Rishikimi i lojës Crysis Warhead. Rishikimi i lojës Crysis Warhead Dil nga loja

Problemet e Crysis nuk kishin të bënin vetëm me piratët. Me gjithë bukurinë e saj, lojën revolucionare me rrjedhje të lirë dhe rëndësinë e përgjithshme me zhanrin, loja ishte e pabarabartë. Dega hungareze e sapoformuar e Crytek u udhëzua të korrigjonte gabimet, ku problemet u zgjidhën rrënjësisht: ata kufizuan lirinë dhe ftuan një skenarist të ri ...

Dërgo

Problemet e origjinalit ishin të lidhur, natyrisht, jo vetëm me piratët. Me gjithë bukurinë e saj, lojën revolucionare të rrjedhës së lirë dhe lidhjen e përgjithshme me zhanrin, loja ishte e pabarabartë për sa i përket drejtimit dhe komplotit: veprimi i fuqishëm dhe i përqendruar këtu u zëvendësua nga disa ecje të gjata nëpër xhungël ose fluturime të mërzitshme në një aeroplan ngarkesash. . Ka dy arsye: kostot natyrore të lojës falas dhe puna e papërsosur e skenaristëve, të cilët vazhdimisht dilnin nga ritmi, krijuan një mori vrimash komplote dhe, si rezultat, mjegulluan plotësisht finalen. Dega e sapoformuar hungareze u udhëzua të korrigjonte gabimet Crytek, ku të dyja problemet u zgjidhën rrënjësisht: ata kufizuan lirinë dhe ftuan një skenarist të ri ...

Historia sesi skenaristi e “tërhoqi” lojën

Ndërsa studioja kryesore po mendon për pjesën e dytë dhe fatin e serialit në tërësi, hungarezëve, me shtimin e tyre, iu desh të zgjidhnin detyra mjaft specifike, lokale: të plotësonin disa vrima të komplotit në origjinal dhe të provonin se Crytek janë në gjendje të bëjnë jo vetëm lojëra të mëdha me lojëra të hapura, por edhe lojëra aksioni lakonik të gjerë në skenarë në stil . Epo, dhe, natyrisht, për të optimizuar motorin ...

Në përgjithësi, ata u përballën: morëm një histori të shkurtër (për 5-6 orë), por jashtëzakonisht plot ngjarje nga skenaristi dhe Sarah O. Connor. Shtesa flet për atë që i ndodhi një prej anëtarëve të Ekipit Raptor, Michael Sykes, me nofkën Psycho, ndërsa personazhi kryesor Nomad origjinal luftoi me koreanët dhe alienët. Siç doli, Psycho luftoi me të njëjtat, por në anën tjetër të ishullit dhe me shpejtësi krejtësisht të ndryshme. Ndryshe nga origjinali, diçka po ndodh vazhdimisht këtu: loja përshpejtohet që në fillim dhe nuk ngadalësohet deri në fund. Ne nxitojmë përpara, marrim detyra në lëvizje, gjuajmë, hidhemi në automjete, nxitojmë diku përsëri, mbajmë mbrojtjen, vijmë në shpëtim, përballemi ballë për ballë me një "bos" të madh dhe përballojmë 10 minuta veprim të përqendruar!


Në të gjitha këto, ndihet thirrja këmbëngulëse e skenarëve dhe roli kryesor i skenaristit: vazhdimisht dëgjohen thirrje në radio për ta bërë këtë, për të shkuar atje, për të ndihmuar ata, për t'i injoruar këto dhe më në fund për të hyrë në transport. Loja është e ndarë qartë në segmente misioni: këtu po luftojmë një përbindësh, këtu po kapim bazën, këtu po vrapojmë nëpër liqenin e akullt në një jastëk ajri, këtu po ndjekim kolonelin Lee, këtu po mbajmë mbrojtjen afër hyrja e minierave, këtu po organizojmë një poligon emocionues në tren, etj. e kështu me radhë. Në vendet e duhura ne jemi vendosur me kujdes raketahedhës dhe pushkë snajper, dhe që, Zoti na ruajt, të mos shpërqendrohemi nga gjërat e panevojshme, ata bllokojnë kalimet me një kore akulli ... Kjo nuk do të thotë se nuk ka fare liri. Në shumë zona të hapura, ne përcaktojmë në mënyrë të pavarur taktikat tona: ju mund të kapni pajisje dhe të derdhni zjarr mbi koreanët nga një mitraloz i palëvizshëm, ose mund të veproni fshehurazi dhe me saktësi ...

