Muinasjutumängud põhikoolile. Muinasjutumängud põhikoolile Mitu viisi mängimiseks

Ülesanded:

Ø kognitiivse huvi aktiveerimine;

Ø suhtlemise arendamine;

Ø tingimuste loomine loominguliseks eneseväljenduseks;

Ø mälu, mõtlemise, kujutlusvõime, tähelepanu arendamine;

Ø juhiomaduste, organiseerimisoskuste kujundamine, saatejuhi, assistendi, dispetšeri, žüriiliikme jne rollide valdamine;

Ø konstruktiivne suhtlus sotsiaalse grupi sees;

Ø positiivse psühholoogilise kliima loomine meeskonnas.

Lae alla:


Eelvaade:

Koolitaja: Grishchenko E.S.

Mängud ja harjutused muinasjuttudega.

Ülesanded:

  • kognitiivse huvi aktiveerimine;
  • kommunikatsiooni arendamine;
  • tingimuste loomine loominguliseks eneseväljenduseks;
  • mälu, mõtlemise, kujutlusvõime, tähelepanu arendamine;
  • juhiomaduste kujundamine, organiseerimisoskused, saatejuhi, assistendi, dispetšeri, žüriiliikme jne rollide valdamine;
  • konstruktiivne suhtlus sotsiaalse grupi sees;
  • positiivse psühholoogilise kliima loomine meeskonnas.

"Arva ära loo nimi"

Kõik osalejad viskavad kordamööda üksteisele palli ja nimetavad väljamõeldud muinasjutu esimese silbi või sõna. Palli püüdja ​​hääldab jutu täisnime: Sivka…….Konek…….Külm……Haned…….Punane…….

« Nimetage ebatavalise välimusega muinasjutu tegelane.

Madu Gorynych (tuld hingav pea)

Cheburashka (suured lamedad kõrvad)

Merineitsi (jalgade asemel saba)

Malvina (sinised juuksed)

"Mis on ekstra"
Juhendaja nimetab mõned sõnad, mida väljamõeldud muinasjutus leidub, millest üks ei haaku selle sisuga.
Rebane, jänes, onn, palee, koer, kukk. "Rebane ja jänes"
Vanaisa, vanaema, tütretütar, kaalikas, kurk. "Naeris"

"Tuvasta muinasjutu kangelane näoilmete ja žestide järgi"

"Kujutage muinasjuttu sümboliga"
Iga osaleja mõtleb välja muinasjutu ja kujutab seda graafiliselt lehel.
- "Kaks ahnet karupoega";

- "Kolm karu";

- "Hunt ja seitse noort kitse".

"Muinasjutuline jama"
Olles kokku leppinud muinasjutu valiku, jagavad mängus osalejad omavahel rollid. Igale tegelasele on määratud kohustusfraas, mille ta loo käigus iga kord hääldab.
Naeris - "Vau!"
Vanaisa - "Ma näitan sulle!"
Vanaema - "Sulle!"
Lapselaps - "Lahe!"
Viga - "Nüüd ma laulan!"
Kass - "Kumm!"
Hiir - "Tule välja, mõtled argpüks"
Jutustaja hakkab lugu jutustama, tõstes järk-järgult tempot.

"Nihutajad"
Dešifreerige muinasjuttude ja raamatute nimed.
1. Rebane ja kuus kana - "Hunt ja seitse last"
2. Kuningas ubade all – "Printsess ja hernes"
3. Koeravrakk – "Kassi maja"
4. Kalkuni pardid - "Haned - luiged"
5. Riietatud sulane – "Alasti kuningas"
6. Kukkuv puidust kindral – "Steady Tin Soldier"
7. Sandaalideta koer – "Piss saapades"
8. Seitse kõhna inimest – "Kolm paksu meest"
9. Razvalyukha - "Teremok" jne.

"Täida nimi"
Koštšei…….
Elena….
Vasilisa….
õde….
Poiss…….jne.

"Vasta ühe sõnaga"
Baba Yaga transpordiviis – stuupa
Muinasjuttudes on see rebase nimi - kuulujutt
Marya ilu uhkus - palmik
Ivanushka õde - Alyonushka

"Vene jutud"

1. variant

1. Selle teemaga üritas Ivan vendi äratada - R osuti
2. Sellest linnust sai mõnikord kõver tüdruk -
Kell punkt
3. Millisel jõel võitles Ivan imejuudiga? -
KOOS sõstar
4. Haldjahobuse hüüdnimi -
KOOS paju
5. Paljud muinasjutud ei saa ilma selle loomata hakkama -
TO ta
6. Baba Yaga eluase -
JA zbushka
7. Muinasjutu kangelase nimi -
E lihvimine
2. variant
1. Teema, tänu millele prints endale naise leidis? -
KOOS trill
2. Mille sees karu tüdrukut pirukatega kandis? -
TO orob
3. Õde Ivanushka -
A lenushka
4. Kukk lämbus selle peale -
Z ernõško
5. Nõud, millest kraana rebast toitis? -
TO uvshin
6. Mehe nimi muinasjuttudes -
ja kaubik

"Hämmastavad muutused"
INkeda muinasjututegelased muutsid või võlusid?
- Prints Gvidon muinasjutust "Tsaar Saltani lugu" - sääse, kärbse, kimalase sisse.
- Hiiglane muinasjutus "Saabastega puss" - lõvis, hiir.
- Üksteist venda - printsid "Metsluikedes" - luiged.
- Koletis "Scarlet Floweris" - Printsis.

"Erakordsed reisid"
Kelle või mille peal tegid muinasjutukangelased erakordseid rännakuid?
Mee Karupoeg Puhhi jaoks? - õhupallil.
Aafrikasse dr Aibolit? - Laeval.
Katusel Malysh - Carlsonil.

« Haldjaloitsud»
Kes rääkis nii vapustavaid sõnu?
Haugi käsul, minu tahtel. (Emelya)
Üks, kaks, kolm, pott, keeda. (Tüdruk)
Sim, sim, tee uks lahti! (Ali – Baba)

"Kes on kes"
Moidodyr - kraanikauss; Onu Fedor on poiss; Kaa - boa ahendaja; Hernehirmutis - õlehirmutis jne.

« Mitmevärvilised vastused»
Mis sõna tuleks panna ellipsi asemele?
Punamütsike
Sinine habe
Sinine…. Lind
Sinised… linnud
Must…….kana
Valge…….puudel
Kollane….udu
hall ... .. Kael.

