Mängud puuetega inimestele. Kogumik "Arendavad mängud puuetega (vaimupuudega) lastele". kehakultuuris

Madala liikuvusega mängud

"Vaikus".

Sihtmärk: harjutage lapsi ükshaaval kolonnis kõndima.

Mängu edenemine: Ükshaaval veerus kõndides, õpetaja taga olevast saidist mööda minnes ja ühiselt luuletuse ridu hääldades:

Vaikus tiigi ääres, muru ei kõigu.

Ärge tehke müra, pilliroog, magage, lapsed.

Luuletuse lõpus lapsed peatuvad, kükitavad, langetavad pea ja sulgevad silmad. Mõne sekundi pärast ütleb õpetaja valjult: "Kwa-kva-kva!" - ja selgitab, et konnad äratasid poisid üles ja nad ärkasid, tõusid püsti ja venitasid.

"mull"
Eesmärk: õpetada lapsi ringis seisma, seda laiemaks, seejärel kitsamaks muutma, õpetada neid liigutusi kõnelevate sõnadega kooskõlastama.
Kirjeldus: lapsed löövad koos õpetajaga käed ja moodustavad üksteise lähedal seistes väikese ringi. Õpetaja ütleb:
"Paisu täis, mulli, puhu suureks,
Jää selliseks, aga ära lõhke."
Mängijad astuvad tagasi ja hoiavad käest kinni, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Siis lasevad nad käed lahti ja kükitavad maha, samal ajal öeldes "Plaks!".
Juhised: Alguses osaleb mängus 6-8 last. Kordamisel saavad mängida 12-15

"Tramm"
Eesmärk: õpetab lapsi paarides liikuma, koordineerides nende liigutusi teiste mängijate liigutustega, õppima värve ära tundma.
Kirjeldus: 3-4 paari lapsi seisavad kolonnis, hoides üksteisel käest kinni. Vabad käed hoiavad kinni nöörist, mille otsad on seotud, s.t. mõned hoiavad nöörist parema, teised vasaku käega. Õpetaja hoiab käes 3 lippu: kollane, roheline, punane. Roheline signaal - tramm liigub, kollane - aeglustab, punane - peatub. Õpetaja heiskab lipud ükshaaval.
Juhend: kui lapsi on palju, saab teha 2 trammi; peatuses väljuvad osad reisijad trammist, teised sisenevad nööri tõstes.

"Arva ära, kes kus karjub."
Kirjeldus: Lapsed istuvad näoga seina poole. Nanny peidab end toa teise otsa ja helistab kella. Õpetaja ütleb: "Kuulake, kus see heliseb, ja leidke kelluke", kui lapsed kella leiavad, kiidab õpetaja neid ja soovitab seejärel uuesti seina äärde naasta. Lapsehoidja helistab uuesti kella, peites end teise kohta.

"Leia oma koht."
Kirjeldus: Lapsed moodustavad ringi. Ringi juhtimine, taskurätik käes. Õpetaja märguandel jookseb ta ringis seisvatele lastele järele, paneb ühele neist õlale taskurätiku ja jookseb edasi. See, kellel osutus taskurätik käes, jookseb juhi poole. Sel ajal liiguvad lapsed lahku, justkui täites vaba ruumi. Juht ja taskurätikuga laps peavad selle koha üles leidma ja püsti tõusma.
Reeglid: see, kes võtab oma koha, jääb ringi ja hilineja saab lähedale.

"Leia endale kaaslane."
Kirjeldus: lipud osalejate arvu järgi. Pooled märgivad ühte värvi, pooled teist värvi. Õpetaja märguandel lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Teise signaali peale otsivad nad kaaslast.
Mängus võib osaleda paaritu arv
lapsed, siis üks jääb paarita. Lapsed on temaga
tegele sõnadega:
"Vanya, Vanya ära haiguta,
Valige paar kiiresti.

"Mullid"
Kirjeldus: Lapsed ei ole täispuhutud "mullid". Nad kükitavad mänguväljaku erinevates otstes ja õpetaja sõnade peale: "Mullid paisuvad" tõusevad lapsed üles, liigutades käsi aeglaselt külgedele, nii kaugele kui võimalik. Õpetaja sõnadele: "Mullidest väljub õhku" kükitavad lapsed uuesti õhku välja hingates, hääldavad heli "S-s-s". Ühel kohal seisev õpetaja teeskleb mullide puhumist (lapsed tõusevad sel ajal). Seejärel ütleb ta: "Mullid lendasid üle saidi." Pärast neid sõnu hakkavad lapsed mänguväljakul ringi keerutama, hüppama, jooksma. Õpetaja sõnadele: "Mullid on settinud!" lapsed istuvad eelnevalt ettevalmistatud toolidel.

"Leia lipp."

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel ruumi erinevates kohtades (platvorm). Õpetaja märguande peale panevad lapsed silmad kinni ja õpetaja peidab samal ajal lipud (vastavalt laste arvule). “Aeg on lippu otsida,” ütleb õpetaja, lapsed teevad silmad lahti ja lähevad lippe otsima. Lipu leidnud istub oma kohale. Kui kõik lapsed on lipud üles leidnud, jalutavad nad mööda mänguväljaku külgi, lipp käes. Kolonni ees on see, kes esimesena lipu leidis. Signaalil "Kohale!" lapsed istuvad toolidele ja mäng algab uuesti.
Õpetaja peab tagama, et lapsed võtaksid ühe lipu.

"Palli veeremine".
Kirjeldus: Õpetaja näitab lastele värviliste pallide ja kandikute komplekti, annab lastele võimaluse palle mitte ainult vaadata, vaid ka katsuda, palub neil oma värvid nimetada. Pärast seda näitab õpetaja, kuidas palle veeretada, ning kutsub siis ükshaaval lapsi ja kutsub ühte või kahte palli veeretama. Pallikesi veeretanud laps jookseb ise neile järele ja paneb need kasti või korvi.

« Kes äratas karu?
Kirjeldus: Lapsed istuvad poolringis toolidel ja üks laps, kaisukaru süles, istub seljaga laste poole. Üks lastest karjub valjult "ku-ka-re-ku!" Laps, pöördudes karu poole sõnadega “Lähme otsime kukke”, käib ümber kõigi laste ja, peatudes kireja ees, ütleb: “Äratasite karu üles.” Kui ta arvas õigesti, vahetavad nad kohti ja mäng kordub.

"Meie rong"
Kirjeldus: Lapsed istuvad üksteise järel asetatud toolidel (nagu vagunid) ja laulavad koos õpetajaga laulu: “Meie rong läheb, vagunid sõidavad,

Ja meie poisid istuvad rongis.
Sõnadele: "Kopu - koputage, koputage - koputage - koputage, - me kuuleme kõike:
Auruvedur sõidab, see veab poisse.
Lapsed, hoides kinni istuja ees oleva tooli seljatoest, trampivad oma jalgu rütmiliselt laulu temposse (nagu rataste helin). Järgmine õpetaja:
„Noh, siin on peatus – meil on aeg üles tõusta.
Lähme metsa seeni korjama!
Lapsed tõusevad istmelt püsti - "tulge autodest välja" ja kõnnivad ringi, koguvad kunstseene, jooksevad järgmisse kohta ja kordavad sama asja. Kasvataja sõnaga: “vedur” - sumiseb esimene laps, kes istub juhi kujul kõrgel toolil. Lapsed tormavad rongile ja lähevad edasi.

"Kes lipu leiab?"
Kirjeldus: Õpetaja hoiab käes kahte lippu ja ütleb laste poole pöördudes: „Siin, minu käes
Kaks väikest lippu
Kuid te ei saa neid vaadata."
Lapsed sulgevad silmad. Õpetaja jätkab:
"Ma peidan nad lume alla, kellel on vähemalt üks lipp,
Kui ta selle leiab, siis hästi tehtud.»

Õpetaja peidab lipud puu taha ja ütleb:
"Ja nüüd need lipud, mida ma käes hoidsin,
Ma lasin sul selle üles leida!
Lapsed lähevad ja vaatavad. Õpetaja ütleb:
"Kes nad praegu leidis
Las ta jookseb minu juurde!"

"Pall ringis"
Kirjeldus: Lapsed istuvad põrandal ringis ja veeretavad palli üksteisele. Õpetaja näitab lastele, kuidas palli kahe käega lükata, et see õiges suunas veereks.
Mäng kulgeb elavamalt 8-10-liikmelise seltskonnaga.

"Liblikas"

"Mis on peidetud?"
Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, põrandal, ühes reas. Õpetaja paneb kolm kuni viis eset ringi keskele ja pakub neile meelde jätta. Seejärel tõusevad mängijad püsti ja pööravad selja keskele või seina poole ning sulgevad silmad. Õpetaja peidab ühe objekti, mis asub ringi keskel, ja ütleb: "Vaata". Lapsed avavad silmad, pööravad end sendi poole ja jätavad meelde, milline ese on puudu.

« kiili laul »

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

Ma lendasin, lendasin, ma ei teadnud, et olen väsinud.

( Lehvitab õrnalt kätega.)

Ta istus maha, istus maha, lendas uuesti.

( Lange ühele põlvele.)

Leidsin oma sõbrad, meil oli lõbus .

( Sujuvad käeliigutused.)

Ta juhtis ringtantsu, päike paistis.

« Mull »

Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu käik: lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:

Puhuge mull täis, puhuge suur.

Jää selliseks ja ära murdu.

Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb« Mull lõhkes!». Seejärel kükitavad mängijad ja ütlevad« Plaksutama!». Ja minge heliga ringi keskele« sh-sh-sh». siis jälle ringikujuliseks.

"Liblikas"
Kirjeldus: Seo paberist välja lõigatud liblikas niidi külge. Kandke liblikat nende laste näo ees, kes seisavad poolringis või ringis. Lapsed puhuvad liblikale. Liblikas lendab nende eest minema. Puhumist tuleb alustada alles siis, kui liblikas on juba lapse näo ees.

"Kuhu nad helistasid"

Sihtmärk : Arendada lastel kuulmist, tähelepanu ja vastupidavust.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad ringis või seina ääres. Üks juhendajatest mängivatest kasvatajatest jääb ringi keskele või istujate ette. Õpetaja märguande peale paneb ta silmad kinni. Õpetaja annab ühele lastest kella ja pakub helistamist. Ringi keskel olev laps peaks ilma silmi avamata näitama käega, kust heli tuleb. Kui ta osutab õigesti, ütleb õpetaja: "On aeg!", Mängija avab silmad. Ja see, kes helistas – võtab vastu ja näitab kõnet. Kui juht tegi vea, sulgeb ta uuesti silmad ja arvab uuesti. Seejärel määrab õpetaja teise autojuhi.

"Katkine telefon"

Mängu edenemine: Lapsed istuvad ühes reas. Õpetaja läheneb

esimesele istuvale mängijale ja ütleb selgelt, kuid vaikselt sõna talle kõrva, näiteks auto, pall, nukk, koer jne. Esimene mängija annab söödu teisele, teine ​​kolmandale jne. viimane mängija läheneb õpetajale ja ütleb sõna, mis talle tuli. Kui sõna on moonutatud, peate minema tagasi ja tuvastama mängija, kes sõna valesti edastas. Süüdlasest saab juht ja mäng jätkub.

"Lõpeta sõna"

Mängu edenemine : Lapsed seisavad ringis. Õpetaja seisab ringi keskel, käes suur pall. Ta viskab kellelegi palli ja ütleb sõna esimese silbi, näiteks "Ma ..." Enne seda annab ta mängijatele vihje, et see on nimi, lemmikloom, mööbliese vms. mängija, kellele pall visati, püüab selle kinni ja nimetab sõna täielikult. Kui ta arvas sõna õigesti, viskab ta palli õpetajale tagasi ja kui ei, siis on ta mängust väljas.

"Armsad sõnad"

Mängu edenemine : Kõik lapsed seisavad suures ringis. Õpetaja alustab mängu, ütleb armas Ei midagi või fraas, näiteks: "Minu ilus" või "Päikesepaiste", annab palli mängijale. Mängija, kellele pall anti, ütleb omakorda oma sõna ja edastab palli järgmisele ringis osalejale. Osaleja, kes ei oska sõna nimetada, on mängust väljas. Mäng kestab 1-1, 5 minutit.

"Leia, kus see on peidetud"

Mängu edenemine : Õpetaja näitab heledat väikest kummi või pehmet mänguasja, lapsed mäletavad seda. Õpetaja kutsub lapsi kükitama ja silmad kinni pigistama. Sel ajal peidab õpetaja selle kiiresti ära ja ütleb, et kes mänguasja leiab, see ei võta seda üles, ei näita näpuga ega ütle valjusti, kuhu see peidetud on. Kes lastest leiab esimesena mänguasja, läheneb õpetajale ja ütleb talle kõrva, kus mänguasi on peidetud. Mängu korratakse 3-4 korda. Selle mängu juhid võivad olla lapsed ise.

"Kaks sõbrannat"

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Kaks sõbrannat murul:(Lapsutage põlvedele.)

"Kwa-kva-kva, kva-kva-kva."(Plaksutage käsi.)

Kaks rohelist konna:(Lapsutage põlvedele.)

"Kwa-kva-kva, kva-kva"(Plaksutage käsi.)

"Qua!"(Topta ühe jalaga.)

Laule lauldakse kooris:(Nad panevad oma peopesad kokku ja “avavad” neid kergelt - see on suu.)

"Kwa-kva-kva"(Plaksutage käsi.)

"Kwa-kva-kva"(Tõsta mitu korda jalga.)

Ja need segavad und.(Ähvardage sõrmega.)

"Kwa-kva-kva-kva-kva"(Plaksutage käsi.)

"Qua!"(Nad teevad ühe löögi.)

Mängu edenemine: Lapsed istuvad ringis. Üks laps seisab või istub ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja osutab lapsele nime nimetamata ühele lapsele, kes istub tema selja taga. See, kellele osutatakse, tõuseb püsti ja hüüab valjuhäälselt ringi keskel istuva lapse nime. Kui laps arvas, kes talle helistas, avab ta silmad ja nad vahetavad tema nime hüüdjaga kohti. Kui ta ei arvanud, kutsub õpetaja teda mitte silmi avama, vaid uuesti kuulama, kes ta nime kutsub. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Puu, põõsas, muru"

Lapsed moodustavad ringi ja liiguvad ringis.

Õpetaja selgitab mängureegleid: sõna "puu" puhul tõstavad lapsed käed üles, sõna "põõsa" puhul laiutavad need külgedele, sõna "rohi" puhul langetavad käed alla, puudutades põrandat. .

Täiskasvanu hääldab sõnu juhuslikult, lapsed teevad vastavaid liigutusi. Kes teeb vea, on mängust väljas.

"Maja"

Maja serval seisab(Nad panevad oma peopesad pea kohal asuvasse majja kokku.)

Uksel on lukk(Nad sulgevad oma peopesad "lossis".)

Ukse taga on laud(Katta parema peopesaga vasaku käe rusikas.)

Palisaad ümber maja.(Käed teie ees, sõrmed laiali.)

"Kop-kop-kop - avage uks!"(Koputage rusikas peopesale.)

"Tulge sisse, ma pole kuri!"(Käed külgedele, peopesad üles.)

"Heeringas"

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Meie jõulupuu on ilus

Taeva poole tõusmine(Nad peatuvad, sirutavad käed üles.)

sale ilu,(Nad kõnnivad jälle ringis, käest kinni hoides.)

See meeldib kõigile poistele.(Nad peatuvad.)

"Kapsas - redis"

Õpetaja selgitab mängureegleid: sõna “kapsas” peale tuleb tõsta käed ja sõna “redis” peale käed plaksutada. Seejärel hääldab täiskasvanu neid sõnu juhuslikus järjekorras ja lapsed sooritavad liigutusi. Mängu saab keerulisemaks teha kiirendades või lisades mõne muu sõna (näiteks sõna "porgand" – hüppa paika).

