Przewodnik po dziale kobiecym Outlast w języku rosyjskim. Opis przejścia gry Outlast. YardOutlast. Opis przejścia

Opis przejścia Outlast.

Wszystko zaczyna się od podróży Milesa do szpitala psychiatrycznego Mount Massive. Po wejściu do środka czyta notatkę od anonimowej osoby, po czym zabiera kamerę wideo. Główne wejście jest oczywiście zamknięte, idziemy lewą stroną głównego wejścia przez otwór w kratie. Po rusztowanie Wspinamy się na górę i przez okno wchodzimy do szpitala. Wtedy wszystko jest jasne i zrozumiałe, poruszamy się po pokojach, wchodzimy do szybu wentylacyjnego.

Wchodząc do biblioteki widzimy stertę trupów! I zawieszony żołnierz, który wciąż żyje. Ostrzega Milesa, aby szybko opuścił szpital. Przechodząc przez otwór pomiędzy szafkami, jakiś zmutowany mężczyzna atakuje i rzuca Milesa na ziemię. Obudzi się, a kolejny szaleniec będzie nad nim wykrzykiwał najróżniejsze bzdury. Miles wstaje i oczywiście rozumie, że musi się stąd wydostać.

Wyjdź ze szpitala.

Będąc w głównym holu, przechodzimy przez salę komputerową po lewej stronie, dalej. Na korytarzu będzie siedział psychol na wózku inwalidzkim, mijamy go, nic nie zrobi. Następnie na sali będzie siedziało jeszcze trzech pacjentów, wpatrujących się w telewizor, przechodzimy obok, oni też są nieszkodliwi. Przeczołgamy się przez przejście pod drzwiami, w pomieszczeniu naprzeciwko zwłok zanosimy elektroniczną kartę dostępu do pomieszczenia ochrony. Wracamy tą samą drogą. Tutaj przygotowujemy się na atak szaleńca, który siedział w wózku. na nas, przygotowując się do kliknięcia przycisków (szybko naciśnij lewy i prawy przycisk), aby go zrzucić.

Wracając do miejsca, w którym spadliśmy, opuszczamy tę salę i kierujemy się korytarzem w prawo do pomieszczenia ochrony. W środku siadamy przy komputerze, ale jeden z pacjentów wyłącza wszędzie światło.

Uruchom ponownie generator w piwnicy.

Rusza dalej, mijając Outlast. Zaraz po zgaszeniu światła chowamy się do szafy w tym samym pokoju. Wchodzi bandyta, czekamy aż wyjdzie z pokoju. Aby uruchomić generator, należy włączyć dwie pompy paliwowe i centralny przełącznik. Schodzimy do piwnicy. Uruchamiamy dystrybutory gazu w dwóch pomieszczeniach, nie zapominając o natychmiastowym wyjściu z nich lub ukryciu się, gdyż po włączeniu przyjdzie szaleniec, aby je sprawdzić. Następnie włączamy przełącznik i chowamy się w szafie przed psycholem. po jego wyjściu kierujemy się do generatora i włączamy go.

Blok więzienny. Podążaj krwawym śladem.

W pomieszczeniu kontroli bezpieczeństwa zostajemy zaatakowani przez księdza, ojca Martina. Znajdujemy się w pomieszczeniu w bloku więziennym. Czekamy, aż szaleniec otworzy nam drzwi. Wychodzimy i schodzimy w dół, w jednej z komór jest wyłamane przejście, wchodzimy do niego i wtedy stajemy na skrzyni i idziemy w górę. Wchodzimy do tego samego pomieszczenia, tylko od drugiej strony, gdzie opuściliśmy celę i idziemy wzdłuż półki. Następnie przechodzimy przez pomieszczenie do zabiegów chemicznych i bakteriologicznych, wchodzimy po schodach na górę, zeskakujemy w szczelinę pod podłogą obok szaleńca, który kręci się pod ścianą z napisem.

Mijamy psychola stojącego za szybą, najważniejsze, żeby się do niego nie zbliżać, wtedy nie zaatakuje, mijamy go. Otwieramy drzwi do pokoju ochrony, inny psychol, który jest w nim, zauważa nas, więc szybko zamykamy drzwi i uciekamy, chowamy się do szafki i czekamy, aż przejdzie. Wchodzimy do tego pokoju i wciskamy przycisk, aby otworzyć drzwi. Chowamy się w szafie, czekamy, aż psychol znów przyjdzie, a potem podążamy za nim i biegniemy, gdy wyważy drzwi do jednego z pokojów.

Następnie widzimy, jak dwójka, którą widzieliśmy na początku przejścia bloku więziennego, znów stoi. Wyskakujemy do otworu po prawej stronie i czołgamy się wzdłuż półki do następnego korytarza. Kartę dostępu znajdujemy w pobliżu ciała strażnika do łazienki z prysznicem.

Prysznic.

Wchodzimy do prysznica i idziemy ciemnym korytarzem, po drodze znów spotykamy dużych facetów. Wychodzimy przez okno i czołgamy się wzdłuż półki do ostatniego okna, ponownie wchodzimy do kabiny prysznicowej. Idziemy korytarzem do końca i w pomieszczeniu ochrony wciskamy przycisk otwierający bramę. Zbir zaczyna włamywać się do pokoju, uciekamy i wspinamy się do szybu na górze. Kontynuujemy przechodzenie przez Outlast.

Czołgamy się szybem i zeskakujemy do korytarza, uciekając przed bandytą. Fala uderzeniowa nagle wyrzuci Milesa przez okno. Jest wróg i wtedy wbiegamy do celi i chowamy się pod łóżkiem.

Znajdź przejście do prysznica.

Idziemy na górę, krążymy, bandyta nas słyszy i idzie na górę, wyjmuje kraty, chowamy się przed nim w jednej z cel, czekamy, aż przejdzie. Po czym przechodzimy przez kratę, którą rozbił. Przeczołgamy się przez małe przejście między kratami, następnie przeczołgamy się pod kratami i wychodzimy do dużej sali, w której przebywają pacjenci w celach.

Na środku stajemy na łóżku i przylegamy do drugiego piętra, wspinamy się na nie. Następnie kierujemy się wzdłuż półki i przeskakujemy do innej części drugiego piętra. Idziemy na trzecie piętro, będzie tam wściekły pacjent, możesz się przed nim schować, albo jeszcze lepiej, zaliczyć i przebiegnąć obok, potem wzdłuż półki do celi, a z celi jest małe przejście w ściana do innej celi. Opuszczamy go, wskakujemy do otworu w podłodze i schodzimy na dół do łazienki z prysznicem. W podłodze pod prysznicem jest dziura, wskakujemy do niej.

Kanalizacja.

W dalszej części gry poruszamy się tunelami kanalizacyjnymi. Znajdujemy małą dziurę i czołgamy się przez nią. Jeszcze niżej znajdujemy właz wypełniony wodą. Wydaje się, że nowy cel polega na spuszczeniu wody poprzez otwarcie 2 klap. Radzę nie przechodzić tej misji w trybie ukrycia, a raczej pobiec do zaworów, ukrywając się przed wielkim facetem w małych tunelach kanalizacyjnych, gdzie cię nie dosięgnie. Jeden znajduje się w korytarzu na prawo od pomieszczenia ze skrzynkami. Drugi znajduje się w korytarzu po lewej stronie. Jeśli otworzysz zawór, za każdym razem pojawi się duży facet. Po otwarciu obu zaworów wracamy na schody i schodzimy na niższy poziom.

Znajdź wyjście z kanałów.

Podchodzimy do innej części kanału, tam widzimy, jak ktoś świeci latarką w tunelu, ale gdy sprawdzamy, nikogo nie ma i jest zawalony kamieniami. Podchodzimy do drzwi, pacjent staje i mówi, że wszystko jest w porządku, można do niego bezpiecznie podejść, jest naprawdę niegroźny.

Schodzimy po schodach, docieramy do końca tunelu i wspinamy się do małego przejścia, czołgamy się, po lewej stronie ślepy zaułek, po prawej stronie wyjście. Przechodzimy przez drzwi, gdzie jest ciemny pokój, idziemy do przodu i wpadamy do wody. Wspinamy się po skrzyniach, stamtąd znowu wpadamy do wody i wchodzimy po schodach, przechodzimy i znowu do wody. Wspinamy się przez szczelinę w kratce, ostrożnie ruszamy przed siebie, idzie tam wróg, ostrożnie go omijamy i kierujemy się w stronę światła.

Znajdujemy drabinę, przyspieszamy i skaczemy, trzymając się jej. Na górze, wychodząc na wąski korytarz, podbiegnie do nas psychol, ale jeśli uciekniemy, upadnie. Docierając do kolesia, który będzie rozbijał kraty, ostrożnie idziemy za nim, do korytarza po lewej stronie i schodzimy w dół. Potem po prostu idziemy do końca.

