Gry dla osób niepełnosprawnych. Kolekcja „Tworzenie gier dla dzieci niepełnosprawnych (niepełnosprawnych intelektualnie)”. w kulturze fizycznej

Gry o niskiej mobilności

"Cisza".

Cel: ćwicz dzieci, aby chodziły pojedynczo w kolumnie.

Postęp gry: Spacerując pojedynczo w kolumnie, omijając miejsce za nauczycielem i wspólnie wypowiadając wersety wiersza:

Nad stawem cisza, trawa się nie kołysze.

Nie hałasujcie, stroiki, zasypiajcie, dzieci.

Pod koniec wiersza dzieci zatrzymują się, kucają, pochylają głowy i zamykają oczy. Po kilku sekundach nauczyciel mówi głośno: „Kwa-kva-kva!” - i wyjaśnia, że ​​żaby obudziły chłopaków, a oni obudzili się, wstali i przeciągnęli.

"Bańka"
Cel: nauczenie dzieci stania w kręgu, najpierw jego poszerzenie, a potem zwężenie, nauczenie koordynacji ruchów z wypowiadanymi słowami.
Opis: dzieci wraz z nauczycielem łączą ręce i tworzą mały krąg, stojąc blisko siebie. Nauczyciel mówi:
„Nadmuchaj, bańka, napompuj mocno,
Pozostań tak, ale nie pękaj.”
Gracze cofają się i trzymają się za ręce, aż nauczyciel powie: „Bańka pękła!”. Następnie puszczają ręce i kucają, mówiąc „Klaszcz!”.
Wskazówki: Początkowo w grze bierze udział 6-8 dzieci. Po powtórzeniu może grać 12-15 osób

"Tramwajowy"
Cel: uczy dzieci poruszania się w parach, koordynując swoje ruchy z ruchami innych graczy, uczy rozpoznawania kolorów.
Opis: 3-4 pary dzieci stoją w kolumnie, trzymając się za ręce. Wolne ręce trzymają się sznurka, którego końce są związane, tj. niektórzy trzymają sznur prawą ręką, inni lewą. Nauczyciel trzyma w rękach 3 flagi: żółtą, zieloną, czerwoną. Sygnał zielony – tramwaj jedzie, żółty – zwalnia, czerwony – zatrzymuje się. Nauczyciel podnosi flagi jedna po drugiej.
Instrukcja: jeśli dzieci jest dużo, można zbudować 2 tramwaje; na przystanku część pasażerów wysiada z tramwaju, część wchodzi po podniesieniu linki.

„Zgadnij, kto gdzie krzyczy”.
Opis: Dzieci siedzą twarzą do ściany. Niania chowa się na drugim końcu pokoju i dzwoni. Nauczyciel mówi: „Posłuchaj, gdzie dzwoni i znajdź dzwonek”. Gdy dzieci odnajdą dzwonek, nauczyciel je chwali, a następnie ponownie sugeruje powrót do ściany. Niania ponownie dzwoni, ukrywając się w innym miejscu.

„Znajdź swoje miejsce”.
Opis: Dzieci tworzą krąg. Prowadzący po okręgu z chusteczką w dłoni. Na znak nauczyciela biegnie za dziećmi stojącymi w kręgu, zakłada chusteczkę jednemu z nich na ramię i biegnie dalej. Ten, który okazał się mieć chusteczkę, biegnie w stronę kierowcy. W tym czasie dzieci oddalają się od siebie, jakby wypełniając wolną przestrzeń. Kierowca i dziecko z chusteczką muszą znaleźć to miejsce i wstać.
Zasady: ten, kto zajmuje jego miejsce, pozostaje w kręgu, a spóźniony staje się w pobliżu.

„Znajdź sobie partnera”.
Opis: Flagi według liczby uczestników. Połowa flagi w jednym kolorze, połowa w innym. Na sygnał nauczyciela dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na inny sygnał szukają partnera.
W grze może wziąć udział nieparzysta liczba
dzieci, wówczas jedno pozostaje bez pary. Dzieci będą z nim
radzić sobie ze słowami:
„Wania, Wania, nie ziewaj,
Wybierz szybko parę.

„Bąbelki”
Opis: Dzieci nie są napompowanymi „bąbelkami”. Kucają na różnych końcach placu zabaw i zgodnie ze słowami nauczyciela: „Bąbelki się nadmuchują” dzieci wstają, powoli przesuwając ręce na boki, jak najdalej do tyłu. Na słowa nauczyciela: „Powietrze wydobywa się z bąbelków” dzieci ponownie kucają, wydychając powietrze, wymawiają dźwięk „S-s-s”. Nauczyciel, stojąc w jednym miejscu, udaje, że dmucha bańki (dzieci wstają w tym czasie). Następnie mówi: „Bąbelki przeleciały przez witrynę”. Po tych słowach dzieci zaczynają się kręcić, skakać, biegać po placu zabaw. Na słowa nauczyciela: „Bąbelki opadły!” dzieci siedzą na wcześniej przygotowanych krzesłach.

„Znajdź flagę”.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach w różnych miejscach sali (platforma). Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a nauczyciel w międzyczasie chowa flagi (w zależności od liczby dzieci). „Czas szukać flagi” – mówi nauczyciel, dzieci otwierają oczy i idą szukać flag. Ten, który znalazł flagę, siada na swoim miejscu. Kiedy wszystkie dzieci odnalazły flagi, idą wzdłuż placu zabaw, trzymając flagę w dłoniach. Przed kolumną stoi ten, który jako pierwszy znalazł flagę. Na sygnał „Na miejscu!” dzieci siadają na krzesłach i gra zaczyna się od nowa.
Nauczyciel musi dopilnować, aby dzieci zabrały jedną flagę.

„Toczenie się piłką”.
Opis: Nauczyciel pokazuje dzieciom zestaw kolorowych piłek i tacek, daje dzieciom możliwość nie tylko obejrzenia, ale także dotknięcia piłek, prosi o nazwanie ich kolorów. Następnie nauczyciel pokazuje, jak toczyć piłki, a następnie przywołuje dzieci po kolei i zaprasza je do rzucenia jedną lub dwiema piłkami. Dziecko, które rzuciło kulki, samo biegnie za nimi i wkłada je do pudełka lub koszyka.

« Kto obudził niedźwiedzia?
Opis: Dzieci siedzą na krzesłach w półkolu, a jedno dziecko z misiem w ramionach siedzi tyłem do dzieci. Jedno z dzieci krzyczy głośno „ku-ka-re-ku!” Dziecko zwracając się do niedźwiedzia ze słowami „Chodźmy poszukać koguta”, obchodzi wszystkie dzieci i zatrzymując się przed tym, który zapiał, mówi: „Obudziłeś niedźwiedzia”. Jeśli dobrze zgadł, zamieniają się miejscami i gra się powtarza.

„Nasz pociąg”
Opis: Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych jeden za drugim (jak wagony) i wspólnie z nauczycielką śpiewają piosenkę: „Nasz pociąg odjeżdża, wagony jadą,

A nasi ludzie siedzą w pociągu.
Do słów: „Puk - puk, puk - puk - puk - wszystko słyszymy:
Parowóz jeździ, wioząc chłopaków.
Dzieci, trzymając się oparcia krzesła przed osobą siedzącą, tupią rytmicznie nogami w rytm piosenki (jak dźwięk kół). Nauczyciel dalej:
„No cóż, tu jest przystanek – czas wstawać.
Chodźmy do lasu na grzyby!
Dzieci wstają z miejsc – „wychodzą z samochodów” i spacerują, zbierają sztuczne grzyby, biegną w kolejne miejsce i powtarzają to samo. Na słowo wychowawcy: „Lokomotywa” – brzęczy pierwsze dziecko, które siada na krzesełku w postaci woźnicy. Dzieci pędzą do pociągu i jadą dalej.

„Kto znajdzie flagę?”
Opis: Nauczyciel trzyma dwie flagi i zwracając się do dzieci, mówi: „Tutaj w mojej dłoni
Dwie małe flagi
Ale nie możesz na nie patrzeć.”
Dzieci zamykają oczy. Nauczyciel kontynuuje:
„Ukryję je w śniegu, kto ma choć jedną flagę,
Jeśli go znajdzie, dobra robota.

Nauczyciel chowa flagi za drzewem i mówi:
„A teraz te flagi, które trzymałem w dłoni,
Pozwolę ci to znaleźć!
Dzieci idą i patrzą. Nauczyciel mówi:
„Kto ich znalazł w tej chwili
Niech do mnie podbiegnie!”

„Piłka w kręgu”
Opis: Dzieci siedzą na podłodze w kręgu i toczą do siebie piłkę. Nauczyciel pokazuje dzieciom, jak pchać piłkę obiema rękami, aby potoczyła się we właściwym kierunku.
Gra przebiega żywiej w grupie 8-10 osób.

"Motyl"

„Co jest ukryte?”
Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, na podłodze, w jednym rzędzie. Nauczyciel umieszcza od trzech do pięciu obiektów pośrodku koła i proponuje je zapamiętać. Następnie gracze wstają, odwracają się plecami do środka lub do ściany i zamykają oczy. Nauczyciel chowa jeden przedmiot leżący na środku koła i mówi „Patrz”. Dzieci otwierają oczy, odwracają się twarzą do centa i pamiętają, jakiego przedmiotu brakuje.

« piosenka ważki »

Cel: rozwinięcie koordynacji ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, wypowiadają słowa chórem, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

( Delikatnie machaj rękami.)

Usiadła, usiadła, znów poleciała.

( Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem przyjaciół, dobrze się bawiliśmy .

( Płynne ruchy dłoni.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

« Bańka »

Cel: nauczenie dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.

Postęp gry: Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Nadmuchaj bańkę, nadmuchaj dużą.

Pozostań tak i nie pękaj.

Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie« Bańka pękła!». Następnie gracze kucają i mówią« Klaskać!». I idź do środka koła z dźwiękiem« sh-sh-sh». potem znowu stań się w kręgu.

"Motyl"
Opis: Przywiąż motyla wyciętego z papieru do nitki. Przenieś motyla przed twarze dzieci stojących w półkolu lub w kole. Dzieci dmuchają w motyla. Motyl odlatuje od nich. Dmuchanie należy rozpocząć dopiero wtedy, gdy motyl znajdzie się już przed twarzą dziecka.

„Gdzie dzwonili”

Cel : Aby rozwinąć słuch, uwagę i wytrzymałość u dzieci.

Postęp gry: Dzieci siedzą w kręgu lub wzdłuż ściany. Jeden z wychowawców grający zgodnie z instrukcją staje w środku kręgu lub przed osobami siedzącymi. Na sygnał nauczyciela zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z dzieci dzwonek i proponuje, że zadzwoni. Dziecko znajdujące się w środku koła powinno, nie otwierając oczu, wskazać ręką kierunek, z którego dochodzi dźwięk. Jeśli wskaże prawidłowo, nauczyciel mówi: „Już czas!”, Gracz otwiera oczy. A ten, kto dzwonił, odbiera i pokazuje połączenie. Jeśli kierowca się pomylił, ponownie zamyka oczy i ponownie zgaduje. Następnie nauczyciel wyznacza kolejnego kierowcę.

„Zepsuty telefon”

Postęp gry: Dzieci siedzą w jednej linii. Nauczyciel podchodzi

do pierwszego siedzącego gracza i wyraźnie, ale cicho mówi mu do ucha słowo, na przykład samochód, piłkę, lalkę, psa itp. Pierwszy gracz przechodzi do drugiego, drugi do trzeciego itd. ostatni gracz podchodzi do nauczyciela i wypowiada słowo, które mu przyszło do głowy. Jeśli słowo jest zniekształcone, musisz wrócić i zidentyfikować gracza, który błędnie przekazał to słowo. Sprawca zostaje liderem i gra toczy się dalej.

„Dokończ słowo”

Postęp gry : Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel stoi pośrodku koła z dużą piłką w dłoniach. Rzuca do kogoś piłkę i wypowiada pierwszą sylabę słowa, np. „Ma...”. Wcześniej daje graczom podpowiedź, że jest to imię, zwierzak, mebel itp. zawodnik, któremu rzucono piłkę, łapie ją i podaje pełną nazwę słowa. Jeśli poprawnie odgadł słowo, rzuca piłkę z powrotem do nauczyciela, a jeśli nie, wypada z gry.

"Słodkie słowa"

Postęp gry : Wszystkie dzieci stoją w dużym kręgu. Nauczyciel rozpoczyna grę – mówi słodkie nic lub frazę, na przykład: „Moja śliczna” lub „Słońce”, podaje piłkę graczowi. Z kolei gracz, któremu została podana piłka, wypowiada swoje słowo i podaje piłkę kolejnemu uczestnikowi koła. Uczestnik, który nie potrafi nazwać słowa, odpada z gry. Gra trwa 1-1, 5 minut.

„Znajdź, gdzie jest ukryte”

Postęp gry : Nauczyciel pokazuje jasną małą gumową lub miękką zabawkę, dzieci to pamiętają. Nauczyciel prosi dzieci, aby przykucnęły i zamknęły oczy. W tym momencie nauczyciel szybko ją chowa i mówi, że ten, kto znajdzie zabawkę, nie podnosi jej, nie wskazuje palcem i nie mówi głośno, gdzie jest schowana. Które z dzieci jako pierwsze znajdzie zabawkę, podchodzi do nauczyciela i mówi mu do ucha, gdzie ukryta jest zabawka. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Liderami tej gry mogą być same dzieci.

„Dwie dziewczyny”

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Dwie dziewczyny na trawniku:(Klaskanie po kolanach.)

„Kwa-kva-kva, kva-kva-kva”.(Klaskaj w dłonie.)

Dwie zielone żaby:(Klaskanie po kolanach.)

„Kwa-kva-kva, kva-kva”(Klaskaj w dłonie.)

"Jako!"(Tupnij jedną nogą.)

W refrenie śpiewane są pieśni:(Składają dłonie i lekko je „otwierają” - to są usta.)

„Kwa-kva-kva”(Klaskaj w dłonie.)

„Kwa-kva-kva”(Tupnij kilka razy nogą.)

I zakłócają sen.(Groź palcem.)

„Kwa-kva-kva-kva-kva”(Klaskaj w dłonie.)

"Jako!"(Wykonują jedno pociągnięcie.)

Postęp gry: Dzieci siedzą w kręgu. Jedno dziecko stoi lub siedzi pośrodku koła i zamyka oczy. Nauczyciel, nie wymieniając dziecka, wskazuje na jedno z dzieci, które siedzi za jego plecami. Osoba wskazana wstaje i głośno woła imię dziecka siedzącego pośrodku kręgu. Jeśli dziecko zgadnie, kto go wołał, otwiera oczy i zamieniają się miejscami z tym, który go wołał. Jeśli nie zgadł, nauczyciel zachęca go, aby nie otwierał oczu, ale ponownie posłuchał, kto woła jego imię. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

„Drzewo, krzak, trawa”

Dzieci tworzą krąg i poruszają się po nim.

Nauczyciel wyjaśnia zasady gry: na słowo „drzewo” dzieci podnoszą ręce do góry, na słowo „krzak” rozkładają je na boki, na słowo „trawa” opuszczają ręce w dół, dotykając podłogi .

Dorosły wymawia słowa losowo, dzieci wykonują odpowiednie ruchy. Ktokolwiek popełni błąd, odpada z gry.

"Dom"

Na skraju domu stoi(Składają dłonie w „dom” nad głowami.)

W drzwiach znajduje się zamek(Zamykają dłonie „w zamku”).

Za drzwiami stoi stół(Przykryj prawą dłonią pięść lewej ręki.)

Palisada wokół domu.(Ręce przed sobą, palce rozłożone.)

„Puk, puk, puk – otwórz drzwi!”(Uderz pięścią w dłoń.)

„Wejdź, nie jestem zły!”(Ręce na boki, dłonie do góry.)

"Jodełkowy"

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Nasza choinka jest piękna

Wznosząc się ku niebu(Zatrzymują się, wyciągają ręce do góry.)

szczupła piękność,(Znowu chodzą w kółko, trzymając się za ręce.)

Wszystkim chłopakom się to podoba.(Zatrzymali sie.)

„Kapusta - rzodkiewka”

Nauczyciel wyjaśnia zasady gry: musisz podnieść ręce na słowo „kapusta” i klaskać w słowo „rzodkiewka”. Następnie dorosły wymawia te słowa w losowej kolejności, a dzieci wykonują ruchy. Możesz skomplikować grę, przyspieszając lub dodając kolejne słowo (na przykład słowo „marchewka” - wskocz w miejsce).