"Kass läks ahju"

Lapsed moodustavad ringi, hoiavad kätest kinni. Õpetaja seisab koos mängijatega ringis.

Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kass läks pliidi juurde

Kass tuli ahju juurde.(Nad kõnnivad kätest kinni hoides ringis.)

Ta leidis poti pudruga

Leidsin sealt pudrupoti.(Nad kõnnivad kätest kinni hoides ringis teises suunas.)

Ja pliidil kalachi,

Oh maitsev ja kuum!(Nad peatuvad, pöörduvad ringi keskpunkti poole, plaksutavad käsi.)

Pirukaid küpsetatakse ahjus(Painutage ette, käed ette, peopesad üles.)

Neid ei jagata.(Nad sirguvad, peidavad käed selja taha.)

"Köögiviljad ja puuviljad"

Lapsed seisavad reas või laiali.

Õpetaja nimetab erinevaid juur- ja puuvilju. Kui köögiviljale antakse nimi, peaksid lapsed kiiresti maha istuma ja puuvilja puhul tõstma käed üles. Mängijad, kes teevad vea, astuvad sammu edasi.

Võidavad mängijad, kellel on kõige vähem vigu.

"Rajal"

Lapsed seisavad ringis või laiali. Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Üks kaks kolm neli viis,

Sirutame jalgu.

Me kõnnime mööda teed

Tõstke jalad kõrgemale.(Kõnnib paigal.)

Ja sama teed mööda

Hüppame paremale jalale.(Hüppab paremale jalale.)

Ja nüüd natuke rohkem

Hüppame teisele jalale.(Hüppab vasakule jalale.)

Jookseme mööda rada

Jookseme murule.(Jookseb paigal.)

Murul, murul

Hüppame nagu jänkud.(Hüppab kahel jalal.)

Plaksutame käsi

Las meie jalad tantsivad.(Vabad tantsuliigutused.)

Peatus. Istu maha - puhka. (Kükitades.)

Ja me kõnnime tagasi.(Kõnnib paigal.)

"Kolm karu"

Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kolm karu kõndisid koju.(Märts paigas.)

Isa oli suur, suur(Tõstke käed üles.)

Ema on natuke väiksem(Sirutage käed rinna kõrgusel ette.)

Ja poeg on alles beebi.(Pane käed vööle.)

Ta oli väga väike

Kõndis kõristidega.(Imiteerige kõristiga mängimist.)

"Käed - jalad"

Lapsed on laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kõik plaksutasid käsi -(Plaksutage käsi.)

Sõbralik, lõbusam!(Koputab jalgu.)

Meie jalad pekslevad

Valjemini ja kiiremini.

Lööme põlvi -(Lapsutage põlvedele.)

Vait, vait, vait.

Käepidemed, käepidemed tõstavad -(Tõstke käed aeglaselt üles.)

Kõrgemale, kõrgemale, kõrgemale!

Meie käed on pööratud(Pöörake käed paremale, seejärel vasakule.)

Jälle olid maas.(Madalad käed.)

Keerake ringi, keerlege ringi

Ja nad peatusid.(Nad peatuvad.)

"Valgusfoor"

Mängimiseks on vaja pulkade külge kinnitatud paberist ringe (läbimõõt 10 cm) - punaseid, rohelisi ja kollaseid.

Lapsed seisavad rivis ja sooritavad harjutusi juhi märguande järgi: kükitavad punase märguande peale, seisavad kollase märguande peale ja marsivad paigale rohelise märguande järgi.

Iga vea eest antakse karistuspunkte. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

"Läbi - tõuse üles"

Sihtmärk: Sisestada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Mängu edenemine : Mängijad on ehitatud kahes veerus, üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. “Istu” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. Kes ei suutnud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

"Leia pall"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanelikkust, osavust.

Mängu edenemine: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kellel oli pall või kes selle maha kukkus, seisab keskel ja juht asub tema kohale.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

"Lendab - ei lenda"

Sihtmärk :

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, keskel on juhendaja. Ta nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad või ei lenda. Objektile nime andes tõstab juhendaja käed külgedele – üles. Näiteks ütleb ta: "Lind lendab, tool lendab, lennuk lendab" jne. Lapsed peaksid tõstma käed külgedele – üles, kui lendav objekt on nimetatud.

Võimalus

Mängu saab mängida aeglaselt kõndides.

Meelelahutajad»

Sihtmärk: Arendada lastes leidlikkust, osavust; harjutus ringis kõndimisel, liigutuste koordineerimine.

Mängu edenemine:

Lapsed muutuvad ringiks. Õpetaja määrab ühe mängijatest meelelahutajaks. Ta on ringi keskel. Lapsed lähevad õpetaja juhiste järgi paremale või vasakule järgmise teksti all:

Ringis püsige seal, kus olete

Üksteise järel Koos koos

Me läheme samm-sammult. Teeme seda... niimoodi

Teksti lõpus seisavad lapsed käeulatuses. Meelelahutaja näitab mingit liikumist ja kõik ringis seisjad kordavad seda. Siis valib õpetaja enda asemel kellegi ja mäng jätkub. Iga meelelahutaja peab ise välja mõtlema liigutused ja mitte kordama neid, mida on juba enne teda näidatud.

"Niprad sõrmed"

Sihtmärk: arendada motoorset improvisatsiooni, motoorset leidlikkust, tegevuste koordineerimise oskust motoorsete ülesannete ühisel lahendamisel.

Mängu edenemine: Väikesed esemed on mööda saali laiali: kummimattide tükid, viltpliiatsid, kuulid, plastkorgid jne. Mängijad koguvad need kokku, haarates neist oma varvastega (üks ese parema jalaga, teine ​​vasaku jalaga) ja võtavad kätte.

Kui kõik esemed on kokku korjatud, istuvad mängijad põrandale ja igaüks koostab kogutu põhjal kompositsiooni (majad, lilled, laevad, mets jne).

Põrandalt esemeid kätega korjata ei ole lubatud.

Tüsistus

Parema jalaga esemete kogumiseks vasakusse kätte, vasaku jalaga paremasse kätte.

"Ole ettevaatlik"

Sihtmärk: suurendada laste loomingulist aktiivsust, äratada kujutlusvõimet, rõõmustada, arendada meelerahu, tähelepanelikkust, emotsioonide ja tegude juhtimise oskust, kollektiivse ja hästi koordineeritud tegevuse oskusi.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub lapsi tegema kõiki liigutusi, mida ta nimetab, kuid samal ajal saab ta ise näidata täiesti erinevaid liigutusi. Näiteks õpetaja ütleb: “Käed külgedele!”, tõstab ise käed üles jne. Mängitakse 2-3 minutit. Seda saab läbi viia nii ringis kui ka mis tahes muus konstruktsioonis.

Võimalus

Lapsed teevad seda, mida õpetaja näitab, mitte seda, mida ta ütleb.

"Kaja"

Sihtmärk: suurendada laste loomingulist aktiivsust, äratada kujutlusvõimet, rõõmustada, arendada meelerahu, tähelepanelikkust, emotsioonide ja tegude juhtimise oskust, kollektiivse ja hästi koordineeritud tegevuse oskusi.

Mängu edenemine : Mängijad seisavad ringis. Esimene mängija ütleb oma nime ja näitab mis tahes liigutust (pööra, plaksutab, hüppa jne). Kõik lapsed kooris kordavad nime ja liikumist kolm korda, püüdes hääldada sama intonatsiooniga kui esimene mängija. Seejärel ütleb järgmine laps oma nime ja näitab liikumist, kõik kordavad ja nii edasi, kuni kõik lapsed ütlevad oma nime.

"Vaheta kohti"

Sihtmärk

Mängu edenemine: Lapsed muutuvad ringiks. Juhendaja pakub kohavahetust neile lastele, kellel on midagi sama: blondid juuksed, valged T-särgid, lemmikloomad jne, näiteks juhendaja ütleb: "Kellel jalgratas on, vahetagu kohta." Lapsed vahetavad kohta jne. Mängitakse 3-4 minutit.

"Kellel on pall"

Sihtmärk: õppige hoidma selga sirgena, tugevdama seljalihaseid, harjutama pallisööte.

Mängu edenemine: Mängijad moodustavad ringi. Juht on valitud. Ta seisab ringi keskel, ülejäänud liiguvad üksteise lähedal, käed kõigil taga. Õpetaja annab kellelegi palli (läbimõõt mitte üle 15 cm) ja lapsed annavad selle selja taga ringi. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed" ja see, kelle poole ta pöördub, peab sirutama mõlemad käed ette, peopesad ülespoole, justkui näidates, et tal pole palli. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringi ning kelle käes pall leitakse, hakkab sõitma.

istuvad mängud kasutatakse kehalise kasvatuse iseseisva töövormina. Istuvate mängude ja mänguharjutuste eesmärk on:

    kehalise aktiivsuse vähenemine, st järkjärguline üleminek erutatud olekust rahulikumale;

    üldväsimuse eemaldamine, käte lihaste motoorsed pinged, sõrmede painduvus ja liikuvus, käte ja jalgade liigutuste koordineerimine;

    tähelepanelikkuse, leidlikkuse, mälu, vaatluse, osavuse, reaktsioonikiiruse arendamine;

    südame-veresoonkonna, lihaste, hingamisteede ja muude kehasüsteemide tugevdamine;

    orienteerumine ruumis;

    motoorsete oskuste kujundamine ja kinnistamine;

    naudingu saamine ja hea tuju loomine;

    eelkooliealiste laste tervise säilitamine ja tugevdamine;

    suurenenud huvi vastu kehaline kasvatus ja tervislik eluviis.

Istuvates mängudes tehakse liigutusi aeglases tempos, nende intensiivsus on ebaoluline.

Vähese liikuvusega mängud aitavad arendada mälu, leidlikkust ja vaatlust, liigutuste koordineerimist, ruumis orienteerumist ja motoorseid oskusi. Lisaks pakuvad nad lastele rõõmu, loovad hea tuju, mis pole vähem oluline.

Madala liikumisvõimega mänge peetakse kõigi lastega korraga kehalise kasvatuse tunnis (selle kolmandas osas), vabal ajal ja puhkusel, päevastel ja õhtustel jalutuskäikudel, kehakultuuri minutite ja kehakultuuri pauside ning iseseisva motoorse tegevuse käigus. lastest.

Seda tüüpi mängude eripäraks on: laste organiseerimisviis (ring, lahti, joon jne), mängus sisalduvad liigutused, mänguviis (mängu, mängukoha valimine, mänguks valmistumine). mäng, laste mänguks kogumine, mängu selgitamine, mängu läbiviimine, mängu lõpp), mängimise tempo (aeglane), liigutuste korduste arv (3-6 korda).

Didaktiliste mängude ja mängutehnikate kasutamine puuetega laste ruumi tajumise ja selles orienteerumise defektide parandamiseks

Puuetega laste rühma probleem seisneb selles, et kontingent on heterogeenne, programmimaterjalide samaaegne omastamine on raskendatud, mistõttu on üldistes korrigeerivates meetmetes oluline kasvataja, psühholoogi ja logopeedi vaheline suhe. Parandusõppe sisu ja etappide määramisel, samuti õppemeetodite väljatöötamisel tuleks lähtuda tänapäevastest ideedest kosmoseuuringute tekkeloost, psühhofüsioloogilistest mehhanismidest, laste sensoorsete, kognitiivsete võimete kujunemise peamistest mustritest. Ruumi kohta kõige elementaarsemate teadmiste kujundamiseks on vaja koguda palju konkreetseid ideid ümbritseva maailma objektide ja nähtuste kohta.
Didaktiliste mängude ja mängutehnikate kasutamine puuetega laste ruumi tajumise ja selles orienteerumise defektide parandamiseks on laste igasuguste tegevuste kujunemise kõige olulisem eeltingimus, samuti vajalik vahend sensoorse hariduse õppimiseks. , sotsiaalse kohanemise protsessis ja loob aluse edukaks valdamiseks õppetegevused(loendamine, lugemine, kirjutamine).
Selle kategooria laste ruumiliste kujutiste kujunemisel on keeruline struktuur, see areneb etapiviisiliselt, läbides pika ja raske viis. Õpetamise üks peamisi ülesandeid on rikastada lapse motoorseid kogemusi, kujundades selle põhjal ideid kehaskeemist, enda asukohast ümbritsevate objektide seas, ruumi põhisuundadest ja selles orienteerumisest, mis aitavad puuetega lastel õppida ruumis orienteerumist. ümbritsevat maailma hõlpsamini ja kiiremini.
Parandus- ja arendustöö käigus luuakse sellised tingimused, et lastel areneks mõtteviis edu saavutamiseks, täiskasvanu abi vastuvõtmiseks. Samal ajal valitakse harjutused nii, et laps saaks iseseisvalt oma vigu näha ja neid parandada. Kasvataja ülesanded:
- suurendada laste kognitiivset aktiivsust;
- rikastada tähenduslike ruumisuhetega;
-loo emotsionaalne meeleolu eelseisvaks iseseisvaks ja ühiseks tegevuseks lapsega.
Praktika on näidanud, et puuetega lastele mõeldud meelelahutusliku mängumaterjali kasutamine aitab säilitada ruumitajumise ja selles orienteerumise õppimise järjepidevust. Seega aitab didaktiliste mängude kasutamine ruumi tajumisel ja selles orienteerumisel kaasa puudega lapse isiklikule arengule ja võimalikult varajasele sotsiaalsele kohanemisele.

Tutvustame korrigeerivaid ja õpetlikke mänge.