Zejdź na parter działu męskiego.

Wchodząc po schodach odsuwamy skrzynkę od włazu i wchodzimy do sali z pacjentem siedzącym na krześle, wychodzimy z niej i wchodzimy do sali i odsuwamy skrzynkę od drzwi. Wchodzimy i idziemy w lewo, szukając dziury w zatoce medycznej. W zatoce medycznej wspinamy się do wentylacji na górze. Zeskakując na dół, szybko odsuwamy skrzynkę od drzwi i wbiegamy do pokoju naprzeciwko, zamykając za sobą drzwi i popychając skrzynkę, aby psychole nie mogli ich wyważyć. My również wychodzimy z tego pomieszczenia i szybko biegniemy w lewo, wbiegamy do pomieszczenia, do którego prowadzi krwawy ślad i popychamy skrzynkę w stronę drzwi. Wchodzimy do dziury na górze.

Po zeskoczeniu na dół przygotuj się do natychmiastowego pobiegnięcia w lewo, a następnie w prawo do przeszklonego pomieszczenia, szybko wyskocz przez okno, biegnij po pomieszczeniu i przeskocz na drugą stronę przez szczelinę poniżej. Następnie biegniemy korytarzem aż do samej góry pudełka i wskakujemy do innego pokoju. Biegniemy przez klasę, biegniemy w prawo do pokoju z otwartymi drzwiami i wchodzimy do windy.

Doktor Trager.

Na górze szalony doktor Trager łapie nas i zabiera na tortury. Wypowiadając najróżniejsze bzdury i udaje mu się odciąć Milesowi palec każdej ręki, wychodzi. Miles z niewielkim wysiłkiem uwalnia się z wózka i kontynuujemy podróż. Przetrwaj gry.

Wychodzimy z pokoju i na łóżku widzimy kolejnego biednego „pacjenta” Tragera. Chowamy się w cieniu lub pod łóżkiem, wychodzimy wyjściem przy windzie i wspinamy się do wentylacji na górze. Zeskakujemy na dół i omijamy lekarza wędrującego korytarzem, nurkujemy do pomieszczeń po lewej stronie, w których leżą jego ofiary, z tego pokoju przechodzimy do następnego. Z tego pomieszczenia, gdy tylko doktor się odsunie, szybko wybiegamy na korytarz i odsuwamy skrzynkę żelazne drzwi, skręć w prawo i biegnij prosto do końca, wskakując do wentylacji na górze.

Zeskoczywszy w pchnięciu, wchodzimy do pokoju, a z niego na korytarz widzimy za nim okno, bierzemy klucze. Doktor wyważa drzwi, uciekamy przed nim i chowamy się pod łóżkiem lub w cieniu. Następnie, gdy wyjdzie, biegniemy przez pokój, w którym wzięliśmy klucze, skręcając w lewo do windy.

System przeciw pożarowy.

W windzie Miles w końcu robi coś, aby uratować mu życie i wpycha Tragera do korytarza windy, gdzie go miażdży. Wchodzimy do szybu windy, a stamtąd schodzimy po schodach. Znajdujemy ojca Martina.

Po dotarciu do płonącego pomieszczenia pojawia się nowe zadanie: ugasić pożar. Aby to zrobić, musisz włączyć system gaśniczy. Wychodzimy z płonącego pomieszczenia i poprzez stojaki trafiamy do systemu startowego, w którym dowiadujemy się, że nie ma wody i oczywiście trzeba ją odpalić. Idziemy dalej, chowamy się przed wielkim mężczyzną za drzwiami i czekamy, aż wyjdzie. Następnie przesuwamy się cały czas w prawo i otwieramy wodę w pralni. Kręcimy się, podczas gdy wróg sprawdza zawór. Drugi zawór odnajdziesz jeśli od początku spotkania z wielkoludem ruszysz prosto, a następnie w lewo i następnie przeczołgasz się po półkach. Biegając przez pomieszczenie, w którym znajduje się wiele wanien, odkręcamy wodę. Po czym włączamy wodę. Wracamy do pokoju, w którym wybuchł pożar i wychodzimy do kuchni.

Dotarwszy do wyjścia na ulicę, nie znajdujemy księdza Marcina, a teraz zadaniem jest odnalezienie klucza do zamkniętej kraty do bloku gospodarczego. Wszystko zaczyna się od fontanny, szukamy od niej ścieżek, w jednej z chatek znajdziemy baterię, a w drugiej klucz, tylko teczkę. Przechodzimy przez blok gospodarczy i wspinamy się po schodach na dach. Poruszamy się skacząc z dachu na dach, potem w dół i w górę, i tak dalej.

Zbliżając się do jasnego przejścia, pojawia się duży facet, uciekamy przed nim. Zataczamy krąg i pędzimy najszybciej jak się da w stronę tego przejścia. Przeczołgamy się pod spodem i następnie wyskoczymy oknem.

Dział kobiecy.

W pokoju znów widzimy księdza Martina opowiadającego o jakichś bzdurach. Weźmy pod uwagę całą grę outlast i jej przejście, a faktem jest, że nic nie rozumiemy i tylko słuchamy bzdur psycholi, ale nie powinno to być dziwne, jesteśmy w szpitalu psychiatrycznym. Znajdujemy przejście do suszarki. Stamtąd, na lewo, w toalecie znajdują się baterie. w prawo, tam, gdzie musimy się udać. Znajdujemy schody i po przyspieszeniu przeskakujemy w nich szczelinę.

Wyłączniki automatyczne.

Dalszą drogę blokuje zamknięta krata, do której musisz znaleźć klucz. Klucz oczywiście znajdujemy, ale jak zawsze nie jest idealnie i teraz zadaniem są bezpieczniki i aż trzy, które trzeba znaleźć i włożyć, żeby się do niego dostać.

Tam jest jeden bezpiecznik, zdejmujemy go, bo przyjdzie szaleniec sprawdzić bezpiecznik (Dlaczego oni zawsze to robią?)
Kolejny bezpiecznik znajdziesz w pomieszczeniu obok zwłok leżących na kanapie w otoczeniu świec. Tutaj wszystko jest tylko facetem, który leży i milczy, bo nie może już nic zrobić.
I w pokoju jest jeszcze jeden bezpiecznik, w którym szaleniec z siekierą w rękach stoi nad zwłokami otoczonymi świecami, jest całkowicie nieszkodliwy, dopóki nie podniesiesz bezpiecznika. Potem zaczyna coś krzyczeć. Ale chodzi o to, że obok stoi krzesło, odłamujesz mu nogę i bijesz, aż stracisz puls! Ach, zapomniałem, to nie jest ta sama gra! Tuż przed wejściem zostaw drzwi do pokoju otwarte, a zabierając bezpiecznik wybiegnij zamykając za sobą drzwi.
Wkładamy bezpieczniki i schodzimy na piętro do suszarki skąd wcześniej przyszliśmy. Wybieramy klucz i odsuwamy się od pacjenta z pałką, która nagle staje się aktywna, i otwieramy kratę. Po dwóch piętrach wyżej przeskakujemy szczelinę w schodach i otwieramy kraty, na górze idziemy wzdłuż szczeliny, na dole gdzieś wbija jakiś dziwak, przeskakujemy na drugą stronę. W pokoju nagle spadamy, ale możesz ponownie wspiąć się na łóżka, po wcześniejszym podniesieniu baterii.

Wędrujemy od rogu do rogu ciemnymi korytarzami w poszukiwaniu drogi dalej. Otwieramy jedne z drzwi, a tam stoi dwóch poważnych facetów, mających nadzieję „poprosić kogoś o światło”, trzymając w rękach pałkę, ich twarze są wściekłe, co wyraźnie mówi nam, że są gotowi do prowadzenia pokojowych negocjacji . Zdajemy sobie sprawę, że wcale nie grzebiemy w negocjacjach, my idziemy w prawo i chowamy się, oni w lewo.

Po odczekaniu, aż parlamentarzyści opuszczą salę, wchodzimy na tę salę. Idziemy dalej i przeskakujemy przepaść, po czym półka ponownie przeskakuje przepaść i wtedy Miles nie może się utrzymać, a aparat wypada mu z rąk. Ten, zdając sobie sprawę, że aparat jest bardzo drogi, postanawia po niego sięgnąć.

Zgubiony aparat.

Zeskakujemy na dół i przechodzimy do następnego pomieszczenia, w którym znajdziesz dwie baterie. Następnie opuszczamy ten pokój i czołgamy się pod szczeliną. Wchodzimy do łazienki z kabinami prysznicowymi, w jednej z nich znajduje się druga bateria. Następnie wskakujemy do pokoju z umywalkami. Opuszczamy go i następnie skręcamy w prawo. Wchodzimy do pokoju, w którym na stole siedzi facet, a za oknem widzimy cień wędrującego pacjenta. Wychodzimy z tego pokoju i idąc trochę do przodu, w całkowitej ciemności zbliżamy się do kamery.

