Outlast przechodzący dział męski. Kompletny opis przejścia gry Outlast. Wyjdź z bloku

Zbadaj Mount Massive Asylum

Od samego początku gry interaktywny film pokazuje, jak główny bohater ostrożnie podjeżdża do miejsca rzekomo związanego z przestępstwami. Po zatrzymaniu samochodu, główny bohater Miles sam chwyci za aparat i dokument, który rzuca światło na zaistniałą sytuację. Przejdź do obszaru przed Mount Massive przez otwarte drzwi, a następnie spróbuj przejść dalej przez bramę, która oczywiście będzie zamknięta.

Podążaj w lewo aż do zerwanego płotu, pod którym będziesz musiał się z gracją wspiąć. Dalej - do schodów, a po nich do samego okna, mały skok i Miles jest już w przerażającym szpitalu psychiatrycznym. Wyjdź z pokoju i idź prosto korytarzem, nadal nie ma innej drogi. Po kilku zamkniętych pomieszczeniach czeka cię ślepa uliczka, wejdź po półkach i ponownie przejdź pustym korytarzem, na końcu którego pojawi się otwarte pomieszczenie, a wzdłuż szybu wentylacyjnego ścieżka. Po zejściu stamtąd na dół skieruj się do biblioteki, a następnie do podwójnych drzwi i korytarza, gdzie przejście blokują dwie półki. Nie mając czasu przecisnąć się nawet przez kilka kroków, bohater zostanie ostro rozproszony przez duże dziecko.

Zadanie: wydostać się ze szpitala i... przeżyć

Musisz wydostać się z tego szalonego miejsca, ale jedynym wyjściem jest główna brama, do której klucz zaginął gdzieś w pobliżu biura ochrony. Przejdź przez biuro ochrony znajdujące się na lewo od głównego wejścia. W następnym ciemnym pokoju znajduje się dokument, który mówi o niektórych szczegółach leczenia pacjenta. Wyjdź na korytarz i idź za pacjentem prosto do otwartych drzwi, tam jest grupa psychopatów, ostrożnie omiń tę grupę osób i idź do drugiego wejścia z sali. Tam przeskocz nad półkami i przejdź przez otwór w pokoju naprzeciwko. Wyrwij klucz ze zwłok i szybko wróć na początek podróży przez posterunek.

Po lewej stronie, gdzie leży zwłoki strażnika, znajduje się specjalne pomieszczenie ukryte przed wzrokiem ciekawskich. Otwórz drzwi, wejdź do środka, jest tam komputer, włącz go przyciskiem i śmiało naciśnij, aby otworzyć bramę.

Restart generatora w piwnicy

Po nagłym zaciemnieniu użyj funkcji noktowizora w aparacie i idź do szafy, gdzie przez chwilę posiedzisz cicho. Kiedy prześladowca Milesa wyjdzie, wyjdź z więzienia i idź korytarzem do miejsca, w którym rozpoczęła się zabawa w chowanego, skręć w tamtejszą alejkę, a następnie schodami w dół i dalej, prosto do wejścia do piwnicy.

Wtedy ścieżka będzie jedna, aż do momentu pojawienia się zamkniętych drzwi. W pobliżu znajduje się tajne przejście w ścianie, przejdź przez nie i udaj się do centralnego pomieszczenia, w którym zainstalowany jest generator. Teoretycznie trzeba podłączyć dwie pompy i włączyć dźwignię. Przyciski do aktywacji znajdują się w pokojach na wprost, a dźwignia po lewej stronie na końcu korytarza. Następnie musisz wyciąć kółka z prześladowcy Demona. Aby się ukryć, zamknij za sobą drzwi, wejdź do szaf i pod łóżka. Gdy wszystkie pompy zostaną włączone, a dźwignia aktywna, podejdź do głównej konsoli, gdzie ponownie mocno naciśnij przycisk, aby otworzyć bramę.


Wyjdź z bloku

Zbadaj komnatę, a następnie przejdź do drzwi, które otworzy szczególnie życzliwy więzień. Idź korytarzem w lewo, a następnie schodami w dół. Ponownie otwórz drzwi obok szaleńca próbującego przebić się głową przez ścianę, ponownie przejdź przez dziurę w ścianie. Dalej - korytarzem w górę, a następnie ostrożnie przedostań się przez zepsute przejście. Idź prosto, potem w prawo przez korytarz, gdzie Miles zostanie zdezynfekowany.

Na tropie krwi...

Podążaj schodami aż do korytarza, gdzie dziwny młodzieniec odczytuje ze ściany krwawe napisy. Przed nami dziura, skacz bez strachu i żalu. Tam - w lewo, za blokiem bezpieczeństwa i miejscem aktualnej zbrodni, gdzie szaleniec bezlitośnie zabija ofiarę. Ostrożnie przedostań się do kolejnych drzwi, za którymi stoi bezkompromisowy facet z ciężką pałką. Odwróć uwagę łobuza i pędź na oślep do pomieszczenia z przełącznikiem, gdy prześladowca będzie w pobliżu, wciśnij przycisk. Ostrożnie wydostań się z więzienia i wróć tam, skąd przyszedłeś. Następnie idź korytarzem do krat, które zamknęły dwójkę zabójców. Kontynuuj do ciemnego tunelu, w którym leży karta klucza. Ulec poprawie ważny element i wróć do śladów krwi, a następnie do pryszniców.

Do wolności przez prysznice

Powoli przemierzaj korytarze, unikając psychopatów, jeśli do spotkania dojdzie, wyjdź przez okno na ulicę. Wdrap się po gzymsie do kolejnego okna, a stamtąd z powrotem do szpitala psychiatrycznego. Podążaj do bloku bezpieczeństwa, uruchom przełącznik. Dalej - do przejścia powyżej, a stamtąd, trzymając wciśnięty klawisz Shift, biegnij tam, gdzie spojrzysz.

Znajdź objazd do kabiny prysznicowej

Pewnym krokiem idź prosto w prawo do pierwszych otwartych drzwi, gdzie schowasz się pod kanapą. Gdy prześladowca Milesa odejdzie, wyjdź z pomieszczenia i przejdź przez środek, a następnie skręć w jedyne pozostałe przejście. Następnie - do otworu utworzonego w siatce. W niezrozumiałym pokoju pojawi się osoba, która nie powinna się bać, jak się okazało, jest miła i odpowiednia. Skieruj się do środkowego przedziału w pobliżu budynku.

Następna gra w chowanego z prześladowcami polega na skakaniu po wąskich półkach. Czasami w czasie planowanych przerywników psychopata zaatakuje głównego bohatera, aby uniknąć śmierci lub poważnych obrażeń, musisz szybko poruszać myszką z boku na bok. Po zakończeniu pościgu przejdź przez otwór w podłodze do dziury utworzonej wewnątrz pomieszczenia.

Znajdź wyjście z kanałów

Podążaj uważnie za światłem padającym z tanich żarówek na podłodze, a następnie - nie obracając się, przedostań się przez przeszkodę, skręć w prawo i ponownie wdrap się do maleńkiego otworu.

Spuść wodę za pomocą dwóch przełączników

W lokacji po lewej stronie na ścianie widnieje plan budynku, na którym specjalna żółta linia wskazuje drogę do dwóch dźwigni. Oczywiście nie jest tak łatwo się do nich dostać - całego budynku strzeże ogromny demon. Ostrożnie przechodź od pudełka do pudełka, starając się nie hałasować. Jeśli Miles zostanie nagle zauważony - wskocz do małych dziur w podłodze, tam z jakiegoś powodu prześladowcy nikogo nie zauważają. Po uruchomieniu dwóch dźwigni wróć na mapę, a następnie wskocz do dziury po prawej.


niższy poziom

Włącz podświetlenie kamery, skręć w lewo, potem w prawo prosto do końca tunelu, a na końcu wejdź po schodach.

Szukasz wyjścia

Podążaj za światłem pochodzącym z końca tunelu. Będąc przy ruinach i gościu z latarką, zawróć i przejdź przez drzwi po lewej. Posłuchaj, jak psychopata mówi o szalonym lekarzu. Po zakończeniu opowieści zejdź po schodach na dół.

Idź naprzód, podążając za niewyraźnymi kałużami krwi, aż do męskich kwater mieszkalnych. Kiedy dotrzesz do ślepego zaułka, wyczuj otwór w ścianie i przedostań się przez niego. Po tym musisz być po kolana zimna woda. A potem – po gzymsach do ciemnego korytarza i na wpół otwartych drzwi. Tam wejdź po pudłach i wejdź po schodach na górę. Skręć w lewo, potem w dół, bliżej źródła światła. Gdy znajdziesz się przy następnym otworze w ścianie, śmiało wciśnij się do środka.

Podświetlaj okoliczne obiekty za pomocą kamery, starając się szybko znaleźć schody prowadzące na górę. Następnie biegaj po monotonnych korytarzach i nie zwracaj uwagi prześladowcy, bo inaczej będziesz musiał zaczynać od nowa. Po wyjściu z labiryntu i znalezieniu się w korytarzu podążaj za źródłem światła, a następnie ponownie w górę po kolejnych schodach z nieskończoną liczbą stopni.

Wyjdź z działu męskiego

Będąc przy skrzyni, wdrap się przez mały otwór, a teraz skręć w prawo i przejdź przez drzwi. Poczekaj, aż głośne pukanie ucichnie, a następnie wyjmij pudełko i wyjdź z pokoju. Idź przed siebie korytarzem aż do głębokiej dziury w podłodze i zeskocz tam. Gdy znajdziesz się w ciemności i wilgoci, podążaj za pomieszczeniem z męczennikiem, znajdującym się na końcu korytarza.

Po krótkim i nieprzyjaznym spotkaniu z parą psycholi przesuń szafę i wydostań się - czyli przejdź z pokoju do pokoju, zamknij drzwi szufladami, wdrap się przez otwory, na końcu - wejdź do windy i wreszcie odetchnij z ulgą.

Doktor Ucieczka

Na początku rozdziału będziesz musiał zaczekać na zakończenie cut-scenki, w której Miles zostaje przetransportowany do sali tortur. Doktor będzie długo i ostro mówił o swojej wierze, o człowieczeństwie i sytuacji, jaka się wokół wytworzyła, po czym ostrożnie odetnie palce bohatera. Dalej - będziesz musiał szybko przekręcić mysz w różnych kierunkach, aby się wydostać. Po uwolnieniu idź do przeciwległego pokoju, gdzie na kanapie siedzi obcy facet. Na pierwszy rzut oka na Milesa psychopata zacznie wrzeszczeć ile sił w płucach, co oczywiście zwróci uwagę lekarza - zanurkuj ostro pod kanapę i nie ruszaj się. Kiedy zrobi się cicho - wyjdź z więzienia, idź windą, będąc w środku naciśnij przycisk "w górę".

Na górze idź korytarzem w prawo do pierwszego pomieszczenia. Tam - zaraz pod kanapą, żeby ukryć się przed lekarzem. Następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia, w którym ponownie przebywa psychopata, tym razem przywiązany do kanapy. Bez hałasu i strachu w sercu przejdź do korytarza, a następnie w lewo. Przesuń szafę, przejdź przez przejście i idź do sofy, gdzie ponownie musisz podskoczyć.

Otwórz ciężkie drzwi i przejdź w lewo. Przejdź przez okno do innego pokoju, weź klucz i wróć. Ponownie schowaj się przed doktorem, a następnie biegnij do windy, wejdź do środka i naciśnij przycisk. Winda nie będzie w stanie zabrać Milesa do celu - będzie musiał wydostać się przez właz od góry. Jest korytarz, a potem schody w dół. Będąc w ogromnej sali, zbliż się do ojca świętego.

Poznaj ojca Martina

Eksploruj ciemne korytarze z noktowizorem na aparacie. Skręć najpierw w prawo, potem w lewo i znowu w ciemność. Przedostań się przez przejście do korytarza, a następnie przez okno.

Zgasić ogień

Przejście przez ogień jest dość proste - przeskocz nad niepalącymi się stołami do bezpiecznego korytarza, stamtąd w lewo przez półki z książkami. Przedostań się do pomieszczenia znajdującego się po prawej stronie.


Przywróć zaopatrzenie w wodę

Od samego początku rozdziału zachowuj się bardzo ostrożnie, gdyż "fan" młodego dziennikarza Milesa błąka się gdzieś w pobliżu, a być może za głównym bohaterem. Ruszaj przed siebie korytarzem, tropiąc prześladowcę, zawsze czekaj na moment, kiedy przejdzie obok. Idź dalej prosto, w prawo i ponownie w prawo do pomieszczenia, w którym znajduje się specjalna dźwignia. Po aktywacji wróć z powrotem do płonącego pomieszczenia.

Znajdź Martina na ulicy

Podążaj w stronę kuchni, tam będziesz musiał kilka razy szybko poruszyć myszką, by uwolnić się z mocnego uścisku psychopaty. Wyjdź na korytarz, a następnie idź ulicą, gdzie Miles czeka na ojca świętego. Udaj się do domu woźnego, gdzie klucz jest cały i zdrowy. Odblokuj zamek i obejdź dom po obwodzie. Dalej schodami w górę na dach, a potem powoli i ostrożnie znowu w dół. Uważaj na prześladowcę, próbując znaleźć źródło światła, które pomoże ci dostać się do przedziału mieszkania kobiety.

Znajdź Martina w dziale dla kobiet

Nie będziesz mógł dostać się do szpitala psychiatrycznego, więc idź prosto do parku. Wespnij się po deskach do okna sekcji dla kobiet. Martin jest na drugim piętrze, więc Miles również będzie musiał wspiąć się wyżej. Na pierwszym piętrze jest kilku strażników, więc bądź cicho. W pobliżu windy znajdują się schody, idź nimi w górę, uważając jednocześnie na połamane stopnie, przez które możesz spaść. Następnie przeszukaj pomieszczenia w poszukiwaniu schodów. Chowaj się przed demonami w pokojach lub pod łóżkami.

