. Kiedy Tezeusz, syn ateńskiego króla Egeusza, padł ofiarą nienasyconego potwora, postanowił uwolnić swoją ojczyznę od takiego obowiązku. Ariadna, córka króla Minosa i Pasiphae, zakochana w młodzieńcu, dała mu magiczną nić, aby mógł odnaleźć drogę powrotną z labiryntu, a bohaterowi udało się nie tylko zabić potwora, ale także uwolnić resztę jeńców i położyć kres straszliwej daninie. Mit o Minotaurze był prawdopodobnie echem starożytnych przedhelleńskich kultów byków z ich charakterystycznymi świętymi walkami byków. Sądząc po malowidłach ściennych, postacie ludzkie z głowami byków były powszechne w kreteńskiej demonologii. Ponadto wizerunek byka pojawia się na minojskich monetach i pieczęciach. Minotaur jest uważany za symbol gniewu i bestialskiej dzikości. Wyrażenie „nić Ariadny” oznacza sposób na wyjście z trudnej sytuacji, znalezienie klucza do rozwiązania trudnego problemu, zrozumienie trudnej sytuacji.

22) Hecatoncheires

Sturęcy, pięćdziesięciogłowi giganci o imionach Briares (Egeon), Kott i Gyes (Gius) uosabiają podziemne siły, synów najwyższego boga Urana, symbolu Nieba i Gai-Ziemi. Zaraz po urodzeniu bracia zostali uwięzieni w trzewiach ziemi przez ojca, który obawiał się o swoje panowanie. W środku walki z Tytanami bogowie Olimpu wezwali Hecatoncheirów, a ich pomoc zapewniła zwycięstwo Olimpijczykom. Po klęsce tytani zostali wtrąceni do Tartaru, a hekatoncheirowie zgłosili się na ochotnika do ich pilnowania. Posejdon, władca mórz, dał Briareusowi swoją córkę Kimopolis za żonę. Hecatoncheirs są obecni w książce braci Strugackich „Poniedziałek zaczyna się w sobotę” jako ładowacze w Instytucie Badawczym FAQ.

23) Giganci

Synowie Gai, którzy narodzili się z krwi wykastrowanego Urana, wchłonęli się w matkę Ziemię. Według innej wersji Gaja urodziła ich z Urana po tym, jak tytani zostali zrzuceni przez Zeusa do Tartaru. Przedgreckie pochodzenie Gigantów jest oczywiste. Historia narodzin Gigantów i ich śmierci jest szczegółowo opisana przez Apollodorusa. Giganci przerażali swoim wyglądem - gęste włosy i brody; ich dolna część ciała była wężowata lub przypominała ośmiornicę. Urodzili się na Polach Flegrejskich na Półwyspie Chalcydyckim w północnej Grecji. W tym samym miejscu miała miejsce bitwa olimpijskich bogów z Gigantami – gigantomachia. Giganci, w przeciwieństwie do tytanów, są śmiertelni. Z woli losu ich śmierć zależała od udziału w bitwie śmiertelnych bohaterów, którzy przyjdą bogom z pomocą. Gaja szukała magiczne zioło co utrzyma Gigantów przy życiu. Ale Zeus wyprzedził Gaję i zesławszy ciemność na ziemię, sam ściął tę trawę. Za radą Ateny Zeus wezwał Herkulesa do udziału w bitwie. W Gigantomachii olimpijczycy zniszczyli gigantów. Apollodorus wymienia imiona 13 Gigantów, których jest na ogół do 150. Gigantomachia (podobnie jak tytanomachia) opiera się na idei uporządkowania świata, ucieleśnionej w zwycięstwie olimpijskiego pokolenia bogów nad siłami chtonicznymi, wzmacniając najwyższa moc Zeusa.

Ten monstrualny wąż, zrodzony z Gai i Tartaru, strzegł sanktuarium bogiń Gai i Temidy w Delfach, jednocześnie niszcząc ich otoczenie. Dlatego nazywano go również Delfinem. Z rozkazu bogini Hery Python wychował jeszcze straszniejszego potwora - Tyfona, a następnie zaczął ścigać Laton, matkę Apolla i Artemidy. Dorosły Apollo, otrzymawszy łuk i strzały wykute przez Hefajstosa, udał się na poszukiwanie potwora i dogonił go w głębokiej jaskini. Apollo zabił Pythona swoimi strzałami i musiał pozostać na wygnaniu przez osiem lat, aby uspokoić wściekłą Gaję. Ogromny smok był okresowo wspominany w Delfach podczas różnych świętych obrzędów i procesji. Apollo założył świątynię na miejscu starożytnego wróżbity i ustanowił igrzyska pytyjskie; mit ten odzwierciedlał zastąpienie chtonicznego archaizmu nowym bóstwem olimpijskim. Fabuła, w której świetliste bóstwo zabija węża, symbol zła i wroga ludzkości, stała się klasyką nauk religijnych i baśni ludowych. Świątynia Apolla w Delfach stała się sławna w całej Helladzie, a nawet poza jej granicami. Ze szczeliny w skale, znajdującej się pośrodku świątyni, unosiły się opary, które miały silny wpływ na świadomość i zachowanie człowieka. Kapłanki świątyni Pytii dawały często mylące i niejasne przepowiednie. Od Pythona wzięła się nazwa całej rodziny nie jadowitych węży - pytonów, osiągających czasem do 10 metrów długości.