Gdy tylko podnosimy kamerę, od razu pojawia się kilku wrogów, uciekamy od nich z powrotem na sam początek do pomieszczenia z umywalkami i wspinamy się na górę w tym samym miejscu, w którym skoczyliśmy. Wracamy do miejsca, w którym wypadła nam kamera i wskakujemy na kolejne piętro.

Blok administracyjny.

Wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo, od razu zauważamy szczelinę w podłodze i przeskakujemy ją. W pomieszczeniu, w którym zapada się podłoga, zeskocz na dół z półki po lewej stronie. znów się podciągamy. Mijamy gościa, który opowiada o jednym wyjściu, po czym wspinamy się pod gruzami szafek i szuflad. Idąc prosto korytarzem, ponownie spotkasz dużych facetów, biegniemy przez drugie drzwi po lewej stronie i wspinamy się do wentylacji, wspinając się najpierw na stół. Odpychamy przeszkodę i zeskakujemy w dół.

Szukam klucza.

Wchodzimy do drzwi i jeden z wciąż odpowiednich przez kraty podpowiada nam, gdzie znaleźć do nich klucz. Dlatego musimy go znaleźć. Przechodzimy na lewą stronę, znajdujemy pomieszczenie ze stołem bilardowym, zeskakujemy tam, wspinamy się po schodach i wspinamy się po półce. Następnie zeskakujemy na dół i docieramy do sali zgromadzeń. Oglądamy film o eksperymentach „Walridera” doktora Wernickego.

Wychodzimy z holu, znajdujemy klatkę schodową, wspinamy się po niej, czołgamy pod pudłami. Idźmy dalej. Szaleniec zamyka nam drzwi przed nosem, wracamy i przechodzimy przez otwarte drzwi, po czym wspinamy się po gzymsie i przeskakujemy na balkon. Bierzemy klucz i uciekamy. Otwieramy jedne z drzwi i widzimy, jak drzwi są rozbite. Czekamy z boku, aż pacjent wyważy drzwi, po czym przez nie przechodzimy. Otwórz kratkę kluczem. Idziemy dalej, przemierzając sale i tam, gdzie w pokojach modlą się pacjenci, szukamy wybitego okna i wspinamy się po gzymsie. Poszukujemy księdza Martina, słuchamy i obserwujemy jego wysoce duchowe delirium i spalanie. Bierzemy klucz i szukamy wejścia do wentylacji w korytarzu powyżej.

Ścieżka do windy.

Zeskakujemy na dół, prosto korytarzem idzie na spotkanie duży facet, biegniemy w prawo do innego korytarza, ostatnimi drzwiami wbiegamy do pokoju. Pokój z dwójką drzwi. Wyważa drzwi, a ty wpadasz na kolejne i na korytarz, z którego przyszedł. Albo w pierwszym pokoju ukryj się pod łóżkiem i poczekaj, aż przejdzie. Wyskakujesz i biegniesz do korytarza, z którego przyszedł ten wielkolud, a na końcu korytarza skręcasz w lewo przez drzwi. Poruszając się wzdłuż lewej ściany pomieszczenia, poszukaj na górze wejścia do wentylacji. Po czym spokojnie zeskoczysz do innego pokoju i udasz się do windy.

Podziemne laboratorium Finał.

Winda oczywiście nie prowadzi nas do wyjścia, jak się spodziewaliśmy, ale zjeżdża do czegoś w rodzaju podziemnego laboratorium. Cały czas posuwamy się do przodu i już niedaleko wyjścia mroczny cień Walridera zbliża się do nas. Uciekamy od niej. Po otwarciu drzwi duży facet nas chwyta, ale cień go zabija. Idziemy w prawo i znajdujemy sekcję z ocalałym Wernickem. Sugeruje, żebyśmy zabili Billy'ego, odłączając go od systemu podtrzymywania życia.

W drodze do laboratorium uciekamy przed cieniem, który będzie nas ścigał. Będąc już w samym centrum laboratorium, zadaniem wydaje się wyłączenie systemu podtrzymywania życia Billy'ego. Poniżej, gdzie Billy jest podłączony, szukamy drzwi i wchodzimy do nich. Znajdujemy zawór odcinający, przekręcamy go i wracamy do ciała Billy'ego. Biegniemy do innego pokoju i idziemy na górę schody kręcone przeskakujemy przeszkodę. Docieramy do pokoju i włączamy kabel. Wracamy do Billy'ego i wyłączamy go.

Po tym, jak Bill zostaje wyłączony, demon atakuje Milesa, który przeżywa ostatnie resztki sił rusza w stronę wyjścia. Tam spotkają go siły specjalne, które zastrzelą go bez słowa. Cóż, to wszystko, to smutny koniec gry Outlast.

Pierwsze kroki.

Gra zaczyna się od naszego główny bohater przyjeżdża samochodem na miejsce naszych dalszych działań - szpital Mount Massive. Samochód zatrzymuje się przy bramie. Teraz należy wyłączyć silnik, a także zabrać aparat i teczkę z dokumentami. Teraz kierujemy się do bramki, która znajduje się tuż przed samochodem. Otwieramy bramę i wchodzimy Strona.

Teraz jesteśmy na miejscu. Skręcamy w lewo. Tu przed nami ukazały się tylne drzwi. Próbujemy je otworzyć, ale są zamknięte. Będziemy musieli znaleźć inne wejście.

Podchodzimy do ściany, przy której znajduje się drabina, po której wspinamy się na samą górę i przez nią wchodzimy do budynku Otwórz okno.

Jesteśmy już w szpitalu, idziemy przed siebie, nie zwracając uwagi na boczne pomieszczenia. Po dotarciu do końca korytarza musimy przedostać się przez deski.

Wychodzimy kolejnym korytarzem, dochodzimy do samego końca i skręcamy w prawo. Teraz nasz dziennikarz musi się podciągnąć do wentylacji.

Potem wyszliśmy na zablokowany korytarz. Musimy iść dalej - w tym celu wchodzimy do sali bibliotecznej. Tutaj zobaczysz łysego mężczyznę** w *****. Po minięciu pokoju otwórz drzwi (podwójne) i idź na koniec korytarz. Tutaj nasz bohater musi przecisnąć się przez wąską szczelinę.

Rozdział nr 2

Cel: Wydostań się ze szpitala głównymi drzwiami

Nasz bohater pilnie musi znaleźć wyjście. Nie mamy kluczy. Drzwi można otworzyć jedynie w pomieszczeniu ochrony, aby do niego wejść potrzebna jest karta-klucz. Musimy ją znaleźć.

W tym celu udaj się do sali komputerowej znajdującej się po lewej stronie. Po wejściu do pokoju kierujemy się do narożnego stolika, na którym leży interesujący nas dokument. Teraz ponownie wychodzimy na korytarz.

Teraz idziemy w lewo i spotykamy psychola, ale nie jest on niebezpieczny. Idziemy na sam koniec korytarza i skręcamy w lewo. Tutaj zobaczysz bandę wściekłych facetów. Biegniemy, aż zostaną w tyle.

Wróćmy teraz do pokoju.

Otwieramy kolejne drzwi i widzimy zwłoki, a obok nich długo oczekiwaną kartę-klucz. Bierzemy go i czytamy dokument. Wracamy do pierwotnego miejsca pojawienia się.

Tutaj ponownie skręcamy w lewo.

*jeśli widzisz ciało ochroniarza, jesteś na dobrej drodze

Idziemy do końca korytarza i skręcamy w lewo, gdzie widzimy pomieszczenie ochrony.

Pozostaje nam tylko wejść w niego i aktywować komputer.

Rozdział 3

Cel: Uruchom ponownie generator

Teraz Chris, nasz muskularny przyjaciel, wyłączy światła. Chowamy się w szafie i czekamy na pojawienie się buntownika. Po jego wyjściu wychodzimy z pokoju i idziemy prosto.Teraz musimy wpaść na zamknięte drzwi - skręcamy w prawo i widzimy dziurę w ścianie.Przechodzimy przez nią.

Weszliśmy więc do pomieszczenia z generatorem - podeszliśmy do niego. Teraz nasze zadanie trochę się zmienia. Musimy naprzemiennie włączać dwie pompy i dźwignię uruchamiającą sam generator.W tym celu wchodzimy do dwóch pomieszczeń z pompami znajdujących się tuż przed nami. Zawierają przyciski umożliwiające włączenie pomp. Następnie po włączeniu obu pomp idziemy w lewo do pomieszczenia z dźwignią. Aktywujemy go i od razu chowamy się do szafy.Psychol nie śpi!