"Sõbrad ja sõbrannad"
Kes kirjandustegelastest olid sõbrad?
Kaardid: Mowgli; Cipollino; Beebi; Vinni Puhh; Gerda; Krokodill Gena; markii Barabas; Ellie; Ei tea; Olya.
Vastused:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Kirss, redis (Cipollino seiklused).
3. Carlson.
4. Põrsas, Eeyore - Eeyore, Jänes.
5. Kai.
6. Tšeburaška, Galja.
7. Puss saabastes.
8. Totoshka, Hernehirmutis, Tin Woodman, arglik Lõvi.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrupchik, Toropyzhka.
10. Yalo.

« Vihjetega ja ilma
õige vastuse eest - 3 punkti
ühe vihjega - 2 punkti
kahega - 1 punkt
1. Hea lõunasöögi saamiseks teeskles see alatu petis lahket vanamutti:
- mütsis, prillides ja teki all oli teda raske ära tunda;
- imestas tüdruk, miks tema vanaemal nii suured hambad olid.
2. Hea tüdruk pidi valetama, et vabaneda:
- see, kes teda sisse ei lasknud, tõi ta ise koju, midagi kahtlustamata;
- kui ta oleks teadnud, et ta pirukaid ei kanna, poleks küla koerad teda peksnud.
3. Väikekaupmehed – valetajad ütlesid, et nende kaup on maagiline:
- isegi kuningas uskus seda;
- aga kui ta poleks uskunud, poleks ta rahva ette ilmunud kõige naeruväärsemas vormis, mida võib ette kujutada.
4. See valetaja teab mitmeid viise, kuidas oma tahtmist saavutada, üks neist on meelitus:
- rumal lind, uskus teda;
- juustu igatseda - see on kahju.
5. Need salakavalad naised petsid kuningat, öeldes selliseid asju, mida on hirmutav ette kujutada:
- sellepärast nägi ta oma poega esimest korda pärast pikki aastaid;
- nad ise tuleks panna tünni ja lasta neil meres ujuda - ookeanis.
6. See valetaja aitas oma peremeest palju, andes talle uue nime:
-saanud omanikule tõelise lossi ja korralikud riided, muutis ta temast printsessi väärilise peigmehe;
- aga see, et ta saabastega kõndis, oli möödujatele väga üllatav.
7. Et muuta oma elu muinasjutuks, väitis see valetaja, et temale kuulub ebatavaline kristallitükk:
- aga see ei saanud kuuluda talle, sest see ei sobi talle;
- selle kristallist asja lasi perenaine koju joostes maha.
8. See kaval valetaja suutis oma häält muuta:
- lapsed ei uskunud kohe, et nende ema tuli;
-seitsmest lapsest jäi üks, kes juhtunust kitsele rääkis.
9. See valetaja tuli välja ideega end kurdiks teeselda:
- loll kruglyashek laulis talle laule;
- kui ta naise keelele istus, jäi see vaid alla neelata.
10. Kaks õde soovisid kolmandale ainult head, nii et nad nihutasid kella tunni võrra tagasi:
- nad ei teadnud, et õde ei karda koletist üldse;
- aga kui ta oleks palunud isal tuua talle uued rõivad, poleks ta oma printsi leidnud.
11. See pisike valetaja omastas kogu leiutise:
- ise - ta ei teadnud midagi, nii et sattus alati naljakatesse lugudesse;
- siis said kõik sellest teada õhupall ta ei mõelnud seda üldse välja.

Välkvõistlus "Nikiküsimused"
küsimused:
1. Tuhkatriinu suss lihtne või kuldne?
2. Mitu inimest tõmbas kaalikat? - kolm
3. Kas kuklil oli kaelas vibu või lips?
4. Mitu last sõi hunt ära muinasjutus "Hunt ja seitse last"?
5. Maša ütles: "Istun kõrgel, vaatan kaugele." Kuhu ta ronis: kõrge puu otsa või maja katusele?
6. Mis puhul Mukha Tsokotukha külalisi kogus: kas nimepäevaks või pulmadeks?
7. Milleks sai Tuhkatriinu vanker: kõrvits või rootslane?
8. Kas Malvina on blond või brünett?
9. Mida küsis vanamees kuldkala eest, kui ta seda esimest korda püüdis?
10. Kas Punamütsike kandis karikakratest või võililledest pärga?
11. Õhupall, mille Põrsas Eeslile kinkis, nägi välja nagu pall või päike?
12. Mida näitab kell, kui lööb 13 korda? - on aeg remondiks
13. Mida Fly – Tsokotuha üle põllu kõndides leidis: samovari või veekeetja?
14. Mitu teravilja sõi pöialpoiss päevas, kui ta elas mutiga?
15. Kelle tütrele Morozko kaasavara andis: kas vanamehele või vanaprouale?
17. Kui Pinocchio sai kuldse võtme, kas Barmaley püüdis seda ära võtta?
18. Kuidas Emelya küttepuid pliidil kandis: kimpudes või lahtiselt?
19. Keda ajas Šapoklyak nööri otsas – kassi või koera?
20. Kus muhk karu tabas?

"Kast on mõistatus"
1. Kas need esemed, mille neiu talvel metsast kaasa tõi, on kasti peidetud, et meeleheitlikule printsessile ja kasuemale koos tütrega meeldida? - Lumikellukesed.
2. Siin on asi, mille krokodill sõi. - pesulapp.
3. Selle eseme abil saate teha mitmesuguseid asju või tappa kaabaka. - Nõel.
4. Selle elemendiga peategelane leidis oma õnne - targa naise, kes oli nõiutud - Arrow.
5. Mänguasi, millele pandi väga naljakas nimi, kuna see kukkus laualt maha. - Tšeburaška.
6. Kastis on midagi, mis viitab teele - tee mitte ainult Ivani - Tsarevitši juurde, vaid ka ühe Vana-Kreeka müütilise kangelase juurde - niidikera või Ariadne niit.

"plekid"
Materjal: suur paberileht, värv, klaas vett.
“Võlumaal on ebatavaline linn. Draakonihirm – võitlus muutis kõik linna elanikud mitmevärvilisteks pilvedeks. Aeg-ajalt linnas sajab ja tilgad erinevad värvid maapinnale kukkuda. Need tilgad on vaja "elustada". Lapsi kutsutakse pintslile rohkem värvi joonistama ja lehele tilkuma. "Vormatu koht tuleb üle värvida, et oleks selge, milline see välja näeb."