Mälumängud:
"Joonista joonis"
Laps sulgeb silmad, tal lubatakse geomeetrilist kujundit puudutada, seejärel eemaldatakse see. Laps peab joonistama kujundi mälu järgi.
"Tea teemat"
Eesmärk: taktiilse mälu arendamine.
Lapsel seotakse silmad kinni ja tema väljasirutatud kätte asetatakse kordamööda erinevaid esemeid. Samal ajal nende nimesid valjusti ei hääldata, laps peab ise arvama, et see on asi. Pärast mitme objekti (3-10 objekti) uurimist palutakse tal nimetada kõik need asjad ja nende kätte andmise järjekorras. Ülesande keerukus seisneb selles, et lapsel on vaja teha kaks vaimset operatsiooni – äratundmine ja meeldejätmine.
"Meenutamine"
Lapsele näidatakse geomeetriliste kujunditega kaarte, mida ta seejärel mälu järgi ladub.
"Õpi luuletus"
Lapsele loetakse lühike luuletus või katriin, mida tuleb õppida võimalikult väheste korduste kaudu.
"Jäta pildid meelde"
Valige 20–30 pildist koosnevast komplektist 10 ja esitage lapsele 20 sekundiks meeldejätmiseks. Seejärel eemaldage, uurige, mitu pilti laps mäletas.
"Jäta sõnad meelde"
Lugege lapsele ette 10 lihtsad sõnad meeldejätmiseks. Püüdke nimekiri pähe õppida.
Mängud tähelepanu arendamiseks:
"Neli jõudu"
Õpetaja käsul teeb laps teatud liigutusi kätega.
"MAA" - pane käed alla
"VESI" - sirutage käed ette
"Õhk" - tõstke käed üles
"TULI" - pöörake oma käsi küünarnuki ja randme liigestes.
"Arva ära"
Selle harjutuse jaoks on teil vaja erinevate objektide kujutisega kaarte. Mida mitmekesisem, seda parem. Selleks sobivad teemalised “loto” materjalid. Õpetaja laotab lapse ette 30-40 kaarti.
Juhend: "Nüüd ma arvan ära ühe kaartidel kujutatud objektidest. Proovige ära arvata, mida ma arvasin mitte rohkem kui 20 katsega. Selleks esitage mulle küsimusi, millele saab vastata ainult "jah" või "ei". Kui lapsel on raske aru saada, mis on kaalul, öelge talle: „Kujutage ette, et ma mõtlesin sellele pliiatsile. Milliseid küsimusi võiksite esitada, et arvata? Näiteks "Kas see on kirjutamine?" või "Kas see on pikk?" jne.
Mõned lapsed püüavad ära arvata, loetledes kõik esemed järjest. Sel juhul peate neile näitama, et see ei ole tõhus viis, ja paluma neil esitada küsimusi nende esemete omaduste kohta. Võite talle isegi vihje anda: koostage kaart punktidega, mille kohta on mõttekas esitada küsimusi: kuju ("Kas see on ümmargune?"), Värv ("Kas see on punane?"), Suurus ("Kas see on pikk?" ), kaal ("Kas see on kerge? "), funktsioon ("Kas see on söödud?"), materjal ("Kas see on puidust?").
"Sõnu leidma"
Tahvlile kirjutatakse sõnad, millest igaühel peate leidma veel ühe selle peidus oleva sõna. Näiteks: naer, hunt, sammas, vikat, rügement, piison, õng, luhtunud, komplekt, süst, maantee, hirv, pirukas, tuunika.
"Leidke erinevusi"
Seda tüüpi ülesanded nõuavad oskust esile tuua objektide ja nähtuste tunnuseid, nende detaile ja valdada võrdlemise toimimist. Süstemaatiline ja sihipärane võrdlusõpetus koolilastele aitab kaasa tähelepanu õigeaegse aktiveerimise oskuse arendamisele, selle kaasamisele tegevuse reguleerimisse. Võrdluseks võib lastele pakkuda mis tahes objekte, nende pilte, pilte, mis erinevad teatud arvu detailide poolest.
"Otsige vahetpidamata"
10-15 sekundi jooksul näete enda ümber võimalikult palju sama värvi (või sama suuruse, kuju, materjaliga jne) objekte. Märguande peale alustab üks laps loendamist, teised lõpetavad.
Mõtlemise arendamiseks:
"Aita kunstnikku"
Didaktiline ülesanne: õpetada lapsi looma skemaatilise pildi põhjal pilte.
Õpetaja teatab lastele, et üks kunstnik ei saanud pilti valmis ja palus lastel aidata tal töö lõpetada. Õpetaja näitab lastele skemaatiliselt kujutatud inimest ja ütleb, et nüüd aitavad nad kõik koos kunstnikku. Poisid mõtlevad välja, kuidas seda pilti teha, ja õpetaja joonistab kõik, mis lastel välja tuleb. Õpetaja esitab lastele järjekindlalt küsimusi: kes on siia joonistatud (poiss või tüdruk?)? Mis värvi silmad, juuksed? Kuidas ta on riides, mida ta käes kannab? Jne. Lapsed vastavad erinevalt, täiskasvanu arutleb nendega vastused läbi ja valib välja huvitavamad. Kasvataja kasutab pildi valmimisel kõige huvitavamaid vastuseid, muutes diagrammi järk-järgult jooniseks.
Kui joonistus on valmis, võite kutsuda lapsi välja mõtlema lugu joonistatud väikemehest. Kui lastel on raske, peaksite aitama neid suunavate küsimustega.
"Ettepanekute tegemine"
Antakse algustähed (näiteks B-C-E-P), millest igaüks tähistab lauses sõnade algust. On vaja moodustada erinevaid lauseid, näiteks "Kogu pere sõi pirukat."
"Kes nimetab rohkem märke"
Peremees kutsub keskkonna objekti ja mängijad omakorda peavad ennast kordamata nimetama võimalikult palju sellele objektile iseloomulikke märke. Võidab see, kes nimetab viimase märgi.
Kujutlusvõime arendamiseks:
"Kuidas seda kasutada saab"
Õpetaja nimetab ühise õppeaine. Näiteks "raamat". Laps mõtleb selle kasutamiseks välja nii palju võimalusi.
"Tähed"
Õpetaja annab lapsele joonistatud tähtedega pilte, laps joonistab iga tähe mõnele esemele.
"Maagilised plekid"
Laps uurib blotte ja kujutab ette, kuidas igaüks neist välja näeb. Samuti saate joonistada blotte erinevatele objektidele.
Bibliograafiline loetelu:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "Korrigeerivad-arendavad mängud kui õppemeetod eripedagoogikas" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defektoloogia, 1996. – nr 3. – 77 lk.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. " Didaktilised mängud ja harjutused vaimselt alaarenenud koolieelikute õpetamisel”/ A.A. Kataeva, E.A. Strebelev. - M.: Raamatumeister, 1993. - lk. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. "Lihas-skeleti süsteemi häiretega laste õpetamise ja harimise tehnoloogiad" / I.Yu. Levchenko, O.G. Prikhodko. - M.: Akadeemia, 2001. - Lk. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. "Koolieelne pedagoogika" / V.I. Smirnova. Peterburi "Lapsepõlv-ajakirjandus", 2003. - 62, 100, 106 lk.

Irkutski oblasti riiklik haridusasutus "Spetsiaalne (paranduslik) internaatkool nr 33 Bratskis"

Parandust arendav mobiil

mängud puuetega lastele (HIA)

kehakultuuri õpetaja

Okoryak E.V.

Parandust arendav mobiil

mängud puuetega lastele (HIA)

Mäng on ajalooliselt väljakujunenud sotsiaalne nähtus, inimesele omane iseseisev tegevusliik. Mäng võib olla enesetundmise, meelelahutuse, vaba aja veetmise vahend, kehalise ja üldsotsiaalse kasvatuse vahend, sportimisvahend. Mängud on inimkultuuri aare. Nende mitmekesisus on tohutu. Need peegeldavad kõiki inimeste materiaalse ja vaimse loovuse valdkondi. Loomulikult on mängude uurimisega tegelenud ja tegelevad mitmed teadmisteharud: ajalugu, etnograafia, antropoloogia, pedagoogika, kehalise kasvatuse teooria ja metoodika jne.

Õuemängudel on tervist parandav, hariv ja hariv väärtus.

Eesmärgipärane emotsionaalne mängukoormus mõjub vaimselt alaarenenud lapse kehale ergutavalt ja vastab rohkem kui muudele vahenditele loomuliku liikumisvajaduse rahuldamisele. Õuemäng mitte ainult ei aita hüpokineesia vastu, vaid aitab taastada kaotatud tervist, tugevdada kõiki keha funktsioone ja arendada kehalisi võimeid.

Õuemängudes kasutatakse tuttavaid ja ligipääsetavaid loomulikke liikumisviise: kõndimine, jooksmine, ronimine, ronimine, hüppamine, palliga harjutused, neil ei ole keerulisi tehnikaid ja taktikaid ning reegleid saab alati muuta vastavalt füüsilisele ja. lapse intellektuaalsed võimed. Mängimissoov on peamine stiimul, mis julgustab last mängima. On märgatud, et

mängu ajal teevad lapsed meelsasti ja huviga seda, mis väljaspool mängu tundub ebahuvitav ja raske, nii saavad mängus kergemini üle vaimsed ja emotsionaalsed probleemid.

Vaimse alaarenguga lastele mõeldud õuemängude eriline väärtus seisneb võimaluses samaaegselt mõjutada motoorset ja vaimset sfääri. Mänguolukordade kiire muutumine seab suurenenud nõudmised närviprotsesside liikuvusele, reaktsioonikiirusele ja ebastandardsetele tegevustele. Mängud panevad kõige säästlikumalt mõtlema, reageerima partnerite tegevusele, kohanema olukorraga. Mängiv laps peab valima ja sooritama ühe paljudest operatsioonidest, mis tema hinnangul võib edu tuua. Mida mitmekesisem info ajju jõuab, seda intensiivsemalt aktiviseeruvad vaimsed protsessid. Sellepärast arendab vaimse alaarenguga laps mängu abil taju, mõtlemist, tähelepanu, kujutlusvõimet, mälu, motoorseid oskusi, kõnet, suurendab vaimset aktiivsust ja sellest tulenevalt ka kognitiivset aktiivsust üldiselt.

See efekt saavutatakse tänu õuemängude poolfunktsionaalsusele, kui motoorsete häirete (ruumiline orientatsioon, täpsus, rütm, liigutuste koordineerimine, tasakaal jne) korrigeerimine käivitab aju aktiivse tegevuse, terved analüsaatorid, vaimsed funktsioonid, vegetatiivsed süsteemid, mis pakuvad liikumist. See suhe on eriti väljendunud interdistsiplinaarsete seoste rakendamisel, kui sihipärased motoorsed tegevused, mis on korraldatud mängukompositsioonide, teatevõistluste, rolli- ja simulatsioonimängude vormis luuletuste, mõistatuste, lastelaulude, keelekeeramise saatel. lihtsaimate matemaatiliste mõistatuste lahendamine

dachad, hõlbustavad loendamise, koguse, kuju, suuruse, suuna, amplituudi mõistete assimilatsiooni; aktiveerida kõnetegevus, õige heli hääldus; rikastada sõnavara, arendada mälu, tähelepanu, käte väikeste lihaste motoorseid oskusi.

Teatavasti jäävad vaimselt alaarenenud lapsed vaimsete huvide ja vajaduste kujunemisel maha. Seetõttu ta mängutegevus, mis äratab lastes huvi ja sisaldab vajalikke isiksuse arengu komponente, on vaimse arengu vahend. Mängus tekivad lastevahelised suhted, kujundatakse harjumusi, käitumisreegleid. Lapsed õpivad üksteist rohkem tundma, suhtlevad, õpivad lihtsaid mängusituatsioone, näitavad üles iseseisvust, jäljendavad, rõõmustavad, fantaseerivad ehk mängus toimub aktiivne isiksuse kujunemine, millel on suur sotsiaalne tähtsus. Mobiilimängude valimisel on oluline arvestada emotsionaalne seisund, iseloom, laste käitumine. Vaimselt alaarenenud lapse seisund on ebastabiilne. Emotsionaalne stress, väsimus võivad tekitada sisemist ebamugavust, mis väljendub sagedamini käitumishäiretes, kapriisides, tülides, kaklustes. Mõnikord võivad need põhjustada vastupidiseid reaktsioone: passiivsust, soovimatust kontakti luua. Emotsionaalsest stressist saate üle õuemängude abil.

Õuemängudeks valmistudes peaks õpetaja arvestama järgmiste punktidega:

Õuemängud hõlmavad tüsistuste võimalusi, kuid motoorsete tegevustega küllastumisprotsess peaks toimuma järk-järgult, kui omandatakse lihtsad liikumisvormid;

Mängu ajal on vaja stimuleerida kognitiivset tegevust, aktiveerida vaimseid protsesse, lapse loovust ja kujutlusvõimet.

Välimänguks valmistumine algab selle valikust. Oluline on arvestada grupi koosseisu, vanust, meditsiinilisi näidustusi, osalejate arvu, tingimusi, mängukohta ja vormi. Näiteks, hommikused harjutused saab muusika saatel läbi viia mängude simulatsiooniharjutuste vormis, millest igaühel on oma nimi: “Hobune”, “Tugevmehed”, “Kask”, “Kevade” jne. Mobiilimängud vee peal peavad kaasnema head ilmastikutingimused ja absoluutne ohutus. Läbiviimisel spordifestival selle stsenaarium tuleb eelnevalt koostada koos programmi kuuluvate õuemängude, teatejooksude, takistusradade, sportmängude sisu ja järjestuse kirjeldusega koos iga mängu läbiviimise eest vastutavate isikute määramisega.

Mängude valiku ja nende läbiviimise metoodika määrab eelkõige lapse liikumispiirangu aste, tema füüsilised ja vaimsed võimed. See võtab arvesse tegelikku vanust, mis vastab lapse praegusele arengutasemele.

Laste organiseerimine mängus on selle eduka edenemise oluline tingimus. Mängud on huvitavad, kui võistkonnad on tugevuselt võrdsed. Juhi jaoks on see keeruline ülesanne, kuna tavaliselt osalevad mängus erineva motoorsete võimetega ja erinevas vanuses lapsed. Peaksite keskenduma iga lapse individuaalsetele võimalustele, võttes samal ajal arvesse tema isiklikku soovi konkreetsesse meeskonda siseneda.

Mängu edukus sõltub suuresti sellest, kui hästi lapsed selle sisust ja reeglitest aru said. Lühikese kujundliku süžee seletuse, mida täiendab saade, annab saatejuht siis, kui mängijad on juba meeskondadesse jagatud ja on stardipositsioonil (ringis, veergudes jne). Peremees võtab koha mitte ringi keskel, vaid mängijate seas või karikadel, et kõik teda näeksid ja kuuleksid.

Igale mängule eelneb selgitus, mis on antud järgmises järjestuses:

    mängu nimi;

    mängijate rollid ja asukoht mänguväljakul;

    mängureeglid ja käik;

    võitja väljaselgitamine.

Karjed, rõõmud, tunnete väljendamise vabadus, fännide hõiskamine, üleüldine lärm on õuemängu loomulik kaaslane. Tema lapsed võtavad oma võidu või kaotuse lõpuks ka emotsionaalselt vastu. Juhi jaoks on väga oluline anda kõigile osalejatele õiglane hinnang. Eelarvamus põhjustab alati negatiivseid emotsioone ja isegi pahameelt.

Peate mängu õigeaegselt lõpetama. Selle viivitus võib põhjustada huvi kaotuse laste vastu. Samuti on ebasoovitav järsk peatumine. Pärast mängu lõppu kuulutatakse välja võitjad, parimad saab määrata järgmises mängus kapteni, autojuhi või abikohtuniku rolli. Samas tuleb ära märkida individuaalsed õnnestumised ja kaotajad, mis innustab neid mängudes edaspidigi osalema.

Mängujuhi üks olulisi ülesandeid on koormuse doseerimine. Mängu kõrge emotsionaalse küllastatuse tõttu ei suuda lapsed alati oma seisundit kontrollida, mille tagajärjeks võib olla üleerutus või väsimus, mille sümptomiteks on mängijate sage reeglite rikkumine, tähelepanematus, passiivsus, ebatäpsed liigutused ja kiire hingamine. . Sellistel puhkudel on vaja kas koormust vähendada või laps mängust välja võtta ning vajadusel anda esmaabi ja pöörduda arsti poole.

Koormust saab mängu ajal reguleerida erinevatel viisidel: mängu kestuse vähendamine, puhkepauside sisseviimine, mängijate arvu muutmine, mänguväljaku vähendamine, reeglite muutmine, mängijate rollide muutmine, üleminek teisele mängule.

Seega saab õuemängude korralduses ja metoodikas eristada mitmeid järjestikuseid ettevalmistusetappe.

Mängu valik. See sõltub korrigeerivatest ülesannetest ja vanuse tunnused lapsed, nende valmisolek ja osalejate arv. Mängu valikul arvestatakse ka ilmastikuolusid, toimumiskohta, abiliste olemasolu ja laste endi soovi.

Koha ettevalmistamine mänguks. Kõigepealt peate võtma ettevaatusabinõusid ja puhastama mänguväljaku. Mängu jaoks on parem valida lagend või madala muruga muru. Kui mänge mängitakse metsas, ebatasasel maastikul või vee peal, tuleks territooriumiga eelnevalt tutvuda ja piirid välja tuua.

Inventuuri ettevalmistamine . inventuuriga tuleb arvestada

ja valmistuda enne tähtaega. Lipud, paelad, pallid tuleks valida värvilised ja märgatavad. Kõik helisignaalide andmise seadmed, tööriistad tuleks õigeaegselt ette valmistada: kellad, viled, kellad, helipallid (mille sees on kelluke) jne. pimedatele ja vaegnägijatele lastele. Isegi käbisid, kivikesi, tammetõrusid, karpe saab kasutada mängudeks ja teatevõistlusteks.