Idź za krwią

Zadanie znajduje się w zniszczonej lokacji, otoczonej przez kilku maniaków. Będziesz musiał iść śladami świeżej krwi pozostawionej na podłodze. W pewnym momencie Miles zgubi aparat, aby odnaleźć źródło materiału dowodowego będzie musiał zejść na dół, a następnie z aparatem w dłoni wrócić na początek lokacji.

Znajdź ojca Martina w bloku administracyjnym

Wędruj po korytarzach i ciemnych pokojach, szukaj kina, a następnie wejdź do biura operatora. Następnie poszukaj ojca Martina na tropie lekko zamazanej krwi. Pod koniec misji Miles znajdzie się w pobliżu niewielkiej kaplicy, w której pali się już ciało poszukiwanego przez bohatera mężczyzny.

Dostań się do windy i opuść szpital

Na początku lokacji od razu biegnij do windy i szybko zjedź na dół. Miles znajdzie się w lodowatej, zaciemnionej jaskini. Będziemy musieli szukać laboratorium, jednocześnie unikając duchów, maniaków i innych nieprzyjaznych stworów. Po rozbiciu wszystkich mechanizmów opuść lokację i biegnij do jedynego wyjścia. Poniżej znajduje się końcowe wideo, ujawniające niektóre elementy fabuły. Koniec gry, misja Milesa wykonana.


Blok administracyjny

Reporter Miles Upshur przybywa do Mount Massive Asylum w nadziei na zdobycie ekskluzywnych materiałów i prowadzenie śledztwa w tym samym czasie. Po wejściu na teren szpitala staje się jasne, że nie należy spodziewać się łatwego spaceru. Nie ma odwrotu: bramy zatrzaskują się, zostawiając nas samych z horrorem, który się dzieje. Czytamy list z anonimowego źródła, który odnosi się do badań przeprowadzonych w murach szpitala. Idziemy do przodu i otwieramy drzwi. Podnosimy aparat, aby uchwycić dziwny moment i odpowiednio go zanotować. Przechodzimy na lewą stronę do bocznej bramy. Poniżej jest szczelina, kucamy i przechodzimy przez nią. dalej rusztowanie, wejdź po nich po schodach. Skręcamy w prawo, przeskakujemy nad wyrwą za rogiem i wspinamy się jeszcze wyżej. Odwracamy się i nie dochodząc do końca, wskakujemy do otwartego okna na piętrze.

Oto jesteśmy w środku, ponownie włączamy kamerę i aktywujemy noktowizor. W prawym górnym rogu wyświetlany jest poziom naładowania baterii oraz sama liczba baterii. Nie ma tu nic ciekawego, dlatego bezzwłocznie wychodzimy z pokoju. Z korytarza przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Jest tu mniej lub bardziej jasno, więc wyłącz widzenie w nocy. Idziemy w prawo i otwieramy kolejne drzwi. Przeciskamy się między szafką a półką w korytarzu. Natychmiast wchodzimy do pokoju po lewej stronie i bierzemy baterię z otwartego pudełka. Zanim dotrzemy do szklanych drzwi, skręcamy do pokoju po prawej stronie. Podskakujemy i wchodzimy do wentylacji. Wychodząc z drugiej strony, przechodzimy do biblioteki, gdzie spotykamy jedynego ocalałego żołnierza. Ostrzega nas przed niebezpieczeństwem i radzi jak najszybciej opuścić to miejsce. Bramę główną można otworzyć z pomieszczenia kontroli bezpieczeństwa.

Wychodzimy z biblioteki, skręcamy w prawo i po przejściu nieco do przodu znów skręcamy w prawo. W toalecie jest kolejna bateria. Zostaniemy złapani przez ogromnego mutanta i zrzuceni w dół. Jak zwykle pierwszą rzeczą, którą robimy, jest zajrzenie do toalety za naszymi plecami i zabranie stamtąd baterii. Teraz przechodzimy do przestrzeni biurowej i wychodzimy na korytarz. Miejscowi pacjenci nawet nas nie zauważają, omijamy ich i przechodzimy pod zabitymi deskami deskami w przejściu. Zajrzyjmy do sąsiedniego pomieszczenia i znajdźmy strażnika, który ma kartę dostępu. Wracamy do głównego holu i kierujemy się do przeciwległego korytarza po lewej stronie. Zbadajmy wszystkie boczne pomieszczenia w poszukiwaniu dokumentów i baterii. Na koniec odblokowujemy pomieszczenie ochrony i pamiętajmy o zamknięciu za sobą drzwi. Wchodzimy w interakcję z klawiaturą i obserwujemy ekran.

Z zewnątrz Mount Massive wygląda nieszkodliwie.


Nieznana osoba wyłącza zasilanie. Szybko chowamy się do szafki i czekamy, aż wróg wyjdzie. Dochodzimy do holu i schodzimy po schodach po prawej stronie. Aby ponownie uruchomić generator, musisz włączyć dwie pompy paliwa i centralny przełącznik. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po prawej stronie. Ze stojaka po prawej stronie wybieramy baterię. Zamykamy drzwi, uruchamiamy pompę i chowamy się do szafki. Kiedy pacjent wychodzi, podchodzimy do drzwi i próbujemy go namierzyć. Ostrożnie przechodzimy do następnego pokoju, włączamy drugą pompę i szybko chowamy się pod łóżko. Obserwujemy oświetlone przejście po prawej stronie. Gdy tylko wróg zejdzie na lewą stronę, ruszamy tam.

Będąc na korytarzu, wejdź do pokoju i podnieś baterię ze stojaka. Wracając na korytarz przeskakujemy przeszkodę i na rozwidleniu skręcamy w prawo. Docieramy do pokoju z dźwignią, zamykamy drzwi, podnosimy baterię z wózka i pociągamy za dźwignię. Szybko chowamy się do jednej z szafek i czekamy, aż wróg wyjdzie. Wracając na korytarz, idziemy do rozwidlenia, skręcamy w lewo i od razu wchodzimy do małego pokoju. Wybieramy baterię ze stojaka i chowamy się pod łóżkiem. Pacjent z pewnością tu zajrzy. Ale gdy tylko wyjdzie, możemy swobodnie dostać się do generatora, włączyć go i wrócić do pomieszczenia ochrony. Próbujemy dokończyć to, co zaczęliśmy, ale chwytają nas od tyłu i wstrzykują jakieś rozwiązanie.

blok więzienny

Budząc się w celi, podchodzimy do drzwi i wychodzimy. Idziemy w lewo, schodzimy w dół i wchodzimy do czwartej komnaty po lewej stronie, w której jest wyłom w ścianie. Przechodzimy przez nie, wskakujemy na pudło, a następnie przyczepiamy się do sufitu. Odwróć się i na rozwidleniu idź w lewo. Wybieramy baterię z korpusu i wracamy. Skręcamy w prawo, poruszamy się wzdłuż półki i tym samym omijamy awarię. Ponownie skręcamy w prawo i ruszamy wzdłuż krwawego szlaku. Nie zapomnij podnieść baterii pod schodami. Wspinając się w górę, przeskocz przez szczelinę na niższe piętro.

Otwieramy drzwi i wybieramy baterię ze stołu. Wracamy, przeskakujemy przeszkodę i omijamy pomieszczenie ochrony. Rozwścieczony pacjent nie dotknie nas, jeśli się do niego nie zbliżymy. Dochodzimy do drzwi i przytrzymując odpowiedni przycisk, powoli je otwieramy. Wróg i tak nas zauważy, więc trzaskamy drzwiami i biegniemy do szafek naprzeciwko okna pomieszczenia ochrony. Czekamy na przybycie pacjenta. Pójdzie dalej, a my wrócimy do pokoju, w którym był, i wciśniemy przycisk. Chowamy się w szafce po prawej stronie. Podążajmy za pacjentem i błyśnijmy za nim, gdy zacznie włamywać się do pokoju. Docieramy do otwartej bramy i przechodzimy przez nią.

Wrogowie słabo widzą w ciemnościach, więc czasem można przeczekać zagrożenie w jakimś kącie.


Dwaj potężni mężczyźni wciąż nie mogą się uspokoić. Podchodzimy do kraty i wychodzimy przez okno po prawej stronie. Przechodzimy do ostatniego okna i ponownie wracamy na korytarz. Przechodzimy przez niedziałającą bramkę, idziemy do końca i wybieramy kartę dostępu. Opuszczamy bramę, skręcamy w prawo i wchodzimy do pokoju przez okno. Znajdujemy baterię na stole komputerowym. Wróćmy i idźmy dalej. Otwórz drzwi kartą. Skręcając za róg, wychodzimy z pierwszego okna. Przejdź w prawo i wyjdź ostatnim Otwórz okno. Docieramy do pomieszczenia ochrony, przechodzimy przez nie i wychodzimy z drugiej strony. Wybieramy baterię leżącą w pobliżu windy. Ponownie idziemy do pokoju ochrony, przechodzimy na drugi koniec i wciskamy przycisk. Pojawił się wróg, więc odwracamy się i biegniemy do wentylacji. W tym samym czasie właz się otworzył. Podskakujemy i wychodzimy na korytarz. Skręcamy w prawo i docieramy do zniszczonej bramy. Fala uderzeniowa zrzuci nas w dół.

Jest za wcześnie na relaks. Po pojawieniu się wroga przechodzimy do komnaty po prawej stronie i chowamy się pod łóżkiem. Kiedy wyjdzie, wejdź na górę i skręć w prawo. Krążymy dookoła, gdyż drzwi po lewej stronie są zamknięte. Gdy tylko pojawi się pacjent, odwróć się i biegnij z powrotem do schodów. Drzwi wyłamuje bandyta, więc spokojnie przechodzimy na lewą stronę. Następnie ponownie skręcamy w lewo i przeciskamy się przez mały wyłom. Kucając mijamy przeszkodę. Wychodzimy na otwartą przestrzeń, wskakujemy na łóżko po lewej stronie i podciągamy się do góry. Skręcamy w prawo i idziemy wzdłuż półki. Wchodzimy na trzecie piętro, skręcamy w prawo i podnosimy baterię ze stolika nocnego w celi. Teraz biegniemy w lewo na półkę, nie rozpraszając się pacjentem. Przesuwamy się w prawo, wchodzimy do jednej komory i przechodzimy do drugiej przez wyłom w ścianie. Dochodzimy do kolejnej komory i przeskakujemy przez wyrwę w podłodze.

Baterie to jedyny cenny zasób w grze.


Kanalizacja

Schodzimy na oświetloną stronę i kierujemy się do kolejnego wyłomu. Zanim przez nią przejdziemy, podniesiemy baterię w rogu obok szafek. Będąc w kanałach, skręć w lewo, a następnie w prawo. Przeskakujemy przeszkodę, skręcamy w lewo i kucając przechodzimy przez kanał. Na skrzyżowaniu skręć w prawo i przejdź przez wyrwę. Dochodzimy do skrzynek i chowamy się za nimi. Przez szczelinę obserwujemy bandytę. Kiedy przejdzie na prawą stronę, pójdziemy cały czas do przodu, gdzie obok ciała znajdziemy baterię. Zawracamy i skręcamy w prawo. Po przeskoczeniu przeszkody możemy obejść lewą stronę lub bezpośrednio wzdłuż kanału. W końcu wychodzimy do pomieszczenia, w którym uruchamiamy pompę wodną. Wracamy tylko kanałem. Wróg skieruje się w stronę pompy, a my możemy pobiec do kolejnego przejścia. Po uruchomieniu pompy najlepiej schować się za stojakiem po prawej stronie. Czekamy na przybycie wroga i gdy tylko zacznie sprawdzać szafki, biegniemy za nim, wychodzimy z gałęzi i skręcamy w lewo. Dochodzimy do schodów i schodzimy w dół.

Na jedynej drodze wyprzedzamy drzwi, ale nie spieszymy się do wejścia do środka. Pójdźmy dalej i podnieś leżącą przy zwłokach baterię. Wchodzimy do pokoju i schodzimy po schodach. Skręć w lewo, ponieważ po prawej stronie znajduje się ślepy zaułek. Biegniemy do przodu, mijamy kanał i poruszając się w lewo wspinamy się w górę. Przechodzimy przez drzwi, wskakujemy do wody i od razu skręcamy w prawo. Przechodzimy przez szczelinę w siatce i wybieramy baterię z pudełka. Wracając, podciągamy się na drugą stronę. Wejdź po schodach w prawo, skręć w prawo i wskocz z powrotem do wody. Posuwając się trochę do przodu, wspinamy się, schodzimy do wody i przechodzimy przez szczelinę. Skręcamy w lewo, wspinamy się nieco wyżej i znajdujemy baterię na pudełku. Wracając, skręć w prawo i przejdź przez wyłom. Poruszamy się wzdłuż lewej ściany. Wróg patroluje okolicę, więc często korzystamy z zoomu w aparacie, by nie stracić go z oczu. Po dotarciu do rogu kontynuujemy poruszanie się wzdłuż ściany. Wkrótce zauważymy światło na środku, biegniemy do niego. Będzie drabina, więc wznosimy się wyżej i po odpowiednim rozproszeniu trzymamy się jej. Warto było trochę wyprzedzić, bo pacjent pojawił się z przodu. Obchodzimy go z lewej strony, biegniemy do końca do przodu i skręcamy w ostatnie lewe przejście. Prawie dochodząc do kolejnego wroga, ponownie skręć w lewo i zejdź na dół.