„Kot poszedł do pieca”

Dzieci tworzą krąg, trzymają się za ręce. Nauczyciel stoi w kręgu z graczami.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Kot poszedł do pieca

Kot podszedł do pieca.(Chodzą w kółko, trzymając się za ręce.)

Znalazł garnek owsianki

Znalazłem tam garnek owsianki.(Idą w kółko w przeciwnym kierunku, trzymając się za ręce.)

A na kuchence kalachi,

Och, pyszne i gorące!(Zatrzymują się, odwracają twarzą do środka kręgu, klaszczą w dłonie.)

Ciasta piecze się w piekarniku(Pochyl się do przodu, ręce do przodu, dłonie do góry.)

Nie są rozdawane.(Prostują się, chowają ręce za plecami.)

"Warzywa i owoce"

Dzieci stoją w szeregu lub są rozproszone.

Nauczyciel nazywa różne warzywa i owoce. Jeśli nazwa dotyczy warzywa, dzieci powinny szybko usiąść, a jeśli owoc, podnieść ręce do góry. Gracze, którzy popełnią błąd, robią krok do przodu.

Wygrywają gracze, którzy popełnią najmniejszą liczbę błędów.

"Na torze"

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone. Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Rozprostujmy nogi.

Idziemy drogą

Podnieś nogi wyżej.(Idzie w miejscu.)

I tą samą ścieżką

Skaczemy na prawą nogę.(Skacze na prawą nogę.)

A teraz trochę więcej

Przeskoczmy na drugą nogę.(Skacze na lewą nogę.)

Biegnijmy wzdłuż ścieżki

Pobiegnijmy na trawnik.(Bieg w miejscu.)

Na trawniku, na trawniku

Skaczemy jak króliczki.(Skacze w miejscu na dwóch nogach.)

Klaskamy w dłonie

Niech nasze stopy tańczą.(Swobodne ruchy taneczne.)

Zatrzymywać się. Usiądź - odpocznij. (Przycupnięty.)

I wrócimy pieszo.(Idzie w miejscu.)

„Trzy niedźwiedzie”

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Trzy niedźwiedzie wracały do ​​domu.(Marzec na miejscu.)

Tata był duży, duży(Podnieś ręce do góry.)

Mama jest trochę mniejsza(Wyciągnij ramiona do przodu na poziomie klatki piersiowej.)

A syn to tylko dziecko.(Połóż ręce na pasku.)

Był bardzo mały

Chodziłem z grzechotkami.(Naśladuj zabawę grzechotką.)

„Ręce - nogi”

Dzieci są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Wszyscy klaskali w dłonie -(Klaskaj w dłonie.)

Przyjazny, zabawniejszy!(Tukanie nogami.)

Nasze stopy pulsują

Głośniej i szybciej.

Uderzmy się w kolana -(Klaskanie po kolanach.)

Cicho, cicho, cicho.

Uchwyty, uchwyty podnoszą -(Powoli podnieś ręce.)

Wyżej, wyżej, wyżej!

Nasze ręce są odwrócone(Obróć ręce w prawo, a następnie w lewo.)

Znowu byliśmy na dole.(Opuść ręce.)

Kręć się, kręć się

I zatrzymali się.(Zatrzymali sie.)

"Sygnalizacja świetlna"

Do zabawy potrzebne będą papierowe kółka (średnica 10 cm) - czerwone, zielone i żółte - przyczepione do patyków.

Dzieci stoją w szeregu i wykonują ćwiczenia zgodnie z sygnałami prowadzącego: na sygnał czerwony kucają, na sygnał żółty stoją, a na sygnał zielony maszerują w miejscu.

Za każdy błąd przyznawane są punkty karne. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów karnych.

„Przejdź - wstań”

Cel: Zaszczepić dzieciom poczucie koleżeństwa, rozwijać zręczność, uwagę. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Postęp gry : Gracze ustawieni są w dwóch kolumnach, oddalonych od siebie o dwa kroki. W każdym stójcie od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami rysowana jest linia. Umieszczone są na nim dwie kule. Na sygnał „usiądź” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podaj” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głową za siedzącymi, po czym wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Ten, który otrzymał piłkę, podaje ją z powrotem nad głowę, po czym wstaje i również odwraca się twarzą do kolumny itp. Wygrywa kolumna, która poprawnie poda i nie upuści piłki.

Zasady: Podawaj piłkę wyłącznie nad głową i w pozycji siedzącej. Wstań dopiero po minięciu piłki za osobą siedzącą. Ten, któremu nie udało się przyjąć piłki, biegnie za nim, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

„Znajdź piłkę”

Cel: Aby rozwijać u dzieci obserwację, zręczność.

Postęp gry: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko środka. Jeden z graczy staje się centrum, jest to mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto miał piłkę lub ten, który ją upuścił, stoi na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest przekazywana tylko sąsiadowi. Nie można podać piłki sąsiadowi, gdy kierowca żąda pokazania rąk.

Opcje: Włóż dwie piłki do gry. Zwiększ liczbę kierowców. Daj zadanie temu, kto miał piłkę: skakać, tańczyć itp.

„Muchy - nie lata”

Cel :

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku znajduje się instruktor. Nazywa obiekty ożywione i nieożywione, które latają lub nie latają. Nazywając obiekt, instruktor podnosi ręce na boki - do góry. Mówi na przykład: „Ptak leci, leci krzesło, leci samolot” itp. Dzieci powinny podnosić ręce na boki - do góry, jeśli nazwano obiekt latający.

Opcja

W grę można grać, idąc powoli.

Animatorzy»

Cel: Rozwijaj u dzieci zaradność, zręczność; ćwiczenia w chodzeniu po okręgu, koordynacja ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stają się w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na artystę. Jest w środku kręgu. Dzieci idą zgodnie z poleceniem nauczyciela w prawo lub w lewo pod następującym tekstem:

W kręgu pozostań tam, gdzie jesteś

Jeden po drugim Razem razem

Idziemy krok po kroku. Zróbmy to... w ten sposób

Na końcu tekstu dzieci stoją na wyciągnięcie ręki. Artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu go powtarzają. Następnie nauczyciel wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej. Każdy artysta musi sam wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już przed nim pokazane.

„Zwinne palce”

Cel: rozwinąć umiejętność improwizacji motorycznej, zaradność motoryczną, umiejętność koordynacji działań we wspólnym rozwiązywaniu zadań motorycznych.

Postęp gry: Po sali porozrzucane są drobne przedmioty: kawałki gumowych mat, pisaków, piłek, plastikowych korków itp. Gracze zbierają je, chwytają palcami u nóg (jeden przedmiot prawą stopą, drugi lewą) i biorą w dłonie.

Kiedy wszystkie przedmioty zostaną zebrane, gracze siadają na podłodze i każdy układa jakąś kompozycję z tego, co zebrał (domy, kwiaty, statki, las itp.).

Zabrania się podnoszenia przedmiotów z podłogi rękami.

Powikłanie

Prawą nogą do zbierania przedmiotów w lewej ręce, lewą nogą w prawej ręce.

"Bądź ostrożny"

Cel: zwiększają aktywność twórczą dzieci, rozbudzają wyobraźnię, rozweselają, rozwijają spokój, uważność, umiejętność kierowania emocjami i działaniami, umiejętności zbiorowego i dobrze skoordynowanego działania.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do wykonania wszystkich wymienionych przez siebie ruchów, ale jednocześnie sam może pokazać zupełnie inne ruchy. Na przykład nauczyciel mówi: „Ręce na boki!”, sam podnosi ręce do góry itp. Gra trwa 2-3 minuty. Można to wykonać zarówno w okręgu, jak i w dowolnej innej konstrukcji.

Opcja

Dzieci robią to, co pokazuje nauczyciel, a nie to, co mówi.

"Echo"

Cel: zwiększają aktywność twórczą dzieci, rozbudzają wyobraźnię, rozweselają, rozwijają spokój, uważność, umiejętność kierowania emocjami i działaniami, umiejętności zbiorowego i dobrze skoordynowanego działania.

Postęp gry : Gracze stoją w kręgu. Pierwszy gracz wypowiada swoje imię i pokazuje dowolny ruch (obrót, klaskanie, skok itp.). Wszystkie dzieci w chórze powtarzają imię i ruch trzy razy, starając się wymówić z tą samą intonacją, co pierwszy uczestnik. Następnie następne dziecko wypowiada swoje imię i pokazuje ruch, wszyscy powtarzają i tak dalej, aż wszystkie dzieci wypowiedzą swoje imiona.

"Zamiana miejsc"

Cel

Postęp gry: Dzieci stają się w kręgu. Instruktor proponuje zmianę miejsca tym dzieciom, które mają coś takiego samego: blond włosy, białe koszulki, zwierzęta itp., instruktor mówi np.: „Niech ci, którzy mają rower, zamienią się miejscami”. Dzieci zmieniają miejsca itp. Gra trwa 3-4 minuty.

„Kto ma piłkę”

Cel: naucz się utrzymywać proste plecy, wzmacniaj mięśnie pleców, ćwicz podawanie piłki.

Postęp gry: Gracze tworzą krąg. Lider zostaje wybrany. Stoi pośrodku kręgu, pozostali poruszają się blisko siebie, trzymając ręce za sobą. Nauczyciel podaje komuś piłkę (o średnicy nie większej niż 15 cm), a dzieci podają ją sobie za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce”, a ten, do którego się zwraca, musi wyciągnąć obie ręce dłońmi do góry, jakby chciał pokazać, że nie ma piłki. Jeżeli kierowca zgadł prawidłowo, bierze piłkę i staje w kręgu, a ten, kto ma piłkę, zaczyna jechać.

gry siedzące wykorzystywane są jako samodzielna forma pracy nad wychowaniem fizycznym. Celem siedzących zabaw i ćwiczeń w grach jest:

    zmniejszenie aktywności fizycznej, tj. stopniowe przejście od stanu wzbudzonego do spokojniejszego;

    usuwanie ogólnego zmęczenia, napięcia motorycznego mięśni dłoni, elastyczności i ruchomości palców, koordynacji ruchów rąk i nóg;

    rozwój uważności, pomysłowości, pamięci, obserwacji, zręczności, szybkości reakcji;

    wzmocnienie układu sercowo-naczyniowego, mięśniowego, oddechowego i innych układów organizmu;

    orientacja w przestrzeni;

    kształtowanie i utrwalanie umiejętności motorycznych;

    czerpanie przyjemności i tworzenie dobrego nastroju;

    zachowanie i wzmocnienie zdrowia dzieci w wieku przedszkolnym;

    zwiększone zainteresowanie Kultura fizyczna i zdrowy tryb życia.

W grach siedzących ruchy wykonywane są w wolnym tempie, ich intensywność jest nieznaczna.

Gry o niskiej mobilności przyczyniają się do rozwoju pamięci, pomysłowości i obserwacji, koordynacji ruchów, orientacji w przestrzeni i zdolności motorycznych. Dodatkowo sprawiają dzieciom przyjemność, tworzą dobry humor, co nie jest mniej istotne.

Gry o niskiej sprawności ruchowej odbywają się ze wszystkimi dziećmi jednocześnie na lekcji wychowania fizycznego (w jej trzeciej części), czasie wolnym i wakacjach, dziennych i wieczornych spacerach, w procesie minut kultury fizycznej i przerw na kulturę fizyczną oraz samodzielnej aktywności ruchowej dzieci.

Specyfika tego typu zabaw to: sposób organizacji dzieci (w kręgu, luźno, w linii itp.), ruchy zawarte w grze, sposób prowadzenia gry (wybór gry, miejsca, przygotowanie się do zabawy). gra, zbieranie dzieci do gry, objaśnianie gry, prowadzenie gry, zakończenie gry), tempo jej rozgrywania (wolne), ilość powtórzeń ruchów (3-6 razy).

Wykorzystanie gier i technik zabaw dydaktycznych do korygowania wad percepcji przestrzeni i orientacji w niej u dzieci niepełnosprawnych

Problem grupy dzieci niepełnosprawnych polega na tym, że kontyngent jest niejednorodny, jednoczesne przyswajanie materiałów programowych jest trudne, dlatego w ogólnych działaniach korygujących ważna jest relacja między wychowawcą, psychologiem i logopedą. Określając treść i etapy edukacji wyrównawczej, a także opracowując metody nauczania, należy opierać się na współczesnych wyobrażeniach na temat genezy, psychofizjologicznych mechanizmów eksploracji kosmosu, głównych wzorców kształtowania się zmysłów i zdolności poznawczych dzieci. Aby ukształtować najbardziej elementarną wiedzę o przestrzeni, konieczne jest zgromadzenie dużej liczby konkretnych pomysłów na temat obiektów i zjawisk otaczającego świata.
Stosowanie gier dydaktycznych i technik gier w celu skorygowania wad w postrzeganiu przestrzeni i orientacji w niej u dzieci niepełnosprawnych jest najważniejszym warunkiem kształtowania wszelkiego rodzaju zajęć dla dzieci, a także jest niezbędnym środkiem nauki w edukacji sensorycznej , w procesie adaptacji społecznej i tworzy podstawę do pomyślnego opanowania działania edukacyjne(liczenie, czytanie, pisanie).
Tworzenie reprezentacji przestrzennych u dzieci tej kategorii ma złożoną strukturę, rozwija się etapami, przechodząc przez długi i długi czas trudna droga. Jednym z podstawowych zadań nauczania jest wzbogacanie doświadczeń motorycznych dziecka, kształtowanie na tej podstawie wyobrażeń o schemacie ciała, własnej pozycji wśród otaczających obiektów, głównych kierunkach przestrzeni i orientacji w niej, co pomaga dzieciom niepełnosprawnym nauczyć się poruszania w przestrzeni. świat wokół nich łatwiej i szybciej.
W procesie pracy korekcyjno-rozwojowej tworzone są takie warunki, aby u dzieci wykształciła się nastawienie na sukces, na przyjęcie pomocy osoby dorosłej. Jednocześnie ćwiczenia dobrane są w taki sposób, aby dziecko mogło samodzielnie dostrzec swoje błędy i je poprawić. Zadania pedagoga:
- zwiększyć aktywność poznawczą dzieci;
- wzbogacić o znaczące relacje przestrzenne;
-stwórz emocjonalny nastrój na nadchodzące samodzielne i wspólne zajęcia z dzieckiem.
Praktyka pokazała, że ​​wykorzystanie materiałów rozrywkowych dla dzieci niepełnosprawnych pomaga zachować ciągłość nauki postrzegania przestrzeni i orientowania się w niej. Tym samym wykorzystanie zabaw dydaktycznych dotyczących percepcji przestrzeni i orientacji w niej przyczynia się do rozwoju osobistego dziecka z niepełnosprawnością i jak najwcześniejszej adaptacji społecznej.

Przedstawiamy gry korekcyjne i edukacyjne.