Saidi märgistamine. Palju mänge mängitakse spordiväljakutel. Kui märgistamine võtab palju aega, on parem seda teha enne mängu algust. Piirid peaksid olema selgelt määratletud, piirajatena võib kasutada värvilist paberit, vanikuid, köisi. Piirijoon tõmmatakse mitte lähemale kui kolm meetrit takistustest: müürid, puud, kännud jne.

Mängijate paigutus . Enne mängu alustamist on vaja mängijatele näidata alguspositsioon, et nad näeksid ja kuuleksid selgelt liidrit, kes ei tohiks olla ringi keskel, kuna sel juhul on pooled mängijad tema taga. . Selgitades tuleb jälgida, et lapsed ei oleks näoga päikese poole – nad ei näe juhti hästi.

Reeglite ja mängu käigu selgitus . Rollide, mängijate ja nende asukoha määratlus, samuti mängu sisu ja reeglid peaksid olema kujundlikud, arusaadavad, loogilised ja järjekindlad. Sõltuvalt süžeest saab seda esitada põnevas muinasjutulises vormis. Nägemis-, kuulmis- ja intellektihäiretega lastega mängudes kaasneb selgitusega kõigi liigutuste demonstreerimine koos esialgse prooviesitamisega, kuna reeglite valesti mõistmine võib mängu tajumist negatiivselt mõjutada.

Juhtide määramine. Autojuhi kohustuste täitmisel on lapsele tõsine kasvatuslik mõju. Seetõttu on soovitav, et selles rollis oleks võimalikult palju lapsi. Juhte saab määrata erinevatel viisidel: vali laste soovil loosi teel, selgita välja soovijad jne. Loetletud meetodeid tuleks vaheldumisi muuta sõltuvalt ülesandest, välistingimustest, mängu iseloomust, mängijate arvust ja meeleolust.

Meeskonna jaotus. Võistluselementidega meeskonnamängu või teatevõistluse korraldamine eeldab jagunemist ligikaudu võrdseteks võistkondadeks. Eriti oluline on seda teha siis, kui mängus osalevad erinevate motoorsete defektidega lapsed. Võistkondade koosseis igas mängus võib muutuda, kuid arvestada tuleb laste endi sooviga.

Kohtunik . Objektiivne ja täpne kohtunikutöö on eriti oluline meeskondadeks jaotuvates mängudes (teatejooksud, üleminek spordile ja spordile), kus rivaalitsemine on selgelt väljendunud ja iga meeskond on huvitatud võitmisest. Kohtunik võtab mugav koht näha kõiki osalejaid ja mitte segada neid. Mängureeglite rikkumiste korral sekkub ta õigeaegselt. Mängu tulemused sõltuvad kohtunikutöö objektiivsusest.

Laadi annus . Sõltuvalt vanusest, peamisest defektist, laste psühhofüüsilisest seisundist ja mänguülesannetest võib koormus mängudes olla ebaoluline, mõõdukas, toniseeriv või arendav (treening). Mängu individuaalset mõju on pulsisageduse järgi lihtne määrata ja koormust saab reguleerida mängu aja, osalejate üldise liikuvuse vähenemise või suurenemise, puhkeintervallide kaasamise, mängude koguarvu järgi. ühes tunnis nende vaheldumine jne.

Mäng läbi. Mäng peatub kohe, kui mängijatel ilmnevad esimesed väsimuse märgid ja huvi väheneb. Juht peab pidevalt jälgima mängijate seisukorda, et muudatustele õigeaegselt reageerida. Mängu kestus sõltub ka selle olemusest, tingimustest ja mängijate koosseisust. Kuna mängijate väsimus ei teki korraga, siis on täiesti võimalik, et väsinud mängijad lõpetavad mängu varakult.

Kokkuvõtteid tehes. Paljud mängud ja mänguülesanded ei ole võistlusliku iseloomuga, seega on kokkuvõtete tegemine nii mängu kui terviku kui ka iga lapse edukuse analüüs. Mängu tulemuste väljakuulutamisel antakse mängu lühianalüüs ja vigade analüüs. Sellisesse analüüsi kaasatakse ka lapsed, see aitab kaasa vaatluse arendamisele, mängureeglite selgitamisele ning õpetab tegevust mõistma ja teadlikku distsipliini.

Mängu korralduse ja läbiviimise kvaliteet- valikust lõpetamiseni - sõltub täiskasvanu psühholoogilisest valmisolekust selleks tegevuseks, tema pedagoogilistest teadmistest, kogemustest ja oskusest lastega suhelda.

Kui juht (õpetaja, nõustaja, vabatahtlik) alles alustab oma pedagoogiline tegevus, siis peaks ta uue mängu korraldamise sisu ja reeglid eelnevalt kaardile kirja panema, mis võimaldab mängu paremini meelde jätta ja end selle käigus enesekindlalt tunda, eriti kui mängus on retsitatiivid. Kõik luuletused, loendusrimid, keeleväänajad, lastelaulud, mõistatused peavad olema hästi selgeks õpitud.

Kuid juhi üks peamisi ülesandeid on suutma siseneda laste kollektiivi, leida iga lapse südame võti, harjuda mängutegevuse sfääriga. Mõnikord võib ta ka ise mänguga liituda. See on oluline juhtudel, kui on vaja luua kontakt või näidata näidet mänguoskuse kohta. Selline osalemine äratab usaldust õpetajas, kes suudab siseneda laste mängumaailma, jäädes ausaks ja autoriteetseks kohtunikuks.

Siirus ja heatahtlikkus, rõõmsameelsus ja avatus, empaatiavõime ja oskus aidata, edu märgata – need on omadused, mis köidavad lapsi, tekitavad neis kaastunnet ja lugupidamist täiskasvanute vastu ning on vahel ka mängus osalemise peamiseks motiiviks.

Igrobank

"Korda, ärge eksige"

Sihtmärk: tähelepanu arendamine, reaktsioonikiirus; kvantiteedi kuhjumine ja tegevust tähistavate sõnade tähenduse selgitamine.

Juhend. Lapsed seisavad ringis. Juht teeb aeglaselt lihtsaid käeliigutusi (edasi, üles, külili, alla). Lapsed peavad tegema samu liigutusi nagu juht. See, kes teeb vea, on väljas. Võidab viimane, kes jäi.

Valikud

    Lihtsaid liigutusi saab asendada keerulisematega, sh jala- ja kereliigutused, asümmeetrilised liigutused (parem käsi üles, vasak käsi ette) jne.

    Saatejuht kutsub samaaegselt liikumise näitamisega ühe mängija nime, kes peab seda liigutust kordama ja ülejäänud mängijad vaatavad. Juht hääldab liigutuse (käed üles) ja teeb sel hetkel veel ühe toimingu (käed alla). Lapsed peab sooritame liigutuse juhi näidu järgi, pööramata tähelepanu tema mahalöömiskäsklustele.

4. Iga liigutuse jaoks kutsub peremees sõna (näiteks pastakas, lennuk, pall, varblane jne). Lapsed peaksid tegema ainult neid liigutusi, millega kaasnevad lendava objekti (varblane, lennuk) nimed.

Metoodilised juhised. Mängu ajal peab juht tagama, et kõik lapsed näeksid teda võrdselt hästi.

"Mis on puudu"

Sihtmärk: vaimsete protsesside aktiveerimine: taju, tähelepanu, mälu.

Optimaalne mängijate arv on 5-10.

Varud: mitu eset (mänguasjad, kelgad, kõvad, köis jne).

Juhend. Mänguväljakul paneb juht välja 4-5 eset. Lapsed uurivad objekte ühe minuti, püüdes neid meelde jätta. Seejärel seisavad lapsed käsu peale seljaga mänguväljaku poole ja juht eemaldab sel ajal ühe eseme. Lapsed pööravad end ja nimetavad kadunud objekti. Võidab see, kes teeb kõige vähem vigu.

Valikud

    Suurendage esemete arvu

    Vähendage esemete meeldejätmiseks aega.

    Eemaldage kaks eset.

Metoodilised juhised. Mängu jaoks tuleks valida lastele tuttavad esemed.

"Tunne sõpra"

Sihtmärk: taktiilsete aistingute, kuulmis tähelepanu, mälu, ruumis navigeerimise võime arendamine.

Mängijate arv 8-12.

Varud: silmalaigud.

Juhend. Pooltel lastel seotakse silmad kinni ja lastakse mänguväljakul ringi jalutada. Seejärel kutsutakse neid sidemeid eemaldamata üksteist leidma ja ära tundma. Käte abil saad ära tunda – katsudes juukseid, riideid. Seejärel, kui sõber ära tuntakse, vahetavad mängijad rolle.

Valik: kui mängija ei tunne teist last puudutuse järgi ära, võidakse teha ettepanek proovida teda hääle järgi ära tunda.

Juhised. Tuleks jälgida, et mänguväljak oleks absoluutselt tasane, vastasel juhul tunnevad kinniseotud silmad end ebakindlalt.

"Loomaaed"

Sihtmärk: kõnetegevuse aktiveerimine, sõnavara ja mõistete laiendamine teemal "loomad", helide ja liigutuste matkimise oskuste arendamine.

Mängijate arv on 8-15.

Varud: rõngas või kriit.

Juhend. Lapsed valivad ükskõik millise looma rolli. Kõige väiksematele lastele jagab rollid õpetaja. Iga "metsaline" istub oma "puuris" - põrandale (maapinnale) tõmmatud rõngas või ringis. Puuris võib olla mitu looma – ahvid, jänesed, haned jne.

Töötud lapsed seisavad õpetaja selja taga, panevad käed eesolija vööle ehk astuvad “rongi” ja “lähevad loomaaeda jalutama”. "Puurile" lähenedes küsib õpetaja: "Mis loom selles puuris elab?" Seal istuvad “loomad” peavad näitama liigutuste, näoilmete, helidega, keda nad esindavad, ning kohale tulnud vaatajad arvavad loomi ära. Ja nii – rakust rakku. Julgustatakse lapsi, kes on loomi kõige edukamalt kujutanud. Seejärel esindavad vaatamisväärsused ja endised "loomad" koos õpetajaga üksteisel vööst kinni võttes ja põlved kõrgele tõstes rongi ja lähevad koju.

Valik: Koduteel laulavad lapsed laulu:

Siit meie rong läheb, vedur sumiseb. Kaugele-kaugele viis ta poisid. Oeh-ooh-ooh-ooh-ooh.

Aga siin on peatus, lapsed peatuvad, öeldes “shhhh”, lasevad käed alla ja jalutavad (jooksevad) rahulikult rongipeatuse ajal, korjavad lagendikul lilli (kummardavad, kükitavad). Märguande peale jooksevad kõik, et mitte rongile hiljaks jääda, ja seisavad kolonnis, kujutades taas autosid: kõnnivad, põlved kõrgele tõstes ja laulavad kuplet.

Metoodilised juhised. Seda mängu saab korrata 2-3 korda.

"Purjas koer"

Sihtmärk: kõnetegevuse aktiveerimine, mälu ja reaktsioonikiiruse arendamine, loomade (koera) jäljendamise võime kujunemine.

Juhend. Mängijate hulgast valitakse "koer". Ta istub kõrvale. Teised lapsed astuvad aeglaselt tema poole, öeldes:

Siin istub karvas koer, nina käppadesse mattunud. Vaikselt, rahulikult ta istub, kas uinub või magab. Läheme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis saab?

Lapsed lähenevad vaikselt ja plaksutavad käsi. "Koer" hüppab püsti, uriseb, haugub ja püüab lapsi. Püütud mängijast saab ajav "koer".

Metoodilised juhised. See mäng on väga intensiivne, nii et peate jälgima, et lapsed ei erutu üle.

"Puudutage..."

Sihtmärk: lapse ideede kujundamine esemete värvi, kuju, suuruse ja muude omaduste kohta, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mängijate arv võib olla ükskõik milline.

Juhend. Kõik mängijad on riietatud erinevalt. Peremees hüüab: "Puudutage ... sinist!" Mängijad peavad koheselt orienteeruma, leidma mängus osalejate riietest midagi sinist ja puudutama seda värvi. Värvid muutuvad iga kord, juhiks saab see, kes ei jõudnud õigel ajal reageerida.

Valikud

    Saate nimetada mitte ainult värve, vaid ka esemete kuju või suurusi. Näiteks "Puudutage ... ümmargune", "Puudutage ... väikest!"

    Samuti on võimalik käsklust keerulisemaks muuta, kombineerides värvi ja kuju vms, näiteks "Puudutage punast ruutu!"

    Lapsed saavad "otsida vastuseid" mitte ainult riietest, vaid ka mänguasjadest ja varustusest.

Metoodilised juhised. Juht peaks andma lastele ainult neid ülesandeid, mis on tõesti teostatavad, see tähendab, et objektid peaksid olema mängijate vaateväljas.

"Ehitusnumbrid"

Sihtmärk: elementaarsete matemaatiliste mõistete arendamine, ruumis navigeerimise oskus, organiseeritus.

Mängijate arv võib olla ükskõik milline.

Juhend. Mängijad liiguvad vabalt lagendikul või mänguväljakul. Koolitaja selgitab: "Ma loen 10-ni ja selle aja jooksul peaksite reastama kõik koos numbriga 1 (2, 3, 4 jne)." Lapsed täidavad ülesannet.

Valikud

1. Lapsed paiknevad eelnevalt põrandale joonistatud numbrite järgi.

    Kui lapsed täidavad ülesande kiiresti, saavad nad kiiremini lugeda, vähendades nii ehitusaega.

    Juhtseisund / magamisülesanne: "Kui ma loen 10-ni, liidate (lahutate) oma mõtetes ja koostate arvu koos- vastama. Näiteks: 1+1,2-1". Lapsed peavad ehitama numbrid 2, 1.

Metoodilised juhised. Esimene mäng tuleb teha proovimänguna, selgitades ja näidates üksikasjalikult kõiki tegevusi.

"Leia kiri"

Sihtmärk: tähtede, silpide, sõnade õppimine; Reaktsioonikiiruse, mälu arendamine lastel.

Mängijate arv 8- 10.

Varud: kaks konksudega alust, aasadega kaardid, millel on kujutatud tähestiku tähti.

Juhend. Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Liidri märguandel jooksevad iga võistkonna esimesed mängijad tribüünile, mille alumises osas on “tähed”. Nad valivad tähestiku esimese tähe – A – ja riputavad selle alusele. Siis jooksevad nad tagasi oma meeskonna juurde. Teised mängijad teevad sama, kuid nad postitavad tähestiku teise tähe - B - ja nii edasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena ja teeb kõige vähem vigu.

Valikud

    Jooksmise asemel saate täita muid ülesandeid.

    Teatevahetuse alguses antakse igale meeskonnale tähtede komplekt (näiteks d, a, w, I). Lapsed peavad pärast nõupidamist koos vastuvõetud kirjadest sõna tegema, tähed omavahel laiali jagama ja rivistama. Kui mõlemad meeskonnad on valmis, algab teatevõistlus. Iga võistkond peab oma sõna stendile postitama.

Juhised

    Kõik pakutavad mänguvõimalused peaksid keskenduma vanusele, mille jaoks mäng on saadaval.

    Esimeses variandis on tähestiku ehitamisega mängides võimalik laste ja juhi abi. Kõik räägivad järgmise tähe ühehäälselt ja mängija peab seda tegema teda leida.

"Kass ja varblased"

Sihtmärk: reaktsioonikiiruse, tasakaalu, laste matkimisvõime arendamine. Mängijate arv 6-14.

Varud: mobiilne tugi (logi), rõngas.

Mängijate arv 10-15.