Dział męski

Idziemy za pacjentem, przeciskamy się przez uskok i wchodzimy po schodach z prawej strony. Przesuwamy obiekt i kucając przechodzimy do następnego pomieszczenia. Po wyjściu z niego skręcamy w prawo i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Ktoś puka do drzwi. Wybieramy baterię ze stojaka po prawej stronie i popychamy przedmiot blokujący drzwi. Idziemy w lewo, potem w prawo i przez dolny właz przechodzimy do pokoju. Bierzemy baterię ze stolika nocnego w lewym rzędzie. Wskakujemy na oświetlony stół i podciągamy się do szybu wentylacyjnego. Po wejściu do pokoju inni mieszkańcy szpitala biegną do hałasu związanego pacjenta. Szybko odsuwamy obiekt, przechodzimy przez drzwi i zatrzaskujemy je za sobą. Biegniemy do ostatnich uchylonych drzwi. Zamykamy je i blokujemy ciężkim przedmiotem. Puszczamy kolejne drzwi, wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo i szybko biegniemy do kolejnego pomieszczenia. Podobnie zabarykaduj się i podciągnij do szybu wentylacyjnego w najdalszym rogu po prawej stronie. Wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo, następnie do pokoju po prawej stronie, wskakujemy na stół i kucając przechodzimy przez wybite okno. Ciągle skręcamy w lewo, przyspieszamy i wykonujemy skok przez lukę.

A wyjście było tak blisko...


Kierujemy się do oświetlonego korytarza. Wrogowie nadal nie ustąpią. Cały czas skręcaj w prawo i wspinaj się po przegrodzie. Docieramy do pokoju, trzaskamy drzwiami i za namową nieznajomego korzystamy z windy. Wpadliśmy w pułapkę, bo nieznajomy okazał się owym sadystą. Po spędzeniu kilku minut w jego towarzystwie uwalniamy się, kołysząc z boku na bok. Dochodzimy do żyjącego jeszcze męczennika. Chowamy się w cieniu po prawej stronie i kierujemy się w stronę wyjścia. Dochodzimy do windy i podciągamy się do wentylacji po lewej stronie. Po wyjściu na korytarz przechodzimy do lewego przejścia i za łóżkiem znajdujemy baterię. Teraz naszym głównym zadaniem jest ominięcie wroga przez pomieszczenia po lewej stronie. Ponieważ drzwi po drugiej stronie są zabarykadowane, potrzebujemy wyprzedzenia na czas. Gdy tylko wróg się od niego oddali, szybko odsuń obiekt i ruszaj dalej. Trzaskamy drzwiami, skręcamy w prawo i biegniemy prosto. Wskakujemy na łóżko i podciągamy się do wentylacji.

Idąc do sypialni, otwórz podwójne drzwi po prawej stronie. Wchodzimy przez okno, bierzemy klucz ze ściany i wracając na korytarz, natychmiast skręcamy w prawo i chowamy się w cieniu. Czekamy na odejście wroga i przez otwarte drzwi wracamy do windy. Mimo to wróg nas wyprzedza i dzięki aktywnym działaniom udaje nam się z nim rozprawić. Winda jest zablokowana, więc otwieramy dziurę i rozciągamy się do szybu windy. Po wyjściu z niej kierujemy się w prawo. Dochodzimy do schodów, schodzimy w dół i pod schodami znajdujemy baterię. Przeciskamy się przez wąskie przejście, wychodzimy z pokoju i idziemy przed siebie szerokim korytarzem. Po spotkaniu z księdzem Marcinem skręcamy w lewo. Po wejściu do szatni zjeżdżamy na lewy pas. Po wyjściu na korytarz po prawej stronie zobaczysz stół, a na górze otwarte okno. Nie spieszy nam się z wyskakiwaniem, najpierw sprawdzimy spiżarnię na drugim końcu korytarza, gdzie znajdziesz baterię.

Ogień objął cały teren. Przeskakując przeszkody, przechodzimy na drugą stronę. Idziemy w lewo i przechodzimy między regałami. W pomieszczeniu z instalacją nie ma wody, musimy otworzyć dwie klapy. Idziemy dalej korytarzem i zauważając cień wroga kucamy za boczną przegrodą. Po odczekaniu, aż bandyta odejdzie, skręcamy w prawo i kierujemy się do oświetlonego obszaru. Wchodzimy do pokoju i docieramy do ostatniego pokoju, w którym znajduje się dźwignia. Aktywuj go i uwolnij wodę. Wróg z pewnością przyjdzie sprawdzić, ale my oczywiście musimy się ukryć. Strefy Ciemności jest tu mnóstwo. Wracając do korytarza przechodzimy do przejścia dokładnie na drugim końcu przekątnej. Po drodze podnosimy baterię leżącą na stole pośrodku. Jeśli wróg nas zauważy, możemy przed nim uciec, przechodząc między regałami. Dochodzimy do drugiej dźwigni i aktywujemy ją.

Chcesz skosztować przysmaków?


Powrót może być problematyczny, gdyż wszystko tutaj jest bardzo dobrze oświetlone. Będąc w cieniu obok stojaków, użyj zoomu na kamerze i uważnie obserwuj wroga. Chwytając moment wracamy do pomieszczenia z instalacją i uruchamiamy zraszacze. Bez wahania udajemy się w miejsce, które wcześniej płonęło ogniem. Stąd swobodnie wychodzimy do kuchni. Wychodzimy na korytarz i kierujemy się do rozwidlenia. Schodzimy do szybu windy i podnosimy aż dwie baterie. Wdrap się na górę i dotrzyj do wyjścia.

dziedziniec

Na ulicy leje się jak z wiadra. Rzadkie błyskawice nie pozwalają na pełne poruszanie się po terenie. Idziemy do przodu i patrzymy pod nogi. Po dotarciu do fontanny zaczynamy iść zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Skręcamy w pierwszą ścieżkę, która doprowadzi nas do budynku. W środku znajdziemy baterię oraz kluczyk. Wracamy do fontanny i dalej poruszamy się w kółko. Następna ścieżka doprowadzi nas do schodów, poza dokumentem nic tam nie ma. I wreszcie ostatnia ścieżka prowadzi do bloku gospodarczego. Przechodzimy przez nią i wychodzimy po drugiej stronie. Wejdź po schodach, skręć w prawo i przeskocz nad wyrwą. Następna awaria za rogiem, skacz dalej, aż dotrzemy do półki. Po jej przekroczeniu schodzimy w dół, wskakujemy na kontener na śmieci, na skrzynię i podciągamy się do góry, trzymając się krat.

Obchodząc budynek, dochodzimy do schodów i wchodzimy na górę. Skręcamy w lewo i podnosimy akumulator leżący obok pacjenta i śmietnik. Wracamy i idziemy dalej. Zeskakujemy przez szczelinę w siatce. Po okolicy grasuje zbir, więc ostrożnie poruszamy się wzdłuż ściany po prawej stronie. Po dotarciu do oświetlonego obszaru wspinamy się na pudła, cylindry i poruszamy się po półce w prawą stronę. Zeskakujemy, skręcamy w lewo i biegniemy w stronę światła. Gdy tylko zaczniemy poruszać się wąskim przejściem, wróg podbiegnie do nas. Cofamy się, zataczamy małe kółko i wracamy do przejścia. Po dotarciu do centrum skręcamy w prawo i kucając przechodzimy przez szczelinę w środku.

Wychodzimy na zewnątrz, skręcamy w prawo i znajdujemy fontannę pełną krwi. Na jednej z ławek leży bateria. Wybieramy go i kierujemy się w róg budynku. Po podłodze wspinamy się na górę i przez otwarte okno wchodzimy do środka.

Kto jest szybszy? Lepiej nie ryzykować, tylko zawrócić i zatoczyć krąg.


Dział damski

Idziemy w prawo i omijamy wrak po lewej stronie. Wychodzimy na korytarz (po prawej - bateria), podchodzimy do półek i przechodzimy przez nie. Wskakujemy na stół i wchodzimy do pomieszczeń z suszarkami. Opuszczamy to miejsce i idziemy w prawo (po lewej pomieszczenie, w którym na półce znajduje się bateria). Wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo i docieramy do windy (po prawej jest sala treningowa, obok tablicy znajduje się bateria). Przy ciele po nieoświetlonej prawej stronie możesz podnieść kolejną baterię. Szybko wspinamy się po schodach i przeskakujemy przez szczelinę na najwyższe piętro. Skręcając w korytarz po lewej stronie, przechodzimy do kraty i podnosimy baterię. Wróćmy do rozwidlenia i skręćmy w prawo. Docieramy do oświetlonego pomieszczenia. Zsyp do prania wymaga trzech bezpieczników.

Bateria znajduje się w rogu po prawej stronie. Wybieramy go i wspinamy się przez okno po prawej stronie. Po dotarciu do zakrętu nie zapomnij podnieść baterii z kraty po lewej stronie. Wchodzimy do pokoju i zamykamy za sobą drzwi. Podnosimy bezpiecznik leżący naprzeciwko kominka. Chowamy się w kącie i czekamy, aż pacjent wyjdzie. Wracamy do tarczy, ale nie spieszymy się z włożeniem bezpiecznika, ponieważ może to zwrócić uwagę wroga, a on porusza się bardzo szybko. Czekamy w cieniu, aż pacjent podbiegnie do miejsca, w którym znaleźliśmy pierwszy bezpiecznik. Przechodzimy do korytarza i na rozwidleniu skręcamy w prawo. Po przeskoczeniu łóżka podnosimy dwie baterie z półki po prawej stronie. Wchodzimy do pokoju, zamykamy drzwi i wybieramy bezpiecznik. Zajrzyjmy też do wnętrza kominka, gdzie leży bateria. Wracając na korytarz idziemy tylko prosto i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Na prawo od kominka jest bateria. Wybieramy go i bezpiecznik obok pacjenta. Najlepiej zostawić otwarte drzwi. Gdy zjawia się rozwścieczony pacjent, wychodzimy z pokoju i zamykamy za sobą drzwi. Szybko docieramy do tarczy, koniecznie zamknijmy kolejne drzwi, włóż wszystkie trzy bezpieczniki i wciśnij przycisk.

Wracamy do suszarni, czyli na poprzednie piętro. Naprzeciwko drzwi będzie ten sam klucz. Naciśnij przycisk i weź klucz. Nie zatrzymując się, biegniemy do windy, wchodzimy po schodach i przeskakujemy przepaść. Odblokowujemy drzwi po prawej stronie, przyspieszamy i wspinamy się jeszcze wyżej, przeskakując przepaść. Z tabeli wybieramy dwie baterie i idziemy w prawo. Idziemy do końca i wybieramy inną baterię. Odwróć się i skręć w lewo na rozwidleniu. Poruszamy się wzdłuż półki i przeskakujemy na drugą stronę. Po upadku zabierzemy baterię z skrajnego stolika nocnego lewego rzędu. Wspinamy się z łóżek na wzgórze i podciągamy na najwyższe piętro.

W pewnym momencie musiało to nastąpić.


Idziemy do przejścia na środku pokoju. Następnie skręcamy w prawo i dowolną drogą dochodzimy do podwójnych drzwi. Po otwarciu jednego z nich szybko przesuwamy się w prawo i czekamy, aż wróg odejdzie. Przechodzimy na drugi koniec pokoju. Przechodzimy przez przejście po prawej stronie, przeskakujemy nad wyrwą i poruszamy się wzdłuż półki. Podczas próby przeskoczenia kolejnej przepaści nasza kamera spadnie na dolne piętro. Bez niego nie ma sensu iść dalej ścieżką, więc schodzimy w dół i skręcamy w lewo. Omijamy przeszkodę i kierujemy się do wyjścia z pomieszczenia. Bateria jest po prawej stronie. Schylając się, kierujemy się do szatni. Podchodzimy do szczeliny i zeskakujemy w dół. Swobodnie podchodzimy do kamery i podnosimy ją, omijając po prawej stronie. Od razu zauważamy pacjentów i pospiesznie wracamy do szatni. Wchodzimy na centralne szafki i podciągamy się do góry. Docieramy do miejsca, w którym upuściliśmy aparat. Trzymamy się krawędzi po lewej stronie i idziemy w górę.

Blok administracyjny

Przeskakujemy nad wyrwą, skręcamy w lewo i gdy podłoga się zawali, przesuwamy się wzdłuż półki po lewej stronie. Schodzimy w dół, przechodzimy pod przeszkodą i przeciskamy się między szafkami. Teraz idziemy dalej. Pomijamy dwoje drzwi i otwieramy trzecie po lewej stronie. Podjeżdżamy do szybu wentylacyjnego. Przechodzimy na drugi koniec, upuszczamy ciało i sami zeskakujemy. Skręcamy w prawo i przechodzimy na drugą stronę. Idziemy korytarzem i otwieramy pierwsze drzwi po lewej stronie. Przechodzimy przez uskok, wchodzimy po schodach i poruszamy się wzdłuż półki. Po obejściu kratek zeskakujemy w dół i trafiamy do audytorium. Kierujemy się w stronę lewego przejścia. Wchodzimy do pokoju, otwieramy kolejne drzwi i kierujemy się w stronę schodów. Wznosząc się w górę, pochylamy się i przechodzimy pod przeszkodą. Wchodzimy do pokoju i podnosimy baterię ze stojaka. Próbujemy otworzyć drzwi i wrócić na korytarz. Drzwi się otworzyły, wychodzimy na balkon i poruszamy się wzdłuż półki po lewej stronie. Wskakujemy na sąsiedni balkon, wybieramy klucz ze stolika i schodzimy do audytorium. Skręcamy w lewo i skróconą ścieżką dochodzimy do windy. Nie zapomnij zajrzeć do pomieszczenia, w którym na pewno znajdziemy baterię.