Po chwili Chris wyjdzie, a my powinniśmy podejść do konsoli centralnej i włączyć światło.Teraz komputer został naładowany i nasze drzwi są otwarte.

Rozdział 4

Cel: Wydostań się z bloku

Po zbadaniu komnaty podchodzimy do zamkniętych drzwi. Po pewnym czasie zostanie otwarte. Teraz wychodzimy i od razu kierujemy się w lewo, schodami w dół. Tutaj widzimy kolejnego psychola walącego głową w ścianę. Skręcamy ponownie w lewo i idziemy na górę, idziemy korytarzem. Tutaj znowu widzimy pęknięcie w ścianie. Idziemy wejdź do niego i idź w prawo, tu powinniśmy natrafić na komorę dezynfekcyjną. Idziemy dalej śladem krwi ofiary, idziemy na górę i widzimy psychola spacerującego głową po zakrwawionej ścianie. Następnie wskakujemy do dziury w podłodze i idziemy w lewo (w pobliżu pomieszczenia ochrony). Tutaj słyszymy krzyki i faceta zabijającego swoją ofiarę. Idziemy dalej do otwartych drzwi. Czeka nas tu niespodzianka - maniak z kijem, którego należy wywabić. Po wykonaniu tej czynności wchodzimy do pokoju i przekręcamy włącznik. Po czym wracamy do pomieszczenia z dezynfekcją. Idziemy dalej.

Cel: Wyjdź spod prysznica

Idziemy prosto na koniec korytarza. Spotykamy dwóch maniaków, którzy mówią nam, jak nas zabiją. Wychodzimy przez otwarte okno na ulicę. Jest tu bardzo ciemno i strasznie. Ale nie przejmujemy się tym.

Przechodzimy przez ulicę i wspinamy się do przeciwległego okna. Znajdujemy się w pomieszczeniu ochrony. Przełączamy włącznik i wspinamy się w szczelinę w suficie. Po zejściu z korytarza przygotuj się na długi bieg - będziesz być ściganym!

Cel: ominąć prysznic

Po pozbyciu się pościgu kierujemy się w prawo, tu powinniśmy wejść do pierwszych otwartych drzwi i schować się pod kanapą.To bardzo ważne, bo do pokoju wkroczy uzbrojony psychol za nami.

Po chwili oczekiwania wychodzimy i biegniemy najszybciej jak się da w prawo, do końca korytarza. Nasz bohater musi przecisnąć się przez szczelinę.

Teraz przed nami pojawiła się krata z wyłomem na samym środku. Przechodzimy przez tę dziurę i wychodzimy na ulicę, idziemy dalej i wchodzimy po przeciwnej stronie szpitala – do holu centralnego.

Tutaj musimy wejść po schodach na górę i poczekać, aż psychol zaatakuje i musimy się z nim rozprawić.

Po krótkiej walce idziemy na górę do drzwi, następnie podążamy krwawym śladem i wskakujemy do dziury.

Cel: Znajdź wyjście z kanałów

Zeszliśmy do kanału ściekowego. Musimy udać się w stronę światła dochodzącego skądś z odległego korytarza.

Po dotarciu do rozwidlenia skręcamy w prawo i idziemy do otworu. Spuszczamy wodę przełączając przełączniki.

Po tych czynnościach spójrz w lewo - plan ze znakiem wskazującym kierunek naszej dalszej ścieżki.

Pomysł jest więc jasny, choć nie taki prosty: musimy po kolei uruchamiać dźwignie, których pilnuje nasz przyjaciel Chris. Plan działania powinien być realizowany tak cicho, jak to możliwe, bez przyciągania uwagi. W tym celu wzdłuż naszej ścieżki porozrzucane są skrzynki i wszelkiego rodzaju dziury w ścianach.

Po wykonaniu tych kroków wracamy do planu na ścianie, skręcamy w lewo i schodzimy po schodach.

Na dole jest bardzo ciemno, warto więc włączyć kamerę, skręcić w lewo, iść przed siebie do końca korytarza i ponownie skręcić w lewo. Tu znów czeka na nas korytarz. Dochodzimy do końca, skręcamy w prawo i po schodach wchodzimy na wyższy poziom.

Cel: Znalezienie wyjścia

Znów jest tu bardzo ciemno.Włącz kamerę lub biegnij w kierunku światła na koniec tunelu. Tutaj powinniśmy spotkać gościa z latarką. Cofnijmy się i wejdźmy w otwarte drzwi. Po wysłuchaniu opowieści o brutalnym lekarzu schodzimy po schodach.

Podążamy śladem krwi do działu męskiego. Gdy nasz główny bohater dotrze w ślepy zaułek, szukamy dziury w ścianie i ruszamy dalej, wszędzie jest woda!

Wspinamy się po półkach w ścianie i wchodzimy do otwartego pomieszczenia. Rozglądamy się i widzimy pękniętą kratkę wentylacyjną.Wspinamy się po pudłach.

Po zejściu na dół zawracamy, schodzimy w dół i kierujemy się w stronę promienia światła, znajdujemy szczelinę w ścianie i wspinamy się po schodach.

Przygotuj się do ucieczki – psychole nie śpią! Pozbywszy się pościgu, idziemy prosto korytarzem i ponownie wchodzimy po schodach.

Rozdział #8

Cel: Wydostań się z działu męskiego.

Idziemy dalej i widzimy przed sobą skrzynię, odsuwamy ją na bok i przechodzimy przez szczelinę, tutaj skręcamy w prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. Idziemy na koniec pokoju i schodzimy do dziury.Idziemy do końca korytarza, aż usłyszymy rozdzierające serce krzyki wyczerpanego faceta.Musimy iść do tego pokoju.

Można się do niego dostać jedynie poprzez wentylację, która znajduje się na zapleczu.

Po zejściu na dół dwie osoby zaczynają nas gonić. Przygotuj się na szybkie naciskanie klawiszy.

Gdy tylko usłyszymy kroki i słowa, zaczynamy uciekać. Nie zapomnij przesunąć pudełek w stronę drzwi - to trochę spowolni wrogów. Następnie biegamy od pokoju do pokoju, wykonując te same czynności. Na koniec wchodzimy do kanału wentylacyjnego i znajdujemy się w pomieszczeniu.

Rozdział #9

Cel: Ucieczka przed lekarzem.

Obejrzyjmy krótki film i cieszmy się procesem. Do sali tortur zabiera się nas na wózku inwalidzkim. Po zadaniu pytań i odcięciu kilku palców naszemu bohaterowi lekarz odchodzi. Zaczynamy wykonywać czynności wskazane na ekranie (obrócić myszką). Następnie wychodzimy z pokoju i widzimy psychola przykutego do łóżka. Podniesie rozdzierający serce krzyk, na który przybiegnie lekarz. Zaczyna nas szukać, a my w tym czasie chowamy się pod sofę. Po odczekaniu na wyjście lekarza wysiadamy i idziemy do pokoju po lewej stronie. Znów się ukrywamy – usłyszał lekarz. Następnie idziemy do następnego pokoju z psycholem. Powoli wychodzimy na korytarz i biegniemy w lewo. Po wyjęciu pudełka otwieramy drzwi i biegniemy na koniec korytarza. Przeskakując kanapę, wstajemy przez otwór i wychodzimy.

Kiedy główne drzwi się otworzą, musisz bardzo szybko pobiec w lewo. Wchodzimy przez okno do korytarza i widzimy klucz. Musimy to zdobyć.

Po naciśnięciu przycisku klucz wraz z ręką spada do pralni. Bierzemy go i idziemy do windy, przez okno włączamy i *spoiler*. Po zejściu na dół idziemy dalej korytarzem i spotykamy księdza Martina.

Rozdział #10

Cel: Poznaj ojca Martina.

Będąc na korytarzu kierujemy się w lewo. Idziemy prosto korytarzem i znajdujemy otwór w ścianie. Przechodzimy przez mały korytarz i rozglądamy się, na górze powinno być otwórz okno w czyli to, z czego musimy się wydostać.

Cel: Ugasić pożar

Teraz sytuacja stała się nieco trudniejsza. Musimy przejść przez ogień. W tym celu poszukujemy czystych pomieszczeń i niepalnych mebli. Po minięciu spalonej sali należy udać się na korytarz. Tutaj skręcamy w lewo, przechodzimy przez deski i wchodzimy do pokoju po prawej stronie.

Cel: Przywrócenie dostaw wody

Chris nas śledzi, więc miej oko na sytuację. Zadanie to polega na zwabieniu psychola i włączeniu dźwigni.

Jedziemy prosto i skręcamy w prawo. Wywabiamy faceta i biegniemy do przodu, w prawo, a potem znowu w prawo. Wchodzimy do ostatniego pomieszczenia, gdzie znajduje się dźwignia uruchamiająca dopływ wody.