Juhend. Kaks mängijat - "kalurid" - võtavad üksteise käest, moodustades "võrgu". Kõik teised on kalad. "Kalamehed" püüavad "kala" "võrguga". Püütud lapsed võtavad "kaluritega" käed, suurendades "võrku". Mäng jätkub seni, kuni on jäänud kaks püüdmata "kala". Nad on võitjad.

Juhend.Ühel pool mänguväljakut seisavad lapsed palgil. Need on "varblased" "õrrel". Mängija istub küljel - "kass". Ta magab. Peremees ütleb: "Varblased, lenda!" Varblased hüppavad õrrelt maha ja sirutades tiibu sirutades (chiv-chiv-chiv) laiali igas suunas. Signaali peale "Kass tuleb!" "kass", niidab, püüab "varblasi". "Kassi" eest pääseb ainult ahvenale hüpates. Võidab "varblane", kes pole kunagi "kassi" küüsi langenud.

Valikud

    Palgi asemel saab kasutada rõngast, seistes selles ühel jalal.

    "Varblased" ei saa lihtsalt saidil ringi lennata, vaid "ujuda" või "puru nokkida" eelnevalt märgitud kohtades, mis asuvad magava "kassi" lähedal.

Juhised

    Mängu tuleks korrata mitu korda. “Kassist” (juhist) saab kõige osavam ja kiireim “varblane”.

    Seda mängu armastavad eriti koolieelikud ja algkoolilapsed.

"Seine"

Sihtmärk: liigutuste koordinatsiooni parandamine, partneriga ühistegevuse võime kujundamine, liigutuste täpsuse arendamine Võimalus : sama mäng, kuid retsitatiiviga, mida "kalurid" ütlevad enne, kui nad "kala" püüdma hakkavad:

Kala ujub vees, kala on tore mängida. Kala-kala, vallatu, Tahame sind kinni püüda.

Retsitatiivi ajal ujuvad "kalad", tehes kätega erinevaid sujuvaid liigutusi. Pärast sõnu “Me tahame sind kinni püüda” hajuvad “kalad” üle lagendiku ja “kalurid” püüavad nad kinni.

Juhised

    "Katkise võrguga" ei saa püüda, see tähendab käed lahti haakida.

    "Kalamehed" ei tohiks "kala" kätest ega riietest haarata.

Õuemängud vaimselt alaarenenud vanematele lastele.

"Kuum kivi"

Sihtmärk: laste tähelepanu arendamine, ruumis navigeerimise võime, lihaste jõupingutuste eristamine, motoorsete ja visuaalsete analüsaatorite koostoime, kollektiivse suhtlemise oskuste kujundamine.

Mängus osaleb vähemalt kolm mängijat.

Varud: kohtuniku vile, erineva läbimõõduga pallid.

Juhend. Kõik mängijad moodustavad vahemaa tagant ringi väljasirutatud käsiüksteisest, näoga ringi sisse. Igale mängijale antakse pall. Liidri märguandel hakkavad kahe käega täpse sööduga mängijad söötma palle paremal seisva naabri kätte ja püüdma kinni palle, mille vasakpoolsed mängijad neile söödavad, kuni mäng lõpeb. peatas juht. Mäng peatub, kui:

    mängija kukub palli maha;

    üks mängijatest on rohkem kui ühe palli käes;

    mängija söödab palli ebatäpselt naabrile ja ta ei saa seda kinni.

Eksinud osaleja võtab ühe palli kaasa ja lahkub mänguringist. Mängija, kes teeb esimesena vea, on mängust väljas. Kui mitu mängijat eksivad korraga, lahkuvad nad kõik mängust. Mäng peatub liidri vile peale ja tema otsustab, kes mängust välja langeb. Kaks viimast osalejat pääsevad finaali. Nad seisavad vastamisi 3-4 meetri kaugusel. Liidri märguandel söödab mängija palli partnerile kahe käega sööduga rinnalt mööda kaartrajektoori, teine ​​aga kahe käega altpoolt. See, kes esimesena eksib, kaotab. Mängu jätkamisel on eelmise mängu võitjal õigus üks kord eksida ja mängu jääda.

Valikud

    Mängijad võivad olla istuvas asendis.

    Võib kasutada ravimpalle.

    Võite kasutada erineva kaalu ja läbimõõduga pallide kombinatsioone.

Juhised

1 . Mängu õppimisel:

Mängu alguses peab pall olema igal teisel mängijal.
osaleja.

2. Mängu ajal:

    võõrustaja peaks juhtima osalejate tähelepanu naabrile täpse söödu vajadusele;

    möödapääsu ootuses tuleks hoida käed rinna ees.

"Keeglirada"

Sihtmärk: silma arendamine, täpsus, lihaspingutuste diferentseerimine, kollektiivse suhtlemise oskuste kujundamine, vastutustunde kasvatamine ühise tegevuse tulemuse eest, sihikindlus eesmärgi saavutamisel.

Mängijate arv 10-12.

Varud: kohtuniku vile, keegel, korvpallid, kriit.

Juhend. Kõva ühtlase pinnaga platvormile tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 6 meetri kaugusele. Kõik osalejad on jagatud meeskondadeks, igaühes 5-6 inimest. Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval esimesel real, näoga teise rida. Võistkondade vahe on 3-4 meetrit. Esimesena seisev meeskonnaliige võtab palli. Sellel positsioonil olevat mängijat nimetatakse "viskajaks". Teisele reale iga meeskonna vastas asetatakse keegel. Üks meeskonnaliige seisab teise joone taga tema meeskonna poole suunatud tihvtide vastas. Sellel positsioonil olevat mängijat nimetatakse "serveriks". Kohtuniku märguande peale suunab "viskaja" palli kurika suunas, püüdes seda maha lüüa. Kui viskaja eksib, püüab "server" palli kinni ja viskab selle "viskajale". "Server" peab läbimise ajal asuma joone taga, millel kurik seisab. Viskaja kordab tihvti mahalöömise katseid, kuni see maha lüüakse. Kuni selle hetkeni ei ole tal õigust sekkuda selle joone eest, millel ta seisab.

Kui kurik on maha löödud, püüab "server" palli kinni, asetab selle kurika joonele, jookseb oma meeskonna juurde ja jääb veerus viimaseks. “Viskaja” jookseb mahalöödud kurika juurde, seab selle püsti, võtab palli, viskab selle kolonnis esimesele inimesele ja temast saab “server”.

Mäng peatub, kui ühes meeskonnas viimane osaleja (esimene "server") lööb kurika maha, paneb selle paika, söödab palli esimesele "viskajale" ja naaseb kolonni. Viimane "server" peab samuti veerus oma koha sisse võtma. Niipea, kui kõik võistkonna liikmed asuvad kolonnis, tõstab esimesena seisev mängija palli üles.

Metoodilised juhised. Meeskondades on vaja jälgida järjekorra täitmist. Soovitatav on osalejatel mitte visata, vaid veeretada palli ümber väljaku, visates samal ajal palli kahe käega.

"Ringikujuline väljaviskaja"

Sihtmärk: liigutuste täpsuse, osavuse, motoorse reaktsiooni kiiruse arendamine, kollektiivse suhtlemise oskuste kujundamine.

Varud: kohtuniku vile, võrkpall.

Juhend. Kõik mängus osalejad moodustavad ringi, näoga keskele. Kaks mängijat seisavad ringi keskel. Üks neist on "sihtmärk", teine ​​on "kaitsja". Mängijate ülesandeks on üksteisele palli söötmine, "sihiku" määrimine. "Kaitsja" ülesanne on kaitsta "sihtmärki", lüües kõiki osalejate visatud palle. "Sihtmärgi" ülesandeks on vältida "kaitsja" taha peitu pugemist. Mängija, kes suudab tabada "sihtmärki", astub "kaitsja" kohale. Eelmisest "kaitsjast" saab "sihtmärk" ja "maha löödud sihtmärk" võtab koha osalejate seas.

Valik: suure osavõtjate arvuga mängus saab kasutada kahte palli ja kahte “kaitsjat”, kolme palli ja kolme “kaitsjat” jne.

Metoodilised juhised. Soovitatav on anda pall “sihiku” taga seisvale mängijale, et “kaitsja” seda tabada ei saaks. Pall tuleb sööta nii kiiresti kui võimalik, et "kaitsjal" ei jääks aega kaitse jaoks soodsat positsiooni võtta.

"Viisteist kordust"

Sihtmärk: kiirusomaduste, osavuse, otsustuskiiruse arendamine.

Mängijate arv ei ole piiratud.

Varud: kohtuniku vile.

Juhend. Kõik osalejad jaotuvad ühtlaselt joontega piiratud alale. Nende hulgast valitakse juht. Juhi märguandel püüab “juht” üht mängus osalejat määrida. "Liidri" eest ära joostes saab mängija sooritada mis tahes liigutusi (seis, hüpped, pöörded jne). Enne osaleja määrimist on "juht" kohustatud kõiki oma tegevusi kordama. Kui kõrvalehoidjal pole aega uut liigutust teha, võib ta määrida. Sellest osalejast saab "juht", kuid ta ei saa määrida eelmist "juhti".

metoodiline juhiseid. Mängu ajal ei ole mängijatel õigust mängualast lahkuda.

Õuemängud fitballiga

Fitball - See on suur elastne pall, mis talub kuni 300 kilogrammi raskust. Fitballi mängud aitavad kaasa lihaskorseti kujunemisele, lülisamba deformatsioonide korrigeerimisele, spastiliste lihaste lõdvestamisele (vibratsiooni tõttu), tasakaalu ja liigutuste koordinatsiooni arendamisele, motoorsete oskuste kujundamisele, mõjutavad positiivselt emotsionaalset ja tahtelist sfääri.

"Kuum pall"

Sihtmärk: vertikaalse kehahoia kujundamine istuvas asendis, tasakaalu arendamine, liigutuste koordineerimine, tähelepanu.

Varud: fitball.

Juhend. Lapsed istuvad ringis ja hakkavad käsu peale andma fitballi päripäeva käest kätte. Käskluse "Stopp!" pall peatub mängijal, kes on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb vaid üks laps – võitja.

Valikud

    Peremehe käsul muutub fitballi ülekande suund.

    Kui mängus on palju mängijaid, kasutatakse kahte fitballi.

Metoodilised juhised. Koolitaja peaks lastele kehahoiakut meelde tuletama.

"Kaks lammast"

Sihtmärk: tasakaalu arendamine, liigutuste koordineerimine, lihaskorseti moodustamine.

Inventuur: fitball.

Juhend. Mängivad kaks inimest. Õpetaja märgib joonega “silla”, millel toimub “kahe lamba” lahing. Kaks last istuvad fitballidel ja üritavad kaaslast pallilt või "sillalt" maha lükata. Võidab tugevaim ja järgmised osalejad kutsutakse "sillale".

Juhised. Liider seisab mängijate kõrval, kindlustades neid fitballilt kukkumise eest.

« Naljakas pall"

Sihtmärk: vertikaalse kehahoia kujundamine istumisasendis, õige kehahoiaku oskus, ruumiline orientatsioon, kõne.

Varud: fitball.

Juhend. Algasendis mängib 5-6 inimest, istuvad türgi keeles ringis. Lapsed, kes hääldavad palli kohta luuletusi, veeretavad fitballi suvalises suunas ühelt teisele:

Sa veered, lustlik pall, kiirelt, ruttu kätel, Kellel lustlik pall, Laulab meile laulu.

Metoodilised juhised. Juht peab jälgima laste õiget kehahoiakut.

« Pikad jalad, lühikesed jalad"

Sihtmärk: kõhulihaste, jalgade tugevdamine, tähelepanu arendamine.

Varud: fitball.

Juhend. Istud põrandal, käed selja taga (või fitballil). Õpetaja käsul "Pikad jalad!" lapsed sirutavad jalgu ja tõstavad need üles. Käskluse peale "Lühikesed jalad!" lapsed tõstavad oma jalgu põlvedes kõverdatud.

Valikud

    Kui laps ei istu piisavalt kindlalt, saate ülesande sooritada põrandal selili lamades.

    Ülesande saate täita fitballil.

Metoodilised juhised. Liider seisab mängijate kõrval, kindlustades neid fitballilt kukkumise eest.

"Keelatud liikumine"

Sihtmärk: tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni ja ruumilise orientatsiooni arendamine.

Varud: fitball.

Juhend. Mängu mängitakse lähteasendis lamades. Õpetaja määrab “Keelatud liikumise”, näiteks fitballi alla lastud kätes. Lapsed kordavad kõiki õpetaja liigutusi, välja arvatud “keelatud”. See, kes tegi vea, on mängust väljas, jääb ainult üks võitnud laps.

Valik: mängu saab läbi viia nii algses asendis, istudes kui ka seistes, olenevalt lapse motoorsetest võimetest.

metoodiline juhiseid. Mängust lahkunud lapsed istuvad võimlemispingil õige kehahoiakuga.

"Jahimees ja pardid"

Sihtmärk: kehatüve, õla- ja vaagnavöötme lihaste tugevdamine, käte ja jalgade liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Varud: fitball.

Juhend. Kaks triipu põrandal on tähistatud saali ühel küljel "järv" ja teisel pool "roostik". Jahimees istub "roostikus". Lapsed - neljakäpukil asendis "pardid" lükkavad fitballi peaga "järvest" "roostikesse". Õpetaja ütleb järgmised sõnad:

Tule, parmud, kes on kiirem Ujub roostikku, Võidule osavamad Annavad õhtusöögiks maiustusi.

Võidab see “part”, kes jõuab kiiresti “järvest” “roostikku”.

Metoodilised juhised. Juht autasustab võitjat.

"Okei"

Sihtmärk: arengut peenmotoorikat, tasakaal, liigutuste koordinatsioon, tähelepanu.

Varud: fitball.

Juhend. Lapsed istuvad fitballidel paarikaupa, üksteise vastas. Õpetaja käsul, siis samaaegselt, siis vaheldumisi kontakti partneri peopesadega.

Metoodilised juhised. Koolitaja peaks lastele õiget kehahoiakut meelde tuletama.

"Draakon hammustab saba"

Sihtmärk: vertikaalse kehahoiaku kujunemine seisvas asendis ja kõndimisel ruumilise orientatsiooni ja tähelepanu arendamine.

Mängijate arv 5-6.

Varud: fitball.

Juhend. Lapsed seisavad üksteise taga ja hoiavad ees olevast tugevalt kinni. Esimese lapse käes on fitball “draakoni pea”, viimane laps on “saba”. "Pea" peab "saba" kinni püüdma, puudutades seda palliga.

Metoodilised näidustused.“Pea” peab “saba” kinni püüdma, puudutades seda palliga, et “draakoni keha” ei lõhkeks.

"Hop Stop"

Sihtmärk: tähelepanu kontsentratsiooni, liigutuste koordinatsiooni, kõndimisoskuse arendamine.

Varud: fitball.

Juhend. Lapsed kõnnivad ringis, löövad palli põrandalt. Signaali "Stopp!" peatus, signaali "Hop!" - edasi liikuma. See, kes eksib, on mängust väljas. Kõige tähelepanelikum on võitja.

Võimalus : Moe/set mängitakse nii päri- kui vastupäeva.

Metoodilised juhised. Juht peab jälgima laste kehahoiakut.

« Teatejooks fitballidega "

Sihtmärk: reaktsioonikiiruse, liikumiskiiruse, tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni, pingutuste diferentseerimise arendamine.

Varud: fitballid, hammas.

Juhend. Mängu mängitakse teatejooksu vormis. Stardijoonel rivistuvad kõik mängijad kahte veergu. Esimesed hakkavad käsu peale edasi liikuma, lüües palli põrandalt maha. Nad jooksevad seina (racki) äärde, püüavad palli kinni, tulevad tagasi, söödavad selle järgmisele meeskonnas. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena.