25) Centaur

Te legendarne stworzenia z ludzkim torsem oraz końskim torsem i nogami są ucieleśnieniem naturalnej siły, wytrzymałości, okrucieństwa i nieokiełznanego usposobienia. Centaury (przetłumaczone z greckiego jako „zabijanie byków”) prowadziły rydwan Dionizosa, boga wina i winiarstwa; jeździł na nich także bóg miłości, Eros, co implikowało ich skłonność do libacji i nieokiełznanych namiętności. Istnieje kilka legend o pochodzeniu centaurów. Potomek Apollina o imieniu Centaur wszedł w związek z klaczami magnezytowymi, co nadało wszystkim kolejnym pokoleniom wygląd pół-człowieka, pół-konia. Według innego mitu, w czasach przedolimpijskich pojawił się najmądrzejszy z centaurów, Chiron. Jego rodzicami byli oceanid Felira i bóg Kron. Kron przybrał postać konia, więc dziecko z tego małżeństwa łączyło cechy konia i mężczyzny. Chiron otrzymał doskonałe wykształcenie (medycyna, myślistwo, gimnastyka, muzyka, wróżbiarstwo) bezpośrednio od Apolla i Artemidy i był mentorem wielu bohaterów greckich eposów, a także osobistym przyjacielem Herkulesa. Jego potomkowie, centaury, mieszkali w górach Tesalii, obok Lapitów. Te dzikie plemiona pokojowo współistniały ze sobą, aż na weselu króla Lapithów, Pirithousa, centaury próbowały porwać pannę młodą i kilka pięknych Lapithów. W brutalnej bitwie, zwanej centauromachią, Lapithowie zwyciężyli, a centaury zostały rozproszone po całej Grecji kontynentalnej, zepchnięte do górzystych regionów i głuchych jaskiń. Pojawienie się wizerunku centaura ponad trzy tysiące lat temu sugeruje, że już wtedy koń odgrywał ważną rolę w życiu człowieka. Być może starożytni rolnicy postrzegali jeźdźców jako integralną istotę, ale najprawdopodobniej mieszkańcy Morza Śródziemnego, skłonni do wymyślania „złożonych” stworzeń, po wynalezieniu centaura, po prostu odzwierciedlali rozprzestrzenianie się konia. Grecy, którzy hodowali i kochali konie, dobrze znali ich temperament. To nie przypadek, że natura konia kojarzyła im się z nieprzewidywalnymi przejawami przemocy u tego ogólnie pozytywnego zwierzęcia. Jedna z konstelacji i znaków zodiaku poświęcona jest centaurowi. W odniesieniu do stworzeń, które nie wyglądają jak koń, ale zachowują cechy centaura, w literaturze naukowej używa się terminu „centauroidy”. Istnieją różnice w wyglądzie centaurów. Onocentaur - pół człowiek, pół osioł - kojarzony był z demonem, szatanem lub osobą obłudną. Obraz jest bliski satyrom i europejskim diabłom, a także egipskiemu bogu Setowi.

Syn Gai, nazywany Panoptesem, czyli wszystkowidzącym, który stał się uosobieniem gwiaździstego nieba. Bogini Hera zmusiła go do pilnowania Io, ukochanej jej męża Zeusa, którą zamienił w krowę, aby uchronić go przed gniewem zazdrosnej żony. Hera wybłagała u Zeusa krowę i wyznaczyła jej idealnego opiekuna, stuokiego Argusa, który czujnie jej strzegł: tylko dwoje jego oczu było jednocześnie zamkniętych, pozostałe były otwarte i czujnie obserwowały Io. Tylko Hermes, przebiegły i przedsiębiorczy herold bogów, zdołał go zabić, uwalniając Io. Hermes uśpił Argusa makiem i jednym ciosem odciął mu głowę. Imię Argus stało się powszechnie znanym imieniem czujnego, czujnego, wszechwidzącego strażnika, przed którym nikt i nic nie może się ukryć. Czasami nazywa się to, zgodnie ze starożytną legendą, wzorem na pawich piórach, tak zwanym „pawim okiem”. Według legendy, kiedy Argus zginął z rąk Hermesa, Hera, żałując jego śmierci, zebrała wszystkie jego oczy i przyczepiła je do ogonów swoich ulubionych ptaków, pawi, które miały zawsze przypominać jej o jej oddanym słudze. Mit Argusa był często przedstawiany na wazonach i na pompejańskich malowidłach ściennych.