Por në përgjithësi, skenarët sundojnë topin këtu. Është keq apo mirë? Gjithçka varet nga ajo që saktësisht prisnit... Të dashuruar telefononiedetyrë, patjetër do të jetë i kënaqur!, natyrisht, inferior në regji , por në përgjithësi demonstron një nivel të lartë veprimi të pasur me histori. Ka një dizajn të shkëlqyeshëm, disa skena magjepsëse (bombardimi i plazhit ose një episod me një aeroplanmbajtëse, për shembull), kthesa të mprehta në histori, një ndryshim dinamik i peizazhit. Personazhet gjithashtu janë bërë më të gjallë: sekretari në "Psycho" origjinal është duke folur vazhdimisht me dikë, duke bërë shaka në robëri nga koreanët, duke takuar partnerë të vjetër, duke arritur të kujtojë të kaluarën me ta dhe të shkëmbejë disa injeksione të ndërsjella. E vetmja keqardhje është që në versionin rus, Sykes shprehet plotësisht "jashtë temës": këtu ai ka zërin e një 50-vjeçari të lodhur, dhe jo një anglezi të gjallë me një nanokostum.


Së fundi, Sarah O. Connor arritëm jo vetëm të mbyllim disa vrima të komplotit në origjinal, por edhe të shmangim tonat: morëm një film aksion të ngushtë hollivudian, në të cilin nuk ka zbulime të shkëlqyera, por ka cilësi, një histori koherente, dinamikë dhe atmosferë.

Big Bang...

Gameplay plotësohet nga disa risi të suksesshme në arsenalin e protagonistit. ngre mundësinë e shkatërrimit artistik të hapësirës përreth në një nivel të ri. Për këtë, janë përgjegjës armë stacionare antitank, makina të blinduara të lezetshme futuriste, një granatëhedhës, si dhe mina anti-personeli dhe antitank që u shfaqën në shtesë. Për të njëjtin qëllim, heroi kishte një furnizim të zgjeruar me granata. Shfaqja e automatikëve të dyfishtë gjithashtu përfitoi nga loja. E gjithë kjo jo vetëm shtoi "argëtim", por edhe zgjeroi në një farë mënyre mundësitë taktike të lojtarit.


Por ne nuk pamë aftësitë e reja të premtuara të nanosuit. Kjo, megjithatë, është shumë e trishtueshme: ende na duket se tema e nanokostumit nuk është zbuluar plotësisht. Këtu do të ishte mjaft e mundur të shtoni funksione të reja dhe të ribalanconi punën e atyre të vjetrave. Por autorët e kanë finalizuar qartë AI: në shumicën e rasteve, armiqtë sillen më të zgjuar dhe më agresivisht.

Le të vërejmë gjithashtu veçoritë e zgjeruara të multiplayerve. Ekziston edhe një paketë e veçantë me shumë shtresa këtu. Crysis Wars. Përveç përmbajtjes origjinale, ai përfshin 7 harta të reja dhe një modalitet të ri Team Instant Action që fokusohet në lojën ekipore.


Optimizimi nën-optimal

Sa për optimizimin e lakmuar të motorit të pangopur, por çmendurisht të avancuar CryENGINE 2, atehere cdo gje eshte e paqarte ketu.Te themi troç, ne prisnim me shume. Po, loja është bërë pak më e bukur, por ndryshimet vështirë se vihen re me sy të lirë. Optimizimi gjithashtu duhet të kërkohet nën një mikroskop: është shumë i paqëndrueshëm dhe i ndryshueshëm për të nxjerrë në pah një prirje të vetme të qartë. Me të njëjtat cilësime në origjinal dhe si shtesë

Muaj më parë Crytek e bëri të qartë se nga suksesi financiar Kreu i luftës Crysis varet nëse ata vazhdojnë të prodhojnë ekskluzivitete për PC. I ulur në zyrën e tyre në Frankfurt, i nguli sytë i zymtë titullet e fundit të Warhead dhe mendova se si ta shpjegoja me butësi se nëse Cevat Yerli është vërtet në këtë humor, atëherë RS ka një më pak ekskluzive.

kriza kishte çdo shans për t'u bërë ynë Halo, një opus i madh, i shtrenjtë, fantastiko-shkencor, i paarritshëm për të gjitha platformat e tjera. Në Crytek kishte të gjitha mjetet për këtë: teknologji, stilistë të fortë lojërash, besim të fortë në korrektësinë e veprimeve të tyre. Por në fund, Crysis Warhead i mungon e njëjta gjë që i mungonte pjesës së parë - gjëra të tilla kalimtare si butësia dhe autoironia. Koka luftarake është bërë deri në kufirin e tensionit në muskujt e fytyrës, ky është një gjuajtës i shkëlqyeshëm që gjithmonë dëshiron të këshillohet të relaksohet pak. Kritikët dhe lojtarët i dhanë Crytek një dush me kontrast. Loja, të cilën Cevat planifikoi të shiste pothuajse pesë milionë kopje, u kritikua për komplotin e saj të prishur, për pamundësinë për të mbajtur ritmin, për zhgënjimin që e shtyu lojtarin dhe, natyrisht, për kërkesat e sistemit.