Valikud

    Jalgpalli mängitakse parema käega, tagasiteel- vasakule.

    Igas võistkonnas stardib kaks inimest, kes liikumise ajal annavad fitballi (palli) üksteisele edasi.

    Liikumine toimub ühes suunas ettepoole, tahapoole- tagasi ettepoole.

metoodiline juhiseid. Tagurpidi liikudes sõlmige kindlustus.

Mängud, mis kujundavad oskuse meeles pidada objektide arvu järjekorda

See mängude rühm mitte ainult ei kujunda motoorseid oskusi, vaid aitab kaasa ka loogilise mõtlemise ja kujutlusvõime arendamisele, aitab kohaneda elusituatsioonidega. Sellised mängud põhinevad ringtreeningu kasutamisel, kus kõik harjutused sooritatakse "jaamas" kindla korduste arvuga. Tserebraalparalüüsiga laste puhul on ringtreeningu meetodit lihtsustatud ja esitatud kompleksina rollimängud, sealhulgas harjutused objektidega manipuleerimisega, liigutuste märkamatu sooritamine, mida tavatingimustes omandatakse suurte raskustega. Selliseid mänge saab ise välja mõelda, olenevalt ruumi pindalast ja inventari olemasolust. Tavalise tegevuse lastega saab alati muuta muinasjutuks.

"Teekond"

Sihtmärk: kujutlusvõime, fantaasia arendamine, motoorsete oskuste tugevdamine.

Juhend. Saal on eelnevalt ette valmistatud, iga ese selles saab kindla nime, mida kasutatakse teekonnal.

    Võimlemissein - "Laev". Lapsel on õigus sellel igal viisil liikuda, kuid põrandal on võimatu seista.

    Hoops - "Saared". Kui saared on lähestikku – teeb laps hüppe, kui vahemaa on suur – hüppe saarele jalalt jalale.

    Korvpalli rõngas - "Avatud uste võti" Teekonna jätkamiseks tuleb pall rõngasse lüüa.

    Köis - "Lianes". Peate tõusma istumisasendist, hoides köiest ja liigutades käsi.

    Sihtmärgid seintele viskamiseks - "Röövloomad". Tennisepalliga tuleb sihtmärki lüüa, möödalaskmisel katset korratakse.

    Võimlemisseinale asetatud kaldus pink (kolmas siini altpoolt) - "Sillad laevale". Peate end üles tõmbama ja laevale minema.

    Kolm pinki koos - "Jõeületus". Laps peaks neljakäpukil tagurpidi roomama.

    Värav kahe vahel võimlemispingid - "Luure". On vaja roomata, püüdes väravat mitte puudutada.

Mängijad alustavad oma teekonda Koos mis tahes jaam. Võitja ei ole see, kes distantsi esimesena läbib, vaid see, kes saab edukalt hakkama takistustega.

Juhised

    Mängu lõpus peavad lapsed oma muljeid vahetama ning juht selgitab välja parima reisija ja määrab ta järgmisse õppetundi kapteniks. Selline lähenemine kujundab lapses soovi iga õpetuse kvalitatiivseks rakendamiseks, mis viib motoorsete oskuste märkamatu, valutu omandamiseni.

    Saate kasutada mitte ainult motoorsete toimingute jaamu, vaid ka vanematega koos ära arvatud mõistatuste, ütluste, joonistuste, ristsõnade jaamu.

MOBIILMÄNGUD JALUTAMISEKS

Eriti kasulikud on jalutuskäigud metsas või pargis. Jalutuskäigu ajal saab kombineerida jalutamist õuemängude ja meelelahutusega, ujumise, õhu ja päevitusega.

Jalutuskäigu lõbusaks ja huvitavaks muutmiseks võite korraldada mänge, mis ei nõua erivarustus, spetsiaalne platvorm. Kui teil on kaasas ainult võrk- või tennisepallid, saate korraldada mitmesuguseid mänge ja teatevõistlusi.

"Viisteist palli"

Sihtmärk: osavuse, ruumis orienteerumisvõime, liigutuste täpsuse ja kiiruse arendamine. Mängijate arv võib olla ükskõik milline. Varud: pall.

Juhend. Kõik mängijad asuvad juhuslikult murul või lagendikul, keskel - juht, kellel on pall käes. Märguande peale mäng algab: juht peab märkama iga palliga mängija, kellest saab seejärel ise juht. Mängi 6-8 minutit.

Metoodilised juhised. Kui lapsed selle mängu vastu huvi tunnevad, võib seda pärast väikest pausi korrata.

"Ringikujuline kast"

Sihtmärk: osavuse, kaugustaju, liikumistäpsuse ja -kiiruse arendamine.

Mängijate arv 6-15.

Varud: pall.

Juhend. Kaks juhti on väljaspool tingimiskoha piire 10-12 meetri kaugusel, kõik ülejäänud on platsi keskel. Üksteisele palli loopivad autojuhid püüavad väljakul viibijaid määrida. Need, keda pall tabab, on mängust väljas, kuid need mängijad, kes palli kinni püüdsid, saavad neid välja aidata. Võidab see, kes jääb viimasena väljakule. Need kaks, kes esimesena mängust lahkuvad, saavad juhiks.

Metoodilised juhised. Mängitakse 3-4 korda, puhkamiseks tehakse lühikesi pause.

"Madu"

Sihtmärk: kollektiivsete tegevuste koordineerimise arendamine, ruumis navigeerimise võime.

Mängijate arv 6-7.

Juhend. 5-6 osalejat, kes hoiavad teineteist, rivistuvad kolonni - "madu". Juht seisab "ussi" ees ja püüab viimast määrida. See, kes seisab esimesena "kaelas" - kapten - blokeerib juhile tee:

sirutab käed laiali, seab tõkkeid, teeb torsoga erinevaid liigutusi. "Snake" järgneb kaptenile ja aitab blokeerida juhi teed. Kui juht on värvinud kolonni sulgeva mängija, saab temast kapten ja plekilisest mängijast saab juht.

Metoodilised juhised. Mängu saab korrata mitu korda, tehes puhkamiseks lühikesi pause.

"Löö pallile"

Sihtmärk: tasakaalu ja liigutuste täpsuse arendamine, visuaalse kontrolli puudumisel ruumitaju. Mängijate arv võib olla ükskõik milline.

Varud: võrkpall.

Juhend. IN Võrkpall asetatakse mängijast kuue sammu kaugusele. Juhil seotakse silmad taskurätikuga. Seejärel peaks ta pärast 360° pööramist pallile lähenema Ja löö teda jalaga. Mängige kordamööda mitu korda. See, kes võidab suur kogus tabas korra palli.

Metoodilised juhised. Mängukoht tuleks valida ühtlane, ilma kraavide, põõsaste ja kändudeta.

"Käbid, tammetõrud, pähklid"

Sihtmärk: tähelepanu arendamine, reaktsioonikiirus, liigutuste täpsus.

Mängijate arv on üle kuue.

Juhend. Mängijad seisavad kolmekaupa üksteise järel näoga keskele, kus seisab juht. Kolmikute esimesed on “muhked”, teised on “tammetõrud”, kolmandad on “pähklid”. Signaali korral hääldab juht ükskõik millise kolmest nimest, näiteks "pähklid". Kõik mängivad "pähklid" peaksid kohti vahetama. Juht püüab seista igal vabal istmel. Kui see õnnestub, saab juhiks kohata jäänud mängija.

Saate välja hüüda kaks nime ja isegi kolm. Võidab see, kes pole kunagi olnud autojuht.

Metoodilised juhised. Laste soovil saab seda mängu mängida mitu korda.

"Kalad, linnud, loomad"

Sihtmärk: reaktsioonikiiruse arendamine, tähelepanu, sõnavara rikastamine.

Mängijate arv võib olla ükskõik milline.

Varud: võrkpall või tennisepall.

Juhend. Kõik mängijad muutuvad poolringiks 4-5 meetri kaugusel juhist, kes hoiab käes võrk- või tennisepalli. Juht, visates ühele mängijatest palli, hääldab ühe kolmest sõnast: "kala", "linnud", "loomad". Kui nimetatakse näiteks sõna “kala”, peab mängija palli kinni püüdma, astuma sammu edasi ja viivitamatult juhile tagasi andma, nimetades kiiresti suvalise kala, näiteks ütlema: “Haug”. Kes ei jõua õiget vastust anda või kordab seda, on mängust väljas. Võidab see, kes ei teinud ühtegi viga. Võitjast saab liider.

Metoodilised juhised. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Võrkpall ringis"

Sihtmärk: palli söötmise elementaarsete oskuste valdamine, liigutuste täpsuse arendamine.

Mängijate arv võib olla ükskõik milline.

Varud: võrkpall.

Juhend. Mängijad seisavad ringis ja hakkavad palli üksteisele söötma mis tahes viisil, nagu võrkpallis. Kes ei saanud palli vastu ega sööta, saab karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Metoodilised juhised. Osalejate soovil saab mängu korrata 2-Zraza.

BIBLIOGRAAFIA

1. Afopkina E.Yu., Afonkina A.S. Köiemängud. SPb., 1997.

    Bedarev G. Mängud ja meelelahutus. M., 1985.

    Berdykhova Ya. Ema, isa, hoolitse minu eest. M., 1990.

    Besova M.A. Koolis ja puhkusel. Õppemängud lastele vanuses 6-10. Jaroslavl, 1997. a.

    Boguslavskaja Z.M., Smirnova E.O.Õppemängud algkooliealistele lastele. M., 1991.

    Byleeva L.V., Jakovlev V.G.Õuemängud. M., 1974.

    Vavilova E.N.Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama. M., 1983.

    Vasilkov G.A., Vasilkov V.G. Mängust spordini. M., 1985.

    Vasin Yu.G. Füüsiline harjutus on rasvumise ennetamise alus. Kiiev, 1989.

    Volkova G.A. Mängutegevus koolieelikute kogelemise kõrvaldamiseks. M., 1983.

    Vygodskaja I.G., Pellinger E.L., Uspenskaja L.I. Kogelemise kõrvaldamine koolieelikutel mängus. M., 1984.

    Gavripa S.E., Kutyavina N.L. Arendame käsi – õppida ja kirjutada ning kaunilt joonistada. Jaroslavl, 1997.

    Geller E.M., Korotkoe I.M. Lõbus hakkab. M., 1978.

    Gibson R., TylerD. Lõbusad mängud (inglise keelest tõlgitud) M., 1994.

    Grabenko T.N., Zinkevitš-Evstigneeva T.D. Korrigeerivad, arendavad ja kohandavad mängud. SPb., 2002.

    Grishina G.N. Laste lemmikmängud. M., 1997.

    ENSV rahvaste laste välimängud / Koost. A.V. Keneman. M., 1991.

    Karabapova O.A. Mäng ja lapse vaimse arengu korrigeerimine. M., 1997.

    Kataeva A.A., Strebleva E.A. Didaktilised mängud ja harjutused vaimselt alaarenenud koolieelikute õpetamisel. M., 1993.

    Lühike I.I. Mobiilimängud lastele. M., 1987.

MOBIILMÄNGUD RASKUSTEGA LASTELE

Koostanud: juhendaja

kehakultuuris

1. Kerised».

Inventuur: puupulk - pikkus 20 cm, läbimõõt - 1 - 1,5 cm, nöör - 1 - 1,5 m Köis seotakse pulga külge.

Mängu mängitakse esmalt kvaliteedi nimel:

1. võimalus – hoia pulgast kahe käega kinni;

Variant 2 – ühe käega kepp, teise käega nöör.

Siis saab mängu mängida kiirusega.

2. "Väravavaht". Mängu peetakse reaktsioonikiiruse ja käte liikuvuse arendamiseks.

Inventuur: võimlemiskepp, 2 nagid, pall.

Koolitatav istub põrandal ja tegutseb väravavahina. Teatud suurusega väravad - nii, nagu lapsele mugav. Palli löömiseks hoiab ta kätes horisontaalselt võimlemiskeppi. Esmalt suunatakse pall otse väravavahile, seejärel muudetakse veidi palli suunda vasakule, paremale.

3. "Palli püüdma" Mängu mängitakse reaktsiooni arendamiseks ja õlavöötme lihaste tugevdamiseks.

Varud: võrku riputatud suur kummipall risttala külge.

Koolitatav istub toolil (pingil, põrandal). Talle söödetakse pall, mille ta püüab kinni rinna kõrgusel. Olles palli kinni püüdnud, üritab ta palli oma partnerile tagasi saata.

Kui laps hakkab enesekindlalt palli püüdma, võite kasutada mitte peatatud ja seejärel

Kasutage erineva suurusega palle.

4. "Noolemäng". Mäng on mõeldud viskeoskuste arendamiseks ja nägemise korrigeerimiseks.

Inventuur: märklaud ja noolevise.

Õpilane istub toolil või pingil. Sihtmärk on põrandal. Sellest lähteasendist õpib laps esmalt viskama noolemängu nii, et see tabaks sihtmärki. Siis püüab ta koguda kõige rohkem punkte.

5. "Musketärid".

Varud: plastist võimlemiskepid.

See viiakse läbi tara stiilis. Et harjutajal oleks pulgaga liigutusi lihtsam teha, hoiab ta sellest kahe käega kinni. Pulk asetatakse vertikaalselt.

6. "Valmis - ma kukun!". Mäng toimub usaldusliku kontakti loomiseks õpilase ja õpetaja vahel.

Laps istub põrandal või pingil seljaga õpetaja poole. Ta küsib õpetajalt: "Kas olete valmis?". Õpetaja vastab: "Valmis!". Õpilane hoiatab: "Ma kukun!". Õpetaja: "Tule nüüd." Pärast seda kukub õpilane tahapoole nõjatudes istuva õpetaja selja taha kätele.

7. "Kalapüük". Mäng toimub vestibulaarse aparatuuri arendamiseks.

Varud: fitball, erineva suurusega esemed, konksuga kepp.

Variant 1 – õpilane lamab kõhuga fitballil. Õpetaja, kindlustades teda jalgadest, langetab ta tagurpidi. Õpilane peab palli ees olevaid esemeid põrandalt tõstma vaheldumisi vasaku käega, parema käega ja mõlema käega korraga.

Variant 2 - õpilane istub toolil, hoiab kahe käega pulgast, mille otsas on konks. Konksu abil peab ta saama esemed, mis asuvad põrandal, pingil, põlvede kõrgusel.

8. "Kaalutõstja". Mängu mängitakse õlavöötme arendamiseks.

Varud: 2 nagid, võimlemiskepp.

Õpilane lamab põrandal selili, hoides kahe käega pulka. Riiulid on vasakul ja paremal. Koolitatav peab esmalt nagid vaheldumisi pulgaga kangutama ja seejärel käed sirgu ajades nagid ümber paigutama.

9. "Keeglirada". Mängu mängitakse õlavöötme ja alajäsemete lihaste arendamiseks.

Varud: keegel, pallid, nuiad, 2 nagi.

Variant 1 - õpilane, istub toolil või pingil, lükkab rippuvat palli kahe käega rinnalt. Ta üritab kindlal kaugusel ees olevaid kelke maha ajada.

Variant 2 – toolil või põrandal istudes viskab pall maha, et kukutada kõige rohkem kurike. Saate palli põrandale veeretada.

Variant 3 – istub toolil, suur kummipall jalge ees. Löödes palli ühe või mõlema jalaga, lööge kelgad maha. Keelad asetatakse mängija lähedale. Kui harjutus on edukalt sooritatud, saab kelgad veelgi kõrvale panna.

Variant 4 - õpilane istub põrandal või toolil, tal on nupp käes. Selle ees on väravad, milles on kelgad. Nuiaga palli löömisel peab laps keeglid maha lööma. Pulk peab olema harjutaja mõõtu

10. "Lüpsa lehma." Mäng on mõeldud peenmotoorika arendamiseks.