Rozdział #11

Cel: Znajdź księdza na ulicy.

Idziemy do kuchni, gdzie atakuje nas psychol. Walczymy z nim i wybiegamy na korytarz, rozglądamy się i po lewej stronie widzimy drzwi, które prowadzą na ulicę, gdzie musimy szukać Martina. Głęboka ciemność!

Idziemy do domu woźnego i znajdujemy klucz do domu. Następnie wychodzimy i po pudłach wspinamy się na dach i kierujemy się do działu damskiego. Ale bądź czujny – po ulicy grasuje walrider!

Cel: Znajdź księdza w dziale kobiecym.

Nie możemy wejść do domu, więc idziemy do ogrodu, gdzie znajdują się drewniane schody prowadzące do otwartego okna oddziału.Tutaj widzimy księdza Martina.Idąc w jego stronę, staramy się dokładnie obejrzeć pierwsze piętro, bez przykuwając wzrok psycholi, następnie idziemy dalej korytarzem i wchodzimy do windy, która zawiezie nas na drugie piętro. Wychodzimy i wspinamy się po deskach.

Finał, a właściwie finał.

Podążamy dalej śladem krwi. Tutaj powinniśmy zostać zaatakowani przez dwóch znanych nam zboczeńców. Uciekamy przed nimi i po drodze gubimy aparat, który wpada w szczelinę w podłodze. Teraz trzeba wracać.

Schodzimy schodami na parter i możliwie najciszej schodzimy do piwnicy, gdzie leży nasza kamera.

Po zabraniu uciekamy jak najszybciej, gonią nas!

Wspinamy się i ruszamy za księdzem Martinem.

Rozglądając się po różnych pokojach, znajdujemy teatr. Wchodzimy do pokoju dyrektora i podążamy dalej śladem krwi, aż dotrzemy do kościoła. Tutaj zostanie wyświetlony film, a ksiądz zostanie spalony żywcem na stosie.

Wychodzimy z kościoła i kierujemy się do windy, która zjeżdża do laboratorium, na niższy poziom. Tutaj zostaną zaatakowani przez duchy, ale nasze zadanie jest inne. Kierujemy się tunelem do przodu i wchodzimy do laboratorium, niszczymy wszystkie silniki, unikając ataków Walridera. Następnie musimy wbiec do otwartych drzwi, gdzie zostanie wyświetlony końcowy film.

Opis przejścia

Jeśli nie wiesz, jak wykonać zadanie, znaleźć potrzebny przedmiot lub pokonać tego czy innego bossa w grze, zapraszamy do sekcji Opis przejścia. Tutaj publikujemy szeroką gamę filmów na każdym poziomie, współpracując z użytkownikami YouTube.

Do każdej solucji dołączamy krótki opis fabuły gry oraz listę misji, abyś mógł od razu zorientować się w wydarzeniach opisanych w grze. Dodatkowo wspominamy o autorze solucji z aktywnym linkiem do jego kanału, dzięki czemu można subskrybować inne transmisje użytkowników.

Informacje o witrynie

Baza danych portalu rozrywkowego strona internetowa został stworzony specjalnie po to, aby gracze i po prostu miłośnicy wirtualnego świata byli zawsze na bieżąco z wszelkimi nowinkami ze świata branży gier, dowiadując się dokładnie tego, czego potrzebują. Na przykład, kiedy długo oczekiwana strategia zostanie wydana, jakie dodatki do niej powstają, kto ją wydaje lub na jakich platformach się pojawi.

Tutaj użytkownik zawsze znajdzie ciekawe posty z grami, zawierające filmy z rozgrywki, zdjęcia, szczegóły fabuły i opisy wydań kolekcjonerskich. Istnieją nawet publikacje z wymagania systemowe, pamiętniki wideo i oficjalne recenzje twórców. Na szczególną uwagę zasługują sekcje specjalne, w których publikowane są obszerne artykuły z solucjami, topami gier i innymi ciekawymi materiałami. Zawsze staramy się iść z duchem czasu, dlatego codziennie aktualizujemy witrynę, uzupełniając i w miarę możliwości aktualizując istniejące treści. Nasz zespół ściśle współpracuje również z innymi źródłami informacji, usługami i forami, aby zapewnić Ci jeszcze więcej informacji i, co najważniejsze, interesujących materiałów w prostej i zrozumiałej formie. Bądź zawsze z nami i jako pierwszy dowiaduj się o najświeższych szczegółach na temat gier.

Pozdrawiam, Administracja.

Na zewnątrz nie tylko jest ciemno, ale także pada deszcz, widoczność jest bardzo słaba, co znacznie utrudni nam przejście Outlast. O ile błyskawice nie oświetlą wszystkiego wyraźnie na sekundę, przez resztę czasu będziesz musiał poruszać się niemal dotykiem, nawet noktowizor w aparacie na nic się nie przyda. Musimy znaleźć drewnianą budkę, w której znajduje się klucz. Klucz z kolei jest potrzebny do otwarcia metalowe drzwi w pobliżu.

Radziłabym skupić się na świetle - w budce drzwi są częściowo otwarte, a oświetlenie włączone, co jeszcze bardziej ułatwia odnalezienie kierunku poruszania się bez kamery. W tej samej budce jest akumulator. Na ulicy po raz pierwszy w grze spotkasz Billy’ego – swego rodzaju czarną mgłę, którą można uznać za najniebezpieczniejszego wroga w grze. Jest cichy, zabija jednym ciosem, porusza się szybko, nie wyważa drzwi, a po prostu przenika pod nie. Ogólnie rzecz biorąc, całkowite zagrożenie. To prawda, że ​​​​nas to jeszcze nie dotyczy, ale już wkrótce przyniesie wiele problemów.

Metalowe drzwi kratowe są również widoczne z daleka - w pomieszczeniu za nimi pali się również światło, dzięki czemu bardzo wyróżniają się w ciemności, przyjrzyj się bliżej, jeśli ich nie widzisz. Po wejściu do środka idź cały czas, najpierw prosto, potem w prawo, natkniesz się na drzwi, otwórz je, a tam Billy. Ten bardzo udany eksperyment w tworzeniu Wallridera. Kiedy jest daleko, jest całkowicie niewidoczny dla zwykłego oka, można go zauważyć tylko wtedy, gdy leci prosto w górę. Ale jest to wyraźnie widoczne przez kamerę z włączonym trybem noktowizyjnym, nawet jeśli odległość jest duża, więc zapamiętaj tę radę na przyszłość.

Możesz zamknąć drzwi tuż przed Billym, otworzyć je ponownie, nie znajdziesz go. Jeśli go nie zamkniesz, dostaniesz od niego policzek, ale tylko jeden - do fatalnego wyniku potrzebujesz dwóch. Po jednym trafieniu Billy odleci. Wyjdź ponownie na zewnątrz, tam na ciemnym dziedzińcu zobaczysz klatkę schodową - oświetla ją z góry latarnia. Wespnij się na nią, aby kontynuować opis przejścia Outlast.

Tam biegnij po wąskim dachu, przeskocz nad dziurami poniżej, droga jest całkowicie liniowa, nie da się skręcić w złą stronę. Przejdź wąskim gzymsem w prawo, wskocz na półkę, a z niej na dach dalej nieco niżej. Stamtąd zejdź niżej, zobaczysz siatkowy płot i dziurę w nim - wskocz na nią i przeczołgaj się przez nią. Kiedy dotrzesz do schodów prowadzących na górę, nie zwracaj uwagi na psycholi, nie są agresywni. Po wejściu po schodach idź w prawo, po prawej stronie będzie dziura w płocie - zeskocz z powrotem na ziemię.

Przed tobą błąka się bandyta Chris, myślę, że już go przeoczyłeś. Tradycyjnie już za wszelką cenę musisz unikać spotkań z tym potworem. Wyjdziesz na oświetlony obszar, wdrap się na znajdujące się tam pudła, wdrap się na półkę budynku - idź po niej w prawo. Po przejściu po półce nad ogrodzeniem z drutu kolczastego zeskocz na skrzynie. Miniesz altankę po lewej stronie i dojdziesz do wąskiego przejścia - bandyta podbiegnie prosto w twoją stronę, odwróci się i wycofa, by wywabić go z przejścia i sam tam wbiec.

Po prawej stronie w przejściu będzie mały oświetlony obszar ze schodami w dół - skręć, zejdź na dół, przejdź przez wąską szczelinę w ścianie, pochylając się. Po przejściu dalej i ponownym wyjściu na ulicę skręć w prawo, w stronę nieczynnej fontanny z krwią zamiast wody. Na ławce obok fontanny możesz wziąć baterię, która przyda się podczas przejścia gry Outlast, po czym pobiec do oświetlonej ściany, gdzie znajduje się otwarte okno. Do okna możesz dostać się wspinając się na znajdujące się pod nim skrzynki - wejdź do środka.