Crytek i ka marrë seriozisht këto sfida. Komplot i keq? Telefononi Susan O'Connor bioshok, Ingranazhet e Luftës), do të na shkruajë ajo tani. Nuk mjafton regjia? Ne do ta mbushim lojën me skena të shkurtra dhe dialogë. Të mërzitur të ngatërrohesh në sandbox? Le të fillojmë çdo centimetër me dhjetëra shpërthime të shkruara dhe luftëtarë fluturues. E shihni, gjithçka shpërthen, ka shumë dialogë, mbrojtësi i fundit i ekranit zgjat pothuajse dhjetë minuta dhe një kompjuter që kushtonte 2,000 dollarë një vit më parë, tani mund të montohet për 500 dollarë. Tani është më mirë? Jo ne te vertete.

ninja angleze

Ky truk këtu nuk bëhet kurrë i mërzitshëm.

Komploti ishte më i trishtuari. Të gjitha ngjarjet e Warhead përshtaten në një fjali dhe nuk ka gjasa t'ju prishim argëtimin nëse e sjellim këtu. Ja ku eshte: " Psikoja po ndjek një enë koreane". Teknologjia e huaj është e ngrirë në kontejner, si koreanët dhe amerikanët e duan atë. Të gjitha. Origjinali fliste gjuhën e një epike fantastiko-shkencore, regjistroi zgjimin e një race misterioze aliene nga gjumi dhe problemi kryesor i tij ishte se u shkëput në mes të fjalisë. Warhead po përpiqet të fokusohet te personalitetet, dhe ky është një gabim sepse ato janë bërë prej kartoni. O'Connor po përpiqet të arrijë me thellësitë: midis kapitujve individualë, për disa arsye, ne lejohemi të dëgjojmë regjistrat audio të një incidenti të caktuar që duket se ka ndodhur katër vjet përpara ngjarjeve të përshkruara në Crysis. Por makina e tymit të komplotit, e cila funksionon shkëlqyeshëm, për shembull, në Gjysma e jetës 2, këtu nuk është intriguese, por e bezdisshme. Çfarë na intereson ne që Sykes është në një marrëdhënie të tensionuar me Nomad, nëse të dyja janë figura të sheshta, njëdimensionale?

Përpjekjet për t'i shtuar dimension personazheve përmes skenave të shkurtra kanë një efekt të ngjashëm: ato reduktojnë kolosin fantastiko-shkencor për një sulm të huaj në nivelin " ninja amerikane". Videot lokale na e portretizojnë Sykes si një burrë të ashpër, por të drejtë: në fillim, ai i afrohet fshehurazi një koreani që po pakësohet me mashtrim, i rreh fytyrën, por nuk e lejon të qëllojë një burrë të paarmatosur. Dhe kjo pasi qëlluat në fytyrë rreth treqind mijë të njëjtët koreanë në dy orët e mëparshme. " Ka rregulla që unë ndjek!"- përfundon heroi ynë me seriozitet serioz, prandaj kjo që po ndodh më në fund i ngjan një filmi" Dita D", dhe vetë Psiko - Mikhail Porechenkov.

Vendimi për t'i hequr kontrollin lojtarit në skenat e prera dhe për të shfaqur Sykes në një person të tretë është gjithashtu një gabim. Autenticiteti tashmë i lëkundur më në fund shembet dhe vlera artistike e videove lokale përshkruhet në paragrafin e mësipërm. Crytek thotë se ata e bënë këtë për t'i mësuar lojtarëve truket për të cilët mund të mos kenë ditur, por kjo nuk është e vërtetë - pa kontributin tuaj, Sykes po përdor maskime dhe kërcime lart, jo lajme të mira.

Drejtim i ri

Fakti që Crytek, për ta thënë butë, nuk janë dramaturgë, e dinim më parë (shih. Far Cry). Problemi është se ata nuk kuptojnë thelbi pretendon për dramaturgjinë e Crysis. Nuk është se lojës i mungonte thellësia e karakterit, motivimi apo koherenca. Pa të gjitha këto, Crysis do të mbijetojë në heshtje. I ka munguar situata interesante të lojës regji interaktive, jo kinematografike. Kur endesh nëpër xhunglën mahnitëse të bukura për tre orë rresht, është, çfarëdo që mund të thuhet, e mërzitshme. Crysis thjesht i mungonin momentet wow si një luftë me nano-koreanët në një pyll natën, duke u zhytur në mungesë peshe në barkun e një mali, ose duke hyrë fillimisht në sipërfaqen e ngrirë të xhunglës.