Gry pamięciowe:
„Narysuj kształt”
Dziecko zamyka oczy, może dotknąć figury geometrycznej, a następnie ją usunąć. Dziecko musi narysować figurę z pamięci.
„Poznaj temat”
Cel: rozwój pamięci dotykowej.
Dziecko ma zawiązane oczy, a w jego wyciągniętej dłoni umieszczane są po kolei różne przedmioty. Jednocześnie ich imiona nie są wymawiane na głos, samo dziecko musi zgadnąć, że to coś. Po zbadaniu kilku przedmiotów (3–10) proszony jest o nazwanie wszystkich tych rzeczy i w kolejności, w jakiej zostały włożone do ręki. Złożoność zadania polega na tym, że dziecko musi wykonać dwie operacje umysłowe - rozpoznawanie i zapamiętywanie.
„Pamiętanie”
Dziecko pokazuje karty z geometrycznymi kształtami, które następnie układa z pamięci.
„Naucz się wiersza”
Dziecko czyta krótki wiersz lub czterowiersz, którego należy się nauczyć poprzez jak najmniejszą liczbę powtórzeń.
„Zapamiętaj obrazy”
Z zestawu 20-30 obrazków wybierz 10 i pokaż dziecku do zapamiętania przez 20 sekund. Następnie usuń, dowiedz się, ile zdjęć zapamiętało dziecko.
„Zapamiętaj słowa”
Przeczytaj dziecku 10 proste słowa do zapamiętywania. Staraj się zapamiętać listę.
Gry rozwijające uwagę:
„Cztery siły”
Na polecenie nauczyciela dziecko wykonuje określone ruchy rękami.
„ZIEMIA” - opuść ręce
„WODA” – wyciągnij ręce do przodu
„POWIETRZE” – podnieś ręce do góry
„OGIEŃ” – obracaj ramiona w stawach łokciowych i nadgarstkowych.
"Zgadywać"
Do tego ćwiczenia będziesz potrzebować zestawu kart z wizerunkami różnych obiektów. Im bardziej zróżnicowane, tym lepiej. W tym celu odpowiednie są tematyczne materiały „lotto”. Nauczyciel rozkłada przed dzieckiem 30–40 kart.
Instrukcja: „Teraz odgadnę jeden z obiektów przedstawionych na kartach. Spróbuj zgadnąć, co odgadłem, w nie więcej niż 20 próbach. Aby to zrobić, zadawaj mi pytania, na które można odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”. Jeśli dziecku trudno jest zrozumieć, o co toczy się gra, powiedz mu: „Wyobraźcie sobie, że pomyślałem o tym ołówku. Jakie pytania możesz zadać, żeby zgadnąć? Na przykład: „Czy to pisze?” lub „Czy to długo?” itp.
Niektóre dzieci próbują odgadnąć, wypisując wszystkie elementy w rzędzie. W takim przypadku musisz pokazać im, że nie jest to skuteczny sposób i poprosić o zadawanie pytań na temat właściwości tych przedmiotów. Możesz nawet dać mu podpowiedź: przygotuj kartę z punktami, o które warto zadawać pytania: kształt („Czy to jest okrągłe?”), Kolor („Czy to czerwone?”), Rozmiar („Czy to jest długie?” ), wagę („Czy to jest lekkie?”), Funkcję („Czy to jest zjedzone?”), Materiał („Czy to jest drewniane?”).
"Znaleźć słowa"
Na tablicy zapisane są słowa, w każdym z nich musisz znaleźć ukryte w nim kolejne słowo. Na przykład: śmiech, wilk, filar, kosa, pułk, żubr, wędka, linka, zestaw, zastrzyk, droga, jeleń, ciasto, tunika.
„Znajdź różnice”
Zadania tego typu wymagają umiejętności uwypuklenia cech obiektów i zjawisk, ich szczegółów oraz opanowania operacji porównywania. Systematyczne i celowe nauczanie porównań z dziećmi w wieku szkolnym przyczynia się do rozwoju umiejętności terminowej aktywacji uwagi, jej włączenia w regulację aktywności. Dla porównania dzieciom można zaoferować dowolne przedmioty, ich obrazy, zdjęcia różniące się określoną liczbą szczegółów.
„Szukaj bez przerwy”
W ciągu 10-15 sekund zobacz wokół siebie jak najwięcej obiektów tego samego koloru (lub tego samego rozmiaru, kształtu, materiału itp.). Na sygnał jedno dziecko rozpoczyna wyliczanie, pozostałe je uzupełniają.
Dla rozwoju myślenia:
„Pomóż artyście”
Zadanie dydaktyczne: nauczyć dzieci tworzenia obrazów na podstawie schematycznego obrazu.
Nauczyciel informuje dzieci, że jeden z artystów nie był w stanie dokończyć obrazu i prosi dzieci o pomoc w dokończeniu pracy. Nauczyciel pokazuje dzieciom schematyczne przedstawienie danej osoby i mówi, że teraz wszyscy wspólnie pomogą artyście. Chłopaki wymyślą, jak można ukończyć ten obraz, a nauczyciel narysuje wszystko, co wymyślą dzieci. Nauczyciel konsekwentnie zadaje dzieciom pytania: kto tu jest narysowany (chłopiec czy dziewczynka?)? Jaki kolor oczu, włosów? Jak jest ubrany, co trzyma w rękach? Itp. Dzieci odpowiadają na różne sposoby, dorosły omawia z nimi odpowiedzi i wybiera najciekawsze. Pedagog wykorzystuje najciekawsze odpowiedzi podczas uzupełniania obrazka, stopniowo przekształcając diagram w rysunek.
Kiedy rysunek będzie już gotowy, możesz poprosić dzieci, aby wymyśliły historię o narysowanym małym człowieku. Jeżeli dzieciom sprawia to trudność, należy im pomóc, zadając naprowadzające pytania.
„Składanie propozycji”
Podawane są początkowe litery (na przykład B-C-E-P), z których każda reprezentuje początek słów w zdaniu. Konieczne jest tworzenie różnych zdań, na przykład: „Cała rodzina zjadła ciasto”.
„Kto wymieni więcej znaków”
Gospodarz wywołuje obiekt otoczenia, a gracze z kolei muszą, nie powtarzając się, wymienić jak najwięcej znaków charakterystycznych dla tego obiektu. Wygrywa ten, kto wymieni ostatni znak.
Dla rozwoju wyobraźni:
„Jak można to wykorzystać”
Nauczyciel podaje wspólny przedmiot. Na przykład „książka”. Dziecko wymyśla wiele sposobów jego wykorzystania.
"Listy"
Nauczyciel daje dziecku obrazki z narysowanymi literami, dziecko rysuje każdą literę do jakiegoś przedmiotu.
„Magiczne plamy”
Dziecko przygląda się plamom i wyobraża sobie, jak każda z nich wygląda. Można także rysować plamy na różnych obiektach.
Lista bibliograficzna:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. „Zabawy korekcyjno-rozwojowe jako metoda nauczania w pedagogice specjalnej” / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defektologia, 1996. - nr 3. – 77 s.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. " Gry dydaktyczne i ćwiczenia w nauczaniu dzieci w wieku przedszkolnym z upośledzeniem umysłowym”/A.A. Kataeva, EA Strzebielew. - M.: Mistrz Książki, 1993. - s. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. „Technologie nauczania i wychowania dzieci z chorobami narządu ruchu” / I.Yu. Lewczenko, O.G. Prichodko. - M.: Akademia, 2001. - s. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. „Pedagogika przedszkolna” / V.I. Smirnowa. Petersburg „Childhood-Press”, 2003. - 62, 100, 106 s.

Państwowa edukacyjna instytucja publiczna obwodu irkuckiego „Specjalna (poprawcza) szkoła z internatem nr 33 w Bracku”

Komórka rozwijająca korekcję

gry dla dzieci niepełnosprawnych (HIA)

nauczyciel kultury fizycznej

Okoryak E.V.

Komórka rozwijająca korekcję

gry dla dzieci niepełnosprawnych (HIA)

Gra jest historycznie ustalonym zjawiskiem społecznym, niezależnym rodzajem aktywności charakterystycznym dla człowieka. Gra może być środkiem samopoznania, rozrywki, rekreacji, środkiem wychowania fizycznego i ogólnospołecznego, środkiem sportu. Gry są skarbnicą ludzkiej kultury. Ich różnorodność jest ogromna. Odzwierciedlają wszystkie obszary materialnej i duchowej twórczości ludzi. Naturalnie wiele dziedzin wiedzy było i jest zaangażowanych w badanie gier: historia, etnografia, antropologia, pedagogika, teoria i metodologia wychowania fizycznego itp.

Gry plenerowe mają walory zdrowotne, edukacyjne i edukacyjne.

Celowe obciążenie emocjonalne grą oddziałuje stymulująco na organizm dziecka upośledzonego umysłowo i bardziej niż inne środki odpowiada zaspokojeniu naturalnej potrzeby ruchu. Zabawa na świeżym powietrzu nie tylko przeciwdziała hipokinezjom, ale także pomaga przywrócić utracone zdrowie, wzmocnić wszystkie funkcje organizmu i rozwinąć zdolności fizyczne.

W grach na świeżym powietrzu wykorzystuje się znane i dostępne rodzaje naturalnych ruchów: chodzenie, bieganie, wspinaczkę, wspinanie się, skakanie, ćwiczenia z piłką, nie mają one skomplikowanych technik i taktyk, a zasady zawsze można zmienić w zależności od sprawności fizycznej i fizycznej. możliwości intelektualne dziecka. Chęć zabawy jest głównym bodźcem zachęcającym dziecko do aktywności ruchowej. Zauważa się to

podczas zabawy dzieci chętnie i z zainteresowaniem robią poza zabawą to, co wydaje się nieciekawe i trudne, dzięki czemu w grze łatwiej przezwycięża się problemy psychiczne i emocjonalne.

Szczególną wartością zabaw plenerowych dla dzieci z upośledzeniem umysłowym jest możliwość jednoczesnego oddziaływania na sferę motoryczną i psychiczną. Szybka zmiana sytuacji w grze stawia zwiększone wymagania dotyczące mobilności procesów nerwowych, szybkości reakcji i niestandardowych działań. Gry sprawiają, że myślisz najbardziej ekonomicznie, reagujesz na działania partnerów, dostosowujesz się do sytuacji. Bawiące się dziecko musi wybrać i wykonać jedną z wielu operacji, która jego zdaniem może zakończyć się sukcesem. Im bardziej różnorodne informacje docierają do mózgu, tym intensywniej aktywują się procesy mentalne. Dlatego przy pomocy gry dziecko z upośledzeniem umysłowym rozwija percepcję, myślenie, uwagę, wyobraźnię, pamięć, zdolności motoryczne, mowę, zwiększając aktywność umysłową, a co za tym idzie, ogólnie aktywność poznawczą.

Efekt ten osiąga się dzięki półfunkcjonalności zabaw plenerowych, gdy korekcja zaburzeń motorycznych (orientacja przestrzenna, dokładność, rytm, koordynacja ruchów, równowaga itp.) inicjuje aktywną aktywność mózgu, nienaruszone analizatory, funkcje umysłowe, systemy wegetatywne zapewniające ruch. Zależność ta jest szczególnie widoczna w realizacji powiązań interdyscyplinarnych, gdy celowe działania motoryczne organizowane są w formie kompozycji zabawowych, sztafet, gier fabularnych i symulacyjnych realizowanych przy akompaniamencie wierszy, zagadek, rymowanek, łamańców językowych, z rozwiązanie najprostszych zagadek matematycznych

dacze, ułatwiają asymilację liczenia, pojęć ilości, kształtu, rozmiaru, kierunku, amplitudy; aktywuj aktywność mowy, popraw wymowę dźwięku; wzbogacają słownictwo, rozwijają pamięć, uwagę, zdolności motoryczne małych mięśni dłoni.

Wiadomo, że dzieci upośledzone umysłowo pozostają w tyle w rozwoju zainteresowań i potrzeb duchowych. Dlatego ona aktywność zabawowa, który budzi zainteresowanie dzieci i zawiera niezbędne składniki rozwoju osobowości, jest środkiem rozwoju duchowego. W grze tworzą się relacje między dziećmi, rozwijają się nawyki, zasady zachowania. Dzieci lepiej się poznają, wchodzą w interakcje, uczą się prostych sytuacji w grze, wykazują niezależność, naśladują, radują się, fantazjują, czyli w grze aktywnie kształtuje się osobowość, co ma ogromne znaczenie społeczne. Wybierając gry mobilne, należy to wziąć pod uwagę stan emocjonalny, charakter, zachowanie dzieci. Stan dziecka upośledzonego umysłowo jest niestabilny. Stres emocjonalny, zmęczenie mogą powodować wewnętrzny dyskomfort, który częściej wyraża się w zaburzeniach zachowania, kaprysach, kłótniach, bójkach. Czasami mogą powodować reakcje odwrotne: bierność, niechęć do nawiązania kontaktu. Stres emocjonalny można pokonać za pomocą gier na świeżym powietrzu.

Przygotowując się do gier na świeżym powietrzu, nauczyciel powinien wziąć pod uwagę następujące punkty:

Gry na świeżym powietrzu wiążą się z możliwością komplikacji, ale proces nasycania działaniami motorycznymi powinien odbywać się stopniowo w miarę opanowywania prostych form ruchów;

Podczas zabawy konieczne jest pobudzenie aktywności poznawczej, uruchomienie procesów umysłowych, kreatywności i wyobraźni dziecka.

Przygotowanie do gry na świeżym powietrzu rozpoczyna się od jej wyboru. Ważne jest, aby wziąć pod uwagę skład grupy, wiek, wskazania lekarskie, liczbę uczestników, warunki, miejsce i formę gry. Na przykład, poranne ćwiczenia można przeprowadzić przy muzyce w formie ćwiczeń symulacyjnych w grach, z których każde ma swoją nazwę: „Koń”, „Siłacz”, „Brzoza”, „Wiosna” itp. Gry mobilne na wodzie muszą towarzyszyć dobre warunki pogodowe i absolutne bezpieczeństwo. Podczas dyrygowania festiwal sportowy należy wcześniej przygotować jego scenariusz, zawierający opis treści i kolejności zabaw plenerowych, sztafet, torów przeszkód, zabaw sportowych przewidzianych w programie, z wyznaczeniem osób odpowiedzialnych za przeprowadzenie poszczególnych zabaw.

Wybór zabaw i metodyka ich prowadzenia podyktowana jest przede wszystkim stopniem ograniczenia ruchomości dziecka, jego możliwościami fizycznymi i psychicznymi. Uwzględnia to prawdziwy wiek, odpowiadający poziomowi rozwoju dziecka w danym momencie.

Organizacja dzieci w grze jest ważnym warunkiem jej pomyślnego postępu. Gry są interesujące, jeśli zespoły są równe pod względem siły. Dla prowadzącego jest to trudne zadanie, gdyż w zabawie biorą udział zazwyczaj dzieci o różnych zdolnościach motorycznych i w różnym wieku. Należy skupić się na indywidualnych możliwościach każdego dziecka, biorąc jednocześnie pod uwagę jego osobistą chęć dołączenia do konkretnego zespołu.

Sukces gry w dużej mierze zależy od tego, jak dobrze dzieci zrozumiały jej treść i zasady. Krótkie obrazowe wyjaśnienie fabuły, uzupełnione pokazem, prezenter podaje, gdy gracze są już podzieleni na drużyny i znajdują się w pozycji wyjściowej (w okręgu, w kolumnach itp.). Gospodarz zajmuje miejsce nie w środku kręgu, ale pomiędzy graczami lub na podwyższeniu, tak aby wszyscy go widzieli i słyszeli.

Każdą grę poprzedza wyjaśnienie, które podaje się w następującej kolejności:

    Nazwa gry;

    role graczy i ich umiejscowienie na placu zabaw;

    zasady i przebieg gry;

    ustalenie zwycięzcy.

Krzyki, radość, swoboda wyrażania uczuć, doping kibiców, ogólny hałas to naturalny dodatek do gry na świeżym powietrzu. W końcu jej dzieci również emocjonalnie akceptują swoje zwycięstwo lub porażkę. Dla lidera bardzo ważne jest dokonanie sprawiedliwej oceny wszystkich uczestników. Uprzedzenia zawsze powodują negatywne emocje, a nawet urazę.

Musisz ukończyć grę na czas. Opóźnienie może prowadzić do utraty zainteresowania dziećmi. Nagłe zatrzymanie jest również niepożądane. Po zakończeniu meczu ogłaszani są zwycięzcy, najlepszy może zostać wyznaczony na rolę kapitana, kierowcy lub sędziego asystenta w kolejnym meczu. Jednocześnie należy odnotowywać indywidualne sukcesy i tych, którzy przegrali, co zachęca ich do dalszego udziału w rozgrywkach.

Jednym z ważnych zadań szefa gry jest dozowanie ładunku. Ze względu na duże nasycenie emocjonalne grą, dzieci nie zawsze potrafią zapanować nad swoim stanem, co może skutkować nadmiernym pobudzeniem lub zmęczeniem, czego objawem jest częste łamanie zasad przez graczy, ich nieuwaga, bierność, niedokładne ruchy i przyspieszony oddech . W takich przypadkach należy albo zmniejszyć obciążenie, albo wycofać dziecko z gry, a w razie potrzeby udzielić pierwszej pomocy i skonsultować się z lekarzem.

Możesz dostosować obciążenie w trakcie gry różne sposoby: skrócenie czasu gry, wprowadzenie przerw na odpoczynek, zmiana liczby graczy, zmniejszenie pola gry, zmiana zasad, zmiana ról graczy, przejście do innej gry.

Tym samym w organizacji i metodyce zabaw plenerowych można wyróżnić kilka kolejnych etapów przygotowań.

Wybór gry. To zależy od zadań korygujących i cechy wieku dzieci, ich stopień przygotowania i liczbę uczestników. Przy wyborze gry brane są pod uwagę warunki pogodowe, miejsce, obecność asystentów i chęci samych dzieci.

Przygotowanie miejsca do gry. Przede wszystkim należy zachować środki ostrożności i oczyścić plac zabaw. Do gry lepiej wybrać polanę lub trawnik z niską trawą. Jeśli zabawy odbywają się w lesie, na nierównym terenie lub na wodzie, należy wcześniej zapoznać się z terenem i wytyczyć jego granice.