"Muinasjutu koostamine üksikute sõnade abil"
Materjal:sõnade või nende sümbolite komplekt (näiteks: päike, jõgi, tuul, vihm)

"Mäng "Värvilised lood"
Tule välja roosa või roheline muinasjutt.

"Kui…"
Lapsi kutsutakse üles unistama väga erinevatel teemadel: "Kui ma muutuksin nähtamatuks" - miks ma peaksin seda kinnisvara kasutama. "Kui mänguasjad äkki ärkavad ellu ja räägivad" - millest nad saavad rääkida.

"Leiutajad"
See põhineb fookusobjektide meetodil, mille põhiolemus on erinevate objektide omaduste ülekandmine algselt valitud objektile. Näiteks: peate välja pakkuma ebatavalise tooli. Lastel palutakse nimetada kaks või kolm sõna, millel pole tooliga absoluutselt mingit pistmist, näiteks "kass" ja "raamat", mille jaoks on vaja valida 3-5 kvaliteediomadused. Kass on südamlik, kohev, mitmevärviline; raamat on huvitav seiklus, paks.
Seejärel jätkake mängu põhiosaga - uue tooli leiutamist.

Muinasjutu "Haned - luiged" järgi "Onn kanajalgadel"
Laotage loenduspulkadest vastavalt mudelile või mälu järgi onn kanajalgadele.

"hane"
Hani tõmmatakse lahtritesse. Joonista sama.

« Kisselnye kaldad»
Ühes muinasjutus voolas tarretise kallaste vahel piimjas jõgi. Ja millist tarretist saab marjadest ja puuviljadest valmistada? Vaarikatest? Kirssist?
Täitke purk (joonistage) tarretisega: luuk, nagu näidatud nooltega. Värvige kõik joonistatud marjad ja puuviljad.

"Riieta lapsed õigesti"
Korja üles pilte riiete, kingade, mütsidega.
Ülesanne: millised riided, jalanõud, mütsid on lastel seljas?

"Baba Yaga portree"
Fragmentidega maalid: näod; Juuksed; silmad ja kulmud; ninad.
Kirjeldage Baba Yaga portreed vastavalt skeemile: milline nägu? Mis juuksed? Mis silmad? Mis nina?

Viited:

  1. PRL. Kogan "Mängu sahver" - 3. väljaanne, - Novosibirsk: Sib. Univ. Kirjastus, 2007 - 238s.
  2. Mängud, mõistatused, mõistatused koolieelikutele. populaarne juhend vanematele ja pedagoogidele / koost. T. I. Lingo - Jaroslavl: Arendusakadeemia: Academy Holding, 2003. - 208lk.

Noorematele õpilastele huvitavad õpetlikud mängud, viktoriinid ja võistlused muinasjuttude tundmisel.

Mäng "Jutud. Muinasjutud. Muinasjutud"

Täitke nimi. Mäng soojenduseks, kaasa arvatud lapsed mänguolukorras. Peremees kutsub muinasjutukangelase nime esimese sõna ja lapsed jätkavad üksmeelselt. Kelle koor on sõbralikum ja vigadeta, see meeskond võidab.

Koschey - Surematu

Elena - ilus

Vasilisa - ilus

õde - Alyonushka

Poiss - c-sõrm

Finist - Selge Falcon

Ivan - prints

vend - Ivanuška

Madu - Gorynych

Andrei - laskur

Nikita - Kozhemyak

Pisike - Khavrošetška

Vasta ühe sõnaga. Küsimused esitatakse kiiresti igale mängijale või meeskonnale. Mõtlemisaeg - 1-2. sekundit. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

Baba Yaga liikumisviis. (Mört)

Mõnikord nimetatakse seda muinasjuttudes rebaseks. (Jutt)

Lemmikraamat Pinocchio. (ABC)

Marya-ilu uhkus. (Vikat)

Ivanushka õde. (Alyonushka)

Mis oli Piero kihlatu nimi? (Malvina)

Maagilise laudlina vapustav nimi. (Isemonteerimine)

Kes raba elanikest sai printsi naiseks? (konn)

Poisi nimi, kelle metsluiged kaasa kandsid. (Ivanuška)

Kelle surm oli nõela otsas? (Koštšeis)

Mis on koledast pardipojast saanud? (Luike sisse)

Vili, mis printsessi mürgitas? (Õun)

Kes oli vene rahvajutu kangelastest pagaritoode? (Kolobok)

Millises linnas Dunno elas? (Lilles)

Kes aitas naeris välja tõmmata? (hiir)

Millist hõrgutist Carlson eelistas? (Moosi)

Kuhu Dunno lendas? (Kuule)

Mäng "Vene muinasjutud"

Mängijad jagatakse kolme võistkonda (vastavalt võimaluste arvule), kellele juht esitab kordamööda küsimusi. Vastused kirjutatakse paberilehele veergu. Võitjaks saab võistkond, kes luges esimesena krüpteeritud sõna vastuste algustähtede järgi.

Küsimused

valik 1

Ivan püüdis selle esemega oma vendi äratada.

Sellest linnust sai mõnikord kõver tüdruk.

Millisel jõel võitles Ivan Chud-Yudiga?

Haldjahobuse hüüdnimi.

Enamik muinasjutte ei saa ilma selle lemmikloomata hakkama.

Baba Yaga elukoht.

Muinasjututegelase nimi.

2. võimalus

Tüdruku nimi muinasjutust "Õuntest ja elavast veest".

Viis üritasid teda ära süüa, kuid kuuendal õnnestus.

Ivanushka õde.

Kolme või enama peaga roomaja.

Muinasjutu kangelane, kelle surm on munas.

Mehenimi muinasjuttudes.

3. võimalus

Objekt, tänu millele prints endale naise leidis.

Milles kandis karu tüdrukut koos pirukatega?

Selle kangelase nimi, kes leidis "selle, ma ei tea mille".

See lämmatas kuke.

Nõud, millest kraana rebast toitis.

Selle tipus on muinasjutukangelase surm.

Vastused

valik 1

R osuti

Kell punkt

KOOS sõstar

KOOS paju

TO ta

JA zbushka

E lihvimine

2. võimalus

KOOS välismaalane

TO olobok

A lenushka

Z mai

TO osha

JA kaubik

3. võimalus

KOOS trill

TO orob

A ndrey

Z ernõško

TO uvshin

JA gla

Mäng "Hämmastavad muutused"

Meeskond või mängijad vastavad saatejuhi küsimusele "Kelleks muinasjututegelased muutusid või kelleks võlusid?" teatud ajaks.