Otwieramy drzwi i idziemy na górę. Do pokoju wchodzimy drzwiami po prawej stronie. Wychodzimy do następnego pokoju i skręcamy w lewo. Będąc na korytarzu wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po prawej stronie. Na stole obok stołu bilardowego leży bateria. Idziemy dalej korytarzem, aż natrafiamy na wyłom w ścianie. Okno w jednym z pokoi jest otwarte. Wychodzimy z niego i ruszamy w lewo wzdłuż półki. Docieramy do ojca Matthiasa. Wybieramy klucz do windy, wychodzimy z pokoju, idziemy w prawo i podciągamy się do szybu wentylacyjnego. Po zeskoczeniu biegniemy w prawo do najbardziej skrajnego pomieszczenia. Poczekajmy w nim na wroga i wróćmy na korytarz. Biegniemy do końca, wchodzimy do pokoju po lewej i wspinamy się przez górny właz w ścianie. Wychodzimy do windy i zjeżdżamy nią na dół.

Spalenie ojca Macieja.


laboratorium podziemne

Do recepcji docieramy tunelem i skręcamy w prawo. Idziemy dalej krwawymi korytarzami. Po przeskoczeniu niebieskich beczek dochodzimy do rozwidlenia i skręcamy w prawo. Pod zniszczonymi schodami jest bateria. Przechodzimy dalej i wkrótce natkniemy się na mrocznego stwora Valridera. Odwracamy się i biegniemy do podwójnych drzwi. Po ich otwarciu łapie nas bandyta. Walrider rozczłonkowuje Chrisa Walkera. Idziemy do pierwszych drzwi po prawej stronie. Wchodzimy do pokoju i znajdujemy ocalałego badacza, który radzi nam jak najszybciej odłączyć ciało Billy'ego od systemu podtrzymywania życia.

Skręć w lewo i idź korytarzem. Gdy tylko pojawi się wróg, bezzwłocznie przechodzimy przez podwójne drzwi i pamiętajmy, aby je za sobą zamknąć. Skręcamy w prawo, przeciskamy się między zbiornikami i wchodzimy po schodach. Docieramy do Billy'ego i idziemy w prawo. Po wstaniu przechodzimy do końca i odkręcamy zawór, aby zatrzymać dopływ płynu ze zbiorników. Od razu wracamy do Billy'ego, przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy po schodach. Przeciskamy się między beczkami, docieramy do schodów i wspinamy się jeszcze wyżej. Przyspieszając, przeskakujemy nad przepaścią. Od razu skręć w prawo i biegnij dalej. Przechodzimy przez bramę do sterowni, idziemy prawą stroną i wchodzimy w interakcję z podświetloną tarczą. Wracamy do Billy'ego i wyłączamy system, aktywując panel po jego prawej stronie. Obejrzyj końcowe wideo.

.
9. Blok administracyjny. 10. Laboratorium podziemne.

  • DLC informatora:
    1. Laboratorium podziemne. 2. Szpital.
    3. Krematorium. 4. Szpital, górne piętra.
    5. Dziedziniec więzienny. 6. Więzienie.
    7. Podwórko. 8. Poddasze.
    9. Warsztat krawiecki. 10. Profesjonalny blok.
    11. Dział męski. 12. Blok administracyjny.
  • Poziomy zaliczenia

    6. Sekcja męska
    Przetrwać. Opis przejścia

    Cel: Dostań się na niższe piętro sekcji męskiej.

    Barykada na drodze. Po lewej przesuwamy szafkę kratową, wchodzimy do wentylacji. W sali siedzi nieruchomy pacjent, przechodzimy obok.

    W korytarzu kierujemy się w prawo, pozostałe ścieżki są zamknięte. W następnym pokoju na stole bierzemy baterię. Czekamy, aż przestaną walić w drzwi, po czym przesuwamy szafkę i otwieramy drzwi. Po lewej stronie wspinamy się do włazu wentylacyjnego.


    Wchodzimy na salę operacyjną z wieloma kozetkami i zasłonami. Po lewej stronie, między pierwszymi zasłonami na stole, znajdziesz baterię.

    Drzwi przed nami nie otwierają się, więc wspinamy się na zakrwawioną kanapę i wchodzimy do szybu wentylacyjnego powyżej. Czołgamy się do sąsiedniego pokoju.


    Tutaj zaczyna się prawdziwy koszmar. W pokoju jest brutalny psychol, przykuty łańcuchem do krzesła. Podnosi straszny krzyk, od tego wszyscy psychole wokół zaczynają tu uciekać. Szybko przesuwamy szafę, otwieramy drzwi. Przechodząc przez drzwi, pamiętaj o zamknięciu ich za sobą. Biegniemy dalej, za nami już kilku prześladowców. W zamknięte drzwi nie trzeba się łamać, wchodzimy przez uchylone drzwi, zamykamy je. Przesuwamy kolejną szafkę, otwieramy, zamykamy drzwi. Również wchodzimy tylko przez uchylone drzwi, zamykamy je i zabarykadujemy stojącą obok szafą. Prześladowcy nie pójdą dalej.

    Skończyliśmy w kostnicy, tutaj możesz odpocząć, ale potem znowu będą wrogowie. Wchodzimy do wentylacji, wyskakujemy na korytarzu. Ścigający wybiegają drzwiami po prawej stronie. Biegniemy w lewo. W gabinetach skręcamy w prawo, przeskakujemy nad stołem, skręcamy w lewo, kolejny stolik, na końcu przeskakujemy nad długą przepaścią.

    Psychole włamują się do sąsiednich drzwi, więc bez zwłoki biegniemy dalej. Skręcamy w prawo, potem znowu w prawo. Wchodzimy na stół, z którego wchodzimy od góry na zabite deskami drzwi. Przebiegamy przez kilka pokoi, zamykając za sobą drzwi. W pokoju w radiu słyszymy radę nieznajomej osoby – skorzystaj z windy. Podchodzimy do kwadratowego otworu z siatką i wspinamy się tam.



    Na górze wita nas psycholekarz. Natychmiast nas ogłusza, przywiązuje do krzesła i zabiera do swojego gabinetu. Na miejscu odcina bohaterowi palec na każdej ręce, po czym odchodzi do innych pacjentów. Kołyszemy się na krześle, drgając z boku na bok (przesuwamy myszką w lewo w prawo), uwalniamy się z kajdanek.

    Wychodzimy z sali, po prawej stronie widzimy żywego pacjenta rozmawiającego o lekarzu.

    Po cichu wychodzimy za drzwi, chowając się przed lekarzem. Skręcamy w lewo, a potem w prawo. Podchodzimy do windy, ale bez karty dostępu nie działa. Na lewo od windy wspinamy się na kanapę, a z niej do otwartej wentylacji. Wyskakujemy na korytarz.

    Po lewej przesuwamy szafkę i otwieramy drzwi do poprzedniej części korytarza. Idziemy dalej w korytarz po prawej stronie, z przodu pojawia się szalony lekarz. Są dwa oddziały, gdzie jeszcze żyją, ale okaleczeni pacjenci leżą na łóżkach. Wbiegamy do jednej z komnat, chowamy się w ciemności lub pod łóżkiem. Jeśli lekarz się dowie, możesz uciekać przed nim w kółko między dwiema komorami i odrywając się, schować ponownie. W spokojnym stanie lekarz idzie korytarzem z boku na bok. Wychylamy się zza rogu, żeby za nim podążyć. Kiedy idzie w drugą stronę, wychodzimy na korytarz, odsuwamy szafę od podwójnych drzwi i wchodzimy do niej. Biegniemy prosto, wspinamy się do otwartej wentylacji u góry.

    Zeskakujemy, znajdujemy się w toalecie.

    W korytarzu wspinamy się przez okno, na ścianę, którą bierzemy klucz startowy windy. Nagle drzwi obok kogoś zaczynają się przebijać nożem. Szybko wracamy na korytarz, skręcamy w prawo i chowamy się w cieniu. To znowu doktor Rick Trager. Kiedy przechodzi obok, wbiegamy przez wyłamane drzwi, korytarzem biegniemy prosto i w lewo wracamy do windy. W windzie używamy klucza, schodzimy w dół.


    Dźwięk windy przyciąga lekarza i wyprzedza nas. Na niższym piętrze do windy wpada psychiatra, ale walczymy z nim. W rezultacie lekarz zostanie zepchnięty na śmierć przez windę między piętrami.

    Winda utknęła, więc otwieramy właz od góry i wspinamy się na dach windy. Wychodzimy na piętro, schodzimy po schodach. Pod schodami znajdujemy baterię. Na dolnym piętrze przeciskamy się między deskami, mijamy gabinety z komputerami. Na wprost za szybą widzimy księdza, wzywa nas do siebie.



    Skręcamy w lewo w ciemny korytarz. Przed nami pusta toaleta, więc od razu skręcamy w prawo.

    Mijamy umywalki, wychodzimy na korytarz. Przechodzimy do końca, w szafie na półce znajdujemy baterię. Wracamy na środek korytarza, na stole wspinamy się do okna pod sufitem.


    Cel: Włączyć system gaśniczy i ugasić pożar.

    W dużym holu jadalni (kawiarnia) wszystkie meble zostały podpalone przez całkowicie zdrowego pacjenta szpitala psychiatrycznego. Obchodzimy płonące miejsca, mijamy z prawej strony.

    Z psychola przechodzimy na środek pomieszczenia, przeskakujemy nad stołem, następnie po prawej stronie wspinamy się pod ławkę, wychodzimy drzwiami.


    Na korytarzu przeciskamy się między regałami. Wchodzimy do pomieszczenia z przepompownią, ale nie możemy jej włączyć. Otrzymujemy komunikat „Brak wody w systemie. Otwórz dwa amortyzatory.


    Przechodzimy dalej korytarzem, w oddali widzimy potężnego psychola. Ukrywanie się w ciemnym miejscu. Wyśrodkuj na okrągły stół obok trzech zwłok jest bateria. Wchodzimy do korytarza po lewej stronie, przeciskamy się między regałami, mijamy łazienkę (Bath). W wannie jest psychol, ale nie jest niebezpieczny. Na końcu pokoju otwieramy pierwszy amortyzator.

    Wracamy do centralnego pokoju, omijamy psychola. Aby to zrobić, możesz wbiec do przestrzeni biurowej przed sobą, pobiec w kółko, oszukując psychola, wybiec do centrum. Opuszczając biuro, skręcamy w lewy korytarz, do którego wchodzimy dział prania kuchnie (pralnia). Tutaj idziemy dalej kilka pokoi, otwarte drugi amortyzator. Wybiegamy z pokoju, chowając się w ciemnym kącie za półkami. Wariat przyjdzie tutaj, zacznie sprawdzać pomieszczenie z szyberem, a my w tym czasie wyjdziemy na środek.

    Psycho odsunie się na bok, w tym czasie wracamy do stacja pomp, naciskać przycisk. Włączyły się zraszacze przeciwpożarowe na suficie, teraz możesz wrócić do płonącej jadalni.


    Cel: Znajdź ojca Martina na zewnątrz.

    Przez ciemną, wygaszoną jadalnię przechodzimy do miejsca, w którym widzimy światło, wchodzimy do kuchni. Przy wejściu nagle leci na nas obłąkany psychol i ucieka dalej.

    7. Podwórko
    Przetrwać. Opis przejścia


    Na zewnątrz jest ciemno, a ulewny deszcz i błyskawice chwilowo oświetlają okolicę. Kamera gorzej oświetla ciemność na otwartych przestrzeniach, dlatego lepiej skupić się na świetle pochodzącym z budynków.

    Idziemy wzdłuż drogi, na rozwidleniu przy fontannie skręcamy w lewo i trochę z powrotem, wchodzimy do oświetlonej stodoły. Tutaj znajdujemy baterię i klucz dostępu do bloku narzędzi.

    Od czasu do czasu nad fontanną widać ducha. Od fontanny idziemy w prawo. Za pomocą znalezionego klucza otwieramy kratowe drzwi.


    W pokoju po lewej stronie znajduje się ślepy zaułek, idziemy w prawo.

    Wychodzimy z drugiej strony budynku. Na podwórku nie ma nic, od razu wchodzimy po schodach na dach. Przeskakujemy przez wyrwę w dachu. Dalej po lewej widzimy psychola siedzącego na krawędzi, nie jest groźny, podchodzimy do niego, bierzemy baterię. Idziemy wzdłuż dachu, za rogiem skręcamy w prawo, przeskakujemy na kolejny dach. Mijamy wąską półkę, przeskakujemy ponownie. Zeskakujemy w dół, przez pudła wspinamy się do otworu w siatkowym ogrodzeniu.


    Następnie idziemy wzdłuż dziedzińca do przodu iw lewo. Wokół tylko łagodnych szalonych pacjentów. Po drodze widzimy płonącą latarnię za kratami, wspinamy się po skośnych schodach, docieramy do budynku Bloku Więziennego. Na lewo od pojemnika na śmieci obok psychola jest bateria. Od wejścia do bloku Więziennego kierujemy się w prawo, wspinamy się w wyrwę w siatkowym ogrodzeniu.

    W dolnej części dziedzińca zbliżamy się do oświetlonej części, gdzie znajduje się kilka pudeł. Na pudłach wspinamy się na gzyms budynku, wzdłuż niego przesuwamy się w prawo za rogiem. Zeskakujemy w dół, widzimy altanę. Wchodzimy do oświetlonego korytarza po lewej stronie, ale tam spotykamy agresora mocny psychol. Szybko uciekamy z powrotem, biegamy wokół altany, oszukując psychola, wbiegamy do oświetlonego korytarza, wspinamy się przez dziurę w ścianie.

    8. Sekcja damska
    Opis przejścia Outlast


    Cel: Znajdź ojca Martina w dziale dla kobiet.

    Wychodzimy z tunelu, próbujemy dostać się do budynku Oddziału Kobiet (Oddział Kobiecy), ale drzwi są zamknięte. Idziemy na dziedziniec po prawej stronie.