Inventuur: kummikinnas auguga nimetissõrmes, ämber, vesi.

Kindasse valatakse vesi ja seotakse kinni. Eksprompt udar riputatakse köie külge. Õpilane peab kindale vajutades selle sisust vabastama.

Ülesannet saab sooritada ühe käega, kahe käega, aeglaselt ja korraks.

11. "Muusik". Mängu mängitakse reie välis- ja sisekülje lihaste arendamiseks, kaela lihaste jaoks.

Varud: muusikaplaadid, kellukestega müts.

1. võimalus – õpilane kuni sees muusikalised taldrikud on põlvede külge seotud. Põlved külgedele sirutades ja tagasi tuues peab õpilane sooritama etteantud rütmi.

Variant 2 - laps kannab kellukestega mütsi. Ta teeb pöördeid paremale - vasakule, ringjaid liigutusi, pea kallutab ette - taha.

Saate luua mis tahes meloodia.

12. "Sõlm siduda". Mäng on mõeldud peenmotoorika arendamiseks.

Inventuur: sall, nöör 30 cm.

Õpilasel seotakse silmad taskurätikuga ja talle antakse köis kätte. Ta peab tegema nöörile võimalikult palju sõlme. Mängu saab mängida kvaliteedi, kvantiteedi ja kiiruse nimel. Seda saab teha ka paarikaupa.

13. "Maagiline sõlm". Mäng on mõeldud peenmotoorika arendamiseks.

Inventuur: võimlemiskepp, mitu sõlme.

Õpilane peab saama kimbu võimlemiskepiga. Vabastage ta ja leidke kimbust üllatus selle hea käitumise ja pingutuse eest, mida ta tunnis näitas. Seal võib olla mitu sõlme, kuid üllatus on ainult üks. Mängu mängitakse tunni lõpus.

14. "Seenekorjajad". Mängu mängitakse reaktsioonikiiruse arendamiseks.

Inventuur: 2 korvi, paralon seened ja marjad.

Variant 1 - koguge seened ja marjad ühte korvi. Võib-olla mõneks ajaks.

Variant 2 - vaheldumisi marjad ühte korvi, seened teise, kumb käsi on mugav.

Variant 3 - korjata parema käega marju, vasaku käega seeni ja vastupidi.

Variant 4 – koguge kõik kinniseotud silmadega.

15. "Tehke endale nimi."

Varud: kaardid, millele on kirjutatud õpilase ees- ja perekonnanime iga täht.

Õpilane lamab põrandal selili. Vasakul ja paremal küljel on kaardid. Näiteks: Ivanov - Ja paremal, B vasakul jne. Vasakule rullides peab laps leidma kindla tähe, sama paremale. Nii et mõelge välja oma ees- ja perekonnanimi. Kui kaarte on paaritu arv, saate lisada kirjavahemärke, näiteks hüüumärgi "!".

16. "Ristumine". Mängu mängitakse õlavöötme tugevuse arendamiseks.

Varud: võimlemissein, köis, võimlemiskepp.

Variant 1 - õpilane istub toolil näoga võimlemisseina poole 1 m, 2 m jne kaugusel. Seina külge seotakse köis, millest õpilane kahe käega kinni hoiab. Õige köie ümberpaigutamine vasak käsi, sõitke seina äärde.

Variant 2 - kerige nöör pulgale. Kinnitage praktik tooli seljatoe külge ja kindlustage.

17. "Saturni rõngas". Mängu mängitakse osavuse arendamiseks.

Inventuur: väike kummipall.

Pingil istuv õpilane peab palli ümber kaela ja torso ümber tegema. Ülesande saab täita kvaliteedi ja seejärel kiirusega.

18. "Veeb".

Varud: 2 köit.

Õpilane istub toolil või tugitoolis. Õpetaja kinnitab köied vasakul ja paremal nii, et need ristuvad. Olles teinud pöörde paremale, peab laps vasaku käega köie lahti haakima, sama ka teises suunas.

19. "Mesilane". Mängu mängitakse ettevalmistavas osas.

Varud: 6 kollast pabeririba.

Õpilane istub toolil. Õpetaja kinnitab ribad paremale ja vasakule nii, et need oleksid üksteisega paralleelsed. Õpilane, keerates kas vasakule või paremale, peab ribad lahti haakima järjekorras: ülalt alla ja alt üles.

20. "Löö palli."

Varud: rõngas, pallid, puidust kangid.

Variant 1 – pane vits põrandale, pallid sisse. Põrandal istuv õpilane peab palli endast eemale lükkama, et pallid rõngast välja lööks.

Variant 2 - teha pallidest püramiid, mille laps peab maha lööma.

Valik 3 - sama, "Gorodki".

21. "Kohtumine". Mängu mängitakse põhiosas.

Varud: 2 kummist palli.

Õpetaja ja õpilane istuvad üksteise vastas. Nende ülesanne on palle veeretada nii, et need kokku puutuksid.

22. "Rännak". Mängu mängitakse ettevalmistavas osas.

Varud: 6 püramiidi, lippu, õhupalli.

Saalis on 6 püramiididega tähistatud jaama.

Variant 1 – ühe püramiidi taha asetatakse lipp. Õppetoolis istuv õpilane peab kordamööda läbima kõik jaamad ja leidma antud objekti.

Variant 2 - marsruudi valib õpilane ise.

Variant 3 – püramiidide taha asetatakse erinevad objektid, kuid tuleb leida vaid lipp.

Variant 4 – seotakse iga püramiidi külge Õhupallid mida laps peab koguma.

Variant 5 – igas jaamas peab õpilane sooritama etteantud harjutuse.

23. "Laualinnad". Mäng toimub silma ja osavuse arendamiseks.

Viskamisel peab mängija juhtima kurikat - katapulti - see on plank, millel on kaks kuni 80 mm kõrgust tõusutoru, mille vahele on venitatud elastne riba. Selle katapuldi abil saadab gorodišnik oma kurika gorodki juurde. Gorodishi nahkhiir on 4-5 cm pikkune kepp.Katapult on teisaldatav, seda saab asetada nii kaugemale kui ka lähimale. Selleks, et kepp-nahkhiir ei lendaks kaugele, kinnitatakse linnakeste platsi taha laua servale 20x20 cm suurune külg.

Linnad - ümmargused pulgad pikkusega 3-4 cm Linnad paigaldatakse kujunditena, nagu tavalistes linnades.

24. "Nõelasilm". Mängu mängitakse osavuse arendamiseks.

Mängu jaoks on vaja puidust planku pikkusega 40 - 50 cm, mis on kinnitatud 50 - 60 cm kõrguse nagi külge.Altpoolt, stabiilsuse huvides, on hammas paigaldatud tasasele kettale või ristile. Õhukesest vineerist välja lõigatud “nõelad” riputatakse risttala külge konksude külge. Nõelasilma pikkus on 12 - 14 cm. Sellesse silma peab läbima “kaamel”, mis asub pulgal – “niit”. Kaameli kõrgus on 10 - 11 cm.

Iga nõela alla riputatakse kelluke. Mängija ülesanne on juhtida kaamel läbi nõelasilma nõela löömata. Kui mängija juhib kaamelit edasi-tagasi, saab ta 1 punkti, teise käigu eest - 2 punkti, kolmanda eest - 3 punkti.

25. "Värav". Mängu mängitakse osavuse arendamiseks.

Paigaldatud lauale puidust klots millesse on raiutud viis erineva laiusega kaarväravat. Iga kaare kohale on kirjutatud number – 1 kuni 5. Need numbrid näitavad punktide arvu, mis antakse mängijale, kes oma palli löömisega valge mängupalli kaaresse ajas.

Vältimaks palli väljalendu mänguväljak, kaitsvad küljed on paigaldatud piki laua servi. Mängimiseks on vaja mitut mitmevärvilist palli (vastavalt mängijate arvule) ja ühte valget mängupalli.

Mängupall asetatakse väljaku keskele. Peate lööma seda palliga esmalt avatud silmadega, seejärel parema silmaga suletud, seejärel suletud vasaku silmaga, sooritage suletud silmadega. Kui valge pall ei taba kaare, kaotab mängija liikumisõiguse ja mängu astub järgmine. Värava tabamise korral antakse mängijale arv punkte, mis ilmub kaare kohale. Mängitakse kuni 50 punktini.

26. "Küven". Mängu mängitakse osavuse arendamiseks.

Mängu jaoks on vaja piklikku puidust küna (selle saab asendada ristkülikukujulise madalate seintega pikliku kastiga). Küna sisse on paigaldatud kaheksa vaheseina. Need moodustavad sektoreid, mis on nummerdatud vahemikus "0" kuni "9". Vaheseinte kõrgus on võrdne küna seinte kõrgusega, kuid blokeerivad selle ainult poole laiuse võrra.

Enne mängu algust tuleks nullsektorisse panna 10 palli. Võttes küna kätte, raputage seda ettevaatlikult, nii et pallid veereksid nullsektorist teise, seejärel kolmandasse ja nii edasi ning peate seda tegema nii, et üheksandasse sektorisse ei kukuks ükski pall. Mäng lõpeb kohe, kui üks pall siseneb karistusalasse. Korytse pani lauale ja loe punkte. Näiteks kui teises sektoris on 2 palli, saab mängija 4 punkti (2x2). Viiendas sektoris on kolm palli, seega saab mängija 15 punkti (3x5). Võidab mängija, kellel on ühes käigus kõige rohkem punkte.

27. "Täpne vise".

Mängu jaoks kasutatakse väikseid kummipalle ja papist majakest. Palli viskamise ülesanne on pääseda maja aknast sisse. Õpilane istub toolil. Kaugus määratakse lapse võimete järgi. Esiteks, maja tool asub lähedal. Õpilasele antakse 5 katset akent lüüa. Kui 4 katset 5-st õnnestuvad, saab tooli paar cm tahapoole nihutada.

28. Tennis.

Lauatennist mängides hoiab õpilane reketist kahe käega kinni, toetades küünarnukid lauale. Õpetaja saadab pallid ükshaaval otse õpilase suunas. Laps peab proovima iga palli lüüa.

Et õpilane saaks servi lõpetada, viskab õpetaja talle palli madalalt vertikaalselt üles. Võite kasutada ka seadet, mille külge pallid riputatakse. Õpilane püüab palli täpselt lüüa.

29. "Õhupiljard". Mängu mängitakse osavuse arendamiseks.

Mängu jaoks valmistatakse puitlaudadest raam ja nagid. Raami kõrgus on 50 cm, pikkus 60-70 cm.. Raami horisontaalvarda külge riputatakse nöörile 10 puidust kuuli. Need ripuvad samal tasemel, 25 cm lauapinnast. Pallid asetatakse üksteisest võrdsele kaugusele. Igal pallil on oma number. Kinnitatakse risttala keskele puidust riiul 25 cm kõrgune.Selle külge on kruvitud liigutatav siin 60 cm pikkune.Selle otsast ripub põrutuspall 75 cm pikkusel nööril. Selle palliga peab mängija lööma raami külge riputatud palle. Löögipalli saadab kii.

Mängija peab lööma palle nende numbrite järjekorras. Enne löömist teatab ta tabatava palli numbri. Pärast edukat tabamust saab ta õiguse veel ühele pöördele. Kui ta jätab mööda või lööb erineva numbriga palli, kaotab ta oma käigu ja annab teed järgmisele mängijale.

Võidab mängija, kes lööb kõik pallid esimesena.

30. "Marjad, köögiviljad, puuviljad."

Varud: kolm kaarti - punane, roheline, sinine.

Õpilase ette asetatakse kolm kaarti: punane - marjad, roheline - puuviljad, sinine - köögiviljad. Õpetaja korraldusel teeb õpilane liigutuse (näiteks pöörab paremale - vasakule). Järsku hääldab õpetaja ühe sõnadest (näiteks "pirn"), õpilane peab tõstma rohelise kaardi.

31. "Edasi - tagasi." Mängu peetakse nii tähelepanu, kui ka soojenduse jaoks.

Õpetaja helistab suvalisele numbrile: kui see on paaris, peab õpilane edasi sõitma; kui number on paaritu, peab mängija tagasi sõitma.

32. "Tähelepanu – alustame."

Õpetaja näitab kindlas järjestuses harjutusi numbritega 1, 2, 3, 4, 5 jne. Seejärel annab ta käsu: "Harjutus 3, alusta!" Koolitatav peab täitma harjutuse 3.

33. "Lihtne aritmeetika." Mängu peetakse tähelepanu huvides õppetunni viimases osas.

Õpetaja helistab üksteise järel erinevatele numbritele ja õpilane iga numbri järel helistab järjekorras järgmisele. Kui see arv osutub nulliks - pange käed vööle, kaks nulli - käed ette, kolm nulli - käed õlgadele.

34. "See on vastupidi." Mäng toimub tunni ettevalmistavas osas.

Õpetaja näitab harjutusi ja õpilane kordab tema järel, kuid vastupidises suunas. Näiteks kallutab õpetaja paremale ja õpilane vasakule.

35. "Tundlik vahimees".

Varud: pallid, keeglid, kuubikud, sall.

Seotud silmadega õpilane istub põrandal, tema ümber on laotatud pallid, keeglid, kuubikud. Õpetaja läheneb ettevaatlikult objektidele, et võtta üks neist. Koolitatav, kuulnud samme või kahinat, peab märkima heli tulemise suuna.

Mängu saab kaasata tundides viibivad lapsevanemad.

36. "Pane oma nina." Mängu peetakse ruumis orienteerumise arendamiseks.

Varud: joonistuspaber, millele on maalitud klouni nägu, paberist nina plastiliinitükiga, taskurätik.

Seinale asetatakse ilma ninata klouni näoga Whatmani paber, et õpilasel oleks lihtne poognani jõuda. Mängijal seotakse silmad kinni, tooli keeratakse kolm korda.

Pärast tooli asetamist lina ette peab õpilane sõitma tema juurde ja panema oma nina klounile.

Õpetaja kindlustab ja suunab õpilase tegevust (ütleb, kui kaugele minna ja millal peatuda).

37. Vabavise. Mängu mängitakse viskamise õppimise ajal.

Varud: rõngas, pall, sall.

Õpilane istub toolil. Tema ette asetatakse põrandale vits. Seejärel seovad nad õpilasel silmad kinni ja annavad palli. Mängija peab viskama ja lööma rõngast.

38. "Ajataju". Mängu mängitakse tunni lõpus.

Õpetaja annab õpilasele ülesande, mille ta peab teatud aja jooksul täitma. Kui aeg tema arvates läbi saab, peab ta harjutuse lõpetama. Näiteks lahkuge saalist ja tulge tagasi ühe minuti pärast; nihutage palle 20 sekundit paremalt vasakule jne. Õpetaja märgib aja.

39. "Must kast". Mängu mängitakse tunni lõpus.

Varud: kast, pall jne.

Kasti asetatakse ese (näiteks pall). Õpilane esitab õpetajale küsimusi, millele ta vastab ainult “jah” või “ei”. Mängija saab esitada 10 küsimust, mille järel ta peab ütlema, mis on kastis.

40. "Päike, tara, kivikesed." Mäng toimub tähelepanu saamiseks ja õppetunni ettevalmistavas osas.

Õpetaja, suurendades järk-järgult tempot suvalises järjekorras, annab õpilasele käsklusi: "Päike", "Tara", "Kivikesed". Osales käsuga "Päike!" ajab sõrmed kätele laiali, käsu peale "Tara!" sulgeb sõrmed ja sirutab peopesad sirgu, surub käed rusikasse käsu peale "Kivikesed!".

41. "Nii ja nii." Mäng toimub tähelepanu huvides, õppetunni ettevalmistavas ja lõpuosas.