Koka luftarake e zgjidh këtë problem me delikatesën dhe zgjuarsinë e një shtruesi. Crytek duket se sinqerisht beson se një situatë interesante e lojës është kur diçka shpërthen ose fluturon lart rreth jush çdo pesë minuta. Ata janë të bindur se roboti-merimangë në këmbë është një shef i madh final dhe e vendosin atë për të dytën ndeshje radhazi. Në përgjithësi ata mendojnë se sa më shumë aq më mirë. Prandaj, ka disa situata këtu kur ju duhet të mbani një pozicion, dhe Warhead dërgon armiq në rritje. Para arkitektëve vendas të misioneve, dua të hap Gjysma e jetës 2: Episodi i dytë dhe tregoni se si zhvillohen situata të tilla në një mënyrë interesante.

Nga kjo është shumë e lehtë të konkludohet se Crytek Hungary thjesht ka nivele të këqija dhe stilistë lojërash. Por në të vërtetë nuk është kështu. Ka të paktën dy momente në Warhead ku zemra juaj do të ndalet e habitur për një kohë. Së pari, një shëtitje fantastike, e organizuar mirë dhe e interpretuar nëpër detin e ngrirë me një varkë amfibe. Këtu loja zgjon befas fantazinë dhe një lloj vozitje: nga poshtë ujit, duke thyer trashësinë e akullit, shpërthejnë disa kthetra me origjinë të panjohur, rreth alienëve ata masakrojnë koreanët, dhe ju nxitoni nëpër borë përtej anijeve dhe nëndetëset e ngrira në oqeanin tropikal. Së dyti, një përplasje zjarri pranë një luftanijeje të përmbysur, e ndjekur nga një gjuajtje nëpër kabinat e saj.

Pse ka vetëm dy momente të tilla në të gjithë lojën, pse në kohën e mbetur Crytek është ende i rrethuar nga e njëjta xhungël e pashpresë dhe nuk është në siklet nga birucat më të mërzitshme - nuk është e qartë. Ose janë dembelë, ose vërtet nuk e kuptojnë se çfarë pritet prej tyre.

Vlerat thelbësore

Të gjitha sa më sipër nuk janë në përputhje me vlerësimin tonë përfundimtar. Për të sqaruar: tetë pikë nuk i jepen Crytek Hungarisë. Tetë pikë është rezultati i Crysis një vit më vonë. Sepse, përkundër dramës së kopshtit, komplotit komik dhe keqkuptimit të plotë të thelbit të pretendimeve, Crytek ende di të bëjë gjënë kryesore - revole. Në zemër të Warhead është një koncept monolit që nuk mund ta prishësh me asnjë dialog. Kur godet një lokal tropikal me të dyja duart, dhe më pas fluturon në qiell para dhjetë koreanëve të befasuar, kur hedh në erë një pikë karburanti në dhjetë minuta, fluturon nga një mal me një xhip dhe shikon një bosht palmash anijesh, të gjitha. retorika kulturore ngec në një kokos në fyt.

Crytek mund të pretendojë sa të duash se personazhet e tyre nuk janë në gjendje të lidhin dy fjalë, se regjia në lojërat kompjuterike nuk është pesëdhjetë skenarë me radhë, por ata ju përgjigjen - një nanokostum, DirectX 10-diell nëpër palma dhe mjete piroteknike, nga e cila ju harroni emrin e dhënë. Crytek i njeh, i do dhe i vlerëson vlerat bazë të gjuajtjes - gjuajtja dhe vrasja në lojërat e tyre është ende argëtuese.

Dhe në këtë kuptim, Warhead madje befason. Këtu, për shembull, rezulton të kryhet një mashtrim që shumë u përpoqën ta përsërisin pa sukses, pasi e kishin parë në hyrjen e pjesës së parë. Mos harroni, aty heroi e kthen xhipin me një goditje të drejtuar mirë? Shumë prej nesh dolën pa frikë në rrugë, shkarravitën me dhimbje nga mitralozi në rrota, nën kapuç, në rezervuarin e gazit dhe në mënyrë të pashmangshme u goditën në ballë me një parakolp. Crytek dukej se kishte mbushur gjithçka përreth me eksploziv - që nuk është një element dekorimi, pastaj as një fuçi karburanti, as një pikë karburanti. Ky është, sigurisht, truku më i lirë në botë - të vendosni objekte shpërthyese përreth dhe t'i jepni lojtarit një mitraloz. Por në rastin e Crysis, ajo funksionon. Sepse fizika, sepse efektet speciale, sepse pemët bien bukur.

Crytek ka një mungesë shumë prekëse të ndjenjës së proporcionit këtu, dhe ata futin në lojë një granatëhedhës të fortë, Uzis të dyfishtë (një për dorë) dhe një lloj transportuesi të blinduar të personelit me një top të tmerrshëm. Kjo listë e risive është ezauruar. Epo, ka ende alienë të rinj me kusht - njësoj si herën e kaluar, vetëm se ata qëllojnë me një lloj sferash shpërthyese.