Przygotowanie zapasów . należy wziąć pod uwagę zapasy

i przygotuj się wcześniej. Flagi, wstążki, kule powinny być kolorowe i zauważalne. Wszelkie urządzenia, narzędzia do nadawania sygnałów dźwiękowych muszą być przygotowane w odpowiednim czasie: dzwonki, gwizdki, dzwonki, kule dźwiękowe (z umieszczonym w środku dzwonkiem) itp. dla dzieci niewidomych i słabowidzących. Nawet szyszki, kamyki, żołędzie, muszle można wykorzystać do gier i sztafet.

Oznaczenie witryny. Wiele gier rozgrywanych jest na boiskach sportowych. Jeśli znaczniki zajmują dużo czasu, lepiej zrobić to przed rozpoczęciem gry. Granice powinny być wyraźnie określone, jako ograniczniki można zastosować kolorowy papier, girlandy, liny. Linię graniczną wyznacza się nie bliżej niż trzy metry od przeszkód: ścian, drzew, pniaków itp.

Układ graczy . Przed rozpoczęciem gry należy wskazać graczom pozycję wyjściową, aby wyraźnie widzieli i słyszeli lidera, który nie powinien znajdować się w środku kręgu, ponieważ w tym przypadku połowa graczy będzie za nim . Wyjaśniając, należy upewnić się, że dzieci nie są skierowane w stronę słońca - nie będą dobrze widzieć lidera.

Wyjaśnienie zasad i przebiegu gry . Definicja ról, graczy i ich lokalizacji, a także treść i zasady gry powinny być obrazowe, zrozumiałe, logiczne i spójne. W zależności od fabuły można ją przedstawić w fascynującej, baśniowej formie. W grach z dziećmi z wadami wzroku, słuchu i intelektu wyjaśnieniu towarzyszy demonstracja wszystkich ruchów ze wstępnym odtwarzaniem próbnym, ponieważ niezrozumienie zasad może niekorzystnie wpłynąć na postrzeganie gry.

Powołanie liderów. Pełnienie obowiązków kierowcy ma poważny wpływ edukacyjny na dziecko. Dlatego pożądane jest, aby w tej roli pełniło jak najwięcej dzieci. Liderów można przypisywać różne sposoby: wybierz na prośbę dzieci, losuj, zidentyfikuj chętnych itp. Wymienione metody należy zmieniać w zależności od zadania, warunków zewnętrznych, charakteru gry, liczby graczy i ich nastroju.

Dystrybucja zespołu. Organizacja gry zespołowej lub sztafety z elementami rywalizacji wymaga podziału na zespoły o w przybliżeniu równej sile. Jest to szczególnie ważne, jeśli w zabawie biorą udział dzieci z różnymi wadami motorycznymi. Skład drużyn w każdej grze może się zmienić, ale należy wziąć pod uwagę chęci samych dzieci.

Sędziowanie . Obiektywne i dokładne sędziowanie ma szczególne znaczenie w rozgrywkach z podziałem na drużyny (sztafety, przejściowe do sportu i sportu), gdzie wyraźnie manifestuje się rywalizacja, a każdej drużynie zależy na zwycięstwie. Sędzia bierze wygodne miejsce widzieć wszystkich uczestników i nie przeszkadzać im. W przypadku naruszenia zasad gry interweniuje w odpowiednim czasie. Wynik meczu zależy od obiektywności sędziowania.

Załaduj dawkę . W zależności od wieku, głównej wady, stanu psychofizycznego dzieci i zadań w grze, obciążenie w grach może być nieznaczne, umiarkowane, tonizujące lub rozwijające (trening). Indywidualny wpływ gry można łatwo określić na podstawie tętna, a obciążenie można dostosować do czasu gry, zmniejszenia lub zwiększenia ogólnej mobilności uczestników, uwzględnienia przerw na odpoczynek, całkowitej liczby gier na jednej lekcji, ich naprzemienność itp.

Koniec gry. Gra kończy się, gdy tylko gracze wykazują pierwsze oznaki zmęczenia i spada zainteresowanie. Lider musi stale monitorować kondycję zawodników, aby na czas reagować na wszelkie zmiany. Czas trwania gry zależy również od jej charakteru, warunków i składu graczy. Ponieważ zmęczenie graczy nie pojawia się w tym samym czasie, jest całkiem możliwe, że zmęczeni gracze skończą grę wcześniej.

Zreasumowanie. Wiele gier i zadań w grach nie ma charakteru rywalizacji, dlatego podsumowaniem jest analiza zarówno gry jako całości, jak i sukcesu każdego dziecka. Po ogłoszeniu wyników gry następuje krótka analiza gry i analiza błędów. W taką analizę zaangażowane są także dzieci, co przyczynia się do rozwoju obserwacji, wyjaśnienia reguł gry, uczy rozumienia działań i świadomej dyscypliny.

Jakość organizacji i przebiegu gry- od wyboru do zakończenia - zależy od gotowości psychologicznej osoby dorosłej do tej działalności, jego wiedzy pedagogicznej, doświadczenia i umiejętności komunikowania się z dziećmi.

Jeśli lider (nauczyciel, doradca, wolontariusz) dopiero zaczyna swoją działalność działalność pedagogiczna, wówczas powinien wcześniej spisać na kartce treść i zasady organizacji nowej gry, co pozwoli mu lepiej zapamiętać grę i czuć się pewnie podczas niej, zwłaszcza jeśli w grze występują recytatywy. Wszystkie wiersze, rymowanki, łamańce językowe, rymowanki, zagadki muszą być dobrze poznane.

Ale jednym z głównych zadań lidera jest umiejętność wejścia do dziecięcego zespołu, odnalezienie klucza do serca każdego dziecka, oswojenie się ze sferą zabaw. Czasami może sam dołączyć do gry. Ma to znaczenie w przypadkach, gdy konieczne jest nawiązanie kontaktu lub pokazanie przykładu umiejętności gry. Takie uczestnictwo budzi zaufanie do nauczyciela, który potrafi wejść w świat dziecięcych zabaw, pozostając sprawiedliwym i autorytatywnym sędzią.

Szczerość i życzliwość, pogoda ducha i otwartość, empatia i umiejętność niesienia pomocy, dostrzegania sukcesu – to cechy, które przyciągają dzieci, budzą w nich sympatię i szacunek do dorosłych, a czasem są głównym motywem udziału w zabawie.

Igrobank

„Powtórz, nie popełnij błędu”

Cel: rozwój uwagi, szybkość reakcji; kumulacja ilości i wyjaśnienie znaczenia słów oznaczających działanie.

Instrukcja. Dzieci stoją w kręgu. Prowadzący powoli wykonuje proste ruchy rąk (do przodu, w górę, na boki, w dół). Dzieci muszą wykonywać te same ruchy, co prowadzący. Ten, kto popełni błąd, odpada. Ostatni, który zostanie, wygrywa.

Opcje

    Proste ruchy można zastąpić bardziej złożonymi, takimi jak ruchy nóg i tułowia, ruchy asymetryczne (prawa ręka do góry, lewa ręka do przodu) itp.

    Prezenter, jednocześnie pokazując ruch, wywołuje imię jednego z graczy, który musi powtórzyć ten ruch, a pozostali gracze przyglądają się. Lider wypowiada ruch (ręce do góry) i w tym momencie wykonuje inną akcję (ręce w dół). Dzieci musieć wykonujemy ruch zgodnie z popisem lidera, nie zwracając uwagi na jego komendy powalenia.

4. Przy każdym ruchu gospodarz wywołuje słowo (na przykład długopis, samolot, piłkę, wróbel itp.). Dzieci powinny wykonywać tylko te ruchy, którym towarzyszą nazwy latającego obiektu (wróbel, samolot).

Instrukcje metodyczne. Podczas zabawy prowadzący musi zadbać o to, aby wszystkie dzieci widziały go równie dobrze.

"Czego brakuje"

Cel: aktywacja procesów mentalnych: percepcji, uwagi, pamięci.

Optymalna liczba graczy to 5-10.

Spis: kilka przedmiotów (zabawki, kręgle, obręcze, lina itp.).

Instrukcja. Na placu zabaw prowadzący rozkłada 4-5 przedmiotów. Dzieci przez minutę przyglądają się przedmiotom, próbując je zapamiętać. Następnie na komendę dzieci stają tyłem do placu zabaw, a prowadzący w tym momencie usuwa jeden z przedmiotów. Dzieci odwracają się i nazywają brakujący przedmiot. Wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów.

Opcje

    Zwiększ liczbę elementów

    Skróć czas zapamiętywania przedmiotów.

    Usuń dwa elementy.

Instrukcje metodyczne. Do gry należy wybrać przedmioty znane dzieciom.

„Poznaj przyjaciela”

Cel: rozwój wrażeń dotykowych, uwagi słuchowej, pamięci, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy 8-12.

Spis: przepaski na oczy.

Instrukcja. Połowa dzieci ma zawiązane oczy i może chodzić po placu zabaw. Następnie są zapraszani, aby bez zdejmowania bandaży odnaleźli się i rozpoznali. Za pomocą rąk możesz rozpoznać - dotykanie włosów, ubrań. Następnie, gdy przyjaciel zostanie rozpoznany, gracze zamieniają się rolami.

Opcja: jeśli gracz nie jest w stanie rozpoznać drugiego dziecka dotykiem, można zasugerować, aby spróbował rozpoznać je po głosie.

Wytyczne. Należy zadbać o to, aby plac zabaw był całkowicie równy, w przeciwnym razie dzieci z zawiązanymi oczami będą czuć się niepewnie.

"Ogród zoologiczny"

Cel: aktywacja aktywności mowy, poszerzenie słownictwa i pojęć na temat „zwierzęta”, rozwój umiejętności naśladowania dźwięków i ruchów.

Liczba graczy wynosi 8-15.

Spis: obręcz lub kreda.

Instrukcja. Dzieci wybierają rolę dowolnego zwierzęcia. Najmłodszym dzieciom nauczyciel przydziela role. Każda „bestia” siedzi we własnej „klatce” – w obręczy lub okręgu narysowanym na podłodze (ziemi). W klatce może znajdować się kilka zwierząt - małpy, zające, gęsi itp.

Bezrobotne dzieci stają za nauczycielem, kładą ręce na pasku tego z przodu, czyli wsiadają do „pociągu” i „idą na spacer do zoo”. Podchodząc do „klatki” nauczyciel zadaje pytanie: „Jakie zwierzę mieszka w tej klatce?” Siedzące tam „zwierzęta” muszą za pomocą ruchów, mimiki i dźwięków pokazać, kogo reprezentują, a zwiedzający, którzy przybyli, odgadli, jakie zwierzęta. I tak – od komórki do komórki. Zachęcamy dzieci, które z największym powodzeniem portretowały zwierzęta. Następnie zwiedzający i dawne „zwierzęta” wraz z nauczycielem, chwytając się za pas i podnosząc wysoko kolana, reprezentują pociąg i wracają do domu.

Opcja: W drodze do domu dzieci śpiewają piosenkę:

Oto nasz pociąg jedzie, lokomotywa brzęczy. Daleko, daleko zabrał chłopaków. Ooh-ooh-ooh-ooh-ooh.

Ale tu jest przystanek, dzieci zatrzymują się, mówią „chhh”, opuszczają ręce i spokojnie idą (biegają) na przystanku, zrywają kwiaty na polanie (pochylają się, kucają). Na sygnał wszyscy biegną, żeby nie spóźnić się na pociąg, i stoją w kolumnie, ponownie przedstawiając samochody: idą, podnoszą wysoko kolana i śpiewają kuplet.

Instrukcje metodyczne. Tę grę można powtórzyć 2-3 razy.

"Kudłaty pies"

Cel: aktywacja aktywności mowy, rozwój pamięci i szybkości reakcji, kształtowanie umiejętności naśladowania zwierząt (pies).

Instrukcja. Spośród graczy wybierany jest „pies”. Siedzi z boku. Inne dzieci powoli podchodzą do niego i mówią:

Tutaj siedzi kudłaty pies z nosem w łapach. Cicho, spokojnie siedzi, albo drzemie, albo śpi. Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie?

Dzieci cicho podchodzą i klaszczą w dłonie. „Pies” podskakuje, warczy, szczeka i łapie dzieci. Złapany gracz staje się prowadzącym „psem”.

Instrukcje metodyczne. Ta gra jest bardzo intensywna, dlatego należy uważać, aby dzieci nie były nadmiernie podekscytowane.

„Dotknij, aby…”

Cel: kształtowanie się pomysłów dziecka na temat koloru, kształtu, rozmiaru i innych właściwości przedmiotów, rozwój szybkości reakcji.

Liczba graczy może być dowolna.

Instrukcja. Wszyscy gracze są ubrani inaczej. Gospodarz krzyczy: „Dotknij… niebieskiego!” Gracze muszą błyskawicznie się zorientować, znaleźć w strojach uczestników zabawy coś niebieskiego i dotknąć tego koloru. Kolory zmieniają się za każdym razem, kto nie zdążył zareagować, zostaje liderem.

Opcje

    Można nazwać nie tylko kolory, ale także kształty czy rozmiary obiektów. Na przykład „Dotknij… okrągły”, „Dotknij… mały!”

    Można również skomplikować polecenie, łącząc kolor i kształt itp., Na przykład „Dotknij czerwonego kwadratu!”

    Dzieci mogą „szukać odpowiedzi” nie tylko w ubraniach, ale także wśród zabawek i sprzętów.

Instrukcje metodyczne. Lider powinien dawać dzieciom tylko te zadania, które są naprawdę wykonalne, to znaczy obiekty powinny znajdować się w polu widzenia graczy.

„Numery budynków”

Cel: rozwój elementarnych pojęć matematycznych, umiejętność poruszania się w przestrzeni, organizacja.

Liczba graczy może być dowolna.

Instrukcja. Gracze swobodnie poruszają się po polanie lub placu zabaw. Prowadzący wyjaśnia: „Liczę do 10 i w tym czasie powinniście ustawić się wszyscy razem w liczbie 1 (2, 3, 4 itd.).” Dzieci wykonują zadanie.

Opcje

1. Dzieci ułożone są według wcześniej wylosowanych na podłodze numerów.

    Jeśli dzieci szybko wykonają zadanie, będą mogły szybciej liczyć, skracając w ten sposób czas budowy.

    Warunek wiodący/zadanie związane ze snem: „Kiedy będę liczyć do 10, ty będziesz dodawać (odejmować) w swoim umyśle i wspólnie budować tę liczbę- odpowiedź. Na przykład: 1+1,2-1". Dzieci muszą zbudować liczby 2, 1.

Instrukcje metodyczne. Pierwszą grę należy przeprowadzić jako grę próbną, wyjaśniając i szczegółowo pokazując wszystkie działania.

„Znajdź list”

Cel: nauka liter, sylab, słów; rozwój u dzieci szybkości reakcji, pamięci.

Liczba graczy 8- 10.

Spis: dwa stojaki z haczykami, karty z pętelkami przedstawiającymi litery alfabetu.

Instrukcja. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Na sygnał lidera pierwsi gracze każdej drużyny podbiegają do stojaka, w którego dolnej części znajdują się „litery”. Wybierają pierwszą literę alfabetu – A – i wieszają ją na stojaku. Następnie biegną z powrotem do swojej drużyny. Drugi gracz robi to samo, ale wpisuje drugą literę alfabetu – B – i tak dalej. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę i popełni najmniej błędów.

Opcje

    Zamiast biegać, możesz wykonywać dowolne inne zadania.

    Na początku sztafety każda drużyna otrzymuje zestaw liter (np. d, a, w, I). Dzieci po naradzie muszą wspólnie ułożyć słowo z otrzymanych listów, rozdzielić je między sobą i ustawić się w rzędzie. Kiedy obie drużyny będą gotowe, rozpoczyna się sztafeta. Każdy zespół musi wywiesić swoje zdanie na stoisku.

Wytyczne

    Każda z proponowanych opcji gry powinna być ukierunkowana na wiek, dla którego gra jest dostępna.

    W pierwszym wariancie podczas zabawy w budowanie alfabetu możliwa jest pomoc dzieci i prowadzącego. Wszyscy wypowiadają na głos następną literę zgodnie, a gracz musi to zrobić jej znajdować.

„Kot i wróble”

Cel: rozwój szybkości reakcji, równowagi, zdolności dzieci do naśladowania. Liczba graczy 6-14.

Spis: mobilny wsparcie (log), obręcz.

Liczba graczy 10-15.

Instrukcja. Dwóch graczy – „rybaków” – bierze się za ręce, tworząc „sieć”. Wszystkie inne to ryby. „Rybacy” łowią „ryby” za pomocą „sieci”. Złapane dzieci biorą się za ręce „rybaków”, powiększając „sieć”. Gra toczy się tak długo, aż pozostaną dwie niezłapane „ryby”. Oni są zwycięzcami.