Vürst Gvidon A. Puškini muinasjutust "Lugu tsaar Saltanist, tema kuulsusrikkast ja võimsast pojast vürst Gvidon Saltanovitšist ja kaunist Luigeprintsessist". (Sääses, kärbes, kimalases)

Kannibalihiiglane Ch.Perrault’ muinasjutust "Saabastega puss". (Lõvis, hiires)

Ilus poiss Jacob W. Gaufi muinasjutust "Kääbiku nina". (jänesesse)

Üksteist venda-printsi muinasjutust G.-Kh. Andersen "Metsluiged". (Luikedel)

Koletis S. Aksakovi muinasjutust " Scarlet Flower". (printsi sisse)

Shorty Leaf N. Nosovi raamatust "Dunno päikeselises linnas". (Eeslisse)

Bagdadi kaliif Hasiidid V. Gaufi jutust "Kaliif-toonekurg". (Kuureks)

Kaks venda E. Schwartzi raamatust "Kaks vahtrat". (Vahtratel)

Ženja Bogorad L. Lagini jutust "Vanamees Hottabych". (vana mehe sisse)

Eeslid Brykun, Pegasik ja Caligula N. Nosovi jutust "Dunno päikeselises linnas". (lühidalt)

Mäng "Erakorralised reisid"

Võistkond või mängija vastutab teatud aja eest saatejuhi küsimusele: "Millel või kelle peal muinasjutukangelased erakordse teekonna tegid?".

Ellie ja onu Charlie võlumaale A. Volkovi raamatust "Ourfin Deuce ja tema puusõdurid". (Maalaeval)

Ümber maailma Kapten Vrungel, Lom ja Fuchs A. Nekrassovi raamatust "Kapten Vrungeli seiklused". (Jahil "Trouble")

Indiasse Ženja Bogoradi, vanamees Hottabych ja Volka L. Lagini muinasjutust "Vanamees Hottabych". (Lendaval vaibal)

Meele Karupoeg Puhh A. Milne'i muinasjutust "Karupoeg Puhh ja kõik-kõik-kõik". (õhupalli peal)

Parun Münchausen E. Raspe raamatust "Parun Münchauseni seiklused" Türgi sõjaväe laagrisse. (Südamikul)

Kuule Dunno ja Donut N. Nosovi raamatust Dunno on the Moon. (raketi peal)

Mutiaugust soojematesse ilmadesse Pöial G.-Kh. muinasjutust. Andersen "Pöialna". (pääsukese peal)

Aafrikasse dr Aibolit ja tema sõbrad K. Tšukovski raamatust "Doktor Aibolit". (laeval)

Raudteejaamast Prostokvashino külla onu Fjodor ja tema sõbrad E. Uspenski raamatust "Onu Fjodor, koer ja kass." (traktori peal)

Katusel Laps A. Lindgreni muinasjutust "Carlson, kes elab katusel." (Carlsoni kohta)

Mäng "Muinasjutulised loitsud"

Võistkond või mängija vastutab teatud aja eest saatejuhi küsimusele: "Kes ütles selliseid võlusõnu?".

Haugi käsul, minu tahtel. - Emepya (vene rahvajutt "Haugi ääres")

Sivka-burka, prohvetlik kaurka! Seisa mu ees nagu leht enne rohtu. - Ivanushka loll (vene rahvajutt "Sivka-Burka")

Sim-sim, ava uks! - Ali Baba (araabia muinasjutt "Ali Baba ja 40 varast")

Lenda, lenda, kroonleht, läbi lääne itta, läbi põhja, läbi lõuna, tagasi, tehes ringi. Kohe kui maad puudutad – minu arust nad juhtisid. — Ženja (V. Katajev "Lill-seitsmelill")

Üks kaks kolm. Pott, küpseta! - Tüdruk (vennad Grimmid "Pudrupott")

Kara-baras. - Moidodyr (K. Chukovsky "Moidodyr")

Mutabor. - kaliif (V. Gauf "Caliph-stork")

Bambara, chufara, loriki, eriki, pikap, trikapu, skoriki, moriki. - Bastinda (A. Volkov "Smaragdlinna võlur")

Crex, peck, fex. - Pinocchio (A. Tolstoi "Kuldvõti ehk Pinocchio seiklused")

Seisa mu ees, nagu hiir mäe ees, nagu lumehelves pilve ees, nagu samm järsu ees, nagu täht kuu ees. Burum-Shurum, Shalty-Balty. Kes sa oled? Kes ma olen? Oli - mina, sai - sina. —Niels (S. Lagerlöf "Nielsi imeline teekond metshanedega")

Mäng "Kes on kes?"

Meeskond või mängija vastutab teatud aja eest saatejuhi küsimusele: "Kes on kes kirjandustegelastest?".

Moidodyr. - kraanikauss (K. Chukovsky "Moydodyr")

Onu Fedor. - Poiss (E. Uspensky "Onu Fedor, koer ja kass")

Push-Pull. - "Hobune" kahe peaga (K. Tšukovski "Doktor Aibolit")

Quinbus-Flestrin – Horuse mees. - Gulliver (J. Swift "Lemuel Gulliveri teekond mõnda kaugesse maailma riiki, algul kirurg ja seejärel mitme laeva kapten")

Rikki-tikki-tavi. - Mongoose (R. Kipling "Rikki-Tikki-Tavi")

Härra Nilsson. - Ahv (A. Lindgren "Pipi Pikksukk")

Hassan Abdurahman ibn Khottab. -Djinn (L. Lagin "Old Man Hottabych")

Kaa. - Boa ahendaja (R. Kipling "Mowgli")

Hernehirmutis. - Õlehirmutis (A. Volkov "Smaragdlinna võlur")

Tilly Willy. - Raudhiiglane (A. Volkov "Kollane udu")

Mäng "Värvilised vastused"

Võistkond või mängija vastutab teatud aja eest saatejuhi küsimusele: "Mis sõna tuleks panna ellipsi asemel?".