Të tilla mospërmbajtje Crysis për t'u përballur. Ju nuk fshiheni në shkurre me një maskim të tejdukshëm, por shumicën e kohës Schwarzenegger është përpara jush. Në momentet e tij më të mira, Warhead në përgjithësi i ngjan një filmi " Komando»: Sykes i kap për fyti koreanët, i hedh në shkurre dhe lë pas vetëm kufoma dhe tyta tymuese me raketahedhës.

Dhe mos harroni se kjo është ende një lojë sandbox. Koka e luftës gjeneron dhjetë skena unike mise në minutë. Këtu është një xhip që ju është rrëzuar, kthehet në çati, shpërthen pranë një karburanti dhe ju vriteni nga një shenjë që u ul pa sukses në kokën tuaj. Këtu po përpiqeni të merrni frymë, i tmerruar, duke lëshuar fishekët e fundit në një rrotë që doli nga shkurret, e cila, me shikimin periferik, u ngatërrua me një koreane. Crysis është ende një gjuajtës i zgjuar, i paparashikueshëm dhe jashtëzakonisht i bukur, këto cilësi janë të integruara në të.

* * *

Duke folur për bukurinë. Sigurisht, ju keni parë tashmë kërkesat e sistemit - ato ndryshojnë shumë pak nga ato që kemi botuar në këto faqe një vit më parë. Me të vetmin ndryshim se linja " Video 512 MB“Ju nuk trembni askënd sot. Por ajo që të habit është se pasi ka bërë të njëjtin gabim një vit më parë, Crytek, me kënaqësi të dukshme, e përsërit edhe sot. Të specifikuara në rekomandimet Kërkesat e sistemit konfigurimi është i përshtatshëm për të luajtur komode Warhead në cilësimet Very High. Në të njëjtën kohë, Enthusiast është tani opsioni maksimal - një ultra-opsion special për të cilin një kompjuter 500 dollarësh, për ta thënë butë, nuk është i mjaftueshëm. Kjo është thjesht e mahnitshme - në të gjitha intervistat e tij, Cevat u ankua që ata shtuan një opsion në lojë për të cilin shumica dërrmuese e lojtarëve nuk kanë pajisjen e nevojshme për asgjë, duke thënë se ky cilësim duhej të ishte hapur në një patch. Dhe këtu përsëri. Eshtë e panevojshme të thuhet se të gjitha pamjet e ekranit përreth janë marrë nga entuziastë dhe se në momente veçanërisht të nxehta Warhead ngadalësohej në një kompjuter, konfigurimi i të cilit tejkaloi dukshëm kërkesat e rekomanduara të sistemit?

Me një fjalë, nëse e gjykojmë Warhead-in në bazë të premtimeve të deklaruara dy muaj më parë, atëherë ky është një dështim. Një pyetje tjetër është se gjysma e prodhuesve të revoleve moderne duhet të rreshtohen pas një dështimi të tillë. Sepse loja e dytë e tillë dhe zhvilluesi i dytë i tillë në planetin Tokë thjesht nuk ekziston sot. Sido që të jetë, Crytek dhe produktet e tij justifikuan në masë të madhe paratë e çmendura që ne bartim çdo vit në dyqan për një kartë të re video. Dhe nëse për hir të Crysis: Profet përsëri ju duhet të shpenzoni një shumë të barabartë me koston e Xbox 360, atëherë kështu qoftë.

Vlera e riprodhimit - nr

Histori e mrekullueshme - jo.

origjinaliteti nuk është

Lehtë për t'u mësuar - po

Pritjet e justifikuara: 70%

Lojë loje: 8

Artet grafike: 9

Tingulli dhe muzika: 8

Ndërfaqja dhe kontrolli: 8

A keni pritur? Crysis Warhead dështon në të gjitha pikat që premtoi të rregullonte: histori, dramaturgji, optimizim. Por një gjuajtës i dytë si Crysis ende nuk ekziston sot.

"E madhe"

Piroteknikë

Çdo centimetër i kokës është fjalë për fjalë i mbushur me eksplozivë: fuçitë e karburantit, pikat e karburantit dhe pajisjet fluturojnë në ajër me kënaqësi të dukshme. Në kushtet e fizikës së saktë dhe lojës me sandbox, kjo freskon dukshëm të gjithë lojën: është më interesante të gjuash sesa në Crysis.

Të thuash që në zhanrin e qitësve Kriza do të thotë të mos thuash asgjë. Nga njëra anë, ka shumë lojëra në këtë zhanër, por ka vetëm dy Kriza në to ... Do të flasim për të dytën.