Dział kobiecy

Po wejściu do pomieszczenia po prawej stronie spotkasz księdza, który jest jeszcze daleko. Powtarzając zakręty korytarza, idź najpierw w lewo, potem w prawo i znowu w lewo. Tam będziesz musiał przedostać się przez gruzy z obu stron, a następnie zeskoczyć ze stołu przez rozbite okno do pokoju po lewej stronie. Wyjdź z pokoju oświetlonym korytarzem, z korytarza dojdziesz do głównego holu, gdzie jest dobre oświetlenie i po schodach prowadzących w górę, wejdź na górę. Po drodze możemy spotkać dziwnego potwora – wygląda, jakby niósł maczugę, podąża za nami, ale tak naprawdę nas nie atakuje. W głównej sali przy zwłokach strażnika znajduje się także para baterii.

Schody na górę mają urwisko ze względu na zawalone stopnie, należy po nich podbiec i przeskoczyć, aby chwycić się rękami drugiej strony klifu. Tam na ścianie zobaczysz krwawą strzałkę, która podpowie nam, że jesteśmy na dobrej drodze. Wstając i przechodząc przez kratowe drzwi, skręć w lewo, znowu w lewo, po lewej stronie na końcu korytarza pojawi się okno - wskocz do niego. Podobne okno znajduje się po przeciwnej stronie pomieszczenia, przez które opuścimy to miejsce. Za oknem skręć najpierw w lewo, potem w prawo.

Wbiegniesz do drzwi, otworzysz je, wejdziesz do następnego pomieszczenia, w którym pali się wiele świec. Tam weźmiesz pierwszy z trzech bezpieczników, których potrzebujemy, aby kontynuować przejście gry Outlast. Wychodząc spotkasz parę maniaków, zamknij drzwi, podeprzyj je szafą - zapukają i wyjdą. Po czym usuwamy szafę, wychodzimy na korytarz, skręcamy w lewo, a potem w prawo, aby przez okno dostać się do pokoju, w którym już raz byliśmy. Po prostu zostawiamy go drzwiami, a nie oknem i od razu idziemy korytarzem w lewo.

Wraz z korytarzem skręć w prawo, dochodząc do końca, zobaczysz pacjenta siedzącego na wózku inwalidzkim, uważaj na kolejnego psychola z pałką. Na lewo od pacjenta na fotelu będą drzwi, za którymi stoi kolejny dziwak z nożem do mięsa w pobliżu świec, na lewo od niego leży drugi bezpiecznik, miga, więc łatwo go zauważyć. Chwyć bezpiecznik i wyjdź z tego pomieszczenia, musisz biec korytarzem prosto przed siebie, prawdopodobieństwo spotkania kolejnego wroga jest tu bardzo prawdopodobne.

Na końcu tego samego korytarza będą drzwi, wejdź, w razie pościgu, zamknij je za sobą i podeprzyj szafą. W pomieszczeniu, do którego wpadliśmy, znajdziesz trzeci bezpiecznik. Kontynuując przechodzenie gry Outlast wyjdź z tego pomieszczenia, wyjdź na korytarz, na rozwidleniu skręć w lewo, na końcu kolejnego korytarza - znowu w lewo, po prawej stronie będzie oświetlone pomieszczenie z panelem, w którym musisz założyć bezpieczniki. Wszystkie kratki można następnie przesunąć z powrotem za naciśnięciem przycisku.

Jeden z tych barów na piętrze holu głównego przykrywa biedaka, który utknął w wąskim tunelu pralni. Ma klucz, który pozwoli ci wejść na górę - znajdź to ciało i klucz, podnieś go, biegnij ponownie do głównego holu, tam przeskocz szczelinę w schodach, wejdź na górę - po prawej stronie będą drzwi do którego potrzebowaliśmy klucza, otwórz go i kontynuuj wspinaczkę po schodach. Znów zobaczysz lukę, którą ponownie musisz przeskoczyć, zaczynając od biegu.

Wejdziesz więc do pokoju, w którym na ścianie jest napisane, abyśmy podążali krwawym śladem. Ten ostatni przechodzi przez drzwi po prawej stronie do korytarza, który również biegnie w prawo. Nie spiesz się, żeby tam skręcić - na końcu prostego korytarza znajdziesz ciało z krótkofalówką, a obok krótkofalówki leży bateria. Wracając na krwawy szlak, zobaczysz przed sobą dużą szczelinę, ale przy ścianie po prawej stronie została niewielka półka, po której idziesz dalej, przyciskając się do ściany.

Po dotarciu na przystanek szarpnij do przodu, aby chwycić się resztek podłogi naprzeciw naszej ściany, dzięki czemu przedostaniesz się do następnego pomieszczenia na tym piętrze. Tam zapadnie się pod tobą podłoga, a poniżej przejście gry Outlast przygotuje dla ciebie kolejne krótkie spotkanie z wallriderem Billym. Aby się stąd wydostać musisz skorzystać z łóżek ustawionych jedno na drugim niedaleko, w tym samym pomieszczeniu. Po wejściu na górę wyjdź drzwiami po lewej stronie, a trafisz do bardzo ciemnego pokoju, w którym znajduje się mnóstwo najróżniejszych śmieci - przewróconych łóżek, krzeseł i innych mebli.

Opuść to miejsce przez szeroki podwójny otwór, spójrz na ściany - wszędzie na nich krwawe strzałki wskażą kierunek ścieżki, po której dotrzemy do kolejnych podwójnych drzwi, lekko uchylonych. Ale zamknie się tuż przed tobą. Jeśli ją otworzysz, będziesz zachwycony, bo ponownie spotkasz tych samych wspaniałych facetów z odkrytymi genitaliami i potężnymi kordami, które zabijają jednym ciosem. Ci złoczyńcy będą próbowali Cię ponownie otoczyć, ale masz nad nimi jedną przewagę – szybkość. Są zbyt pewni siebie, więc w żadnym wypadku nie uciekną.

Teren sprzyja przyciągnięciu ich do siebie z dala od pomieszczenia za podwójnymi drzwiami, w którym ich spotkasz - to tam musisz się udać. Kiedy oni błąkają się gdzieś daleko, wejdź bez straty czasu. Z tego pomieszczenia wyjdziesz do miejsca ze szczelinami w podłodze - tam, gdzie ich nie ma, po lewej stronie znajdują się półki wzdłuż ściany, więc idź wzdłuż nich dalej. A w niektórych miejscach podłoga jest nadal nienaruszona, więc spróbuj się stąd wydostać, ostatecznie przeskakując dużą szczelinę przed drzwiami. Zawiedziona podłoga się przebije, nasz aparat poleci w dół...

Oczywiście nasz w pełni profesjonalny dziennikarz nie chciałby stąd wyjść bez aparatu, nie mówiąc już o tym, że była to jedyna okazja, aby zobaczyć cokolwiek w ciemności. Dlatego, aby kontynuować przejście gry Outlast, będziesz musiał zejść na dół, aby ją podnieść. Nasza dalsza trasa prowadzi w dół - najpierw zeskoczmy na niższe piętro, jest tam dobre oświetlenie, które pozwoli nam odnaleźć toaletę - w toalecie jest kolejna szczelina w podłodze, po której zejdziemy jeszcze jeden poziom w dół. Jest też toaleta, z niej wyjdzie się na korytarz, trasa jest prosta – tam, gdzie jest światło, idź tam, twórcy wzięli pod uwagę, że teraz nie masz aparatu, więc wszystko jest logiczne.

Skręcając w korytarz po lewej stronie, natkniesz się na psychola, który nagle zaatakował zza rogu, szybko poruszaj myszką, aby się go pozbyć i idź dalej w prawo. Będzie obszerna sala z kilkoma chorymi, ale oni cię nie dotkną, więc spokojnie skręć przez podwójne drzwi w prawo, a potem w lewo do pokoi z łóżkami. Wyjdziesz do otworu okiennego po prawej stronie - przed nim, za nim jest ciemno, ale migająca w oddali kamera jest wyraźnie widoczna, podejdź do niej, podnieś ją.

Teraz na ekranie jest zdrowe pęknięcie, które nieco psuje widok, ale sam ekran nadal działa, podobnie jak sam aparat - czasami powoduje zakłócenia, ale jest w miarę funkcjonalny. Zadanie polega na odnalezieniu drogi powrotnej na trzecie piętro. Abyś przyspieszył przejście gry Outlast i nie wahał się, zaatakują cię trzy potwory na raz, z których musisz uciekać tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. Te. pobiegnij do toalety na tym piętrze, przeskocz po ścianach i szafkach, aby wspiąć się na górę. Trasa będzie się dokładnie powtarzać po drodze za kamerą. Można nawet wspiąć się na górę w ten sam sposób. Gdy dotrzesz na trzecie piętro, chwyć się półki i podciągnij się, znajdziesz się w korytarzu.