Muinasjutt Ch. Perrot "Punane ..." (Punane müts)

Ch. Perro muinasjutt "Sinine ..." (habe)

Lugu M. Meterlingist "Sinine ..." (lind)

V. Oseeva lugu "Sinine ..." (Lehed)

A. Pogorelski võlulugu "Must ..." (Kana)

A. Kuprini lugu "Valge ..." (Puudel)

A. Volkovi muinasjutt "Kollane ..." (Udu)

V. Bianki lugu "Hall ..." (Sheika)

V. Bianchi lugu "Apelsin ..." (Kael)

Mäng "Sõbrad ja sõbrannad ..."

Vastuste jaoks tühjade veergudega kaardid kopeeritakse vastavalt võistkondade arvule. Täitke tabel määratud aja jooksul.

Millised kirjandustegelastest olid sõbrad ...

Vastused

1. Bagheera, Baloo, Kaa (R. Kipling "Mowgli")

2. Kirss, redis (J. Rodari "Cipollino seiklused")

3. Carlson (A. Lindgren "Kolm lugu lapsest ja Carlsonist")

4. Põrsas, Eeyore, Rabbit (A. Milne. "Karupoeg Puhh ja kõik-kõik")

5. Kai (G.-H. Andersen "Lumekuninganna")

6. Tšeburaška, Galja (E. Uspenski "Krokodill Gena ja tema sõbrad")

7. Puss in Boots (Ch. Perrot "Puss in Boots")

8. Totoshka, Scarecrow, Tin Woodman, argpükslik lõvi (A. Volkov "Smaragdlinna võlur")

9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Piljulkin, Donut, Syropchik, Toropyzhka, Guslya (N. Nosov "Dunno ja tema sõprade seiklused")

10. Yalo (V. Gubarev "Kõrvpeeglite kuningriik")

Mäng "Vihjega ja ilma ..."

Koolitaja esitab küsimusi viipade abil. Õige vastuse eest pärast küsimust saab mängija 3 punkti, ühe vihjega - 2, kahega - 1 punkti. Kes arvab esimesena ära tegelased ja skoori suur kogus punkte, võidab ta.

Küsimused

1. Hea lõunasöögi saamiseks teeskles see alatu petis lahket vanamutti.

Mütsis, prillides ja teki all oli teda raske ära tunda.

Tüdruk oli üllatunud, miks tema vanaemal nii suured hambad on.

2. Hea tüdruk pidi valetama, et vabaneda.

See, kes teda sisse ei lasknud, tõi ta ise koju, midagi kahtlustamata.

Kui ta oleks teadnud, et ta pirukaid ei kanna, poleks küla koerad teda peksnud.

3. Väikesed valelikud kaupmehed väitsid, et nende kaup on maagiline.

Isegi kuningas uskus seda.

Aga kui ta poleks uskunud, poleks ta rahva ette ilmunud kõige naeruväärsemas vormis, mida võib ette kujutada.

4. See valetaja teab mitmeid viise, kuidas oma tahtmist saavutada ja üks neist on meelitus.

Rumal lind uskus teda.

Juustu rikkumine on kahju.

5. Need salakavalad naised petsid kuningat, rääkides talle selliseid asju, mida on kohutav ette kujutada.

Seetõttu nägi ta poega esimest korda alles palju aastaid hiljem.

Need tuleks ise tünni panna ja lasta meres-ookeanis ujuda.

6. See valetaja aitas oma peremeest palju, andes talle uue nime.

Olles hankinud omanikule tõelise lossi ja kallid riided, muutis ta temast printsessi väärilise peigmehe.

Kuid asjaolu, et ta kõndis saabastes, oli möödujatele väga üllatav.

7. Et muuta oma elu muinasjutuks, väitis see valetaja, et ebatavaline kristallitükk kuulub talle.

Kuid see ei saanud talle kuuluda, sest see ei sobi üldse.

Selle kristallist asja lasi selle omanik koju joostes maha.

8. See kaval petis suutis oma häält muuta.

Lapsed ei uskunud kohe, et nende ema tuli.

Seitsmest lapsest jäi alles üks, kes juhtunust kitsele rääkis.

9. See valetaja tuli välja ideega end kurdiks teeselda.

Loll ümar poiss laulis talle laule.

Kui ta naise keelele istus, ei jäänud muud üle kui ta alla neelata.

10. Kaks õde soovisid kolmandale ainult head. Ja nii nihutati kella tunni võrra tagasi.

Nad ei teadnud, et õde koletist üldse ei kartnud.

Aga kui ta oleks isalt uusi rõivaid palunud, poleks ta oma printsi leidnud.

11. See pisike valetaja omastas kogu leiutise.

Ta ise ei teadnud midagi, nii et sattus alati naljakatesse lugudesse.

Siis said kõik teada, et ta ei leiutanud õhupalli üldse.

Vastused

1. Hunt (Ch. Perrot "Punamütsike")

2. Karu (vene rahvajutt "Maša ja karu")

3. "Nähtamatu riide" kaupmehed (G.-H. Andersen "Alasti kuningas")

4. Rebane (I. Krylovi muinasjutt "Vares ja rebane")

5. Kuduja kokaga, äi Babarikhaga (A. Puškin "Tsaar Saltani lugu ...")

6. Kass (Ch. Perro "Saabastega puss")

7. Kasuema tütar (Ch. Perrot "Tuhkatriinu")

8. Hunt (vene rahvajutt "Hunt ja seitse last")

9. Rebane (vene rahvajutt "Kolobok")

10. Vanemad õed (K. Aksakov "Scarlet Flower")

11. Dunno (N. Nosov "Dunno ja tema sõprade seiklused").

Muinasjutukangelaste mõistatused

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht loeb ette muinasjututegelaste lugusid iseendast, nende tunnetest, tunnetest jne. Ülesanne on kangelast tundma õppida. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

Küsimused

1. „Otsustasin lihtsalt mööda maailma reisida ega teadnud, et kõik niimoodi välja tuleb. Arvasin, et kõik on sama lahked kui mu vanaema ja vanaisa. Kuid selgus, et selles maailmas elavad kurjad, julmad ja kavalad ... "

2. “Kogu elu kartsin kasse. Ja seekord ta tuli: nurrub, kratsib, öeldakse, aidake. Ja kuidas mina, väike Hiir, saan Kassi aidata? Aga ma näen, et see ei peta. Jooksin põllule, ma näen, minu abi on tõesti vaja ... "

3. „Ma teadsin, et see lõpeb nii. Valusalt mandunud ja vana olen, mitu aastat olen põllul seisnud. Unistasin muidugi, et keegi minusse elama asuks ... Kuid neid oli nii palju, et ma lihtsalt ei suutnud seda taluda ja kukkusin kokku ... "