Kriza e kërkesave të sistemit
Zhvilluesit dolën nga rruga e tyre, duke premtuar se do të optimizonin motorin e lojës dhe pronarët e kompjuterëve më të dobët më në fund do ta shihnin këtë revole në performancën më të madhe grafike, siç na e paraqesin zhvilluesit e tij. Grafika është e mirë, nuk debatoj. Loja duket si një film i mirë, plusi kryesor, ndoshta, është se fytyrat e personazheve me të vërtetë duken si fytyra njerëz të vërtetë. Përndryshe, nuk pashë ndonjë kënaqësi të veçantë grafike, mbase kompjuteri im nuk arrin konfigurimet për të cilat zhvilluesit optimizuan motorin. Grafika është grafike, por animimi i videove të rralla CG nuk shkakton ahs dhe oohs, sepse lëvizjet janë shumë të mprehta dhe qartësisht të bëra me nxitim, në lojë ky faktor është më pak i dukshëm dhe vetëm me njerëzit, alienët animohen nga pesë plus. Vërtetë, dizajni i alienëve ngjan me "oktapodët" nga The Matrix, por nuk e dini kurrë se kush i ngjan dikujt, apo jo? Pra, projekti duket si një plus, pasi duhet të duket si një projekt me "motorin më të avancuar grafik" për momentin.


Kriza e tregimeve
Pra, veprimi i lojës zhvillohet paralelisht me komplotin e pjesës së parë. Ndërsa Nomad po kryente misionin e tij në një pjesë të ishullit, heroi Warhead (Psycho) po qëllonte me forcë dhe kryesor në pjesën tjetër të ishullit. Linja e historisë është mjaft standarde. Koreanët dhe amerikanët po kërkojnë një meteorit që ra në një nga ishujt tropikal të planetit tonë. Koreanët marrin iniciativën dhe minojnë fillimisht "meteoritin", duke u gjendur në një situatë jo fort personale. Meteori rezulton të jetë një anije kozmike alienësh të cilët, pasi u aktivizuan shpejt, nisën të na vizitojnë, duke ndryshuar klimën e planetit tonë për t'iu përshtatur nevojave të tyre. Si rezultat, koreanët janë ngrirë dhe vetëm ushtarët me nano-kostume janë në gjendje t'i rezistojnë të ftohtit djallëzor dhe të shpëtojnë planetin, gjë që duhet të bëjmë. Në përgjithësi, ne morëm një karakter shumëngjyrësh, ai i ndihmon të gjithë, i shpëton të gjithë dhe, pa humbur zemrën, ne praktikisht nuk vrasim me kostumin tonë super.


krizën e armëve
Armët në lojë nuk janë aq të shumta, por ato janë të ndryshme. Këtu keni të gjitha llojet e pushkëve, pistoletave, një granatahedhës për objektiva të mëdhenj. Të gjitha llojet e pamjeve, silenciatorëve dhe përmirësimeve të tjera që Alter Ego-ja jonë me sa duket mban në xhepin e tij mund të vidhosen në to. Por cila është arma, gjëja kryesore në këtë lojë është nanosuit. Me të, ne mund të vrapojmë më shpejt pa doping dhe mashtrime, të kërcejmë më lart, të godasim më fort. Nëse ai mëson në kohë dhe me kompetencë të përdorë të gjitha mundësitë e kostumit, atëherë Crazy bëhet pothuajse i pathyeshëm. Super forca të blinduara do të ndihmojë fillestarët, vrapimi i shpejtë për frikacakët dhe super forcë për ata që u kanë mbaruar municionet. Kombinimi i veprimeve dhe përdorimi i metodave tuaja për të shfarosur kundërshtarët është një plus i caktuar për lojën. Kjo i jep lirinë e stilit, e cila është mjaft e madhe në lojërat e gjeneratës aktuale, aq më tepër diversifikon lokomotivë rutinë hekurudhore të zhanrit qitës.

Kriza e lojës
Nuk ka shumë lloje të armiqve në lojë. Në thelb, këto janë dy lloje të huajsh (të vegjël dhe të mëdhenj) dhe koreanë me nanokostume dhe pa. Mendja e kundërshtarëve gjithashtu nuk është shumë e madhe. Ata tentojnë të bëjnë presion kryesisht me numra, por me ecurinë e ekzekutimit, ky problem zgjidhet. Por, megjithatë, nëse koreanët qëllojnë dhe hedhin vetëm granata, dhe alienët kërcejnë drejt jush, ngrini dhe qëlloni, në përgjithësi, menjëherë mund të shihni se ku janë koreanët në shkallën e AI dhe ku janë të huajt. Për fat të mirë, armiqtë me kokëfortësi nuk duan t'ju ndjekin dhe është mjaft e lehtë të ikësh prej tyre. Vetë loja shkon shumë shpejt, por askush nuk na premtoi shumë! Pra, ne e kuptojmë plotësisht se Warhead është në thelb një shtesë.