    Na odległej ławce po lewej stronie bierzemy baterię. Po lewej stronie budynku na drewnianych paletach wspinamy się do otwartego okna. W budynku idziemy w prawo. Za gruzami całkowicie zniszczonego pokoju widzimy księdza na drugim piętrze.


    Cel: Przejdź przez wyższe piętra, aby dogonić ojca Martina.

    Wchodzimy w ciemny korytarz po lewej stronie. Jeśli skręcimy korytarzem w prawo do okna, znajdziemy baterię. Skręcamy w lewo, przeciskamy się między półkami, wspinamy się do okna po lewej stronie.

    W pokoju po lewej nic nie ma, wchodzimy do korytarza po prawej.

    W korytarzu idziemy w lewo, wchodzimy do oświetlonego pokoju. Tutaj, w pobliżu zwłok strażnika, znajdujemy baterię.

    Wznosimy się po schodach na lewo od windy, przeskakujemy nad przepaścią i znajdujemy się na drugim piętrze.


    2 piętro. W korytarzu idziemy w lewo, przeskakujemy nad spalonymi meblami, wchodzimy przez okno po lewej. W oświetlonym pomieszczeniu podchodzimy do kraty na ścianie, za nią widzimy zwłoki i klucz. Widzimy komunikat „Do zsypu w pralni potrzebne są trzy bezpieczniki”. Przed nami w rogu pokoju znajdujemy baterię.



    1. Idziemy do korytarza po prawej stronie. Przy psycholu na wózku skręcamy w prawo. Na półce po prawej stronie znajdziemy dwie baterie. Przed nami spotykamy agresywnego psychopatę. Zwabiamy go bliżej, chowamy się, biegniemy do przodu. W pokoju widzimy zakrwawione zwłoki i napis „Zaproś Walridera” (Zaproszenie Walridera), obok na stole leży pierwszy bezpiecznik. W tym samym pomieszczeniu w kamieniu jest bateria.

    2. Wracamy do rozwidlenia, gdzie w wózku siedzi psychol. Idziemy do innego korytarza. W pokoju widzimy siedzącego psychopatę, obok zwłok, a nad nim napis „Módlcie się o Objawienie” (Módlcie się o Objawienie). Ulec poprawie drugi bezpiecznik leżąc na stole. Dalej za kominkiem jest bateria. Na zewnątrz, na rozdrożu, spotka nas pierwszy psychol. Mijamy go do korytarza po prawej stronie, zamykamy za sobą drzwi, chowamy się w szafce w ślepym zaułku korytarza.

    3. Wracamy do pralni ze zsypem, wkładamy kilka bezpieczników. Stąd wspinamy się do okna po prawej stronie. Idziemy spalonym korytarzem, w pokoju widzimy napis „Wbić w gwoździe” (Do gwoździa) i powieszonego na krzyżu człowieka. Podnieś na stole po lewej stronie trzeci bezpiecznik. Wraz z nim wracamy do rynsztoka. W drodze powrotnej ukrywamy się przed psycholem.


    Po włożeniu bezpieczników wciśnij przycisk, ale z tego zwłoki wraz z kluczem spadają zsypem. Musimy zejść na dół do suszarki. Schodzimy po schodach wokół windy, idziemy do prawego korytarza, wchodzimy do odpowiedniego pokoju, odbieramy klucz dostępu do trzeciego piętra.

    Idźmy znowu do przodu. Tym razem psychopata ukrywający się za kratami wychodzi i nas atakuje. Unikamy go, biegniemy do przodu i wspinamy się po schodach na piętro. Otwieramy drzwi na trzecie piętro, biegiem przeskakujemy nad kolejną przepaścią, znajdujemy się na szczycie.



    Cel: Podążaj śladami krwi.

    Na stole pod zakrwawionym napisem bierzemy dwie baterie. Mijamy ciemny korytarz do końca, znajdujemy kolejną baterię. Skręcamy w korytarz z zawaloną podłogą, idziemy wzdłuż półki po prawej stronie i przeskakujemy do bocznego pomieszczenia.

    Chodzimy po pokoju, ale potem spadamy na piętro niżej. Na nocnym stoliku w rogu leży bateria. Na stosie łóżek wspinamy się z powrotem na najwyższe piętro.

    Na górze przechodzimy do kolejnego pomieszczenia.


    Wychodzimy na korytarz, jest okrągły, tutaj obie ścieżki prowadzą do jednych podwójnych drzwi.

    Z podwójnych drzwi wychodzi dwóch nagich psycholi. Szybko od nich uciekamy. Każdy z psycholi idzie własnym korytarzem, nie da się ich ominąć, trzeba schować się w ciemności, a potem biec przed siebie.

    Po ominięciu wariatów trafiamy do prawie zawalonego pomieszczenia. Przeskakujemy nad przepaścią, mijamy półkę skalną, nad kolejną przepaść przeskakujemy z rozbiegu. Ale po wylądowaniu nasza kamera wideo wpada w lukę na pierwszym piętrze.


    Cel: kamera jest potrzebna do nawigacji w ciemności.

    Dalej ciemność, nie da się przejść, więc skaczemy na pierwsze piętro. Wchodzimy w drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu na stole znajdziesz baterię. Idziemy dalej w świat, wspinamy się przez wyrwę w murze. W toalecie w rozbitych kabinach przez szczelinę schodzimy na piętro piwnicy.

    Idziemy korytarzem, nagle widzimy uciekającego psychopatę. Mijamy dalej, a ten właśnie psychol wyskakuje zza rogu na nas i ucieka dalej. Mijamy salę z kilkoma spokojnymi pacjentami. Przechodzimy przez kuchnię, przeskakujemy przez stół, wchodzimy do jadalni. Tutaj na jednym ze stolików znajdujemy naszą kamerę wideo.


    Cel: Znajdź sposób, aby dostać się na 3 piętro.

    Włączamy kamerę, patrzymy w ciemność i stwierdzamy, że mamy za sobą trzech psycholi! Szybko przed nimi uciekamy, przeskakujemy nad stołem rozdzielczym, wracamy do toalety, wspinamy się po szafkach na najwyższe piętro.

    Wchodzimy do zrujnowanej sali, gdzie spadła kamera. Trzymamy się pochyłej podłogi na piętrze, wspinamy się.

    Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
    Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić polubienie w dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
    Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
    Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat za artykuł lub fragment.
    money.yandex.ru/to/410011922382680

    Na sali widzimy, jak ksiądz Martin znowu niesie jakieś gówno. Rozważmy całą grę outlast i jej przejście i polega na tym, że nic nie rozumiemy i tylko wysłuchujemy bredni psycholi, ale to nie powinno być dziwne, jesteśmy w szpitalu psychiatrycznym. Znajdujemy przejście do suszarki. Od niego po lewej stronie w toalecie są baterie. dokładnie tam, gdzie chcemy. Znajdujemy schody i po przyspieszeniu przeskakujemy w nich lukę.

    Wyłączniki automatyczne

    Dalszą drogę blokuje zamknięta krata, do której musisz znaleźć klucz. Oczywiście znajdujemy klucz, ale jak zwykle nie jest dobrze, a teraz zadanie polega na spaleniu i aż trzech, które trzeba znaleźć i włożyć, aby uzyskać do niego dostęp.

    • Jest tam jeden bezpiecznik, zdejmujemy go, bo szaleniec przyjdzie sprawdzić bezpiecznik (Czemu oni zawsze to robią?)
    • Kolejny bezpiecznik znajduje się w pokoju obok zwłok leżących na kanapie, umeblowanym świecami. To wszystko tylko koleś kłamie i milczy bo już nic nie może zrobić.
    • I jeszcze jeden bezpiecznik w pokoju, w którym szalony koleś z toporem w dłoniach stoi nad trupem otoczonym świecami, jest zupełnie nieszkodliwy, dopóki nie podniesiesz bezpiecznika. Tutaj zaczyna krzyczeć. Ale wszystko stoi obok krzesła, odłam od niego nogę i wbijaj młotkiem, aż stracisz puls! Och, zapomniałem, że to nie ta sama gra! Tuż przed wejściem zostaw otwarte drzwi do pokoju i zabierając bezpiecznik wybiegnij, zamykając za sobą drzwi.

    Wkładamy bezpieczniki i opuszczamy podłogę do suszarki, skąd przyszliśmy wcześniej. Wybieramy klucz i ściągamy z pacjenta maczugą, która nagle się aktywuje, otwieramy kratkę. Po dwóch piętrach w górę, przeskakując przerwy na schodach i otwierając kraty.

    Na górze idziemy wzdłuż wyłomu, na dole dziwak gdzieś się wgłębia, przeskakujemy na drugą stronę. W pokoju nagle spadamy, ale możesz ponownie wspiąć się na łóżka, zanim podniesiesz baterię.

    Krążyliśmy od kąta do kąta ciemnymi korytarzami w poszukiwaniu dalszej drogi. Otwieramy jedne z drzwi, a tam dwóch poważnych typów, stojących w nadziei „poproszenia kogoś o światło” w rękach pałkami, gniewnymi minami, co wyraźnie mówi nam, że są gotowi do negocjacji pokojowych. My, zdając sobie sprawę, że wcale nie grzebiemy w negocjacjach, idziemy w prawo i chowamy się, oni w lewo.

    Po odczekaniu, aż parlamentarzyści upadną, wchodzimy do tej sali. Idziemy dalej, przeskakujemy przez szczelinę, potem półka ponownie przeskakujemy przez szczelinę i wtedy Miles nie zostaje zatrzymany i kamera wypada mu z rąk. Zdając sobie sprawę, że aparat jest bardzo drogi, postanawia go zdobyć.

    Zagubiony aparat

    Zeskakujemy w dół i przechodzimy do następnego pokoju, tam znajdziesz dwie baterie. Następnie wychodzimy z tego pokoju i czołgamy się pod szczeliną. Wchodzimy do kabiny prysznicowej z kabinami w jednej kabinie jest kolejna bateria. Następnie wskakujemy do pomieszczenia z umywalkami. Wyjeżdżamy z niego, a następnie w prawo. Wchodzimy do pokoju, w którym koleś siedzi na stole, a za oknem widzimy cień błąkającego się pacjenta. Odchodzimy dalej od tego pomieszczenia i po przejściu trochę do przodu w całkowitej ciemności kierujemy się do kamery.

    Gdy tylko podniesiemy kamerę, od razu pojawia się kilku wrogów, uciekamy od nich z powrotem na sam początek do pomieszczenia z umywalkami i wspinamy się w tym samym miejscu, z którego zeskoczyliśmy. Wracamy do miejsca, w którym wypadła kamera i po skoku podciągamy się na kolejne piętro.

    Blok administracyjny

    Wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo, od razu widzimy wyrwę w podłodze, przeskakujemy przez nią. W pomieszczeniu, w którym zapada się podłoga, zeskakujemy z półki po lewej stronie. podciągamy się ponownie. Mijamy kolesia, który mówi o jednym wyjściu, a potem wspinamy się pod gruzem szafek i szuflad. Idąc prosto korytarzem ponownie spotkasz wielkiego mężczyznę, przez który przebiegniemy drugie drzwi po lewej stronie i wspinamy się do wentylacji, wcześniej wspinając się na stół. Przepychamy przeszkodę i zeskakujemy w dół.

    Szukam klucza

    Wchodzimy do drzwi i jeden z nadal odpowiednich przez kraty mówi nam, gdzie znaleźć klucz do nich. Musimy go odpowiednio znaleźć. Przechodzimy na lewą stronę, znajdujemy salę ze stołem bilardowym, zeskakujemy tam, wchodzimy po schodach do góry i wspinamy się po gzymsie. Następnie zeskakujemy w dół i docieramy do auli. Oglądamy film o eksperymentach „Walridera” dr Wernickego.

    Wychodzimy z sali, znajdujemy schody, wspinamy się po nich, wspinamy się pod pudłami. Idziemy do przodu. Na naszych oczach szaleniec zamyka drzwi, wracamy i przechodzimy przez otwarte drzwi, następnie wspinamy się po gzymsie i przeskakujemy na balkon. Bierzemy klucz i uciekamy z powrotem. Otwieramy jedne z drzwi i widzimy, jak drzwi są wyłamane. Czekamy na uboczu, kiedy pacjent wyważy drzwi, wtedy przez nie przechodzimy. Otwórz kratę kluczem. Przechodzimy dalej przez pokoje i tam, gdzie modlą się pacjenci, szukamy wybitego okna i wspinamy się po gzymsie. Szukamy księdza Martina, słuchamy i obserwujemy jego wysoce duchowe delirium i płomień. Bierzemy klucz i szukamy wejścia do wentylacji w korytarzu powyżej.

    Ścieżka do windy

    Zeskakujemy w dół, zaraz wzdłuż korytarza, z którym spotka się duży mężczyzna, biegniemy w prawo w kolejny korytarz do ostatnich drzwi, wbiegamy do pokoju. Pokój z dwoma drzwiami. Wyważa drzwi, a ty wpadasz na kolejne i do korytarza, z którego przyszedł. Lub w pierwszym pokoju, który chowasz pod łóżkiem, poczekaj, aż minie. Wyskakujesz i biegniesz do korytarza, z którego wyszedł wielki mężczyzna, na końcu korytarza skręcasz w lewo do drzwi. Poruszając się wzdłuż lewej ściany pomieszczenia, na górze poszukaj wejścia do wentylacji. Następnie po cichu zeskocz do innego pomieszczenia i udaj się do windy.