4. “No sellel Hiirel on saba! Seda ei saa võrrelda ei vanaisa rusika ega Baba rusikaga. Ja see Hiir pidi kõige ebasobivamal hetkel otsa saama. Nüüd armastaksid mind kõik. Ma lamaksin kõige nähtavamas kohas ... "

5. “Mul on hea meel olla selle tüdruku peas. Ta hoolitseb minu eest. Olen alati puhas. Mulle meeldib temaga mööda metsa reisida, vanaema juures käia. Kuid siin on probleem: mu armuke on väga-väga kergeusklik. Seetõttu juhtub temaga igasuguseid probleeme ... "

6. “Ausalt öeldes on ebameeldiv, kui kass sind jalga paneb. Ta kriimustas ja rebis mu kõik sisetallad. Muidugi ma saan aru, et kogu see ringijooksmine käib omaniku pärast, aga see teeb ju haiget..."

7. “Muidugi ei tahaks me teda alt vedada. Võiksime maha jääda ja kogu lugu lõppeks sellega, balliga. Kuid meil pole õigust kiirustada ega maha jääda ... "

8. “Mulle on väga kahjulik nii palju vees olla ... Tänu sellele uudishimulikule ja ulakale poisile. Kui mitte tema ja mitte kilpkonn, kui kaua ma oleksin põhjas lebanud? .. "

9. „Ta on hea tüdruk. Lahke, hooliv. Aga sa pead teadma iseennast – mida saab teha ja mida mitte. Olen loomult kuum: ma soojendan, põlen, sulan ... Miks oli vaja minust üle hüpata? .. "

10. “Loomulikult olin ma valmis täitma tema iga soovi. Lõppude lõpuks päästis tema abikaasa mu elu. Aga lõpuks sain aru: mida rohkem inimesele annad, seda rohkem ta tahab. Nii et need inimesed peavad jääma ilma millegita ... "

11. “Kas sa arvad, et mul on meeldiv sellise perenaisega koos elada? Minu probleem (või võib-olla mitte) on see, et ma ei oska valetada. Ma räägin talle alati tõtt. Ja tänu sellele ma saan aru: kas ta karjub mu peale, siis jätab mu maha, siis ähvardab mind murda. Aga kui tal on hea meel, et ma räägin, silitab ta mu kätt ja vaatab mind kaua-kaua ... "

12. “Ma jäin ellu ainult tänu sellele väikesele haprale tüdrukule. Ta soojendas mind, toitis mind, kastis. Kui imeline elada! Rõõmustage päikese, tuule, kuumuse üle! .. "

Vastused

1. Kolobok.

2. Hiir ("Naeris").

3. Teremok.

4. Muna ("Ryaba kana"),

5. Punamütsike.

6. Saapad ("Puss in Boots").

7. Kell ("Tuhkatriinu"),

8. Kuldne võti ("Pinocchio"),

9. Lõke ("Lumetüdruk").

10. Kuldkala ("lugu kalamehest ja kalast").

11. Peegel ("jutt surnud printsessist ja seitsmest kangelasest"),

12. Pääsuke ("Pöial"),

Blitz-võistlus "trikiküsimused"

Konkursil on peamine vastata võimalikult kiiresti. Rohkem vastuseid minutis tagab rohkem punkte.

Küsimused

1. Tuhkatriinu suss on lihtne Või kuldne?

2. Mitu inimest tõmbas kaalikat?

3. Kas kuklil oli kaelas vibu või lips?

4. Mitu last sõi hunt ära muinasjutus "Hunt ja seitse last"?

5. Maša ütles: "Istun kõrgel, vaatan kaugele ...". Kuhu ta ronis: kõrge puu otsa või maja katusele?

6. Mis puhul Fly-Tsokotuha külalisi kogus: kas nimepäevaks või pulmadeks?

7. Milleks sai Tuhkatriinu vanker: kõrvits või rootslane?

8. Kas Malvina on brünett või blond?

9. Mida küsis vanamees Kuldkala käest, kui ta selle esimest korda püüdis?

10. Kas Punamütsike kandis karikakratest või võililledest pärga?

11. Õhupall, mille Põrsas Eeslile kinkis, nägi välja nagu pall või päike?

12. Mida näitab kell, kui lööb 13 korda?

13. Mida Fly-Tsokotuha üle põllu kõndides leidis: samovari või veekeetja?

14. Mitu teravilja sõi Pöial Mutiga koos elades päevas?

15. Kas Kitty Woof haugub või röögib?

16. Kelle tütrele Morozko kaasavara andis – kas vanamehele või vanaprouale?

17. Kui Pinocchio sai kuldse võtme, kas Barmaley püüdis seda ära võtta?

18. Kuidas Emelya küttepuid pliidil kandis: kimpudes või lahtiselt?

19. Keda ajas Šapoklyak nööri otsas – kassi või koera?

20. Kus muhk karu tabas?

Vastused

1. Mitte lihtne ja mitte kuld, vaid kristall.

2. Kolm, ülejäänud loomad.

3. Ei olnud midagi, kuna tal pole kaela.

4. Kuus ja seitsmes peitis end ja rääkis emale kõik ära.

5. Ta istus karu selja taga kastis.

6. Nimepäev. Pulmad ka toimusid, aga hiljem.

7. Kõrvitsas.

8. Malvina on siniste juustega tüdruk.

9. Esimest korda – ei midagi.

10. Ta kandis ainult punast mütsi.

11. Ta nägi välja nagu roheline kalts.

12. Et neil oleks aeg remontida.

13. Leidsin raha ja siis ostsin turult samovari.

14. Üldse mitte: ta ei hakanud temaga üldse koos elama, vaid lendas pääsukesega minema.

15. Ta mjäutab.

16. Starikov.

17. Ei, kuna ta on täiesti teisest muinasjutust ja Karabas-Barabas jahtis võtit.

18. Küttepuud läksid iseenesest, aga nad ei läinud ahju.

19. Rott Lariska.

20. Otsaesisele ("punn põrkas otse karule otsaesisele ...").

Mäng "Müsteeriumikast"

Karbis (kastis) on vapustav(ad) ese(d), mille pead välja selgitama vihjeküsimust esitades. Muinasjutu nime ja autori eest saavad osalejad lisapunkte.