Instrukcja. Po jednej stronie placu zabaw dzieci stoją na kłodzie. Są to „wróble” na „okoniach”. Gracz siedzi z boku - „kot”. On śpi. Gospodarz mówi: „Wróble, lećcie!” Wróble zeskakują z żerdzi i rozkładając skrzydła i ćwierkając (chiv-chiv-chiv), rozpraszają się we wszystkich kierunkach. Na sygnał „Kot nadchodzi!” „kot”, miaucząc, łapie „wróble”. Przed „kotem” możesz uciec jedynie wskakując na swoją grzędę. Zwycięzcą zostaje „wróbel”, który nigdy nie wpadł w szpony „kota”.

Opcje

    Zamiast kłody możesz użyć obręczy, stojąc w niej na jednej nodze.

    „Wróble” nie mogą po prostu latać po terenie, ale „pływać” lub „dziobać okruszki” w wyznaczonych miejscach, znajdujących się bardzo blisko śpiącego „kota”.

Wytyczne

    Grę należy powtórzyć kilka razy. „Kot” (przywódca) staje się najbardziej zręcznym i najszybszym „wróblem”.

    Ta gra jest szczególnie lubiana przez przedszkolaki i dzieci ze szkół podstawowych.

„Sekwana”

Cel: poprawa koordynacji ruchów, kształtowanie umiejętności prowadzenia wspólnych działań z partnerem, rozwój dokładności ruchów Opcja : ta sama gra, ale z recytatywem, który mówią „rybacy”, zanim zaczną łowić „ryby”:

Rybka pływa w wodzie, ryba jest fajna do zabawy. Rybo-rybie, psotny, Chcemy cię złapać.

Podczas recytatywu „ryba” pływa, wykonując rękami różne płynne ruchy. Po słowach „Chcemy cię złapać” „ryby” rozbiegają się po polanie, a „rybacy” je łapią.

Wytyczne

    Nie można łapać „zerwaną siatką”, czyli odczepić ręce.

    „Rybacy” nie powinni chwytać „ryb” za ręce lub ubranie.

Gry na świeżym powietrzu dla starszych dzieci upośledzonych umysłowo.

"Gorący kamień"

Cel: rozwój uwagi u dzieci, umiejętność poruszania się w przestrzeni, różnicowanie wysiłków mięśni, interakcja analizatorów motorycznych i wzrokowych, kształtowanie umiejętności interakcji zbiorowej.

W grze bierze udział co najmniej trzech graczy.

Spis: gwizdek sędziowski, piłki o różnych średnicach.

Instrukcja. Wszyscy gracze tworzą krąg w pewnej odległości wyciągniętą ręką od siebie, zwróceni twarzą do wnętrza okręgu. Każdy gracz otrzymuje piłkę. Na sygnał lidera ci, którzy grają dokładnym podaniem obiema rękami, zaczynają podawać piłki w ręce sąsiada stojącego po prawej stronie i łapią piłki, które podają im gracze po lewej stronie, aż do zakończenia gry zatrzymany przez lidera. Gra kończy się, jeśli:

    gracz upuszcza piłkę;

    jeden z graczy jest w rękach więcej niż jednej piłki;

    zawodnik niedokładnie podaje piłkę sąsiadowi i nie może jej złapać.

Uczestnik, który popełnił błąd, zabiera ze sobą jedną piłkę i opuszcza krąg gry. Gracz, który pierwszy popełni błąd, odpada z gry. Jeśli kilku graczy popełni błąd w tym samym czasie, wszyscy opuszczą grę. Gra kończy się na gwizdek lidera, a on decyduje, kto zostanie wyeliminowany z gry. Dwóch ostatnich uczestników przechodzi do finału. Stoją naprzeciwko siebie w odległości 3-4 metrów. Na sygnał lidera zawodnik podaje piłkę partnerowi obiema rękami z klatki piersiowej po łukowatej trajektorii, drugi zaś podaniem obiema rękami od dołu. Pierwsza osoba, która popełni błąd, przegrywa. Jeżeli gra zostanie wznowiona, zwycięzca poprzedniej partii ma prawo popełnić jeden błąd i pozostać w grze.

Opcje

    Gracze mogą zajmować pozycję siedzącą.

    Można używać piłek lekarskich.

    Można używać kombinacji kulek o różnych masach i średnicach.

Wytyczne

1 . Podczas nauki gry:

Na początku gry co drugi zawodnik musi posiadać piłkę.
uczestnik.

2. Podczas gry:

    prowadzący powinien zwrócić uwagę uczestników na konieczność dokładnego podania do sąsiada;

    w oczekiwaniu na podanie należy trzymać ręce przed klatką piersiową.

„Kręgielnia”

Cel: rozwój oka, dokładność, różnicowanie wysiłków mięśni, kształtowanie umiejętności zbiorowej interakcji, kultywowanie poczucia odpowiedzialności za wynik wspólnego działania, wytrwałość w dążeniu do celu.

Liczba graczy 10-12.

Spis: gwizdek sędziowski, kręgle, piłki do koszykówki, kreda.

Instrukcja. Na platformie o twardej, równej powierzchni poprowadzono dwie równoległe linie w odległości 6 metrów od siebie. Wszyscy uczestnicy podzieleni są na zespoły po 5-6 osób każda. Zespoły ustawiają się pojedynczo w kolumnach w pierwszej linii, twarzą do drugiej linii. Odległość między drużynami wynosi 3-4 metry. Członek drużyny, który stanie jako pierwszy, przejmuje piłkę. Gracz na tej pozycji nazywany jest „rzucającym”. W drugiej linii naprzeciw każdej drużyny ustawiona jest kręgielnia. Jeden z członków drużyny stoi za drugą linią, naprzeciw kręgli, zwróconymi w stronę swojej drużyny. Gracz na tej pozycji nazywany jest „serwującym”. Na sygnał sędziego „rzucający” kieruje piłkę w stronę kręgla, próbując ją powalić. Jeśli rzucający nie spudł, „podający” łapie piłkę i rzuca ją do „rzucającego”. „Serwujący” w momencie podania musi znajdować się za linią, na której stoi kręgiel. Rzucający powtarza próby powalenia kręgla, aż do jego przewrócenia. Do tego momentu nie ma prawa wstawiać się za linią, na której stoi.

Jeśli kręgiel zostanie przewrócony, „podający” łapie piłkę, umieszcza ją na linii kręgli, biegnie do swojej drużyny i staje się ostatnim w kolumnie. „Rzutujący” podbiega do przewróconego kręgla, ustawia go, bierze piłkę, rzuca ją do pierwszej osoby w kolumnie i staje się „podającym”.

Gra kończy się w momencie, gdy w jednej z drużyn ostatni uczestnik (pierwszy „serwujący”) przewróci kręgiel, ustawi go na miejscu, przekaże piłkę pierwszemu „rzucającemu” i wraca do kolumny. Ostatni „serwer” również musi zająć swoje miejsce w kolumnie. Gdy tylko wszyscy członkowie drużyny zajmą miejsca w kolumnie, gracz stojący jako pierwszy podnosi piłkę do góry.

Instrukcje metodyczne. Konieczne jest monitorowanie przestrzegania porządku w zespołach. Wskazane jest, aby uczestnicy nie rzucali, lecz toczyli piłkę po korcie, rzucając ją obiema rękami.

„Okrągły bramkarz”

Cel: rozwój dokładności ruchów, zręczności, szybkości reakcji motorycznych, kształtowanie umiejętności zbiorowej interakcji.

Spis: gwizdek sędziego, siatkówka.

Instrukcja. Wszyscy uczestnicy gry tworzą krąg zwróceni twarzą do środka. Dwóch graczy stoi w środku koła. Jeden z nich jest „celem”, drugi „obrońcą”. Zadaniem graczy jest wzajemne podawanie piłki, tak aby zmatowić „tarczę”. Zadaniem „obrońcy” jest ochrona „celu” poprzez uderzenie wszystkich piłek rzuconych przez uczestników. Zadaniem „celu” jest uniknięcie trafienia poprzez ukrycie się za „obrońcą”. Gracz, któremu uda się trafić w „cel”, zajmuje miejsce „obrońcy”. Poprzedni „obrońca” staje się „celem”, a „powalony cel” zajmuje miejsce wśród uczestników.

Opcja: przy dużej liczbie uczestników gry można użyć dwóch piłek i dwóch „obrońców”, trzech piłek i trzech „obrońców” itp.

Instrukcje metodyczne. Należy zalecić podanie piłki do zawodnika stojącego za „tarczą”, tak aby „obrońca” nie mógł jej trafić. Piłkę należy podać jak najszybciej, aby „obrońca” nie miał czasu na przyjęcie korzystnej dla obrony pozycji.

„Piętnaście powtórzeń”

Cel: rozwój cech szybkości, zręczności, szybkości podejmowania decyzji.

Liczba graczy nie jest ograniczona.

Spis: gwizdek sędziego.

Instrukcja. Wszyscy uczestnicy są równomiernie rozmieszczeni na obszarze ograniczonym liniami. Spośród nich wybierany jest przywódca. Na sygnał lidera „lider” stara się zszarganić jednego z uczestników gry. Uciekając od „lidera”, gracz może wykonać dowolny ruch (stoje, podskoki, obroty itp.). Przed zszarganiem uczestnika „lider” jest zobowiązany powtórzyć wszystkie swoje działania. Jeśli unikający nie ma czasu na wykonanie nowego ruchu, może zostać zszargany. Uczestnik ten staje się „liderem”, ale nie może zszarganić poprzedniego „lidera”.

metodyczny instrukcje. Przez cały czas gry gracze nie mają prawa opuszczać obszaru gry.

Gry plenerowe z fitballem

Fitball - To duża elastyczna piłka, która wytrzymuje ciężar do 300 kilogramów. Gry fitball przyczyniają się do kształtowania gorsetu mięśniowego, korekcji deformacji kręgosłupa, rozluźnienia (w wyniku wibracji) mięśni spastycznych, rozwoju równowagi i koordynacji ruchów, kształtowania zdolności motorycznych, pozytywnie wpływają na sferę emocjonalną i wolicjonalną.

„Gorąca piłka”

Cel: kształtowanie postawy pionowej w pozycji siedzącej, rozwój równowagi, koordynacja ruchów, uwaga.

Spis: fitball.

Instrukcja. Dzieci siedzą w kręgu i na polecenie zaczynają podawać fitball z ręki do ręki zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na komendę „Stop!” piłka zatrzymuje się na zawodniku wypadającym z gry. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie tylko jedno dziecko – zwycięzca.

Opcje

    Na polecenie gospodarza zmienia się kierunek przekazania fitballu.

    Przy dużej liczbie graczy w grze używane są dwie fitballe.

Instrukcje metodyczne. Prowadzący powinien przypominać dzieciom o postawie.

„Dwie owce”

Cel: rozwój równowagi, koordynacja ruchów, tworzenie muskularnego gorsetu.

Spis: fitball.

Instrukcja. Grają dwie osoby. Nauczyciel zaznacza linią „most”, na którym toczy się bitwa „dwóch owiec”. Dwoje dzieci siedzi na fitballach i próbuje zepchnąć partnera z piłki lub z „mostu”. Wygrywa najsilniejszy, a kolejni uczestnicy zapraszani są na „most”.

Wytyczne. Lider stoi obok zawodników, zabezpieczając ich przed upadkiem z fitballa.

« Zabawna piłka”

Cel: kształtowanie postawy pionowej w pozycji siedzącej, umiejętność prawidłowej postawy, orientacja przestrzenna, mowa.

Spis: fitball.

Instrukcja. 5-6 osób gra na pozycji wyjściowej, siedząc w kręgu po turecku. Dzieci, wypowiadając wiersze o piłce, toczą fitball od jednej do drugiej w dowolnym kierunku:

Toczysz się, wesoła kulka, szybko, szybko na rękach, Kto ma wesołą kulkę, Ten nam zaśpiewa piosenkę.

Instrukcje metodyczne. Lider musi monitorować prawidłową postawę dzieci.

« Długie nogi, krótkie nogi"

Cel: wzmacnianie mięśni brzucha, nóg, rozwijanie uwagi.

Spis: fitball.

Instrukcja. Siedząc na podłodze, podpierając się rękami za plecami (lub na piłce fitball). Na polecenie nauczyciela „Długie nogi!” dzieci prostują nogi i podnoszą je do góry. Na polecenie „Krótkie nogi!” dzieci podnoszą nogi zgięte w kolanach.

Opcje

    Jeśli dziecko nie siedzi wystarczająco stabilnie, możesz wykonać zadanie leżąc na plecach na podłodze.

    Zadanie możesz wykonać na fitballu.

Instrukcje metodyczne. Lider stoi obok zawodników, zabezpieczając ich przed upadkiem z fitballa.

„Zakaz ruchu”

Cel: rozwój uwagi, koordynacja ruchów i orientacja przestrzenna.

Spis: fitball.

Instrukcja. Gra toczy się w pozycji wyjściowej leżącej. Nauczyciel oznacza „Zakaz ruchu”, na przykład fitball w opuszczonych rękach. Dzieci powtarzają wszystkie ruchy nauczyciela, z wyjątkiem „zakazanego”. Ten, kto popełnił błąd, odpada z gry, pozostaje tylko jedno zwycięskie dziecko.

Opcja: zabawę można wykonywać w pozycji wyjściowej, siedzącej lub stojącej, w zależności od możliwości motorycznych dziecka.

metodyczny instrukcje. Dzieci, które opuściły grę, siadają na ławce gimnastycznej w prawidłowej postawie.

„Myśliwy i kaczki”

Cel: wzmocnienie mięśni tułowia, barków i obręczy miedniczej, rozwijanie koordynacji ruchów rąk i nóg.

Spis: fitball.

Instrukcja. Dwa paski na podłodze oznaczone są po jednej stronie korytarza „jeziorem”, a po drugiej „trzcinami”. Myśliwy siedzi w „trzcinach”. Dzieci – „kaczki” w pozycji na czworakach przepychają główką fitball z „jeziora” na „trzciny”. Nauczyciel mówi następujące słowa:

Chodźcie, kaczki, kto szybciej Do trzcin dopłynie, Najzręczniejsi po zwycięstwo, Na obiad dadzą słodycze.

Wygrywa ta „kaczka”, która szybko przedostanie się z „jeziora” do „trzcin”.

Instrukcje metodyczne. Lider nagradza zwycięzcę.

"Dobra"

Cel: rozwój umiejętności motoryczne, równowaga, koordynacja ruchów, uwaga.

Spis: fitball.

Instrukcja. Dzieci siedzą na fitballach w parach, naprzeciw siebie. Na polecenie nauczyciela, następnie jednocześnie, a następnie na przemian wchodź w kontakt z dłońmi partnera.

Instrukcje metodyczne. Prowadzący powinien przypominać dzieciom o prawidłowej postawie.

„Smok gryzie ogon”

Cel: tworzenie postawy pionowej w pozycji stojącej i podczas chodzenia, rozwój orientacji przestrzennej i uwagi.

Liczba graczy 5-6.

Spis: fitball.

Instrukcja. Dzieci stoją jeden za drugim i mocno trzymają się tego z przodu. W rękach pierwszego dziecka fitball jest „głową smoka”, ostatnie dziecko jest „ogonem”. „Głowa” musi złapać „ogon”, dotykając go piłką.

Wskazania metodyczne.„Głowa” musi złapać „ogon”, dotykając go piłką, aby „ciało smoka” nie pękło.

„Przystanek przeskakiwania”

Cel: rozwój koncentracji uwagi, koordynacja ruchów, umiejętność chodzenia.

Spis: fitball.

Instrukcja. Dzieci chodzą po okręgu, uderzając piłkę z podłogi. Na sygnał „Stop!” zatrzymaj się, na sygnał „Hop!” - iść do przodu. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Najbardziej uważny zostaje zwycięzca.

Opcja : Moe/set rozgrywa się zarówno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jak i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.

Instrukcje metodyczne. Lider musi monitorować postawę dzieci.

« Bieg sztafetowy z fitballami”

Cel: rozwój szybkości reakcji, szybkości poruszania się, uwagi, koordynacji ruchów, różnicowania wysiłków.

Spis: fitballe, stojak.

Instrukcja. Gra toczy się w formie sztafety. Na linii startu wszyscy gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Na komendę pierwsi zaczynają iść do przodu, odbijając piłkę od podłogi. Podbiegają do ściany (stojaku), łapią piłkę, wracają, podają kolejnemu w drużynie. Zespół, który ukończy pierwszy, wygrywa.

Opcje

    W piłkę nożną gra się prawą ręką, w drodze powrotnej- lewy.

    W każdej drużynie startują dwie osoby i podczas ruchu podają sobie fitball (piłkę).