    Laboratorium podziemne Final Outlast

    Winda oczywiście nie prowadzi nas do wyjść, jak się spodziewaliśmy, ale schodzi do jakiegoś podziemnego laboratorium. Idziemy cały czas do przodu i już przy wyjściu ciemny cień Walridera przesuwa się w naszą stronę. Uciekamy od niej. Po otwarciu drzwi chwyta nas duży mężczyzna, ale cień go zabija. Idąc w prawo znajdujemy odcinek z ocalałym Wernickiem. Sugeruje, żebyśmy zabili Billy'ego, odłączając go od systemu podtrzymywania życia.

    W drodze do laboratorium uciekamy przed cieniem, który będzie nas prześladował. W samym centrum laboratorium zadanie wydaje się wyłączać system podtrzymywania życia Billy'ego. Poniżej, gdzie Billy jest podłączony, szukamy drzwi, wchodzimy do nich. Znajdujemy zawór odcinający, przekręcamy go i wracamy do ciała Billy'ego. Wbiegamy do innego pokoju i idziemy na górę. schody kręcone przeskoczyć przeszkodę. Docieramy do pokoju i włączamy kabel. Wracamy do Billy'ego i wyłączamy go.

    Demon po wyłączeniu Billa zaatakuje Milesa, z którego przeżyje ostatnia siła rusza w stronę wyjścia. Tam spotka go siły specjalne, które bez słowa go zastrzelą. Cóż, to wszystko takie smutne zakończenie gry.

    Jesteś reporterem Milesem Upshurem. Z różnych powodów musiałeś przybyć do Mount Massive Asylum, aby zbadać sprawę. Gdy tylko zobaczysz fasadę szpitala, stanie się jasne, że w tym szpitalu nie było nic dobrego i lepiej opuścić to terytorium tak szybko, jak to możliwe.

    Zacznijmy więc grać. Gdy tylko samochód się zatrzyma, zabieramy z siedzenia: aparat, baterie i magazynek. Teraz wysiadamy z samochodu i jedziemy do szpitala. Podchodzimy do bramy i otwieramy ją za pomocą [LPM].

    Teraz weź aparat i sfotografuj fasadę szpitala, po czym będziesz miał notatkę w dzienniku.

    Nie ma sensu iść do głównego wejścia, więc idziemy w lewo, tam wspinamy się przez otwór, w tym celu trzeba się schylić, naciskając przycisk [Klawisz kontrolny]. Dalej będzie rusztowanie, wchodzimy na górę i wskakujemy do okna. To wszystko, teraz jesteśmy w pomieszczeniu, ale tutaj jest ciemno, więc ponownie podnosimy aparat i włączamy tryb noktowizyjny [klawisz F], wychodzimy przez drzwi. Tu już jest oświetlenie, więc można wyłączyć tryb noktowizyjny, żeby nie marnować cennych baterii, jeszcze nam się przydadzą. Naprzeciwko będą kolejne drzwi prowadzące do następnego pokoju, wchodzimy i patrzymy na telewizor, na prawo od niego będą kolejne drzwi. Skręcamy w lewo i wspinamy się wąskim przejściem, po lewej stronie będzie pokój, podnosimy baterię ze stołu, wychodzimy do przejścia i przechodzimy do następnego pokoju, podnosimy notatkę na stole. Możemy iść dalej.

    Wracamy do przejścia i idziemy do samego końca, drzwi zamykają się po lewej stronie, nie pozostaje nam nic innego jak udać się do prawego pomieszczenia. Nie ma wyjścia z pokoju, ale jest wentylacja, podchodzimy do niej i naciskamy [przestrzeń]. Wspinamy się trochę do przodu, patrzymy w lewo i obserwujemy małą, ale bardzo przerażającą scenę. Idziemy dalej wentylacją i zeskakujemy w dół, idziemy korytarzem i otwieramy drzwi po prawej stronie. Idziemy wzdłuż regału i skręcamy w lewo, obracamy kamerę w prawo i obserwujemy małą scenę z umierającym agentem. Radzi nam uciec z tego piekła, posłuchamy jego rady i spróbujemy otworzyć bramę ze sterowni.

    Od zwłok agenta kierujemy się w lewo i otwieramy drzwi. Mijamy korytarz i wspinamy się przez szczelinę. Ale niestety ogromny mutant łapie nas od tyłu i zrzuca na niższe piętro. Po obejrzeniu krótkiej scenki przerywnikowej kontynuujemy naszą drogę do pokoju kontrolnego.

    Podchodzimy do martwego strażnika i wybieramy dokument ze stołu. Podchodzimy do windy i skręcamy w prawo, wchodzimy do lewego pokoju, otwieramy środkową kabinę i filmujemy zwłoki kamerą. Dostajemy nową notatkę w dzienniku. Wracamy na korytarz i wchodzimy do pokoju naprzeciwko, tam wybieramy baterię w pobliżu zwłok. Teraz możesz ponownie wrócić na korytarz i przejść do kolejnego lewego pomieszczenia, jest to pomieszczenie kontrolne. Ale drzwi są zamknięte, musisz znaleźć kartę dostępu. Przechodzimy dalej korytarzem i przechodzimy do następnego lewego pokoju, na stole wybieramy kolejną notatkę. Wracamy do holu, kierujemy się do odpowiedniego pomieszczenia biurowego i skręcamy w prawo w otwarte drzwi, zawijamy je za stojakiem i podnosimy dokument, teraz możesz przejść dalej przez przeciwległe drzwi. Skręcamy w lewo i mijamy mężczyznę na wózku inwalidzkim, nic ci nie zrobi.

    Przechodzimy do końca i wchodzimy do lewego pokoju. Wyciągamy kamerę i wynajmujemy pokój, teraz mamy jeszcze jedną notatkę. W pokoju siedzą chorzy psychicznie pacjenci, nie bój się ich - nie zwrócą na ciebie uwagi. Obchodzimy je i wchodzimy w prawy dolny róg, są drzwi, ale są zabite deskami, pochylamy się i wchodzimy pod nie. Naprzeciwko będą uchylone drzwi, nie krępuj się wejść. Na końcu pomieszczenia leżą zwłoki, podchodzimy i wybieramy z nich kartę dostępu do pokoju kontroli bezpieczeństwa.

    Wracamy przez salę z chorymi psychicznie i idziemy korytarzem, gdy podejdziesz do wózka, pacjent skoczy na ciebie.

    Po krótkiej walce idziemy dalej do końca korytarza, po czym skręcamy w prawo i otwieramy drzwi. Przechodzimy przez biuro i wychodzimy przez lewe drzwi, teraz jesteśmy z powrotem w lobby, od którego zaczęliśmy. Podchodzimy do windy i idziemy w prawo, przechodzimy korytarzem i otwieramy drugie lewe drzwi za pomocą wyciągniętej karty. Nie zapomnij zamknąć drzwi. Podchodzimy do komputera i próbujemy otworzyć drzwi, ale na nasze nieszczęście ktoś wyłącza prąd. Dodatkowo do pokoju włamuje się mutant, który raczej chowa się w szafce i czeka, aż wyjdzie. Wychodzimy na korytarz i wracamy do windy, schodzimy po schodach i przechodzimy przez otwarte drzwi, wspinamy się przez szczelinę i idziemy dalej. Po prawej stronie będzie stół, z którego bierzemy kolejny dokument. Idziemy dalej, skręcamy w lewo i przeskakujemy przeszkodę. Idziemy prosto, a na końcu skręcamy w prawo i wspinamy się do przejścia.

    Teraz musimy uruchomić generator. Ale w tym celu musisz najpierw włączyć dwie pompy paliwowe i centralny przełącznik.

    Idziemy po prawej stronie i wchodzimy do pokoju, nie zapomnij zamknąć drzwi. Aktywujemy przełącznik i chowamy się w szafce. Czekamy, aż prześladowca odejdzie, wychodzimy z szafki, podnosimy baterię ze stojaka i kierujemy się do wyjścia. Ale uważaj, chodzi tam mutant. Idziemy prawą stroną i przechodzimy do następnego pokoju, aktywujemy tam kolejny przełącznik i chowamy się za beczką. Gdy tylko mutant odejdzie, wracamy.

    Po prawej będą kolejne drzwi, jest widelec, idziemy w prawo, wybieramy baterię z półki. Wychodzimy przez dalsze drzwi i przeskakujemy przez stół, idziemy na koniec korytarza i skręcamy w prawo, tam przeskakujemy przez kolejny stół i wchodzimy do jedynego pokoju. Wybieramy baterię i aktywujemy dźwignię, a teraz chowamy się w szafce.

    Brawo. Teraz możesz uruchomić generator. Idziemy korytarzem do rozwidlenia, tam skręcamy w lewo i przeskakujemy nad stołem, następnie skręcamy w prawo i wracamy do pierwotnego miejsca, gdzie włączone były dwie pompy. Podchodzimy do tarczy generatora i aktywujemy ją. Odwracamy się i biegniemy przez drzwi, dalej do końca korytarza, skręcamy w prawo i wspinamy się przez wyrwę w ścianie.

    Teraz spokojnie wchodzimy po schodach, skręcamy w lewo i wychodzimy na korytarz, tam wchodzimy do sterowni, próbujemy otworzyć drzwi, ale wtedy łapią nas i wstrzykują środki nasenne.

    blok więzienny

    Budzimy się w celi, wstajemy i sprawdzamy kamerę, otrzymując w ten sposób nową notatkę.

    Podchodzimy do drzwi, a oni nam je otwierają, ale nieznana osoba ucieka. Możemy wyjść. Skręcamy w lewo i idziemy do końca, zatrzymujemy się przy schodach i słuchamy rozczarowującego dla nas dialogu dwóch pacjentów. Teraz schodzimy po schodach i wchodzimy w czwarte lewe drzwi, tam przechodzimy przez dziurę w ścianie, wspinamy się na skrzynię i wchodzimy na górę.

    Idziemy korytarzem, a następnie w lewo, tam wybieramy baterię ze zwłok, wracamy na korytarz i idziemy dalej. Na końcu skręcamy w lewo, tam wspinamy się po półce skalnej i znajdujemy krwawy ślad. Musisz to śledzić.

    Wchodzimy po schodach na najwyższe piętro i skręcamy w lewo, tam wybieramy dokument ze stołu, odwracamy się i idziemy do końca, będzie dziura w podłodze, schodzimy! Tam przechodzimy na lewą stronę, na stole z komputerem wybieramy baterię. Teraz wracamy na korytarz, przeskakujemy przeszkodę. Uważaj, w odpowiednim pokoju będzie wróg, nie zbliżaj się do niego, a wtedy nic ci nie zrobi. Ostrożnie obchodzimy pokój i idziemy prosto korytarzem, otwieramy drzwi i biegniemy z powrotem, przeskakujemy przez stół, wbiegamy do pokoju, zamykamy drzwi i chowamy się do szafki. Czekamy, aż wróg odejdzie i wróci do pomieszczenia, z którego do nas wybiegł. Nie martw się, już go nie będzie. Kiedy jesteśmy w pokoju, podchodzimy do pilota i włączamy go komora zamkowa. Teraz ponownie chowamy się do szafki i czekamy, aż nasz przeciwnik wyjdzie. Teraz możemy wrócić do zamkniętych szklane drzwi, są teraz otwarte. Mijamy bramę i poruszamy się w linii prostej, za żelaznymi drzwiami spotykają nas dwaj szaleńcy. Chociaż nic nam nie mogą zrobić, wykorzystajmy ten moment i wejdźmy przez okno.

    Wspinamy się po gzymsie i wspinamy się do następnego okna, po lewej stronie będzie wybite okno do pokoju, wspinamy się i zabieramy dokument ze stołu. Wracamy przez okno na korytarz i przechodzimy przez bramę. Wyciągamy kamerę i filmujemy zdarzenie rozgrywające się na parterze. Teraz mamy jeszcze jedną uwagę. Idziemy dalej, a na końcu będzie zwłoki, które z niego zabieramy karta dostępu do prysznica. Wracamy przez bramę i podążamy za strzałką narysowaną na ścianie. Podchodzimy do zamkniętych drzwi i otwieramy je kartą dostępu. Idziemy dalej i spotykamy dwóch przeciwników - jednego z tyłu, drugiego z przodu. Jeśli się do nich zbliżymy, natychmiast nas zabiją. Dlatego nie zrobimy tego, wyjdziemy przez okno i powiesimy się na półce. Wspinamy się do końca i wchodzimy przez okno. Skręcamy w prawo i idziemy dalej. Otwieramy drzwi i idziemy w prawo, wchodzimy do otwartego pokoju i wybieramy dokument ze stołu. Wychodzimy i idziemy prosto, aż trafimy na żelazne drzwi, ale otworzymy lewe, podejdziemy do stołu i aktywujemy bramę. Ale z otwartej śluzy wychodzi ogromny mutant, odwraca się i wychodzi przez otwartą wentylację.