Küsimused

1. Karbis on esemed, mida tüdruk tõi talvel metsast, et meeleheitlikule printsessile ja kasuemale koos tütrega rõõmustada.

2. Siin on asi, mille krokodill sõi.

3. Kasutades kasti sees olevat eset, saate teha mitmesuguseid asju või võite tappa kohutava kaabaka - vene muinasjuttude tegelase.

4. Siin asuva objekti abil leidis oma õnne muinasjutu peategelane - targa naine, kes oli nõiutud.

5. Siin on mänguasi, millele pandi väga naljakas nimi, kuna see kukkus laualt maha. Kes see on?

6. Selles kastis on midagi, mis viitab teele mitte ainult Ivan Tsarevitši, vaid ka ühe Vana-Kreeka müütilise kangelase juurde.

Vastused

1. Lumikellukesed (S. Marshak "12 kuud")

2. Pesulapp (K. Chukovsky "Moydodyr")

3. Nõel (muinasjutt "Konnaprintsess")

4. Nool (muinasjutt "Konnaprintsess")

5. Tšeburaška (E. Uspenski "Krokodill Gena ja tema sõbrad")

6. Niidikera ja Ariadne niit (muinasjutt "Konnprintsess" ja müüt Minotaurusest)

omatehtud mäng Jutuvestja mõeldud kahele mängijale. Kõik selles mängus osalejad proovivad JRR Tolkieni rolli ja peavad kirjutama Hobiti enne, kui vastane seda teeb.

Siin on see, mida ta mängu kohta kirjutab

Tähelepanu! Fotol on mängu esimese versiooni veel lõpetamata kujundus. Nüüd tegin muudatuse - 6 kiibi (pildil) asemel kasutame 8. Kaartide kujundus on muutunud funktsionaalsemaks - ühe allservas oleva kirja asemel on tekkinud kaks numbrit - üleval ja all - see on rohkem mugav mängida. Kujunduse teist versiooni ma veel ei trüki, sest. papp sai kodus otsa ja printer oli juba "väsinud" ...

Mängu "Jutuvestja" reeglid

Mängijate arv: 2

Mängu aeg: 15 minutit

Mängu raskusaste: madal

Mastering: kiire

Mängukomplekt

Mänguväljak - 2 tk. (mängija kohta) - failid book1 ja book2

Mängukaardid - 60 tk. - failikaardid1, kaardid2, kaardid3

Mängužetoonid - 8 tk. (neid pole siin, vali ise)

Kuidas printida

Iga fail mänguväljak(failid book1 ja book2) avanevad Photoshopis. Panime paberi formaadis A4 (st A4 paberiformaadis), seejärel valime lehe printimiseks orientatsiooni rõhtpaigutus (st horisontaalpaigutus). Seejärel märkige skaleeritud prindisuuruse parameetris ruut skaala kandja mahutamiseks (lehele maksimaalse suuruse printimiseks) - saan skaala 58,23% originaalist (kõrgus - 20,134 cm, laius - 25,679 cm). Trükime 2 eksemplari. Lõika servad. Liimime mõlemad paarid keskel läbipaistva kleeplindiga, saame 2 välja.

Nüüd trükime mängukaardid(failikaardid1, kaardid2, kaardid3). Photoshop. Panime paberi formaadis A4 (st A4 paberiformaadi), seejärel valime lehe printimiseks orientatsiooni portree (st vertikaalpaigutus). Seejärel määrake skaleeritud prindisuuruse parameetris 45,59% originaalist (kõrgus - 23,639 cm, laius - 16,082 cm). See on minu autorikaardi suurus. Muidugi võite katsetada mastaabiga. Prindime kaardid1, kaardid2 failid kaks korda ja kaardid3 faili üks kord. Rezhem.

Saame 60 kaarti. 12 [leht 1] + 12 [leht 1] +12 [leht 2] +12 [leht 2] +12 [leht 3].

Kuidas see kõik algas…

Ühel ilusal suvepäeval jäi professor Tolkien oma mugavasse tugitooli magama. Ja ta nägi unes, et tema peegeldus peeglis üritas lõpetada oma lugu kuulsusrikkast hobitist ja avaldada enne teda raamatu, päris. Duubli idee professorile ei meeldinud ja ta otsustas igal juhul kirjutada raamatu kiiremini kui tema peegeldus! Edasi, ütles ta endale, laua äärde! Kirjutage! Kirjutage!

Mängu eesmärk

Iga mängija usub, et ta on tõeline Tolkien. Tema ülesanne on olla vastasest kiirem ja kirjutada kõigepealt The Hobbit. Selleks täitke vastavalt erireeglitele kõik oma mänguvälja lahtrid mängukaartidega.

Mänguks valmistumine

Trükime. Rezhem. Igale mängijale antakse 4 mängumärki (ükskõik mis värvi, kuju ja suurusega) ja üks mänguväli – see on tulevikuloo plaan. Iga väli koosneb 19 mängulahtrist ja ühest informatiivsest - see ei osale mängus ja tuletab meelde ainult toimingute järjekorda (käigu faaside kohta). Iga mängija, olles saanud 4 mängumärki, paneb need VASTUvälja erinevatele mängurakkudele, mitte enda jaoks. Samuti annab diiler igale mängijale välja 6 kaarti. Ülejäänud kaardid on virnastatud tagurpidi. Me nimetame seda virna - mängukaartide virna.

Mängu edenemine

Nad käivad kordamööda. Kes esimesena läheb, määratakse. Järgmiseks peab esimene mängija oma käigu sooritamiseks JÄRJESTIKULT sooritama järgmised toimingud. Kõigepealt tuleb mängukaartide hunnikust võtta 1 kaart (nüüd on tal käes 7 kaarti). Nüüd saab ta kasutada mis tahes oma käes olevat kaarti (ükskõik millist 7-st). Kui mängijal on käes kaardid, millel on kiri "Anna 1-2-3 kaarti!", võib ta (kuid ei pea) asetama ühe sellise kaardi lauale sellesse kohta – nimetagem seda. - mängukaartide hunnik. Pärast seda tõmbab ta vastase käest ära visatud kaardil märgitud arvu kaarte ja lisab need oma käele. On üks nüanss – vaata punkti number 3 jaotises "Mängu omadused".