    Ruch odbywa się w jednym kierunku, twarzą do przodu, do tyłu- z powrotem do przodu.

metodyczny instrukcje. Cofając się, ubezpiecz się.

Gry kształtujące umiejętność zapamiętywania kolejności liczby obiektów

Ta grupa gier nie tylko kształtuje zdolności motoryczne, ale także przyczynia się do rozwoju logicznego myślenia i wyobraźni, pomaga dostosować się do sytuacji życiowych. Gry tego typu opierają się na wykorzystaniu treningu obwodowego, gdzie wszystkie ćwiczenia wykonywane są na „stacji” z określoną liczbą powtórzeń. W przypadku dzieci z porażeniem mózgowym metoda treningu obwodowego jest uproszczona i przedstawiona jako złożona gry fabularne, w tym ćwiczenia z manipulacją przedmiotami, dyskretne wykonywanie ruchów, które w normalnych warunkach są opanowywane z dużym trudem. Takie gry można wymyślić samodzielnie, w zależności od powierzchni pokoju i dostępności ekwipunku. Zwykłe zajęcia z dziećmi zawsze można zamienić w bajkę.

"Podróż"

Cel: rozwój wyobraźni, fantazji, utrwalenie umiejętności motorycznych.

Instrukcja. Hala jest przygotowywana z wyprzedzeniem, każdy znajdujący się w niej przedmiot otrzymuje konkretną nazwę, której używa się podczas podróży.

    Ściana gimnastyczna - "Statek". Dziecko ma prawo poruszać się po nim w jakikolwiek sposób, natomiast nie może stać na podłodze.

    Obręcze - „Wyspy”. Jeśli wyspy są blisko siebie - dziecko wykonuje skok, jeśli odległość jest duża - skacze na wyspę z nogi na nogę.

    Obręcz do koszykówki - „Klucz do otwartych drzwi” Aby kontynuować podróż, musisz uderzyć piłkę w ringu.

    Lina - „Liany”. Musisz wstać z pozycji siedzącej, trzymając linę i poruszając rękami.

    Tarcze do rzucania na ścianach - „Bestie drapieżne”. Musisz trafić w cel piłką tenisową, jeśli nie trafisz, próba zostanie powtórzona.

    Ławka skośna umieszczona na ściance gimnastycznej (trzecia poręcz od dołu) - „Mosty na statek”. Musisz się podnieść i dostać się na statek.

    Trzy ławki razem - "Przejście rzeki". Dziecko powinno czołgać się na czworakach do tyłu.

    Brama między dwojgiem ławki gimnastyczne - "Rekonesans". Trzeba się czołgać, starając się nie dotknąć bramy.

Gracze rozpoczynają swoją podróż Z dowolną stację. Zwycięzcą nie jest ten, kto pierwszy ukończy dystans, ale ten, kto skutecznie poradzi sobie z przeszkodami.

Wytyczne

    Na koniec gry dzieci wymieniają się wrażeniami, a prowadzący wybiera najlepszego podróżnika i wyznacza go na następną lekcję w roli kapitana. Takie podejście kształtuje w dziecku chęć jakościowego wdrożenia każdej instrukcji, co prowadzi do niezauważalnego, bezbolesnego opanowania umiejętności motorycznych.

    Do zabawy można wykorzystać nie tylko stanowiska czynności motorycznych, ale także stanowiska zagadek, powiedzeń, rysunków, krzyżówek odgadywanych wspólnie z rodzicami.

GRY MOBILNE NA SPACERY

Szczególnie przydatne są spacery po lesie lub parku. Podczas spaceru spacer można połączyć z grami i zabawami na świeżym powietrzu, pływaniem, przebywaniem na świeżym powietrzu i opalaniem.

Aby spacer był zabawny i ciekawy, możesz organizować gry, które nie wymagają specjalny sprzęt, specjalna platforma. Mając przy sobie tylko piłki do siatkówki lub tenisa, możesz organizować różnorodne gry i sztafety.

„Piętnaście piłek”

Cel: rozwój zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni, dokładności i szybkości ruchów. Liczba graczy może być dowolna. Spis: piłka.

Instrukcja. Wszyscy gracze rozmieszczeni są losowo na trawniku lub polanie, pośrodku – kierowca z piłką w dłoni. Na sygnał rozpoczyna się gra: kierowca musi dostrzec dowolnego zawodnika posiadającego piłkę, który następnie sam staje się kierowcą. Graj 6-8 minut.

Instrukcje metodyczne. Jeśli dzieci nadal interesują się tą zabawą, można ją powtórzyć po krótkiej przerwie.

„Łyko okrągłe”

Cel: rozwój zręczności, poczucia dystansu, dokładności i szybkości poruszania się.

Liczba graczy 6-15.

Spis: piłka.

Instrukcja. Dwóch kierowców znajduje się poza granicami warunkowego terenu w odległości 10-12 metrów, wszyscy pozostali znajdują się w centrum terenu. Kierowcy podrzucając sobie piłkę, starają się zszarganić tych, którzy znajdują się na boisku. Ci, którzy zostaną uderzeni piłką, odpadają z gry, ale ci gracze, którzy złapali piłkę, mogą im pomóc. Zwycięzcą zostaje ten, który jako ostatni pozostanie na boisku. Kierowcami zostają ci dwaj, którzy jako pierwsi opuszczą grę.

Instrukcje metodyczne. Grają 3-4 razy, z krótkimi przerwami na odpoczynek.

"Wąż"

Cel: rozwój koordynacji działań zbiorowych, umiejętność poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy 6-7.

Instrukcja. 5-6 uczestników, trzymając się nawzajem, ustawia się w kolumnie - „wąż”. Kierowca staje przed „wężem” i próbuje go zszarganić. Ten, który pierwszy stoi w „szyi”, czyli kapitan, blokuje drogę kierowcy:

rozkłada szeroko ramiona, stawia bariery, wykonuje różne ruchy tułowiem. „Wąż” podąża za kapitanem i pomaga zablokować drogę kierowcy. Jeśli kierowca poplamił gracza zamykającego kolumnę, zostaje on kapitanem, a poplamiony gracz staje się kierowcą.

Instrukcje metodyczne. Grę można powtarzać kilka razy, z krótkimi przerwami na odpoczynek.

„Kopnij piłkę”

Cel: rozwój równowagi i dokładności ruchów, poczucia przestrzeni przy braku kontroli wzrokowej. Liczba graczy może być dowolna.

Spis: Siatkówka.

Instrukcja. W Piłka do siatkówki umieszczona jest sześć kroków od gracza. Kierowca ma zawiązane oczy i chusteczkę. Następnie po obróceniu się o 360° powinien zbliżyć się do piłki I kopnij go nogą. Graj po kolei kilka razy. Ten, który wygrywa duża ilość uderzyć piłkę raz.

Instrukcje metodyczne. Miejsce do gry powinno być wybrane równomiernie, bez rowów, krzaków i pniaków.

„Szyszki, żołędzie, orzechy”

Cel: rozwój uwagi, szybkość reakcji, dokładność ruchów.

Liczba graczy jest większa niż sześciu.

Instrukcja. Gracze stoją trójkami, jeden po drugim, zwróceni twarzą do środka, gdzie stoi kierowca. Pierwsze w trojaczkach to „guzki”, drugie to „żołędzie”, trzecie to „orzechy”. Na sygnał kierowca wymawia dowolne z trzech nazw, na przykład „orzechy”. Wszyscy grający w „nuty” powinni zmienić miejsce. Kierowca stara się zająć każde wolne miejsce. Jeśli mu się to uda, kierowcą zostaje gracz pozostawiony bez miejsca.

Możesz wykrzyczeć dwa nazwiska, a nawet trzy. Zwycięzcą zostaje ten, kto nigdy nie był kierowcą.

Instrukcje metodyczne. Na prośbę dzieci w tę grę można grać kilka razy.

„Ryby, ptaki, zwierzęta”

Cel: rozwój szybkości reakcji, uwagi, wzbogacenie słownictwa.

Liczba graczy może być dowolna.

Spis: siatkówka lub piłka tenisowa.

Instrukcja. Wszyscy gracze ustawiają się w półkolu w odległości 4-5 metrów od kierowcy, który trzyma w rękach piłkę do siatkówki lub tenisa. Kierowca rzucając piłkę jednemu z graczy, wypowiada jedno z trzech słów: „ryba”, „ptaki”, „zwierzęta”. Jeśli na przykład padło słowo „ryba”, gracz musi złapać piłkę, zrobić krok do przodu i natychmiast zwrócić ją kierowcy, szybko nazywając dowolną rybę, na przykład: „Szczupak”. Kto nie ma czasu na udzielenie prawidłowej odpowiedzi lub ją powtórzy, odpada z gry. Zwycięzcą jest ten, który nie popełnił ani jednego błędu. Zwycięzca staje się liderem.

Instrukcje metodyczne. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

„Siatkówka w kręgu”

Cel: opanowanie elementarnych umiejętności podawania piłki, rozwijanie precyzji ruchów.

Liczba graczy może być dowolna.

Spis: Siatkówka.

Instrukcja. Gracze stają w kręgu i zaczynają w dowolny sposób podawać sobie piłkę, jak w siatkówce. Każdy, kto nie mógł przyjąć lub podać piłki, otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów karnych.

Instrukcje metodyczne. Na prośbę uczestników grę można powtórzyć 2-Zraza.

BIBLIOGRAFIA

1. Afopkina E.Yu., Afonkina A.S. Gry linowe. SPb., 1997.

    Bedarew G. Gry i rozrywka. M., 1985.

    Berdychowa Ja. Mamo, tato, zaopiekujcie się mną. M., 1990.

    Besova MA W szkole i na wakacjach. Gry edukacyjne dla dzieci w wieku od 6 do 10 lat. Jarosław, 1997.

    Boguslavskaya Z.M., Smirnova E.O. Gry edukacyjne dla dzieci w wieku przedszkolnym. M., 1991.

    Byleeva L.V., Jakowlew V.G. Gry na świeżym powietrzu. M., 1974.

    Vavilova E.N. Naucz się biegać, skakać, wspinać się, rzucać. M., 1983.

    Wasilkow G.A., Wasilkow V.G. Od gry do sportu. M., 1985.

    Vasin Yu.G. Podstawą profilaktyki otyłości jest aktywność fizyczna. Kijów, 1989.

    Volkova G.A. Aktywność gier w eliminacji jąkania u przedszkolaków. M., 1983.

    Vygodskaya I.G., Pellinger E.L., Uspenskaya L.I. Eliminacja jąkania u przedszkolaków w grze. M., 1984.

    Gavripa S.E., Kutyavina N.L. i inne Rozwijamy dłonie - do nauki i pisania oraz pięknie rysujemy. Jarosław, 1997.

    Geller E.M., Korotkoe I.M. Zaczyna się zabawa. M., 1978.

    Gibson R., Tyler D. Zabawne gry (przetłumaczone z języka angielskiego) M., 1994.

    Grabenko T.N., Zinkevich-Evstigneeva T.D. Gry korygujące, rozwijające i dostosowujące. SPb., 2002.

    Grishina G.N. Ulubione gry dla dzieci. M., 1997.

    Dziecięce gry na świeżym powietrzu narodów ZSRR / Comp. AV Kenemana. M., 1991.

    Karabapova O.A. Zabawa i korekta rozwoju umysłowego dziecka. M., 1997.

    Kataeva A.A., Strebleva E.A. Gry i ćwiczenia dydaktyczne w nauczaniu dzieci w wieku przedszkolnym z upośledzeniem umysłowym. M., 1993.

    Krótki I.I. Gry mobilne dla dzieci. M., 1987.

GRY MOBILNE DLA DZIECI Z TRUDNOŚCIĄ

Opracował: instruktor

w kulturze fizycznej

1. Nawijarki».

Spis: drewniany kij - długość 20 cm, średnica - 1 - 1,5 cm, lina - 1 - 1,5 m. Lina jest przywiązana do kija.

W grę gra się najpierw ze względu na jakość:

Opcja 1 - trzymaj kij obiema rękami;

Opcja 2 - kij jedną ręką, lina drugą ręką.

Wtedy można grać z dużą szybkością.

2. "Bramkarz„. Gra ma na celu rozwinięcie szybkości reakcji i mobilności rąk.

Spis: kij gimnastyczny, 2 stojaki, piłka.

Uczeń siedzi na podłodze, pełniąc rolę bramkarza. Bramy o określonych rozmiarach - tak wygodne dla dziecka. Aby uderzyć piłkę, trzyma w dłoniach kij gimnastyczny poziomo. Najpierw piłka skierowana jest bezpośrednio na bramkarza, następnie kierunek piłki zmienia się nieznacznie w lewo, w prawo.

3. "Złap piłkę" Gra polega na rozwijaniu reakcji i wzmacnianiu mięśni obręczy barkowej.

Spis: duża gumowa piłka zawieszona w siatce na poprzeczce.

Osoba praktykująca siedzi na krześle (na ławce, na podłodze). Piłka jest mu podawana, a on łapie ją na wysokości klatki piersiowej. Po złapaniu piłki próbuje odesłać ją do partnera.

Kiedy dziecko zacznie pewnie łapać piłkę, możesz użyć nie zawieszonego, a następnie

Użyj kulek o różnych rozmiarach.

4. "Rzutki". Gra przeznaczona jest do rozwijania umiejętności rzucania oraz korekcji wzroku.

Spis: cel i rzutki.

Uczeń siedzi na krześle lub ławce. Cel leży na podłodze. Z tej pozycji wyjściowej dziecko najpierw uczy się rzucać strzałką tak, aby trafiła w cel. Następnie stara się zdobyć jak najwięcej punktów.

5. „Muszkieterowie”.

Spis: plastikowe kije gimnastyczne.

Odbywa się to w stylu szermierki. Aby ułatwić ćwiczącemu wykonywanie ruchów kijem, trzyma go on obiema rękami. Patyk jest umieszczony pionowo.

6. „Gotowi – spadam!”. Gra ma na celu nawiązanie pełnego zaufania kontaktu pomiędzy uczniem a nauczycielem.

Dziecko siedzi na podłodze lub na ławce tyłem do nauczyciela. Pyta nauczyciela: „Gotowy?”. Nauczyciel odpowiada: „Gotowe!”. Uczeń ostrzega: „Padnę!”. Nauczyciel: „Chodź”. Następnie uczeń odchylając się do tyłu, opada na ręce za siedzącym nauczycielem.

7. "Wędkarstwo". Gra ma na celu rozwój aparatu przedsionkowego.

Spis: fitball, przedmioty różnej wielkości, kij z haczykiem.

Opcja 1 – uczeń leży brzuchem na fitballu. Nauczyciel, zabezpieczając go za nogi, opuszcza go do góry nogami. Uczeń musi na przemian podnosić z podłogi przedmioty znajdujące się przed piłką lewą, prawą ręką i obiema rękami jednocześnie.

Opcja 2 – uczeń siada na krześle, obiema rękami trzyma laskę zakończoną haczykiem. Za pomocą haka musi zdobyć przedmioty znajdujące się na podłodze, na ławce, na wysokości kolan.

8. „Sztangista”. Gra polega na rozwijaniu obręczy barkowej.

Spis: 2 stojaki, kij gimnastyczny.

Uczeń leży na podłodze na plecach, trzymając kij obiema rękami. Regały są lewe i prawe. Praktykant musi najpierw naprzemiennie podważać stojaki kijem, a następnie prostując ramiona, przestawiać stojaki.

9. „Kręgielnia”. Gra polega na rozwijaniu mięśni obręczy barkowej i kończyn dolnych.

Spis: kręgle, piłki, maczuga, 2 stojaki.

Opcja 1 – uczeń siedząc na krześle lub ławce, obiema rękami wypycha zawieszoną piłkę z klatki piersiowej. Próbuje powalić kręgle, które są przed nim w pewnej odległości.

Opcja 2 – siedząc na krześle lub na podłodze, rzucamy piłką tak, aby powalić jak największą liczbę kręgli. Możesz toczyć piłkę po podłodze.

Opcja 3 – siedzenie na krześle, z dużą gumową piłką przed stopami. Kopiąc piłkę jedną lub obiema stopami, powal kręgle. Skittlesy są umieszczone blisko gracza. Po pomyślnym zakończeniu ćwiczenia kręgle można odłożyć na bok.

Opcja 4 – uczeń siedzi na podłodze lub na krześle, w rękach trzyma pałkę. Przed nim znajdują się bramy, w których znajdują się kręgle. Uderzając piłkę pałką, dziecko musi powalić kręgle. Kij musi być wielkości praktykującego

10. "Wydoić krowę." Gra ma na celu rozwijanie umiejętności motorycznych.