Kriza teknologjike
Jo të gjithë njësoj, ne duhet të vrapojmë në këmbë dhe zhvilluesit kanë përgatitur për ne disa pjesë të pajisjeve. Nuk ka shumë prej tyre, por janë mjaft të larmishëm, nga një kamion me mitraloz, në një hovercraft. Do t'ju duhet të kaloni shumë rrugët lokale dhe akullin, ndaj ju këshilloj të mësoheni me teknologjinë lokale, sepse vetëm një vetëvrasje famëkeqe mund të ecë në distanca kaq të gjata (megjithëse jam i gatshëm të vë bast se ka shumë prej tyre). Parku lokal menaxhohet mirë, është kënaqësi të vozitësh, përveç që koreanët ngjiten nën rrota dhe pajisjet prishen shpejt. Por nuk ka asgjë për të bërë, e tillë është jeta.

situatë krize
Tifozët e gjuajtësve nuk duhet të humbasin vazhdimin e Crisys, është pa opsione. Loja është gjithashtu e përshtatshme për ata që sapo po i bashkohen zhanrit, sepse nanosuit do t'i shpëtojë fillestarët nga shumica e vdekjeve, sepse heroi, si Superman, rikthen shëndetin në pak sekonda.

Historia 6
Loja 8.5
Tingulli 9
Zyra 9
Dizajni 8
Grafika 9
Final 8.5

Përveç pjesës së parë të Crysis, ne shohim të njëjtën histori që ndodhi në një ishull të braktisur, por përmes syve të një personi tjetër. Zhvilluesit morën parasysh disa nga gabimet e lojës origjinale, shtuan disa pika të reja të komplotit, duke folur më në detaje për Psycho, një tjetër anëtar i ekipit special Predator.

Për të kuptuar ngjarjet e Warhead, së pari duhet të kaloni pa dështuar nga dhe në lojën kryesore. Komploti këtu përtypet pak, ne hidhemi menjëherë në betejat më të ashpra, në qendrën e ngjarjeve të frikshme. Supozohet gjithashtu se ne tashmë jemi njohur me aftësitë e kostumit, armëve dhe kemi mësuar të gjuajmë mirë. Këtu nuk ka asnjë aluzion stërvitjeje, që në minutat e para bien mbi ne ushtritë e kundërshtarëve të rrezikshëm dhe të mbijetosh në këtë përballje, veçanërisht në vështirësi të mëdha, nuk është e lehtë. Nëse në pjesën e parë të lojës luftuam vetëm me koreanët për gjysmën e lojës, luajtëm me ta dhe thjesht mashtronim, shijuam pamje mahnitëse të detit, këtu që në fillim takojmë një numër të madh automjetesh të blinduara dhe re të alienët, madje edhe shumë kundërshtarë me nanosuits.

Është bërë më e vështirë të vrasësh armiqtë, nanokostumet mbrojnë koreanët në mënyrë më efektive, forca të blinduara të të huajve gjithashtu janë bërë më të forta, ata janë bërë më evazive dhe dinakë, janë shfaqur përfaqësues të rinj të përbindëshave. Sasia e veprimit është rritur gjithashtu, ka më shumë dinamikë dhe tension. Ndërsa ruajmë lirinë e manovrimit, ka më shumë "mure të padukshme", veprimet tona janë të kufizuara nga vetë dizajni i nivelit dhe tani jemi më të lidhur me komplotin. Për shkak të kësaj, e gjithë loja luhet si një udhëtim i gjallë, në mënyrë që të mos keni kohë të largoheni nga befasia, nuk ka asnjë shtrirje që mund të ndihet në ndeshjen e parë.

Warhead është gjithashtu interesant si personazhi kryesor. Psiko duket më komplekse, më e ndritshme, personazh interesant se Nomad, imazhi i të cilit ka mbetur i pazbuluar. Psiko ka stilin e vet të sjelljes. Tashmë në pjesën e parë dukej se ishte një personazh shumë i veçantë, por këtu e njohim shumë më afër. Drama e shtuar, skenat e prera u zgjatën. Koka luftarake duket edhe disi më humane.

Shpesh na shfaqet një hero nga një person i tretë, dhe përleshjet hollohen me sukses me një larmi dialogësh në radio. Nëse Nomad endet vetëm shumicën e kohës, atëherë Psycho shpesh detyrohet të shkojë së bashku me skuadrat e tjera, ai ka asistentë që koordinojnë veprimet e tij dhe japin të dhëna.

Arsenali ynë është zgjeruar pak, por aftësitë e kostumit kanë mbetur të njëjta. Shtuar lloje të reja të granatave, ato tani mund të barten shumë më tepër, gjë që është shumë e dobishme, për shkak të një numër i madh kundërshtarë të fortë e të padepërtueshëm. Një armë e re është shfaqur për të ndihmuar në përballimin e shefit të fundit, një granatahedhës i ri.

Inteligjenca e armiqve është ende e hapur nivel të lartë. U shtuan disa lloje të reja pajisjesh që mund të kontrollohen. Një nga më të paharrueshmet dhe më ekspresive ishte skena me hovercraft-in, me ndihmën e të cilit ne bëjmë rrugën përmes detit të ngrirë, duke u larguar menjëherë nga të huajt dhe ushtarët koreanë.