Kõik muud mängukaardid peale kaartide "Anna 1-2-3 kaarti!" on muinasjutu konkreetse peatüki käsikirjad. Need kaardid on märgistatud peatüki numbriga. Pärast seda, kui mängija on sooritanud vastase käest kaartide väljavõtmise faasi (ja ta võis selle vahele jätta), saab ta oma mänguvälja vastavasse lahtrisse panna oma pihku SUGU käsikirjalise kaardi, millel on kiip (see oli vastase poolt mängu alguses asetatud). Sellisel kaardil märgitud number peab ühtima konkreetse kiibiga lahtri peatüki numbriga. Sest ühe mängija kogu mänguväljal on 4 vastase žetoone, kõndijal on 4 võimalikud variandid käsikirjaliste kaartide paigutamine. Kui tal on vastavad kaardid (või 1 kaart) olemas, siis ta valib ja paneb neist ÜHE sama numbriga vajalikku lahtrisse ning eemaldab sellelt kiibi lauale, vastane peab selle kiibi KOHE panema igasse teise kaardi lahtrisse. jalutaja väli, mis ei ole hõivatud muude kiibidega ega ole hõivatud käsikirjaliste kaartidega. Nüüd on esimesel mänguväljakul oleval mängijal taas "tühjadel" lahtritel 4 chippi.

Kõndival mängijal ei pruugi aga õiget kaarti käes olla. Siis jätab ta lihtsalt väljakule kaartide panemise faasi vahele. Pärast seda loetakse kolimine lõpetatuks.

Niisiis, toimingute jada käigu ajal on järgmine - 1) võta hunnikust üks kaart, 2) võta vastase kaardid ära, 3) pane väljale üks käsikirjaline kaart. Toimingud 2 ja 3 on valikulised – neid tehakse nii palju kui võimalik ja soovi korral. Praktikas ei tule tavaliselt kellelgi pähe neid faase vahele jätta, kui tal on mängimiseks vajalikud kaardid. Kui üks mängija on sooritanud määratud toimingud, läheb käik üle teisele mängijale. Ta teeb täpselt sama asja.

Kui teil on vähe kaarte või neid pole üldse (vastane on kõik võtnud), võidakse käik vahele jätta. Selleks kuulutab mängija valjusti "Ma jätan käigu vahele!" ja võtab mängukaartide virnast 3 kaarti, kuid nüüd ei ole selles käigus enam võimalik ühtegi tegevust sooritada. Pööre läheb teisele mängijale. See tähendab, et kui kõnnid normaalselt, võtad oma käigu alguses ühe kaardi ja saad seda kohe kasutada, käigu vahelejätmisel võtad 3 kaarti ja ootad oma järgmist käiku.

Mängu lõpp

Nagu juba märgitud, püüab iga mängija katta kõik oma mänguvälja 19 lahtrit käsikirjaliste kaartidega kiiremini kui vastane. Võidab mängija, kes pani viimase kaardi kiibiga viimasesse vabasse lahtrisse. Seejärel mäng peatub.

Võitjaks peetakse tõelist Tolkienit, kes suutis ületada peegli topelt ja ohjeldada oma sisemisi hirme.

Mängu funktsioonid

1. Niipea, kui laual olev mängukaartide hunnik lõpeb ja kõik äravisatud kaardid rändavad ühte viskamise hunnikusse, segatakse see viskamine ja kaardid asetatakse taas ühte hunnikusse, esikülg allapoole laua keskele. Nüüd saab seda virna kasutada nagu varem, kuid ühe hoiatusega. Pidage meeles, et nüüd koosneb kogu hunnik kaartidest vormiga "Anna 1-2-3 kaarti!", seega pärast uue selliste kaartide hunniku moodustamist on KEELATUD turni vahele jätta ja sealt 3 kaarti võtta. Iga mängija tõmbab oma käigu alguses ainult ühe kaardi ja võib seda oma käigu mängimisel kasutada.

2. Kuna lahtrid täidetakse käsikirjaliste kaartidega, tekib olukord, kus algul pole kuhugi panna ühte kiipi, siis 2, siis 3 ja lõpuks 4 kiipi. Sellistes olukordades eemaldatakse laastud lihtsalt küljele.

3. Sa ei saa kasutada kaarte "Anna 1-2-3 kaarti!", mis võivad vastaselt rohkem kaarte ära võtta, kui tal käes on. Näiteks kui tal on käes üks kaart, saab selle kätte võtta ainult kaardiga "Anna 1 kaart!", "Anna 2 kaarti!" ja "Anna mulle 3 kaarti!" sel juhul ei saa kasutada. Jätke need endaga kaasa, need tulevad kasuks – õige koguse valite hiljem välja.

See pole lihtsalt mäng, vaid terve hulk meelelahutust, mis on loodud spetsiaalselt laste arendamiseks. Mängu ajal saavad nad parandada järgmisi oskusi:

  • Kõne avaldus
  • Sõnavara suurenemine
  • Fantaasia areng
  • Parandage oma kiiret taipu

Lihtsalt ei tee

Vaid esmapilgul tundub, et muinasjuttude väljamõtlemine on üsna lihtne ega nõua mingeid oskusi ja teadmisi. Kuid kui hakkate seda praktikas proovima, on palju küsimusi, millele tuleb vastata Lauamäng firmalt Alice - Storyteller. Siin on vaid mõned omadused, mis peavad olema pürgival kirjanikul, kes tahab saada paremaks kirjanikuks:

  • Talent
  • Kujutlusvõime ja fantaasia
  • Püsivust ja visadust
  • Tohutu hulk vaba aega

Muide, selles mängus ei anta peaaegu üldse aega - peate välja andma loo "kuum", mõeldes seda sõna otseses mõttes liikvel olles. Osalejale antakse mitu võtmetegelast ja paar minutit, et läbi mõelda sündmuste üldine käik ja igaühe roll kogu loos. Loomulikult ei saa nii kiiresti pädevat ja loogilist muinasjuttu välja mõelda, mistõttu muutub Jutuvestja vaatamine väga huvitavaks. Lõbumeri, rõõmu ookean ja lõputu rõõm on garanteeritud.

Mitu viisi mängimiseks

Tootja pakub osalejatele mängu jaoks mitmeid võimalusi, millest igaüks erineb keerukusest:

  • Osaleja ise mõtleb loo välja ja valib ise tegelased
  • Osaleja mõtleb välja loo ja teised pakuvad talle kaarte
  • Kõik koos mõtlevad poisid välja ühe loo

See pole veel kõik, sest kui sa kõik paljastad, siis pole huvi.

Üles