Spis: rękawica gumowa z dziurką na palec wskazujący, wiadro, woda.

Do rękawicy wlewa się wodę i zawiązuje. Zaimprowizowane wymię zawieszone jest na linie. Uczeń poprzez naciśnięcie rękawicy uwalnia ją z zawartości.

Zadanie można wykonać jedną ręką, obiema rękami, powoli i przez chwilę.

11. "Muzyk". Gra ma na celu rozwój mięśni zewnętrznej i wewnętrznej strony uda, mięśni szyi.

Spis: talerze muzyczne, kapelusz z dzwoneczkami.

Opcja 1 - student do wewnątrz talerze muzyczne są przywiązane do kolan. Rozsuwając kolana na boki i odchylając je do tyłu, uczeń musi wykonywać zadany rytm.

Opcja 2 – dziecko nosi czapkę z dzwoneczkami. Wykonuje skręty w prawo – w lewo, ruchy okrężne, pochyla głowę do przodu – do tyłu.

Możesz stworzyć dowolną melodię.

12. „Zawiązać węzeł”. Gra ma na celu rozwijanie umiejętności motorycznych.

Spis: szalik, lina 30 cm.

Uczeń ma zawiązane oczy chusteczką i otrzymuje w rękach linę. Musi zrobić jak najwięcej węzłów na linie. Możesz grać w tę grę pod kątem jakości, ilości i szybkości. Można to zrobić także w parach.

13. „Magiczny węzeł”. Gra ma na celu rozwijanie umiejętności motorycznych.

Spis: kij gimnastyczny, kilka węzłów.

Uczeń musi zaopatrzyć się w zawiniątko z kijem gimnastycznym. Rozwiąż go i znajdź w zawiniątku niespodziankę za dobre zachowanie i wysiłek, jaki wykazał się na zajęciach. Guzek może być kilka, ale niespodzianka jest tylko jedna. Gra odbywa się na koniec zajęć.

14. „Zbieracze grzybów”. Gra polega na rozwijaniu szybkości reakcji.

Spis: 2 kosze, grzyby paralonowe i jagody.

Opcja 1 - zbieraj grzyby i jagody w jednym koszyku. Może na chwilę.

Opcja 2 - na przemian jagody w jednym koszyku, grzyby w drugim, która ręka jest wygodna.

Opcja 3 - zbieraj jagody prawą ręką, grzyby lewą ręką i odwrotnie.

Opcja 4 - zbierz wszystko z zawiązanymi oczami.

15. „Wymyśl swoje własne imię”.

Spis: karty, na których zapisana jest każda litera imienia i nazwiska ucznia.

Uczeń leży na podłodze na plecach. Karty znajdują się po bokach, po lewej i prawej stronie. Na przykład: Iwanow - A po prawej stronie, B po lewej itd. Przetaczając się w lewo, dziecko musi znaleźć określoną literę, tę samą po prawej. Więc wymyśl swoje imię i nazwisko. Jeśli jest nieparzysta liczba kart, możesz dodać znaki interpunkcyjne, na przykład wykrzyknik „!”.

16. „Przeprawa”. Gra polega na rozwijaniu siły obręczy barkowej.

Spis:ścianka gimnastyczna, lina, kij gimnastyczny.

Opcja 1 – uczeń siedzi na krześle twarzą do ściany gimnastycznej w odległości 1 m, 2 m itd. Do ściany przywiązuje się linę, którą uczeń trzyma obiema rękami. Przestawianie prawej liny lewa ręka, podjedź do ściany.

Opcja 2 - nawiń linę na kij. Przymocuj lekarza do oparcia krzesła i zabezpiecz.

17. „Pierścień Saturna”. Gra rozwija zręczność.

Spis: mała gumowa piłka.

Uczeń siedzący na ławce musi okrążyć piłkę wokół szyi i tułowia. Zadanie można wykonać na jakości, a następnie na szybkości.

18. „Sieć”.

Spis: 2 liny.

Uczeń siedzi na krześle lub fotelu. Nauczyciel mocuje liny po lewej i prawej stronie tak, aby się krzyżowały. Po wykonaniu skrętu w prawo dziecko musi odczepić linę lewą ręką, to samo w drugą stronę.

19. „Pszczoła”. Gra toczy się w części przygotowawczej.

Spis: 6 żółtych pasków papieru.

Uczeń siedzi na krześle. Nauczyciel przyczepia paski po prawej i lewej stronie tak, aby były do ​​siebie równoległe. Uczeń obracając się w lewo lub w prawo, musi odczepić paski w kolejności: od góry do dołu i od dołu do góry.

20. „Kopnij piłkę”.

Spis: obręcz, piłki, drewniane klocki.

Opcja 1 - połóż obręcz na podłodze, w niej piłki. Uczeń siedzący na podłodze musi odepchnąć piłkę od siebie, tak aby wybić ją z obręczy.

Opcja 2 - zrób piramidę z kulek, którą dziecko musi powalić.

Opcja 3 - to samo, „Gorodki”.

21. „Spotkanie”. Gra toczy się w głównej części.

Spis: 2 gumowe piłki.

Nauczyciel i uczeń siedzą naprzeciw siebie. Ich zadaniem jest toczenie kulek tak, aby się spotkały.

22. „Podróż”. Gra toczy się w części przygotowawczej.

Spis: 6 piramid, flag, balonów.

W hali znajduje się 6 stacji oznaczonych piramidami.

Opcja 1 - za jedną z piramid umieszcza się flagę. Uczeń siedzący na fotelu musi po kolei obejść wszystkie stacje i odnaleźć dany przedmiot.

Opcja 2 – trasę wybiera sam student.

Opcja 3 - za piramidami umieszczane są różne obiekty, ale wystarczy znaleźć flagę.

Opcja 4 - przywiązana do każdej piramidy Balony które dziecko musi zebrać.

Opcja 5 – na każdym stanowisku student musi wykonać dane ćwiczenie.

23. „Miasta stołowe”. Gra przeznaczona jest dla rozwoju oka i zręczności.

Podczas rzucania gracz musi kontrolować kij - katapultę - jest to deska z dwoma taśmami o wysokości do 80 mm, pomiędzy którymi naciągnięta jest gumka. Za pomocą tej katapulty gorodishnik wysyła swój kij do gorodków. Nietoperz gorodowski to kij o długości 4-5 cm, katapulta jest przenośna, można ją ustawić na dalszej i bliższej linii bitwy. Aby nietoperz nie odleciał daleko, do krawędzi stołu za placem, na którym ustawione są miasta, przymocowany jest bok o wymiarach 20 x 20 cm.

Miasta - okrągłe patyki o długości 3-4 cm, miasta instalowane są w postaci figur, jak w zwykłych miasteczkach.

24. „Ucho igielne”. Gra rozwija zręczność.

Do gry potrzebna jest drewniana deska o długości 40 - 50 cm, przymocowana do stojaka o wysokości 50 - 60 cm, od dołu, dla stabilności, stojak jest montowany na płaskim dysku lub krzyżu. „Igły” wycięte z cienkiej sklejki zawieszane są na haczykach do poprzeczki. Długość ucha igły wynosi 12–14 cm, do tego oka musi przejść „wielbłąd”, który znajduje się na patyczku - „nić”. Wysokość wielbłąda wynosi 10 - 11 cm.

Pod każdą igłą zawieszony jest dzwonek. Zadaniem gracza jest przeprowadzenie wielbłąda przez ucho igielne tak, aby nie trafić w igłę. Jeśli gracz prowadzi wielbłąda tam i z powrotem, otrzymuje 1 punkt, za drugi ruch - 2 punkty, za trzeci - 3 punkty.

25. „Brama”. Gra rozwija zręczność.

Zainstalowany na stole drewniany klocek z wyrzeźbionymi w nim pięcioma łukami-bramami o różnej szerokości. Nad każdym łukiem zapisana jest liczba od 1 do 5. Liczby te wskazują liczbę punktów przyznawanych graczowi, który wbił białą piłkę do łuku poprzez uderzenie swoją piłką.

Aby piłka nie wyleciała poza boisko plac zabaw wzdłuż krawędzi stołu zamontowane są boki ochronne. Do gry potrzebujesz kilku wielokolorowych bil (w zależności od liczby graczy) i jednej białej piłki do gry.

Piłka do gry jest umieszczana na środku pola. Musisz najpierw uderzyć piłką z otwartymi oczami, następnie z zamkniętymi prawymi oczami, a następnie z zamkniętymi lewymi oczami i wykonać ćwiczenie z zamkniętymi oczami. Jeśli biała kula nie trafi w łuk, gracz traci prawo do ruchu, a do gry wchodzi następny. W przypadku trafienia w bramę gracz otrzymuje liczbę punktów, która pojawia się nad łukiem. Gra toczy się do 50 punktów.

26. „Rynek”. Gra rozwija zręczność.

Do gry potrzebne jest podłużne drewniane koryto (można je zastąpić prostokątnym, wydłużonym pudełkiem z niskimi ściankami). Wewnątrz rynny zamontowanych jest osiem przegród. Tworzą sektory ponumerowane od 0 do 9. Wysokość przegród jest równa wysokości ścianek rynny, ale blokują ją tylko o połowę szerokości.

Przed rozpoczęciem gry należy umieścić 10 piłek w sektorze zerowym. Biorąc koryto w dłonie, ostrożnie nim potrząśnij, aby kulki potoczyły się z sektora zerowego do drugiego, potem do trzeciego itd., i musisz to zrobić, aby ani jedna piłka nie wpadła do dziewiątego sektora. Gdy tylko jedna z piłek znajdzie się w polu karnym, gra się kończy. Korytse położył się na stole i podliczył punkty. Przykładowo, jeśli w drugim sektorze znajdują się 2 kule, gracz otrzymuje 4 punkty (2x2). W piątym sektorze znajdują się trzy kule, dlatego gracz otrzymuje 15 punktów (3x5). Gracz z największą liczbą punktów w jednej turze wygrywa.

27. „Precyzyjny rzut”.

Do gry wykorzystuje się małe gumowe kulki i domek z tektury. Zadaniem rzucenia piłki jest dostanie się do okna domu. Uczeń siedzi na krześle. Odległość zależy od możliwości dziecka. Po pierwsze, krzesło z domu znajduje się blisko. Uczeń ma 5 prób uderzenia w okno. Jeśli 4 z 5 prób zakończy się sukcesem, krzesło można przesunąć o kilka cm do tyłu.

28. Tenis.

Grając w tenisa stołowego, uczeń trzyma rakietę obiema rękami, opierając łokcie na stole. Nauczyciel wysyła piłki jedna po drugiej bezpośrednio w kierunku zgodnym z uczniem. Dziecko musi spróbować trafić każdą piłkę.

Aby uczeń dokończył serwis, nauczyciel rzuca mu piłkę nisko pionowo w górę. Można także skorzystać z urządzenia, do którego zawieszone są kulki. Uczeń stara się dokładnie uderzyć piłkę.

29. „Bilard powietrzny”. Gra rozwija zręczność.

Do gry rama i stojaki wykonane są z drewnianych desek. Wysokość ramy wynosi 50 cm, długość 60-70 cm, 10 drewnianych kul zawieszonych jest na sznurku na poziomym drążku ramy. Wiszą na tym samym poziomie, 25 cm od powierzchni stołu. Kulki są umieszczone w jednakowej odległości od siebie. Każda kula ma swój własny numer. Mocowany na środku poprzeczki drewniany stojak Wysokość 25 cm, do której przykręcona jest ruchoma szyna o długości 60 cm, na jej końcu zawieszona jest kula uderzeniowa na sznurku o długości 75 cm. Za pomocą tej piłki gracz musi uderzać w kule zawieszone na ramie. Piłka uderzeniowa jest wysyłana za pomocą kija.

Gracz musi uderzać piłki w kolejności ich numerów. Przed uderzeniem ogłasza numer piłki, którą uderza. Po udanym trafieniu ma prawo do jeszcze jednej tury. Jeśli nie trafi lub trafi piłkę o innym numerze, traci swoją turę i ustępuje miejsca następnemu graczowi.

Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy trafi wszystkie piłki.

30. „Jagody, warzywa, owoce”.

Spis: trzy karty - czerwona, zielona, ​​niebieska.

Przed uczniem kładzie się trzy karty: czerwona – jagody, zielona – owoce, niebieska – warzywa. Na polecenie nauczyciela uczeń wykonuje ruch (na przykład skręca w prawo - w lewo). Nagle nauczyciel wymawia jedno ze słów (na przykład „gruszka”), uczeń musi podnieść zieloną kartkę.

31. „Naprzód - tył”. Gra ma na celu skupienie uwagi, a także rozgrzewkę.

Nauczyciel dzwoni na dowolny numer: jeśli jest parzysty, uczeń musi jechać dalej; jeśli liczba jest nieparzysta, gracz musi odjechać.

32. „Uwaga – zaczynamy”.

Nauczyciel pokazuje w określonej kolejności ćwiczenia o numerach 1, 2, 3, 4, 5 itd. Następnie wydaje komendę: „Ćwiczenie 3, start!” Osoba szkolona musi wykonać ćwiczenie 3.

33. „Prosta arytmetyka”. Gra ma na celu skupienie uwagi w końcowej części lekcji.

Nauczyciel wywołuje kolejno różne numery, a uczeń po każdym numerze wywołuje w kolejności kolejny. Jeśli ta liczba okaże się równa zero - połóż ręce na pasku, dwa zera - ręce do przodu, trzy zera - ręce na ramionach.

34. „Jest odwrotnie.” Gra odbywa się w części przygotowawczej lekcji.

Nauczyciel pokazuje ćwiczenia, a uczeń powtarza za nim, ale w odwrotnym kierunku. Na przykład nauczyciel przechyla się w prawo, a uczeń w lewo.

35. „Wrażliwy wartownik”.

Spis: piłki, kręgle, kostki, szalik.

Uczeń z zawiązanymi oczami siedzi na podłodze, wokół niego ułożone są piłki, kręgle, kostki. Nauczyciel ostrożnie podchodzi do przedmiotów, aby wziąć jeden z nich. Osoba szkolona, ​​słysząc kroki lub szelest, musi wskazać kierunek, z którego dochodzi dźwięk.

W grę można zaangażować rodziców obecnych na lekcjach.

36. „Włóż nos”. Gra ma na celu rozwijanie orientacji w przestrzeni.

Spis: papier rysunkowy z namalowaną twarzą klauna, papierowy nos z kawałkiem plasteliny, chusteczkę.

Papier Whatmana z twarzą klauna bez nosa umieszcza się na ścianie tak, aby uczeń mógł łatwo dosięgnąć arkusza. Gracz ma zawiązane oczy, krzesło obraca się trzykrotnie.

Po ustawieniu krzesła przed prześcieradłem uczeń musi do niego podjechać i przyłożyć nos do klauna.

Nauczyciel zapewnia ubezpieczenie i kieruje działaniem ucznia (mówi mu, jak daleko ma dojść i kiedy się zatrzymać).

37. Rzut wolny. Gra toczy się podczas nauki rzucania.

Spis: obręcz, piłka, szalik.

Uczeń siedzi na krześle. Przed nim na podłodze kładzie się obręcz. Następnie zawiązują uczniowi oczy i dają piłkę. Gracz musi rzucić i uderzyć w obręcz.

38. „Poczucie czasu”. Gra odbywa się na koniec lekcji.

Nauczyciel daje uczniowi zadanie, które musi wykonać w określonym czasie. Kiedy jego zdaniem upłynie czas, musi dokończyć ćwiczenie. Na przykład wyjdź z korytarza i wróć za minutę; przesuwaj piłki z prawej na lewą stronę przez 20 sekund itd. Nauczyciel zapisuje czas.

39. „Czarna skrzynka”. Gra odbywa się na koniec lekcji.

Spis: pudełko, piłka itp.

W pudełku umieszcza się przedmiot (na przykład piłkę). Uczeń zadaje nauczycielowi pytania, na które odpowiada tylko „Tak” lub „Nie”. Gracz może zadać 10 pytań, po czym musi powiedzieć, co znajduje się w pudełku.

40. „Słońce, płot, kamyki”. Gra ma na celu skupienie uwagi i część przygotowawczą lekcji.

Nauczyciel stopniowo zwiększając tempo w dowolnej kolejności wydaje uczniowi komendy: „Słońce”, „Płot”, „Kamyki”. Zaangażowany w polecenie „Słońce!” rozkłada palce na dłoniach na komendę „Płot!” zamyka palce i prostuje dłonie, na komendę „Kamyki!” zaciska dłonie w pięści.

41. „To i to”. Gra ma na celu skupienie uwagi w części przygotowawczej i końcowej lekcji.