Pasojat e akullnajave tregohen këtu në më shumë detaje. Për një pjesë të madhe të kohës ne bëjmë rrugën përmes xhunglës së ngrirë, ku gjithçka është aq e bardhë dhe e pajetë, saqë edhe në ekran bëhet e pakëndshme dhe sytë mezi dallojnë figurat e armiqve në këtë peizazh. Për argëtim, ju mund të thyeni trupat e ngrirë të ushtarëve dhe të merrni armët e tyre.

Koka e luftës nuk kurseu në kontejnerë shpërthyes, granata, efekte speciale. Dhe, çuditërisht, këtu ekziston një teknikë e tillë standarde, e gjithë kjo gjallëron lojën, shton një lëvizje të çmendur. kënaqësi, ngjyra.

Komploti në Warhead është logjik, por shumë i thjeshtë, shërben vetëm si një shtesë në temën kryesore të lojës së fundit. Sidoqoftë, siç rezulton, aventurat e Psycho nuk ishin më pak gjallëruese dhe të rrezikshme sesa aventurat e Nomad. Këtu ka edhe një zuzar kryesor. Ka kthesa dhe kthesa në këtë histori, të papritura dhe situata të rrezikshme. Dizajnerët dhe artistët e nivelit janë kënaqur me pikturat e reja të paharrueshme, të cilat të lënë pa frymë. Kolona zanore e kësaj shtese është gjithashtu mjaft e jashtëzakonshme. Por më e rëndësishmja, Warhead është ende i njëjti revole spektakolare, dinamike, komplekse fantastiko-shkencore me shumë liri veprimi, një atmosferë të mirë dhe të trashë. Zhvilluesit nuk i kuptuan plotësisht të gjitha pretendimet e lojtarëve, por ata megjithatë krijuan një gjë të mrekullueshme. E meta më e madhe këtu është shkurtësia e komplotit. Warhead luhet me një frymë, në një mbrëmje, nuk keni kohë të vini në vete, pasi tashmë ka marrë fund, por dëshironi të luani më tej.

Ecni drejt tyre. Kokë luftarake nuk humbet kohë në prapaskenë, nuk do të vonoj ty dhe unë. Bum! Shpërthim! Uau! Nata tropikale lulëzon me buqeta shpërthimesh, radio-talkie thërret komanda, duke hedhur Michael "Psycho" Sykes të skuadrës së Raptor në krahët e luftëtarëve të Koresë së Veriut dhe krijesave jashtëtokësore.

Përralla është e kotë

Në vend që të tregonte se ku fluturuan personazhet në fund të pjesës së parë, Crytek i qepi një mëngë shtesë historisë. Sepse Kokë luftarake- një lojë e pavarur, "fillestarët" do të thyejnë paksa kokën në një përpjekje për të kuptuar se çfarë po ndodh në ishull dhe nga vijnë alienët. Në fund të fundit, ne kemi parë tashmë ngjarjet më të ndritshme; historia e Psycho - pjata e dytë e supës së vjetër me lakër, edhe pse është më e hollë.

Që në misionin e parë dëgjohet një dialog që zbulon thelbin Kreu i luftës Crysis. Pasi mësoi se afrimet në bazë janë të bllokuara nga pajisjet dhe këmbësoria, Sykes pyet pilotin O "Neill nëse ka një rrugë të tërthortë dhe dëgjon një "jo" të fortë. Ne ngasim mjete luftarake këmbësorie, varka amfibe dhe trena përgjatë rrugës së mahnitshme "korridoret" e bukur. Na dërgojnë në miniera dhe shpellat e akullit, ku ka vetëm një rrugë për në sipërfaqe. Detyrat shtesë mund të numërohen me gishta. ata që kaluan kriza. Armiq të njohur, me përjashtim të disa "fletazheve" të rilyer, armëve të njohura, nanokostumit dhe peizazheve... Për pesë orë, lojtari endet në oborrin e shtëpisë së një historie më interesante të treguar vjeshtën e kaluar.

Dhe pse është e nevojshme kjo shtesë, përveçse për të mbledhur para nga fansat? Nëse Crytek planifikon të vendosë fatin Kriza 2 bazuar në shitjet Kokë luftarake, ajo duhet të kishte vendosur diçka më mbresëlënëse se 7 nivele të shkurtra dhe një motor të optimizuar për PC-të "popullore". Crysis Wars, të cilin autorët e konsiderojnë një produkt të veçantë? Merrni kodin e rrjetit nga kriza, rregulloni vrimat, rregulloni balancën me patch-in e prishur v1.3, rrisni stokun e kartave në 21 dhe shtoni një ndeshje vdekjeje të ekipit - kjo është dy lojëra në një kuti. Në një mënyrë të mirë, sigurisht CW duhet të jepet falas - në mënyrë që të paktën të zbutet sedimenti nga multiplayer-2007 i çalë.

Lart