27) Gryf

Potworne ptaki z ciałem lwa, głową orła i przednimi łapami. Od ich krzyku więdną kwiaty i usycha trawa, a wszystkie żywe istoty padają martwe. Oczy gryfa o złotym odcieniu. Głowa była wielkości głowy wilka, z ogromnym, przerażającym dziobem, skrzydłami z dziwnym drugim przegubem, który ułatwiał ich składanie. Gryf w mitologii greckiej uosabiał wnikliwą i czujną moc. Ściśle związany z bogiem Apollem, pojawia się jako zwierzę, które bóg zaprzęga do swojego rydwanu. Niektóre mity mówią, że stworzenia te były zaprzęgnięte do wozu bogini Nemezis, który symbolizuje szybkość odpłaty za grzechy. Ponadto gryfy obracały kołem losu i były genetycznie spokrewnione z Nemezis. Wizerunek gryfa uosabiał dominację nad żywiołami ziemi (lew) i powietrza (orzeł). Symbolika tego mitycznego zwierzęcia jest związana z wizerunkiem Słońca, ponieważ zarówno lew, jak i orzeł w mitach są zawsze nierozerwalnie z nim związane. Ponadto lew i orzeł kojarzą się z mitologicznymi motywami szybkości i odwagi. Funkcjonalnym celem gryfa jest ochrona, w tym jest podobny do wizerunku smoka. Z reguły strzeże skarbów lub jakiejś tajemnej wiedzy. Ptak służył jako pośrednik między niebiańskim i ziemskim światem, bogami i ludźmi. Już wtedy w obrazie gryfa tkwiła ambiwalencja. Ich rola w różnych mitach jest niejednoznaczna. Mogą występować zarówno jako obrońcy, patroni, jak i okrutne, nieokiełznane zwierzęta. Grecy wierzyli, że gryfy strzegą złota Scytów w północnej Azji. Współczesne próby zlokalizowania gryfów są bardzo zróżnicowane i umieszczają je od północnego Uralu po góry Ałtaj. Te mitologiczne zwierzęta są szeroko reprezentowane w starożytności: pisał o nich Herodot, ich wizerunki znaleziono na pomnikach z okresu prehistorycznej Krety i Sparty - na broni, artykułach gospodarstwa domowego, na monetach i budynkach.

28) Empuza

Żeński demon podziemi z orszaku Hekate. Empusa była nocnym wampirem z nogami osła, z których jedna była miedziana. Przybierała postać krów, psów lub pięknych panien, zmieniając swój wygląd na tysiące sposobów. Według popularnych wierzeń empuzy często porywały małe dzieci, wysysały krew z pięknych młodzieńców, ukazując się im pod postacią uroczej kobiety, a mając dość krwi, często zjadały ich mięso. W nocy, na opustoszałych drogach, empusy czyhały na samotnych podróżników, albo strasząc ich pod postacią zwierzęcia lub ducha, potem zniewalając ich wyglądem piękna, a następnie atakując ich w ich naprawdę strasznym wyglądzie. Według popularnych wierzeń empusy można było wypędzić za pomocą znęcania się lub specjalnego amuletu. W niektórych źródłach empusy są opisywane jako zbliżone do lamii, onocentaura lub samicy satyra.

29) Tryton

Syn Posejdona i kochanki mórz Amphitrite, przedstawiany jako starzec lub młodzieniec z rybim ogonem zamiast nóg. Tryton stał się protoplastą wszystkich traszek - morskich miksantropijnych stworzeń baraszkujących w wodach, towarzyszących rydwanowi Posejdona. Ten orszak niższych bóstw morskich był przedstawiany jako pół-ryba, pół-człowiek dmuchający muszlą w kształcie ślimaka, aby podniecić lub oswoić morze. Swoim wyglądem przypominały klasyczne syreny. Trytony w morzu stały się, podobnie jak satyry i centaury na lądzie, pomniejszymi bóstwami służącymi głównym bogom. Na cześć trytonów nazwano: w astronomii - satelitę planety Neptuna; w biologii - rodzaj płazów ogoniastych z rodziny salamandrowatych i rodzaj mięczaków skrzelowych; w technologii - seria bardzo małych okrętów podwodnych Marynarki Wojennej ZSRR; w muzyce interwał utworzony przez trzy tony.

W górę