    Biegniemy do przodu, biegniemy żelazne drzwi i pamiętaj, aby je zamknąć, aby zatrzymać naszego wroga. Kontynuujemy bieg w kierunku bramy, z której wydobywa się ogień. Nagle zawodzimy i upadamy na stos trupów. Idziemy do schodów, ale tam czeka na nas wróg, odwracamy się, biegniemy z powrotem do łóżka i chowamy się pod nim. Kiedy wróg odejdzie, wychodzimy i idziemy do prawego pokoju, chowamy się pod łóżkiem i czekamy, aż wróg przejdzie na lewą stronę pokoju, po czym wychodzimy i wchodzimy po schodach. Idziemy w prawo, przeskakujemy przeszkodę i biegniemy równoległą stroną. Skręcamy w lewo, przechodzimy przez otwarte drzwi i wspinamy się zaśmieconym wyjściem. Teraz skręcamy w prawo, wchodzimy pod klatkę i przechodzimy przez uchylone drzwi. Tam wychodzi do nas kolejny wróg, skręcamy w prawo i wspinamy się po śmieciach. Idziemy dalej, tam rzuca się na nas kolejny psychopata, ale mieliśmy szczęście, nie wszyscy chcą nas zabić. Jeden chwyta go i rzuca w dół. Idziemy dalej do przodu i wspinamy się po półce, na końcu przeskakujemy na drugą stronę, dla tej prasy . Wejdź do lewej komory i podnieś dokument. Teraz wyjdź i wejdź po schodach. Teraz uciekamy i to szybko, bo kolejny psychol podąża za nami, biegniemy i wspinamy się na półkę. Teraz jesteśmy w celi, schyl się i wejdź przez dziurę w ścianie. W następnej komnacie wychodzimy drzwiami i ostrożnie wychodzimy, aby nie spaść. Przechodzimy do drugiej komory i schodzimy przez dziurę w podłodze. Schodzimy po schodach i kręcimy kamerą kolejne pomieszczenie, dostajemy kolejną notatkę w naszym dzienniku. Przechodzimy dalej i znajdujemy się w przestronnym pomieszczeniu, idziemy do końca i wybieramy baterię w lewym rogu, teraz możemy zejść na dół przez dużą dziurę w podłodze. Następnie schodzimy na sam dół i wspinamy się przez szczelinę w ścianie. Wszyscy, teraz jesteśmy w kanałach.

    Kanalizacja

    Oto jesteśmy w kanałach. Skręcamy w prawy tunel, przeskakujemy przeszkodę, skręcamy w lewo, pochylamy się na końcu tunelu i wspinamy się do kanału. Idziemy do końca i skręcamy w lewo, tam wybieramy dokument i ponownie skręcamy, będzie szczelina, wspinamy się przez nią.

    Po prawej będzie zejście w dół, ale jest zalane. Aby spuścić wodę, musisz otworzyć dwie przepustnice. Oto, co zrobimy. Przechodzimy dalej, ale patroluje tam nasz stary i bardzo szkodliwy znajomy - duży Chris Walker. Czekamy, aż skręci w prawy tunel, a my sami kierujemy się do lewego, wchodzimy do kanału i wchodzimy do przeciwległego tunelu. Następnie skręcamy w prawo i wchodzimy do pomieszczenia, uruchamiamy tam pompę i chowamy się za stojakiem, czekamy aż odejdzie, wychodzimy i kierujemy się do prawego przejścia. Tam dochodzimy do końca i wchodzimy do rury, ale nie wychodzimy, tylko czekamy, bo on już tam na nas czeka, czekamy, aż wyjdzie i wypełznie, skręcamy w prawo i wspinamy się przez szczelinę w ściana. Teraz wchodzimy do pokoju i uruchamiamy drugą pompę. To wszystko, teraz wypłukaliśmy wodę z kanałów ściekowych. Wychodzimy z pokoju i wspinamy się do rury, którą tam przybyliśmy, ponownie czekamy na wroga, a gdy wychodzi, idziemy prosto, wychodzimy z tunelu, skręcamy w prawo i znajdujemy się na samym początku poziomu, tam będzie kanał ściekowy prowadzący na niższy poziom.

    Schodzimy w dół i idziemy do przodu, ale nie ma źródeł światła, więc częściej korzystamy z aparatu. Gdy tylko jesteśmy na rozwidleniu skręcamy w lewo i przeskakujemy przeszkodę. Poruszamy się dalej i zatrzymujemy przy rurze, gdy tylko przestanie z niej płynąć para, ruszamy dalej, przeskakujemy kolejną przeszkodę i wchodzimy po schodach.

    Będą krzyki, ale dopóki nie grozi nam niebezpieczeństwo, idziemy długim tunelem. Ktoś pojawia się przed nami i świeci latarnią, ale po prawej stronie będą drzwi, wchodzimy i nie zapominamy o aparacie, aby uzyskać notatkę. Ale sala nie jest pusta, mieszka tam jeden z pacjentów tej monstrualnej kliniki, ale nie jest wrogo nastawiony, po krótkiej rozmowie idziemy na koniec sali i schodzimy po schodach. Tu jest rozwidlenie, ale po prawej jest ślepa uliczka, więc skręcamy w prawo, idziemy do końca i skręcamy w lewo, na końcu będzie rura, pochylamy się i przechodzimy przez nią, wtedy będzie rozwidleniu, po lewej ślepa uliczka, więc skręcamy w prawo i wychodzimy z rowu. Teraz idziemy w górę i otwieramy drzwi, idziemy dalej, ale spadamy do wody, przed nami będzie wzniesienie, wznosimy się, idziemy dalej i skaczemy, po prawej będzie drabina, idziemy w górę i skręcamy w prawo i idziemy do końca, a potem zeskakujemy w dół. Mijamy dalej, wspinamy się po skrzyniach i wchodzimy do prawego tunelu. Dalej będzie rozległa lokacja, ale będzie tam bardzo ciemno, poza tym wróg tam patroluje. Ostrożnie idziemy na środek, skąd świeci małe źródło światła, wspinamy się na mostek, szybko odwracamy się i skaczemy na schody.

    Dział męski

    Teraz jesteśmy w całkiem cichym pokoju, przechodzimy przez drzwi, ale tylne drzwi zamknięte, drogi ewakuacyjne odcięte. Nie ma nic do roboty, idziemy do przodu. Na końcu będzie wąskie przejście, przechodzimy przez nie i znajdujemy się w następnym pokoju. Będzie dwóch pacjentów, ale nie zwracają na nas uwagi, nie będziemy im przeszkadzać, idziemy do prawego przejścia i schodzimy kręconymi schodami. I tu znów jesteśmy w kolejnym tunelu, idziemy do przodu, na końcu będzie ślepy zaułek, ale po prawej jest luka, przez którą śmiało przejdziemy. Poruszamy się na końcu pokoju, wyjmujemy kamerę i przez okno w drzwiach oglądamy zamknięte pomieszczenie, dostając tym samym notatkę w naszym cudownym dzienniku, teraz odwracamy się i wchodzimy po schodach.

    Jest ślepy zaułek, ale nie panikuj, po prawej stronie będzie skrzynia, pchamy ją, a wejście do wentylacji otwiera się dla nas, przechodzimy przez nią i wychodzimy na korytarz. Przechodzimy do końca i wchodzimy do odpowiedniego pokoju. Z szafki nocnej wybieramy baterię, podchodzimy do zabarykadowanych drzwi i popychamy pudełko. Mijamy i skręcamy w lewo i wspinamy się do wentylacji. Następnie przechodzimy do dużych drzwi, są zamknięte, ale z drugiej strony po prawej stronie będzie kolejny dokument, wybieramy, odwracamy się i idziemy do otwartej wentylacji, wspinamy się! W pokoju będzie psychopata, ale na szczęście jest przywiązany do krzesła, ale dwóch kolejnych psycholi włamuje się do pokoju przez duże drzwi. Ale w pobliżu będą kolejne drzwi, pchamy pudełko, przechodzimy przez drzwi i koniecznie je zamykamy, a teraz biegniemy! Na końcu będą uchylone drzwi, wchodzimy, zamykamy je i zabarykadujemy pudełkiem. A wręcz przeciwnie, będą kolejne drzwi, odsuń kolejne pudełko i biegnij dalej. Przeskakujemy przez przeszkodę i wchodzimy do prawych drzwi i koniecznie wepchnij za nie skrzynię. Na końcu będzie wentylacja, przejdziemy przez nią i pobiegniemy jak najdalej do przodu, przeskakując przeszkodę, a na koniec przeskoczymy dół. Ale nie zatrzymujemy się, biegniemy dalej, wspinamy się na pudła i przechodzimy przez drzwi. Zaraz się zepsuje, więc ruszamy dalej, wbiegamy w prawe drzwi, a tam ktoś nam każe przez radio wejść do windy towarowej, nie ma nic do roboty, więc szybko wchodzimy i wychodzimy z tych psycholi.

    I tu wpadamy w pułapkę, bo tam spotyka nas prawdziwy sadystyczny chirurg. Zostajemy posadzeni na krześle i zabrani do samego piekła, gdzie zostajemy okaleczeni… Ale dobrze, że szaleniec odchodzi, skorzystamy z okazji i spróbujemy uciec. Poruszamy myszką w lewo i prawo, aż pozbędziemy się klipów, następnie bierzemy kamerę i wychodzimy przez drzwi. W pokoju jest były administrator, zaczyna do nas mówić, a potem głośno krzyczeć, ale ten sadysta dojdzie do jego krzyków, więc szybko chowamy się pod dowolne łóżko i czekamy, aż wyjdzie. Czas iść, przechodzimy przez duże drzwi i skręcamy w prawo, biegniemy do końca, a potem znowu w prawo, potem wspinamy się na stół, a następnie wspinamy się do wentylacji. Przed nami będą drzwi, przesuń ciężkie pudło, teraz mamy szybkie przejście do windy. A teraz nadszedł czas, aby znaleźć klucz do tej windy i uciec z tego przeklętego piekła.

    Idziemy korytarzem i wchodzimy do skrajnego lewego pokoju, na środku tego pokoju osoba będzie przykuta łańcuchem, jeśli się do niego zbliżysz, będzie krzyczeć i przyciągać niepotrzebną uwagę, więc ostrożnie obchodzimy go po lewej stronie i przechodzimy drzwi. W pomieszczeniu będzie leżała kolejna osoba, nie zbliżaj się do niej. Na końcu pomieszczenia będzie wyjście na korytarz, gdzie są duże drzwi, ale są one zabarykadowane, poza tym ten psychol ich pilnuje. Czekamy, aż pójdzie w drugą stronę i szybko podejdzie do drzwi i je otworzy. A teraz biegniemy prosto korytarzem, szybko wskakujemy na łóżko, a następnie wspinamy się do wentylacji. Teraz otwieramy skrajną lewą budkę i wybieramy dokument, teraz idziemy do sypialni, otwieramy podwójne drzwi i wskakujemy do okna, podnosimy tam klucz, szybko wybiegamy z pokoju, chowamy się po prawej w cieniu i czekamy aby wróg odszedł. Teraz wracamy do pokoju przez okno, przechodzimy przez otwarte drzwi i wracamy do windy. Aktywujemy go kluczem, ale wróg nas wyprzedza, po krótkiej, ale intensywnej walce, nasz wróg jest zaciśnięty przez windę i umiera, ale winda jest zablokowana, więc wychodzimy do szybu i wychodzimy do następnego podłoga. Nie zapomnij obejrzeć zwłok kamerą, by zdobyć notatkę. Cóż, potem idziemy przed siebie korytarzem, schodzimy na niższe piętro i wspinamy się wąskim przejściem. Na koniec spotka się z nami ksiądz Marcin i zaprosi na spotkanie na zewnątrz. Idziemy w lewo, potem dwa razy w prawo i przechodzimy przez toaletę. Dalej będzie otwarte okno, ale my pójdziemy dalej i wejdziemy do pomieszczenia, w którym zabierzemy baterie, a teraz możemy się cofnąć i wejść przez okno.

    W pomieszczeniu wybuchnie pożar, więc musisz się stąd jak najszybciej wydostać. Podchodzimy do nieznajomego i słuchamy krótkiego monologu, a następnie idziemy w lewo, przeskakujemy przeszkodę, potem znowu w prawo i wspinamy się pod deskami i przechodzimy przez otwarte drzwi. Przechodzimy do samego końca i wybieramy dokument ze stołu, teraz wracamy i wspinamy się wąskim przejściem. Idziemy dalej i skręcamy w lewo. Przed nami pojawił się nasz stary przyjaciel - Chris Walker. Pochylamy się i czekamy, aż wyjdzie, a następnie kierujemy się do przeciwległych drzwi. Skręcamy w lewo i wspinamy się korytarzem, biegniemy przez łazienkę, przechodzimy przez zamknięte drzwi i aktywujemy dźwignię. Teraz wracamy na korytarz i przechodzimy na prawą stronę, czekamy aż wróg przejdzie i kierujemy się do pomieszczenia, z którego dochodzi światło. Aktywujemy dźwignię i chowamy się w szafce, a następnie, gdy wróg wyjdzie, wracamy i uruchamiamy zraszacz, a następnie wybiegamy i biegniemy w lewo, wspinamy się wąskim przejściem i wchodzimy do pomieszczenia, w którym był ogień. Teraz ogień zgasł i możemy wyjść, idziemy do kuchni i idziemy w lewo, potem znowu w lewo i mamy wyjście na ulicę, ale najpierw idziemy do prawego pokoju i bierzemy dokument, i w lewym podnosimy baterię, ale teraz już śmiało uciekamy z tego piekła, pora zaczerpnąć świeżego powietrza.

    dziedziniec

    Tutaj jesteśmy na ulicy, ale tam jest noc, a poza tym pada deszcz. Widoczność jest prawie zerowa, trzeba nawigować dotykiem. Obchodzimy fontannę po lewej stronie i skręcamy w ścieżkę, tam idziemy do magazynu i wybieramy baterie i klucz. Teraz wracamy do fontanny i biegniemy do kratowych drzwi, z których wydobywa się światło.

    Skręcamy w prawo i otwieramy drzwi, ale pojawia się tam duch Walridera, odwracamy się i biegniemy z powrotem, czekamy chwilę i wracamy. W pomieszczeniu będzie duża brama, wychodzimy na dziedziniec i wchodzimy po schodach na dach. Następnie przeskakujemy nad dziurą i schodzimy po skrzyniach, z siedzącej obok podnosimy baterie, teraz wracamy na dach i idziemy do końca, obracamy kamerę w prawo i skaczemy na półkę, a potem do inny budynek. Następnie poruszamy się ostrożnie i wspinamy na półkę, ponownie wskakujemy na dach, a następnie wskakujemy na pudła. Wchodzimy na śmietnik i wspinamy się przez dziurę w siatce, idziemy do przodu, wchodzimy po schodach i idziemy w lewo, podnosimy tam baterię, wracamy do schodów, idziemy w prawo i przeskakujemy przez dziurę w siatce.