Wyjdziesz do kanału, najpierw idź prosto, potem skręć w lewo, przejdź przez wąski otwór od dołu, kucnij, wyjdź, przejdź przez wąski otwór w prawo. Docieramy więc do małego, bardzo dobrze oświetlonego obszaru, gdzie musimy wypompować wodę, aby otworzyć przejście po prawej stronie (z włazu schodzi drabina). Aby to zrobić, musisz po kolei uruchomić dwie pompy (nie ma sensu mówić, gdzie się znajdują, ponieważ są zaznaczone na mapie po lewej stronie, a sieć kanalizacyjna nie jest zbyt rozgałęziona; prędzej czy później znajdziesz obie ). Aby przyspieszyć przejście Outlast radzę poruszać się po grubych rurach pod sufitem, każda z nich doprowadzi do pożądanego zaworu.

Wykonanie zadania nie będzie takie proste, gdyż osobiście będzie nam przeszkadzał bandyta Chris, który znalazł nas nawet tutaj. Sieć kanalizacyjna ma dość prostą konstrukcję, można się tu zgubić tylko na początku, ale dość szybko można się do niej przyzwyczaić. Unikając spotkania z Chrisem (są wąskie otwory, którymi możesz się zabezpieczyć - duży facet się tam nie przedostanie) i uruchamiając obie pompy, biegnij do miejsca, skąd tu przyszedłeś - teraz możesz zejść po schodach przez właz.

Czekają Cię tam absolutne ciemności, a podłoga jest nadal zalana wodą, ale dasz radę - przejdź kanałem z noktowizorem w aparacie. Najpierw trzeba skręcić w lewo, potem skręcić w prawo wraz z tunelem, w sumie zwykłym korytarzem, w którym nie da się gdzieś pójść źle - prędzej czy później w tej ciemności dotrzesz do drabiny, wejdź po niej. Tam zostaniesz poproszony o znalezienie wyjścia z kanałów - szukamy. Idź dalej tunelem, po lewej stronie będą drzwi, otwórz je.

W środku przebywa kolejny psychol, na szczęście nie agresywny. Na dół prowadzi także studnia - wejdź do niej po schodach. Po zejściu na dół idź w lewo wzdłuż szkarłatnej wody, jakieś zwłoki spadną z góry, ale to cię tylko przestraszy - nie ma z tego nic złego. Kontynuuj przejście Outlast, podążając przed siebie, powtarzając zakręty wraz z krętym tunelem. Dojdziesz do wąskiego otworu poniżej i zamknięte drzwi po lewej stronie - wejdź do otworu, pochylając się.

Po wyjściu z niego skręć w prawo, wyjdziesz do przestronnego pomieszczenia - pochyl się, aby przejść pod kratą od góry, wyjdź z drugiej strony i wdrap się na półkę. Przejdź przez drzwi po lewej, skręć ponownie w lewo i idąc przed siebie wskocz do wody. W siatkowym płocie znajdziesz mały otwór, schyl się i idź dalej. Czeka tam na Ciebie niesamowite miejsce - bardzo przestronne (noktowizor widzi przed sobą tylko ciemność), zalane wodą, a co najważniejsze - krąży po nim zbir Chris, którego trzeba jakoś ominąć. Najlepsza opcja- trzymaj się blisko ściany. Każdy z nich - bandyta - lubi spacerować po centrum, istnieje szansa, że ​​przejdzie niezauważony.

Na końcu tego tunelu jest metalowa konstrukcja, wejdź po schodach, a następnie wejdź po schodach. W pomieszczeniu siedzi nieagresywny psychol, wyjdź przez drzwi i biegnij przed siebie tunelem. Psychol za nami zrobi nam krzywdę zamykając za nami drzwi, bo przed nim stoi inny jego kolega, ale ten jest już agresywny. Aby nie przeszkadzać nam w przejściu Outlastem, będziemy musieli przedrzeć się przez wroga, pomimo małej szerokości tunelu. W tym przypadku dobrze sprawdza się chodzenie po lewej stronie.

Nie da się tu gdzieś pomylić – tak czy inaczej dotrzemy do wąskiego zjazdu do kolejnego tunelu kanalizacyjnego wypełnionego szkarłatną wodą. Idź w nim cały czas do przodu, powtarzając wszystkie zakręty, aż dotrzesz do ślepego zaułka i wąskiego przejścia po prawej stronie - wczołgaj się do niego. Kiedy wyjdziesz do oświetlonego miejsca, po prawej stronie zobaczysz schody - idź w górę.

Dział męski

Po wejściu po schodach wejdziesz do kolejnego tunelu. Gdy dotrzesz do ślepego zaułka, spójrz w lewo na stojącą tam szafkę - zakrywa ona szyb wentylacyjny poniżej, musisz przesunąć szafkę, a następnie wdrapać się do szybu. Wyjdziesz z niego do pokoju, w którym na krześle siedzi dziwak, wyjdź drzwiami i skręć w prawo. Idź cały korytarz, po prawej stronie będzie przestronny pokój, ktoś aktywnie włamuje się do wejścia naprzeciwko nas, ale jego próby powstrzymuje ciężka szafka blokująca drzwi. Gdy zbliżymy się do tych drzwi, próby jej wyciągnięcia ustaną, więc ze spokojem ducha pchnij szafkę dalej w stronę ściany, po czym otwórz drzwi i wyjdź do kolejnego korytarza - biegnij nim w lewo.

Na końcu w prawym dolnym rogu będzie przejście - schyl się i wczołgaj do przestronnego pomieszczenia ze stołami operacyjnymi i licznymi chorymi na nich. Po lewej stronie będzie kolejna zakrwawiona kanapa, a nad nią otwarty szyb wentylacyjny - wdrap się na górę i idź dalej tunelem. Zeskoczywszy na dół, przygotuj się na szereg niespodzianek, jakie szykuje dla ciebie przejście gry Outlast - przeszkodzisz związanemu psycholowi, który zacznie wrzeszczeć. W odpowiedzi na jego krzyki natychmiast przybiegną inni miejscowi „pacjenci”, krzycząc „Mięso”, i będą wyjątkowo nieprzyjaźni. Już się przebijają podwójne drzwi po prawej.

Naprawdę nie masz dużo czasu, aby odsunąć szafkę zasłaniającą drzwi z przodu i przejść przez nie. Wskazane jest zamknięcie ich za sobą, aby opóźnić pościg. Nie próbuj badać okolicy - po prostu biegnij jak najszybciej przed siebie, zamykając za sobą drzwi. Ten ostatni można podeprzeć szafą, która zapewni bezpieczeństwo do chwili wyjazdu. A potem trzeba już iść, odpychając kolejną szafkę, która już podpiera drzwi, następnie otworzyć drzwi i wtedy desperacko pobiec w lewo.

Na końcu korytarza po lewej stronie będą lekko uchylone drzwi - wejdź, zamknij je za sobą i podeprzyj kolejną szafką. W prawym górnym rogu znajduje się szyb wentylacyjny - wejdź do niego. Bądź przygotowany na to, że gdy tylko zeskoczysz na dół, z prawej strony podbiegną do ciebie psychole z bronią w rękach, dlatego biegnij w lewo, gdzie przejście gry Outlast przewiduje krętą, ale ściśle korytarzową trasę bez odchyleń. Na końcu jest też duża przepaść, którą nadal musisz przeskoczyć.

Po przeskoczeniu nawet nie myśl o zatrzymaniu się - jest tu wielu złoczyńców, którzy już włamują się do kolejnych drzwi, więc kontynuuj ucieczkę korytarzem. Na ich końcu będą drzwi, ale są zamknięte, lepiej od razu skręcić w prawo od nich, gdzie trzeba mieć czas na wdrapanie się na górę i przeskoczenie bariery. Przejdź przez kolejne pomieszczenie, wyjdź od razu w prawo - po lewej stronie włamuje się kolejny wróg. Po przebiegnięciu korytarza, na jego końcu po lewej stronie zobaczysz częściowo otwarte drzwi - otwórz je, wejdź do środka i zamknij je za sobą.

Po prawej stronie zobaczysz ciasną windę do pralni, aktywuj ją i idź na górę. Myślisz, że jesteś zbawiony? Tak czy inaczej... Na górze czeka wspaniały doktor Richard Trager, który był odpowiedzialny za wszystkie te nieludzkie eksperymenty. Przejście gry Outlast nie daje jeszcze możliwości ucieczki z niewoli – jesteśmy skrępowani we wszystkich kończynach, zabierani gdzieś na wózku inwalidzkim.