Harjutust sooritades hääldab õpetaja sõna “nii”, õpilane peab ülesannet kordama. Kui õpetaja ütleb “nii” ja sooritab mingi liigutuse, siis mängija seda liigutust ei korda.

42. "Lagune pimesi." Mängu mängitakse viimases osas.

Varud: 3 komplekti pulgakesi, igas komplektis on 15 tükki. Iga komplekt erinevat värvi ja erineva pikkusega.

Õpilasel seotakse silmad kinni. Mängija ülesandeks on pulgad suuruse järgi sorteerida ja eraldi hunnikutesse paigutada.

Mäng võib olla keeruline, kui pulgad erinevad kahel viisil: näiteks pikkuse ja paksuse poolest. Saate mängu kaasata ka klassiruumis viibivad vanemad.

43. "Kes lendab?". Mängu peetakse reaktsiooni ja tähelepanu arendamiseks.

Õpetaja ütleb: "Tuvi lendab" ja tõstab käed üles, õpilane teeb sama. Seejärel nimetab ta teisi linde ja putukaid. Järsku lisab: "Lehm lendab" või "Laud lendab". Sellistel juhtudel ei pea te käsi üles tõstma.

44. "Naeris". Mängu mängitakse käte jõu arendamiseks.

Varud: topispall kaaluga 1 kg, nöör 3 m pikkune Köis seotakse topispalli külge.

Õpilane istub toolil. Pall asetatakse vastakuti 2,5 m kaugusele Köie ots antakse õpilasele. Märguande peale peab mängija palli enda poole tõmbama.

45. "Mis on muutunud?". Mängu mängitakse tähelepanuga.

Varud: mänguasjad.

10 -15 erinevat mänguasja (või muud eset) asetatakse sassi silmatorkavasse kohta, Mängija peab neid hoolikalt kaaluma, misjärel ta pöördub ära. Õpetaja paigutab sel ajal 2–3 mänguasja mujale (või eemaldab, lisab, asendab teisi). Pärast signaali pöördub õpilane ja teeb kindlaks, mis on muutunud.

Õpetaja teeb erinevaid liigutusi ja õpilane peab neid tegema koos temaga. Aga üks liigutus on keelatud, seda teha ei saa. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed õlgadele”. Kui õpetaja sooritab keelatud liigutuse ja õpilane kordab seda, peab ta etteantud rütmi peopesadega sooritama.

KIRJANDUS

Peamine kirjandus

1. Adaptiivne kehakultuur töös luu- ja lihaskonna häiretega (tserebraalparalüüsiga) lastega. Metoodiline käsiraamat / Toimetuse all .- Peterburi, SPbGAFK neid. , 2003, - 228s.

2. Adaptiivne kehakultuur koolis. Põhikool. / Autor koostaja / Üldtoimetuse all. - Peterburi, Peterburi Riikliku Kehakultuuri Akadeemia nimeline, 2003, - 240s.

3. orienteerumine mööda radu. - Jekaterinburg, 1998, - 68 lk.

4. Korrigeerivad õuemängud ja harjutused arenguhäiretega lastele / Toim. prof. . - M.: Nõukogude sport, 2002. - 212 lk.

5. Tserebraalparalüüsiga laste sotsiaalpedagoogiline rehabilitatsioon / Toim. - M.: MGSU, 2001. - 198 lk.

6. Kehakultuuri ja sporditegevuse tehnoloogiad adaptiivses kehakultuuris: õpik / Autorid, koostajad, / Toim. . - M .: Nõukogude sport, 2004. - 296 lk.: ill.

7. Adaptiivse kehakultuuri privaatsed meetodid: õpik / toim. . - M.: Nõukogude sport, 2003. - 464 lk.

8. Kaasaskantavad ja välimängud luu- ja lihaskonna häiretega lastele ja noorukitele: Proc. toetus õpilastele. defektol. fak. kõrgemale ped. õpik institutsioonid / Per. temaga. ; Teaduslik toim. vene keel tekst. - M .: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2003. - 112 lk.

lisakirjandust

1. Litvinova rahvapärased õuemängud: Juhend

lastekasvataja. aed / Toim. . - M .: Haridus, 1986. - 79 lk., ill.

2. Õuemängud 2. klassile, nagu lisamaterjal kehakultuuri kolmanda tunni sisus / Koost. . - Petroskoi: 1995. - 48 lk.

3. Õppemängud. - Peterburi: Delta, 1998. - 208 lk.

4. 300 õuemängu noorematele õpilastele. Populaarne juhend vanematele ja õpetajatele / kunstnikele. - Jaroslavl: Arendusakadeemia: Akadeemia, K: Akadeemia Holding, 2000. - 224 lk.: ill.

Välismängude kasutamine kehalise kasvatuse tundides, et suurendada motoorset aktiivsust ja eemaldada puuetega laste kompleksid

Tänaseks on üks tegelikud probleemid on kaasava lähenemise rakendamine puuetega laste kasvatamisel ja haridusel (edaspidi TÕK) tingimustes. eelkool.

Kaasav haridus on optimaalse haridusruumi loomise protsess, mis keskendub uute võimaluste leidmisele iga koolieeliku hariduslike vajaduste rahuldamiseks.

Koolieelse lapsepõlve etapp on aeg, mil puudega laps siseneb esimesse avalikku haridussüsteemi - koolieelsesse haridusse ja kasvatusse.

Praegu toimub sageli nn spontaanne arengupuudega laste kaasamine tervete eakaaslaste hulka, eriti maapiirkondades. Puuetega lapsed jäävad haridusasutustesse sõltumata nende vaimsest ja kõne areng, defekti struktuurist, psühhofüüsilistest võimalustest. Puuetega laste viibimine samas ruumis ja samal ajal normaalselt arenevate eakaaslastega aitab vähendada nende kategooriate koolieelikute vahelist distantsi. Tavalisse lasterühma kuulumise võime ei iseloomusta aga mitte ainult puuetega lapse võimeid, vaid ka koolieelse lasteasutuse töö kvaliteeti, piisavate tingimuste olemasolu selles erivajadustega õpilaste arenguks. vajadustele. Seetõttu on täisväärtuslikuks funktsionaalseks ja sotsiaalseks kaasamiseks vajalik sisulise suhtluse, inimestevaheliste kontaktide ja suhtluse spetsiaalne korraldus, võrdne partnerlus ja sotsiaalse distantsi kaotamine.

Nii võib näiteks kehalise kasvatuse tundides täheldada puuetega laste madalat kehalist aktiivsust, mis põhjustab organismi individuaalsetest iseärasustest tulenevat piinlikkust, piinlikkust ja komplekse.

Puuetega laste kehalise kasvatuse tundide eripära seisneb selles, et pedagoogilised mõjud peaksid olema suunatud mitte ainult füüsilise, vaid ka vaimse tervise parandamisele. Peamisteks ülesanneteks igas tunnis on kehahoiaku, lampjalgsuse, kõndimise, jooksmise ja muude loomulike liigutuste korrigeerimine ja ennetamine, autonoomsete funktsioonide aktiveerimine ja lihaskorseti tugevdamine. Sellepärast peaksid nende lastega tunnid olema korrigeeriva ja arendava suunitlusega ning emotsionaalselt küllastunud.

Nagu juba mainitud, on puuetega lapsed sageli kurikuulsad nii emotsionaalselt kui ka füüsiliselt. Ainult mängudes vabanevad lapsed täielikult ja ainult mängudes on võimalik saavutada parimaid tulemusi oma füüsiliste oskuste ja võimete valdamisel, pakkuda loomulikku liikumisvajadust. Kehafunktsioonide mitmekülgseks arendamiseks on erilise väärtusega erinevate liikumisviiside kombinatsioon. Piisavalt omandatud oskuste vaba kasutamine erinevates olukordades loob koolieelikutele rohkem võimalusi aktiivsuse ja loovuse näitamiseks.

Mängude kaudu on kõige lihtsam lapsele kehalist kasvatust tutvustada. Õigesti kõndimise, kiire jooksmise, kerge ja julge hüppamise oskust õpetatakse klassiruumis füüsiliste harjutuste ja õuemängude abil. Mäng asetab lapse olukorda, kus tema mõistus töötab elavalt, energiliselt, tunded on pinges, tegevused on organiseeritud.

Võib-olla mäng on parim ravim lapse isiksuse kasvatamine.

Õuemängude laialdane kasutamine oma praktikas koos kehalise kasvatuse tervikliku meetmete süsteemiga aitab saavutada soovitud tulemust. Peamine eesmärk on aktiveerida kõik kehasüsteemid: vereringe, hingamine, nägemine, kuulmine. Mäng peaks tooma lapsele positiivseid emotsioone. Aktiivsed tegevused mängus aitavad ka puuetega lastel kaotada enesekindlust, häbelikkust ja pelglikkust. Kõik see kokku võimaldab rääkida õuemängude tervist parandavast mõjust.

Lapse jaoks pakub mängus suurimat rõõmu loomuliku suhtlemisvajaduse rahuldamine, emotsionaalne kontakt teiste lastega, võimalus oma tundeid väljendada. Hea tahte, usalduse, vastastikuse abistamise, tegevuste heakskiitmise, austuse ja tunnustuse õhkkond eakaaslaste grupis – see kõik on püsiv stiimul ja suur väärtus välimängule kui kehalise aktiivsuse suurendamise vahendile.

Mängu protsess on alati seotud uute aistingute ja emotsioonidega. Mängud meelitavad lapsi oma kognitiivse sisu, emotsionaalse värvingu, suhete soojuse, ainulaadsete kogemustega. Kui tõhusaks kehalise ja vaimse kasvatuse mõttes õuesmängud osutusid, saab hinnata laste käitumise järgi: püüdlikud, silmarõõmud, keskendunud, aktiivsed.

Märgin ära kasulikud välimängud, milles luuakse olukord, mis suurendab üksteisest sõltuvust. Sellistes olukordades omandatud suhtlemisoskused kanduvad kõige kergemini üle muudesse tegevustesse, tavalistesse elutingimustesse.

Järgnevalt on toodud näited mängudest, mida saab kasutada kehalise kasvatuse tundides põhiliste liikumisoskuste omandamiseks, võttes arvesse mõningaid laste piiratud võimeid:

"Loomaaed".

Sihtmärk: kujutlusvõime areng, liigutuste lõtvus.

Mängijate arv - 4-20 inimest.

Juhend. Kõik osalejad näitavad omakorda vastavalt mängutingimustele enda eostatud loomale iseloomulikke liigutusi. Ülejäänud püüavad seda välja mõelda. Seejärel liidetakse osalejad 2-3-liikmelistesse alagruppidesse. Peremees, osutades mis tahes alarühmale, annab looma nime. Osalejad kujutavad sõnagi lausumata üheskoos ühte nimega looma. Lisaks võib alarühm kujutada ka mis tahes looma ja teised osalejad arvavad, millist.

"Tuvasta hääle järgi"

Sihtmärk: kuulmise ja ruumis navigeerimise võime arendamine.

Mängijate arv on 5-20 inimest.

Juhend. Mängu mängitakse jõusaalis või mänguväljakul. Kõik mängijad, hoides käest kinni, moodustavad ringi, juht seisab keskel. Mängijad hakkavad juhi märguandel ringikujuliselt paremale (vasakule) liikuma, öeldes:

Hullame natuke

Kõik paigutati oma kohale.

Sa lahendad mõistatuse

Kes sulle helistas, uuri.

Viimaste sõnadega kõik peatuvad ning mängija, keda juht ringi liikudes käega puudutas, kutsub teda muutunud häälega nimepidi, nii et ta teda ära ei tunneks. Kui juht tunneb mängija ära, vahetavad nad rollid, aga kui ta eksib, jätkab ta sõitu.

Võimalus: juht peab ära tundma oma ema hääle.

Metoodilised juhised.

· Mängu ajal tuleb jälgida täielikku vaikust.

· Ülejäänud nägemisega juht või see, kes näeb normaalselt, peab sulgema silmad või siduma silmad.

"Palli püüdma"

Sihtmärk: tähelepanu, liigutuste täpsuse ja koordinatsiooni arendamine.

Mängijate arv on 10-12 last.

Varud: kaks löödud palli.

Juhend. Mängu mängitakse mänguväljakul. Kõik mängijad moodustavad ringi. Kahele mängijale, kes seisavad ringis 3-4 mängija vahega, antakse igaühele pall. Juhi märguandel püüavad mängijad võimalikult kiiresti pallid paremal asuvale mängijale sööta, et üks pall jõuaks teisele järele. Kui see juhtub, algab mäng uuesti.

Metoodilised juhised.

· Palle saab ainult sööta, mitte visata.

· Pallide arvu saab suurendada.

· Pall söödetakse talje või rinna kõrgusel.

"Võtke kella kinni"

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ruumis navigeerimise oskuse arendamine.

Mängijate arv on 10-12 inimest.

Varud: kelluke.

Juhend. Mänguala tuleks tähistada kombatavate orientiiridega. Mängijate hulgast valitakse välja kaks paari sõitjaid. Ühele mängijatest antakse kelluke. Kellukesega mängija jookseb juhtide eest ära ja nad üritavad teda ümbritseda, sulgedes käed. Seda saavad teha üks või mõlemad juhipaarid.

Mängijal, kellel on ohu hetkel kelluke, on õigus kellukest edasi anda (kuid mitte visata) ükskõik millisele mängus osalejale.

Tabatud mängija ja see, kellelt ta varem kella oli saanud, asendavad üht juhipaari. Kell ulatatakse kõige osavamale mängijale ja mäng jätkub.

Võimalus (mäng vaegnägijatele ja -nägijatele):

Kellukese asemel kasutatakse peas korki. Püüda saab ainult seda, kellel on müts peas.

Metoodilised juhised.

· Paarid tuleks komplekteerida järgmiselt: pime – nägemise jääknägijaga laps; nägija - pime.

· Mängijad ei tohi alalt lahkuda.

· Kõik väljakul viibivad mängijad võivad kanda helisevaid käevõrusid (kelladega jne).

· Kui juhtivad paarid avavad käed, loetakse põgenev mängija mitte tabatuks.

"Palli püüdma"

Sihtmärk: tähelepanu, mälu arendamine, visete ja palli püüdmise oskuste omandamine.

Mängijate arv võib olla ükskõik milline.

Varud: üks keskmise suurusega pall.

Juhend. Mängijad istuvad ringis. Juht on kesklinnas. Palli visates kutsub ta mängija nime. Nimetatud mängija peab palli kinni püüdma. Kui ta ta kinni püüdis, naaseb oma kohale, aga kui ei tabanud, vahetab ta koos juhiga kohta. Võidab see, kes juhib kõige vähem palli.

Metoodilised juhised.

· Mängu tempo oleneb ringis seisvate osalejate arvust.

· Kui mängijad üksteist ei tunne, tuleb neid enne mängu algust üksteisele tutvustada: igaüks hüüab omakorda oma nime ja kogu rühm kordab seda üheskoos.

· Mängijad võivad vabalt ringi liikuda.

Teatavasti on erinevate tervisehälvetega (nägemis-, kuulmispatoloogiaga, tserebraalparalüüsi tagajärgedega, intellektiprobleemidega jne) lapsed erineva kehalise võimekusega ning seda omadust tuleb õuemängude läbiviimisel arvestada. . On oluline, et koormuse suurus oleks lapsele kättesaadav ega põhjustaks tema ülekoormust.

Seega kehaline aktiivsus koolieelik peaks olema sihikindel ja vastama tema kogemustele, huvidele, soovidele, keha funktsionaalsetele võimalustele, mis on aluseks individuaalne lähenemine igale lapsele.

Õuemängud aitavad eemaldada lapse komplekse, tõstavad tema huvi füüsilise tegevuse vastu.

Üles