    I znowu jesteśmy w rękach wielkiego faceta Chrisa Walkera. Idziemy w lewo, chowamy się pod skrzynią i czekamy, aż minie, a następnie obchodzimy ją wzdłuż lewej ściany, a na końcu wspinamy się po skrzynkach i wspinamy się po półce. Kiedy dojdziemy do końca ściany, zeskakujemy i kierujemy się do lewego przejścia, gdzie spotyka nas duży mężczyzna, nie zdążymy przejść, więc szybko biegniemy z powrotem i wspinamy się pod skrzynią i czekamy na mu odejść. Teraz wracamy do przejścia, w którym go spotkaliśmy i idziemy w lewo i wspinamy się przez dziurę w ścianie. Przechodzimy w prawo, oglądamy fontannę za pomocą kamery, tym samym otrzymujemy notatkę, skręcamy w lewo i wspinamy się po skrzynkach i wchodzimy do okna. Tutaj jesteśmy dział damski czas poznać ojca Martina.

    Dział damski

    Idziemy przed siebie i spotykamy ojca Martina, ale nie możemy się teraz do niego dostać, skręcamy w lewo, potem znowu w lewo i podnosimy baterię ze zwłok, następnie zawracamy i idziemy do przodu, przeskakujemy przeszkodę i skręcamy. Idziemy dalej i skręcamy w lewo, wspinamy się wąskim przejściem i widzimy przechodzący cień, trzeba działać ostrożnie. Wspinamy się na stół i wchodzimy przez okno, sprawdzamy suszarkę przez kamerę i otrzymujemy notatkę. Teraz możesz otworzyć drzwi i skręcić w prawo, potem znowu w prawo i iść korytarzem w stronę światła. Potem nagle gaśnie światło, skręcamy w lewo i podnosimy baterię z tablicy, teraz wracamy na korytarz i idziemy na schody, przechodzimy za nimi i podnosimy ze stołu kartkę, potem zawracamy i schodzimy z powrotem na dół korytarzu i podejdź do windy. Przy wejściu leżą zwłoki, wybieramy z nich baterię i schodzimy po schodach, tam wybieramy dokument ze stołu. Wracamy i wspinamy się po kolejnej drabinie, przeskakujemy przez dziurę, skręcamy w lewo i idziemy do światła, podnosimy tam baterię i wracamy, ale przed dotarciem do windy skręć w prawo.

    Idziemy dalej, przeskakujemy przeszkodę i wspinamy się przez okno. Jest tu klucz, ale aby go zdobyć, potrzebujemy trzech bezpieczników, chodźmy szukać! Wychodzimy drzwiami, a po prawej stronie będą szafki, w których możemy się schować, gdyby nas znaleźli, ale na razie chodźmy w lewo. Spotykamy osobę chorą psychicznie na wózku inwalidzkim i skręcamy w lewo, podnosimy tam bezpiecznik, ale rzuci się na nas psychol, ucieknie do szafek i ukryje się. Teraz wracamy, ale już skręcamy w prawo, tam też będzie na nas czekał wróg, biegamy wokół niego, wbiegamy do pokoju, koniecznie zamknij drzwi i zabarykaduj je ciężkim pudłem. Wybieramy tam baterie i bezpiecznik, gdy drzwi przestają się łamać, wracamy do pokoju, w którym znajduje się klucz, i wspinamy się przez drugie okno. Dochodzimy do końca i wybieramy ostatni bezpiecznik w pokoju. Wszystko, teraz możesz je włożyć i zdobyć klucz. Ale klucz spada, musisz zejść.

    Biegniemy do schodów, po których wchodziliśmy, schodzimy na dół i biegniemy do suszarki, z której przyszliśmy, a tam jest nasz klucz. Podnosimy go i ponownie biegniemy do schodów, ale wróg wyskakuje na nas, biegniemy do schodów i podskakujemy. Wszystko, teraz jest za nim, wychodzimy i skręcamy w prawo do drugiej klatki schodowej, otwieramy drzwi kluczem i idziemy na trzecie piętro, ale klatka schodowa jest zepsuta, trzeba będzie przeskoczyć. Na ścianie pyszni się napis „Podążaj śladem krwi”, nie ma co robić, słuchajmy rad. Ale najpierw zabierzmy baterie ze stołu. Przechodzimy przez drzwi, ale nie skręcamy, idziemy do końca i podnosimy kolejną baterię, ale teraz możesz wejść w pominięty zakręt, wspiąć się na półkę i przeskoczyć na drugą stronę.

    Idziemy dalej, ale podłoga się zapada i znajdujemy się w pokoju z duchem, nic nam nie zrobi, wybieramy baterię z szafki nocnej i wspinamy się po łóżkach na górę. Idziemy w lewo, omijając dziurę w ścianie, otwieramy drzwi, idziemy lewą stroną i wybieramy dokument z łóżka. Wychodzimy przez duże drzwi i skręcamy w lewo, idziemy, aż natkniemy się na otwarte drzwi, wyjmujemy kamerę, sprawdzamy lewy pokój i zdobywamy notatkę, nie wchodźmy do samego pokoju, nie ma dla nas nic do roboty, idź cofnij się trochę i otwórz podwójne drzwi, ale spotykają nas tam dwoje przeciwników, odwróć się i biegnij, aż spotkamy łóżko, ukryj się i poczekaj, aż wyjdą, i wejdź do tego pokoju. Idziemy do końca i skręcamy w prawo, przeskakujemy nad przepaścią i wspinamy się na półkę, przeskakujemy nad przepaścią, ale kamera spada i wpada przez wyrwę w podłodze, teraz jesteśmy pozbawieni kamery i będziemy kierować się wyłącznie dotykać.

    Musimy znaleźć kamerę, schodzimy na dół i wchodzimy do pomieszczenia, w którym przed chwilą otworzyły się drzwi, okrążamy pomieszczenie po prawej stronie, przechodzimy przez duże przejście i skręcamy w prawo, wchodzimy przez dziurę w ścianie, wchodzimy do toaletę i zejdź na dół. Idziemy dalej, przeskakujemy przeszkodę, wyskakuje na nas osoba chora psychicznie, walczymy z nią i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, przechodzimy przez pomieszczenie i wychodzimy prawym przejściem. Idziemy dalej, nie skręcając nigdzie, wychodzimy przez okno i podchodzimy do stolika, leży na nim nasz aparat, obchodzimy go z prawej strony i bierzemy nasz cenny aparat, ale jest trochę pęknięty, obraz jest pofałdowany , a szkło pęka, a nawet wychodzi na nas tłum głupców. Bierzemy nogi w dłonie i biegniemy drogą, którą tu przyszliśmy. Wbiegamy do pokoju z szafkami i wspinamy się na nie i wspinamy się. Wracamy na najwyższe piętro, na które upuściliśmy aparat. Teraz poszukajmy ojca Martina w bloku administracyjnym.

    Blok administracyjny

    Skręcamy w lewo i przeskakujemy przez dziurę, wychodzimy z korytarza, ale podłoga zaczyna się kruszyć, idziemy w lewą stronę, przeskakujemy na drugą stronę, zeskakujemy na niższy poziom i przechodzimy przez drzwi. Tam wita nas jeden z pacjentów szpitala i radzi, aby przejść do sąsiedniego pokoju, oczywiście była to pułapka. Zamyka za nami drzwi i nie pozostaje nam nic innego, jak iść naprzód. Następnie wspinamy się przez wąski otwór, a potem spotyka nas nasz znajomy duży mężczyzna, szybko wbiegamy do trzeciego pokoju po lewej stronie, wchodzimy do wentylacji, skręcamy tam w prawo i podnosimy dokument, a następnie wracamy do rozwidlenia i wspinamy się do dobrze, wyrzucić zwłoki, a potem sami wyskoczyć. Otwieramy drzwi po prawej i idziemy prosto, na końcu korytarza wchodzimy do lewego pokoju i wchodzimy przez dziurę w podłodze. Następnie wspinamy się po schodach i wspinamy się na półkę. Na koniec wchodzimy do pokoju i wspinamy się przez dziurę w ścianie.

    Wchodzimy pod projektor i idziemy w prawo, nigdzie się nie skręcamy i na końcu bierzemy dokument, teraz odwracamy się i wchodzimy po schodach, pokonujemy przeszkody, przechodzimy przez pokój i otwieramy drzwi, ale oni zamknij drzwi przed naszym nosem i przebiegnij przez drzwi awaryjne, cofnij się, wejdź pod śmieci i wejdź w otwarte drzwi. Obracamy kamerę w lewo i wspinamy się po półce, wchodzimy na balkon i wskakujemy na niego. Bierzemy ze stolika klucz do kaplicy, wychodzimy drzwiami i idziemy korytarzem do wyjścia, ale nie wychodzimy, wróg się tam teraz błąka, uważnie wypatrujemy, a kiedy wychodzi do prawo, wychodzimy i biegniemy do lewych drzwi, które są już otwarte. Idziemy w lewo i biegniemy do schodów z windą, za pomocą otrzymanego klucza otwieramy wejście do schodów prowadzących na piętro i wchodzimy na górę. Otwarcie prawe drewniane drzwi i przechodzimy przez podwójne drzwi, idziemy w lewo i otwieramy drzwi, dalej do końca korytarza i wchodzimy przez wyrwę w ścianie. Nie przeszkadzamy stojącemu przy stole, ale przechodzimy przez drzwi i idziemy do końca, tam bierzemy baterię, odwracamy się i idziemy do lewego pokoju, tam wybieramy dokument ze stołu.

    A teraz możesz wyjść, idziemy do następnego prawego pokoju i wychodzimy przez otwarte okno i wspinamy się w prawo wzdłuż półki do następnego okna. Teraz możesz łatwo nawigować po napisach na ścianach, kierujemy się w prawo, potem znowu w prawo i idziemy do krzyża. Bierzemy klucz i oglądamy małą scenę, w której ojciec Martina zostaje spalony. Pora wyjść z tego przeklętego szpitala, wychodzimy głównym wejściem i idziemy w prawo, na górze będzie wejście do wentylacji, wspinamy się i na końcu widzimy naszego wielkoluda. Biegniemy w prawo i czekamy, aż pójdzie w drugą stronę, a potem biegniemy w prawo, wlatujemy do ostatniego pokoju, biegniemy do upadłego karabinu maszynowego i wspinamy się. Zeskakujemy, przechodzimy przez drzwi, wbiegamy do windy i aktywujemy ją kluczem.

    laboratorium podziemne

    Idziemy korytarzem, wchodzimy do przestronnego pokoju i podążamy krwawym szlakiem w prawo. Idziemy dalej, docierając do długiego korytarza, przechodzimy do drugiego pomieszczenia po lewej i wybieramy dokument. Wracamy do korytarza i dalej idziemy do przodu, przeskakujemy przeszkody, docieramy do rozwidlenia, skręcamy w prawo. Kiedy docieramy do końca korytarza, wylatuje na nas duch Walridera, odwracamy się i biegniemy z powrotem, przeskakując przeszkody, otwieramy drzwi na końcu i tam łapie nas duży Chris Walker. Ku naszemu dobremu samopoczuciu Walrider zabija olbrzyma i wychodzi ze zwłokami przez wentylację. Nie zwlekajmy i idźmy do otwartych drzwi.

    Skręcamy w lewo i wchodzimy do pokoju z ocalałym naukowcem. Tam opowiada nam o tym, co dzieje się w tym szpitalu i co właściwie robiła korporacja Murkoff, mówi nam też, że jeśli chcemy uciec, to w tym celu musimy wyłączyć system podtrzymywania życia Billy'ego, tym samym go zabijając. Naukowiec wie lepiej, więc nie kłóćmy się i nie zabijajmy tego Billy'ego.

    Wychodzimy z pokoju i idziemy w lewo, następnie skręcamy w lewy korytarz, idziemy do rozwidlenia i skręcamy w lewo, na końcu pojawia się Valrider, żarty są z nim złe, więc biegamy wokół niego i szybko biegniemy do samego końca za nim, otwórz drzwi i biegnij przed siebie. Wspinamy się między czołgami i wchodzimy po schodach, przebiegamy przez otwarte drzwi i pamiętajmy o ich zamknięciu. Dalej w prawo bierzemy dokument ze stołu strażnika i przechodzimy przez duży korytarz przez podwójne drzwi, i oto jesteśmy w laboratorium, w którym znajduje się „Billy”. Idziemy w prawo, biegniemy korytarzem, następnie wchodzimy po schodach, wchodzimy do oszklonego pokoju i zabieramy dokument. Wychodzimy i idziemy do przodu prawą stroną, na końcu uruchamiamy zawór i wyłączamy system podtrzymywania życia. Walrider już wie o naszych poczynaniach, szybko schodzimy po schodach i szybko biegniemy do laboratorium, po drodze zamykając za sobą wszystkie drzwi. W laboratorium wchodzimy po schodach, idziemy dalej i zamykamy drzwi, przechodzimy przez niebieskie beczki i biegniemy dalej.

    Wchodzimy na samą górę, przeskakujemy na drugą stronę, skręcamy w prawo, ponownie wchodzimy w górę i odłączamy kabel od generatora. Schodzimy w dół, przeskakujemy na drugą stronę, ale tam duch chwyta nas i rzuca w dół. Wstajemy i jak najszybciej biegniemy do laboratorium, w którym leży „Billy”. Po prawej stronie kapsuły znajduje się pilot, bierzemy z niego dokument i wyłączamy kapsułę. Po krótkiej scence przerywnikowej docieramy do wyjścia i oglądamy końcowe wideo.

    W górę