Sądząc po krwawej trasie, Milesa, podobnie jak innych „pacjentów” doktora, również Milesa nie czeka nic dobrego. I oczekiwania są uzasadnione – dobry lekarz odetnie naszemu bohaterowi dwa palce mocnymi nożyczkami, po czym zadowolony z siebie pójdzie do sąsiednich pomieszczeń, aby tam robić inne swoje straszne rzeczy – Miles jest związany, jest raczej nie uda mi się gdzieś uciec...

Jednak szansa nadal się pojawi - gdy sadysta odejdzie, szybko przesuń mysz na boki, aby się uwolnić. Kiedy Miles zwymiotuje wystarczająco, weźmie aparat i będzie gotowy do dalszej walki o życie, pomimo utraty palców. Ucieczka przed szalonym doktorem będzie niezwykle trudnym zadaniem. Po pierwsze, jest znacznie groźniejszy od innych wrogów ze względu na to, że jest mądrzejszy - woli otwierać drzwi niż je wyważać, więc nie spowolni go to zbytnio. Po drugie, nie boi się obejść problemu, aby szybciej dotrzeć do Ciebie. Po trzecie, podobnie jak brutal Chrisa, zabije cię zaledwie dwoma uderzeniami swoimi gigantycznymi nożyczkami. Nie mówiąc już o tym, że zagląda pod łóżka, do szaf i innych miejsc, w których może się schować.

Ale cokolwiek wymagające zadanie Bez względu na ucieczkę, należy ją przeprowadzić, aby móc kontynuować grę Outlast. Pomoże Ci w tym pobliska winda, tyle że uruchamiana jest kluczem, a klucza jeszcze nie odnaleziono, co właśnie teraz zrobimy. Po uwolnieniu się z niewoli wyjdź na korytarz i dotrzyj do kolejnego więźnia przywiązanego do łóżka. Następnie lepiej działać niezwykle ostrożnie i powoli - poczekać za kolumną, aż pojawi się nasz wspaniały lekarz i będzie się dobrze bawił przy cięciu klatka piersiowa związana ofiara.

Po zakończeniu swojego krwawego czynu uda się do toalety, gdzie odciął Milesowi palce, aby go odwiedzić. I właśnie w tym momencie musisz jak najszybciej ruszyć do przodu - najpierw na nosze, a stamtąd do szybu wentylacyjnego. Zeskocz z niego, idź korytarzem, rozglądając się, aby nie znaleźć się w polu widzenia niebezpiecznego wroga. Po dobiegnięciu do końca kolejnego korytarza znajdziesz drzwi wsparte na szafce, musisz je przesunąć, po czym będziesz mógł przejść przez te właśnie drzwi.

Niezwykle ważne jest, aby zacząć pchać szafkę, zanim zostaniesz odkryty, w przeciwnym razie po prostu nie będziesz miał czasu na nic. Za drzwiami biegnij korytarzem, nie skręcając, pod szybem wentylacyjnym znajdziesz kolejny wózek - wejdź do tunelu na górze. Po przeskoczeniu dalej poszukaj pomieszczenia z kluczem, miga dość jasno, dzięki czemu jest wyraźnie widoczne, wisi na tarczy. Gdy tylko zabierzesz klucz, lekarz ponownie zacznie cię ścigać, wycinając drzwi swoimi ogromnymi nożyczkami. Czasami podczas prześladowań bardzo cieszy go epickie zdanie „najpierw powinni odciąć nogę, a nie palec, to było jakoś nieprofesjonalne”. I trudno się z nim kłócić – bez palców biegamy, ale bez nóg wszystko byłoby takie samo.

Wyskocz z pomieszczenia przez ten sam otwór, przez który do niego wszedłeś i biegnij ile sił w nogach do windy. Ścieżek do tego jest kilka, warto mieć dobrą pamięć wzrokową, aby nie błąkać się po korytarzach i pokojach na próżno, ryzykując ponowne wpadnięcie w szpony lekarza. Po wejściu do windy kontynuuj przejście gry Outlast, aktywując ją klawiszem, winda zacznie zjeżdżać w dół. To prawda, że ​​szalony lekarz-maniak będzie miał czas zejść na niższe piętro, gdzie wyważy drzwi i dostanie się do windy. Maisel odepchnie wroga, a winda będzie jechała dalej. W ten sposób ciało lekarza utknie pomiędzy poruszającą się kabiną windy a górnym piętrem opuszczanego piętra. Będzie pocięty na dwie części - zgadza się, dobry człowiek musi być dużo.

Winda jednak nie wytrzyma i się zatrzyma, ale ważniejsze jest wyeliminowanie tak niebezpiecznego wroga. Wyjdź z windy przez właz na górze, najpierw go otwórz i podciągnij się na górę. Wyjdziesz do małego pomieszczenia, wybiegniesz z niego na korytarz po prawej stronie, w nim skręcisz w lewo do schodów. Zejdź nimi na niższe piętro, tam wąskim przejściem wejdziesz do pomieszczenia z włączonym komputerem. Wyjdź drzwiami po drugiej stronie, przez szczelinę wyjdziesz do oświetlonego, przestronnego pokoju. Na jego końcu, po prawej stronie, zobaczycie księdza Martina, tego właśnie „księdza”. Zaproponuje spotkanie na zewnątrz.

Wychodzimy do małego korytarza po lewej stronie, skręcamy w nim w prawo, a po prawej stronie znajdziesz drzwi - otwórz je i wejdź. Znajdziesz się w szatni z mnóstwem szafek, gdzie znajdziesz także kolejny magazyn. Z szatni przejdziesz obok umywalek i pisuarów drewniane drzwi, za nim jest kolejny korytarz. Idź w prawo, miń wózek, po lewej kilka metrów dalej będzie mały stolik, a nad nim otwór okienny, przez który musimy wskoczyć, wskakując najpierw na ten właśnie stolik. Przed podskoczeniem możesz przejść korytarzem na wprost, żeby zbadać okolicę, zdobyć np. baterię.

Przeskakując szczyt stołu, zobaczysz przed sobą ogień. Ogień jest niebezpieczny, staraj się do niego nie wchodzić. Wszelkie płonące przeszkody w trakcie przejścia Outlast można ominąć - niektóre można ominąć, gdzieś przeskoczyć lub bliżej wyjścia schylić się, by dostać się pod blat. Z płonącego pomieszczenia wyjdź na korytarz, skręcając w lewo. Następnie idź nią prosto, wspinaj się po gruzach na wprost, po czym wyjdź do kolejnego korytarza po lewej stronie. Tam zobaczysz pomieszczenie ze sprzętem przeciwpożarowym, ale nie ma wody, najpierw będziesz musiał przekręcić dwa zawory.

To prawda, że ​​\u200b\u200bzadanie skomplikuje pojawienie się bandyty Chrisa, będziesz musiał tradycyjnie albo uciec, albo ukryć się przed nim. Najlepiej kucnąć, jeśli wróg jest w pobliżu - w ten sposób znacznie zmniejszasz prawdopodobieństwo wykrycia. Jeden zawór znajduje się za długim pomieszczeniem z wannami i siedzącym w nim nieagresywnym dziwakiem, wejście do pomieszczenia znajduje się po lewej stronie po przejściu korytarzem. Tam po skręceniu w lewo trzeba przecisnąć się przez gruz na boki.

Natomiast drugi zawór znajdziesz w prawym skrzydle budynku po wyjściu z tego samego korytarza. Co prawda w drugim przypadku będziesz musiał biegać po pokojach, ale docelowy pokój to ślepy zaułek, więc prędzej czy później do niego wejdziesz. Po aktywowaniu drugiego zaworu, aby kontynuować opis przejścia Outlast, wróć do panelu sterowania, aby go aktywować system przeciwpożarowy. Teraz musimy biec tam, gdzie szalały płomienie - ogień nie jest już dla nas przeszkodą w dalszym poruszaniu się.

Uważaj - bandyta wciąż tu jest, ale lejąca się woda znacznie pogarsza widok. Z przestronnego pomieszczenia, w którym szalał ogień, wyjdź przez otwarte dwuskrzydłowe drzwi do kuchni, przeskakując po drodze przeszkody. Za rogiem kuchni, w prawo wyskoczy nagle kolejny psychol, mechanizm postępowania z nim jest już znany - trzeba szybko poruszać myszką. Odepchnąwszy przeciwnika, skręć w korytarz po prawej stronie, idź nim prosto, aż wyjdziesz do przestronnej sali. W holu po lewej stronie będzie korytarz, na końcu którego pojawi się świecący napis „Wyjście”. To jest wyjście na ulicę, gdzie ksiądz zaproponował nam spotkanie. Przed opuszczeniem budynku można zwiedzić pomieszczenia.

W górę