Podczas wykonywania ćwiczenia nauczyciel wypowiada słowo „tak”, uczeń musi powtórzyć zadanie. Jeśli nauczyciel powie „w ten sposób” i wykona jakiś ruch, to gracz nie powtarza tego ruchu.

42. „Rozkładaj się na ślepo”. Gra toczy się w końcowej części.

Spis: 3 zestawy patyczków, każdy zestaw zawiera 15 sztuk. Każdy zestaw inny kolor i różne długości.

Uczeń ma zawiązane oczy. Zadaniem gracza jest sortowanie patyków według rozmiaru i układanie ich w osobne stosy.

Gra może być skomplikowana, jeśli kije różnią się na dwa sposoby: na przykład długością i grubością. Do zabawy można także zaangażować rodziców obecnych w klasie.

43. „Kto lata?”. Gra ma na celu rozwijanie reakcji i uwagi.

Nauczyciel mówi: „Gołąb leci” i podnosi ręce do góry, uczeń robi to samo. Następnie nazywa inne ptaki i owady. Nagle dodaje: „Krowa leci” albo „Stół leci”. W takich przypadkach nie musisz podnosić rąk.

44. „Rzepa”. Gra polega na rozwijaniu siły rąk.

Spis: wypchana kulka o masie 1 kg, lina o długości 3 m. Lina jest przywiązana do wypchanej kulki.

Uczeń siedzi na krześle. Kulkę umieszcza się naprzeciwko w odległości 2,5 m. Koniec liny podaje uczniowi. Na sygnał zawodnik musi przyciągnąć piłkę do siebie.

45. „Co się zmieniło?”. Gra toczy się z uwagą.

Spis: zabawki.

10 -15 różnych zabawek (lub innych przedmiotów) umieszcza się w widocznym miejscu w bałaganie, Gracz musi je dokładnie rozważyć, po czym odwraca się. Nauczyciel w tym czasie przestawia 2-3 zabawki w inne miejsca (lub usuwa, dodaje, zastępuje inne). Po sygnale uczeń odwraca się i sprawdza, co się zmieniło.

Nauczyciel wykonuje różne ruchy, a uczeń musi je wykonywać razem z nim. Ale jeden ruch jest zabroniony, nie można go wykonać. Na przykład zabrania się wykonywania ruchu „ręce do ramion”. Kiedy nauczyciel wykona zakazany ruch, a uczeń go powtórzy, będzie musiał wykonywać zadany rytm dłońmi.

LITERATURA

Literatura główna

1. Adaptacyjna kultura fizyczna w pracy z dziećmi z chorobami narządu ruchu (z porażeniem mózgowym). Podręcznik metodyczny / Pod redakcją .- St. Petersburga, SPbGAFK im. , 2003, - 228s.

2. Adaptacyjna kultura fizyczna w szkole. Szkoła Podstawowa. / Autor kompilatora / Pod redakcją generalną. - St. Petersburg, Państwowa Akademia Kultury Fizycznej w Petersburgu im., 2003, - lata 40. XX w.

3. orientacja na szlakach. - Jekaterynburg, 1998, - 68 s.

4. Gry i ćwiczenia korekcyjne na świeżym powietrzu dla dzieci z zaburzeniami rozwoju / wyd. prof. . - M .: Sport radziecki, 2002. - 212 s.

5. Rehabilitacja społeczno-pedagogiczna dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym / Pod red. – M.: MGSU, 2001. – 198 s.

6.Technologie kultury fizycznej i zajęć sportowych w adaptacyjnej kulturze fizycznej: Podręcznik / Autorzy, kompilatorzy, / Wyd. . - M.: Sport radziecki, 2004. - 296 s.: chory.

7. Prywatne metody adaptacyjnej kultury fizycznej: Podręcznik / wyd. . - M .: Sport radziecki, 2003. - 464 s.

8. Gry przenośne i plenerowe dla dzieci i młodzieży ze schorzeniami narządu ruchu: Proc. dodatek dla studentów. defektol. udawane. wyższy pe. podręcznik instytucje / os. z nim. ; Naukowy wyd. Rosyjski tekst. - M.: Centrum Wydawnicze „Akademia”, 2003. - 112 s.

dodatkowa literatura

1. Ludowe zabawy plenerowe Litvinova: Poradnik

wychowawca dziecka. ogród / wyd. . - M.: Edukacja, 1986. - 79 s., il.

2. Gry na świeżym powietrzu dla klasy 2, np dodatkowy materiał w treści trzeciej lekcji kultury fizycznej / komp. . - Pietrozawodsk: 1995. - 48 s.

3. Gry edukacyjne. - St. Petersburg: Delta, 1998. - 208 s.

4. 300 zabaw plenerowych dla młodszych uczniów. Popularny przewodnik dla rodziców i pedagogów/artystów. - Jarosław: Akademia Rozwoju: Akademia, K: Academy Holding, 2000. - 224 s.: il.

Wykorzystanie zabaw plenerowych na lekcjach wychowania fizycznego w celu zwiększenia aktywności ruchowej i usunięcia kompleksów dzieci niepełnosprawnych

Do chwili obecnej jeden z rzeczywiste problemy to wdrażanie włączającego podejścia w wychowaniu i edukacji dzieci niepełnosprawnych (dalej OOOŚ) w warunkach przedszkole.

Edukacja włączająca to proces tworzenia optymalnej przestrzeni edukacyjnej, ukierunkowany na poszukiwanie nowych sposobów zaspokojenia potrzeb edukacyjnych każdego przedszkolaka.

Etap dzieciństwa w wieku przedszkolnym to czas, w którym dziecko z niepełnosprawnością wkracza w pierwszy publiczny system edukacji – edukację i wychowanie przedszkolne.

Obecnie, zwłaszcza na terenach wiejskich, często dochodzi do tzw. spontanicznej integracji dzieci z niepełnosprawnością rozwojową wśród zdrowych rówieśników. W placówkach oświatowych przebywają dzieci niepełnosprawne, niezależnie od ich stanu psychicznego i psychicznego rozwój mowy, ze struktury wady, z możliwości psychofizycznych. Obecność dzieci niepełnosprawnych w tym samym pomieszczeniu i jednocześnie z prawidłowo rozwijającymi się rówieśnikami pomaga zmniejszyć dystans między tymi kategoriami przedszkolaków. Jednak możliwość włączenia do zwykłej grupy dzieci charakteryzuje nie tylko możliwości dziecka niepełnosprawnego, ale także jakość pracy placówki przedszkolnej, obecność w niej odpowiednich warunków rozwoju uczniów ze specjalnymi zdolnościami wymagania. Dlatego dla pełnego włączenia funkcjonalnego i społecznego konieczna jest szczególna organizacja interakcji merytorycznej, kontaktów i komunikacji międzyludzkiej, równe partnerstwo i usuwanie dystansu społecznego.

I tak np. można zaobserwować niską aktywność ruchową dzieci niepełnosprawnych na lekcjach wychowania fizycznego, co powoduje zakłopotanie, zakłopotanie i kompleksy ze względu na indywidualne cechy organizmu.

Specyfika zajęć wychowania fizycznego z dziećmi niepełnosprawnymi polega na tym, że oddziaływania pedagogiczne powinny być ukierunkowane nie tylko na korygowanie zdrowia fizycznego, ale także psychicznego. Głównymi zadaniami na każdej lekcji jest korekta i profilaktyka postawy, płaskostopia, chodzenia, biegania i innych naturalnych ruchów, aktywacja funkcji autonomicznych oraz wzmocnienie gorsetu mięśniowego. Dlatego zajęcia z tymi dziećmi powinny mieć charakter korekcyjny i rozwojowy, a także powinny być nasycone emocjonalnie.

Jak już wspomniano, dzieci niepełnosprawne są często znane zarówno pod względem emocjonalnym, jak i fizycznym. Tylko w grach dzieci są całkowicie wyzwolone i tylko w grach można osiągnąć najlepsze rezultaty w doskonaleniu swoich umiejętności i możliwości fizycznych, zaspokoić naturalną potrzebę ruchu. Dla wszechstronnego rozwoju funkcji organizmu szczególne znaczenie ma łączenie różnych rodzajów ruchu. Swobodne wykorzystanie odpowiednio opanowanych umiejętności w różnych sytuacjach stwarza przedszkolakom większe możliwości wykazania się aktywnością i kreatywnością.

Poprzez zabawę najłatwiej jest wprowadzić dziecko w wychowanie fizyczne. Edukacja umiejętności prawidłowego chodzenia, szybkiego biegania, łatwego i odważnego skakania prowadzona jest w klasie za pomocą ćwiczeń fizycznych i zabaw na świeżym powietrzu. Zabawa stawia dziecko w pozycji, w której jego umysł pracuje żywo, energicznie, uczucia są napięte, a działania zorganizowane.

Być może gra jest najlepsze lekarstwo edukacja osobowości dziecka.

Powszechne stosowanie gier na świeżym powietrzu w praktyce w połączeniu z holistycznym systemem środków wychowania fizycznego pomoże osiągnąć pożądany rezultat. Głównym celem jest aktywacja wszystkich układów organizmu: krążenia, oddychania, wzroku, słuchu. Zabawa powinna wywoływać u dziecka pozytywne emocje. Aktywne działania w grze pomagają także dzieciom niepełnosprawnym eliminować zwątpienie, nieśmiałość i nieśmiałość. Wszystko to razem pozwala mówić o prozdrowotnym działaniu zabaw na świeżym powietrzu.

Dla dziecka największą radością w zabawie jest zaspokojenie naturalnej potrzeby komunikacji, kontaktu emocjonalnego z innymi dziećmi, możliwości wyrażania swoich uczuć. Atmosfera dobrej woli, zaufania, wzajemnej pomocy, akceptacji działań, szacunku i uznania w grupie rówieśniczej – to wszystko stanowi trwałą motywację i wielką wartość zabawy na świeżym powietrzu jako środka zwiększającego aktywność fizyczną.

Sam proces gry zawsze wiąże się z nowymi doznaniami i emocjami. Gry przyciągają dzieci swoją treścią poznawczą, emocjonalną kolorystyką, ciepłem relacji, wyjątkowymi doświadczeniami. Jak skuteczne pod względem wychowania fizycznego i psychicznego okazały się zabawy na świeżym powietrzu, można ocenić po zachowaniu dzieci: pracowitych, z radością w oczach, skupionych, aktywnych.

Zwracam uwagę na przydatne gry plenerowe, w których powstaje sytuacja zwiększająca współzależność od siebie. Nabyte w takich sytuacjach umiejętności komunikacyjne najłatwiej przenieść na inne zajęcia, na zwykłe warunki życia.

Poniżej znajdują się przykłady zabaw, które można wykorzystać na lekcjach wychowania fizycznego, jako sposób na doskonalenie podstawowych umiejętności ruchowych, uwzględniając pewne ograniczone możliwości dzieci:

"Ogród zoologiczny".

Cel: rozwój wyobraźni, luz w ruchach.

Liczba graczy - 4-20 osób.

Instrukcja. Wszyscy uczestnicy po kolei pokazują ruchy charakterystyczne dla wymyślonego przez siebie zwierzęcia zgodnie z warunkami gry. Reszta próbuje to rozgryźć. Następnie uczestnicy łączą się w podgrupy 2-3 osobowe. Gospodarz, wskazując dowolną podgrupę, podaje nazwę zwierzęcia. Uczestnicy bez słowa wspólnie przedstawiają jedno nazwane zwierzę. Ponadto podgrupa może również przedstawiać dowolne zwierzę, a pozostali uczestnicy zgadują, które z nich.

„Rozpoznaj po głosie”

Cel: rozwój słuchu i umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 5-20 osób.

Instrukcja. Gra toczy się na sali gimnastycznej lub na placu zabaw. Wszyscy gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg, kierowca stoi pośrodku. Gracze na sygnał kierowcy zaczynają poruszać się po okręgu w prawo (w lewo), mówiąc:

Trochę się bawimy

Wszyscy zostali umieszczeni na swoich miejscach.

Rozwiązujesz zagadkę

Kto do ciebie dzwonił, dowiedz się.

Przy ostatnich słowach wszyscy zatrzymują się, a gracz, którego kierowca dotknął ręką poruszając się po okręgu, woła go po imieniu zmienionym głosem, tak aby go nie rozpoznał. Jeśli kierowca rozpozna gracza, zamieniają się rolami, ale jeśli popełni błąd, kontynuuje jazdę.

Opcja: kierowca musi rozpoznać głos swojej matki.

Instrukcje metodyczne.

· Podczas gry należy zachować całkowitą ciszę.

· Kierowca z resztą wzroku lub ten, który widzi normalnie, musi zamknąć oczy lub założyć opaskę.

"Złap piłkę"

Cel: rozwój uwagi, dokładności i koordynacji ruchów.

Liczba graczy to 10-12 dzieci.

Spis: dwie zdobyte piłki.

Instrukcja. Gra toczy się na placu zabaw. Wszyscy gracze tworzą krąg. Dwóch graczy stojących w kręgu w odległości 3-4 graczy od siebie otrzymuje piłkę. Na sygnał kierowcy gracze starają się jak najszybciej podać piłki zawodnikowi po prawej stronie, tak aby jedna piłka dogoniła drugą. Kiedy to nastąpi, gra rozpoczyna się od nowa.

Instrukcje metodyczne.

· Piłki można jedynie podawać, a nie rzucać.

· Można zwiększyć liczbę kulek.

· Piłka jest podawana na poziomie talii lub klatki piersiowej.

„Złap dzwonek”

Cel: rozwój szybkości, zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy wynosi 10-12 osób.

Spis: dzwonek.

Instrukcja. Obszar gry powinien być oznaczony dotykowymi punktami orientacyjnymi. Spośród graczy wybierane są dwie pary kierowców. Jeden z graczy otrzymuje dzwonek. Gracz z dzwonkiem ucieka kierowcom, a oni próbują go otoczyć, zamykając ręce. Można to zrobić za pomocą jednej lub obu par sterowników.

Gracz posiadający dzwonek w chwili zagrożenia ma prawo przekazać (ale nie rzucić) dzwonek któremukolwiek z uczestników gry.

Złapany gracz i ten, od którego wcześniej otrzymał dzwonek, zastępują jedną z par kierowców. Dzwonek przekazywany jest najzręczniejszemu graczowi i gra toczy się dalej.

Opcja (gra dla osób niewidomych i widzących):

Zamiast dzwonka na głowę zakłada się czapkę. Złapać można tylko tego, który ma czapkę na głowie.

Instrukcje metodyczne.

· Należy uzupełnić pary w następujący sposób: niewidomy – dziecko z resztkowym wzrokiem; widzący – ślepy.

· Gracze nie mogą opuszczać obszaru.

· Wszyscy gracze na korcie mogą nosić bransoletki z dźwiękiem (z dzwoneczkami itp.).

· Jeśli wiodące pary otwierają ręce, uważa się, że uciekający gracz nie został złapany.

"Złap piłkę"

Cel: rozwój uwagi, pamięci, nabycie umiejętności rzutów i łapania piłki.

Liczba graczy może być dowolna.

Spis: jedna średniej wielkości kulka.

Instrukcja. Gracze siedzą w kręgu. Kierowca jest w środku. Podrzucając piłkę, wywołuje imię gracza. Wyznaczony gracz musi złapać piłkę. Jeśli go złapie, to wraca na swoje miejsce, natomiast jeśli go nie złapał, to zamienia się miejscem z kierowcą. Zwycięzcą jest ten, który ma najmniejszą przewagę piłki.

Instrukcje metodyczne.

· Tempo gry zależy od liczby uczestników stojących w kręgu.

· Jeśli gracze się nie znają, to przed rozpoczęciem gry należy ich sobie przedstawić: każdy po kolei woła swoje imię, a cała grupa powtarza to zgodnie.

· Gracze mogą swobodnie poruszać się po okręgu.

Wiadomo, że dzieci z różnymi odchyleniami stanu zdrowia (z patologią wzroku, słuchu, konsekwencjami porażenia mózgowego, problemami intelektualnymi itp.) mają różne zdolności fizyczne i tę cechę należy wziąć pod uwagę podczas prowadzenia zabaw na świeżym powietrzu . Ważne jest, aby wielkość obciążenia była dostępna dla dziecka i nie powodowała jego przeciążenia.

Zatem, aktywność fizyczna przedszkolak powinien być celowy i odpowiadać jego doświadczeniom, zainteresowaniom, pragnieniom, możliwościom funkcjonalnym organizmu, który jest podstawą indywidualne podejście każdemu dziecku.

Gry plenerowe pomagają pozbyć się kompleksów dziecka, zwiększają jego zainteresowanie aktywnością fizyczną.

W górę