Pasazhi i fundit i seksionit të grave në rusisht. Kalimi i lojës Outlast. YardOutlast. Kalim

Passage Outlast.

Gjithçka fillon me faktin se Miles shkon me një makinë për në Spitalin Psikiatrik Mount Massive. Pasi ka hyrë brenda, ai lexon një shënim nga një person anonim dhe më pas merr videokamerën e tij. Hyrja kryesore është sigurisht e mbyllur, ne e bëjmë rrugën në anën e majtë të hyrjes kryesore përmes një vrime në grilë. Pas nga skela Ne ngjitemi lart dhe nga dritarja depërtojmë në spital. Më tej, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme, ne lëvizim nëpër dhoma, ngjitemi në boshtin e ventilimit.

Duke shkuar në bibliotekë shohim një tufë kufomash! Dhe një ushtar i pezulluar që është ende gjallë. Ai paralajmëron Miles që të largohet nga spitali. Duke kaluar nëpër hapjen midis kabineteve, një njeri me mutacion sulmon dhe hedh Miles poshtë. Ai zgjohet dhe mbi të një psikolog tjetër do të bërtasë lloj-lloj marrëzish. Miles ngrihet dhe, natyrisht, e kupton që duhet të largohet nga këtu.

Dilni nga spitali.

Pasi në sallën kryesore, kalojmë nëpër dhomën e kompjuterit në të majtë, më tej. Një psiko në karrocë do të jetë ulur në korridor, ne kalojmë, ai nuk do të bëjë asgjë. Më tej, tre pacientë të tjerë do të ulen në dhomë duke parë televizorin, ne kalojmë, edhe ata janë të padëmshëm. Ne zvarritemi nëpër kalimin nën derë, në dhomën përballë kufomës marrim një kartë elektronike të hyrjes në dhomën e sigurisë. Ne kthehemi në të njëjtën mënyrë. Këtu po bëhemi gati që një psikolog që ishte ulur në një karrocë me rrota të hidhet. mbi ne, duke u bërë gati të klikojmë mbi butonat (ne shtypim shpejt butonat majtas, djathtas) për ta hequr atë.

Duke u kthyer në vendin ku kemi rënë, largohemi nga kjo sallë dhe lëvizim djathtas përgjatë korridorit për në dhomën e sigurisë. Brenda ulemi te kompjuteri, por njëri nga pacientët i fiket dritat kudo.

Rinisni gjeneratorin në bodrum.

Lëviz për të kaluar Outlast. Menjëherë pasi fikim dritën, fshihemi në dollapin në të njëjtën dhomë. Hyn banditi, po presim të bjerë nga dhoma. Për të ndezur gjeneratorin, duhet të ndizni dy pompa karburanti dhe një çelës qendror. Ne zbresim në bodrum. Pompat e benzinës i ndezim në dy dhoma, duke mos harruar t'i hedhim ose fshihemi menjëherë, pasi do të vijë një psikolog për t'i kontrolluar pasi të jenë ndezur. Pastaj ndezim çelësin, fshihemi në dollap nga psiko. pas largimit të tij, ne marrim rrugën drejt gjeneratorit dhe e ndezim atë.

Blloku i burgut. Ndiqni gjurmët e gjakut.

Duke u kthyer në dhomën e kontrollit të sigurisë, sulmohemi nga prifti, At Martin. Kemi ardhur në vete në një repart të bllokut të burgut. Ne presim që psikologu të hapë derën. Ne largohemi dhe zbresim, në njërën nga dhomat ka një kalim të prishur, futemi në të dhe më pas qëndrojmë në kuti dhe ngjitemi lart. Ne hyjmë në të njëjtën dhomë, vetëm në anën tjetër, largohemi nga dhoma dhe kalojmë përgjatë parvazit. Më pas, kalojmë dhomën për trajtim kimik dhe bakterologjik dhe ngjitemi shkallët, hidhemi poshtë në boshllëkun poshtë dyshemesë pranë psikologut që nxiton pranë murit me mbishkrimin.

Kalojmë pranë psikologut që qëndron pas xhamit, kryesorja është të mos i afrohemi, atëherë ai nuk do të sulmojë, kalojmë pranë tij. Hapim derën e dhomës së sigurisë, na bie në sy një psikolog tjetër që ndodhet në të, ndaj mbyllim me shpejtësi derën dhe vrapojmë prapa, fshihemi në dollap dhe presim që ai të kalojë. Hyjmë në këtë dhomë dhe shtypim butonin për të hapur dyert. Ne fshihemi në dollap, presim derisa të vijë përsëri psikologu dhe më pas e ndjekim dhe vrapojmë kur ai thyen derën e njërës prej dhomave.

Më tej, shohim se si janë sërish në këmbë ata të dy, të cilët i pamë në fillim të kalimit të bllokut të burgut. Ne hidhemi në hapjen në të djathtë dhe zvarritemi përgjatë parvazit në korridorin tjetër. Kartën e aksesit e gjejmë pranë kufomës së rojes në dhomën e dushit.

Dush.

Hyjmë në dhomën e dushit dhe lëvizim përgjatë korridorit të errët gjatë rrugës do të takojmë përsëri burrat e gjatë. Ne ngjitemi nga dritarja dhe zvarritemi përgjatë parvazit deri në dritaren e fundit, ngjitemi përsëri në dush. Shkojmë deri në fund përgjatë korridorit dhe në dhomën për mbrojtje shtypim butonin për të hapur portën. Banditi fillon të hyjë në dhomë, ne vrapojmë prapa dhe ngjitemi në minierën lart. Ne vazhdojmë të kalojmë Outlast.

Ne zvarritemi përgjatë minierës dhe hidhemi poshtë në korridor, vrapojmë nga banditë. Vala e shpërthimit papritmas do të hedhë Miles poshtë dritares. Ka një armik dhe pastaj vrapojmë në qeli dhe fshihemi nën shtrat.

Gjeni një kalim për në dush.

Ne ngjitemi lart, shkojmë vërdallë, na dëgjon batakçiu dhe ngjitet lart e nxjerr hekurën, fshihemi në një nga qelitë, presim të kalojë. Pastaj kalojmë nëpër grilën e thyer prej tij. Ne ngjitemi përmes një kalimi të vogël midis hekurave, më pas zvarritemi nën hekura dhe dalim në një dhomë të madhe me pacientë në qeli.

Në qendër ngrihemi në shtrat dhe kapemi në katin e dytë, ngjitemi mbi të. Pasi bëjmë rrugën përgjatë parvazit dhe hidhemi në një pjesë tjetër të katit të dytë. Ne ngjitemi në katin e tretë, do të ketë një pacient të keq, ju mund të fshiheni prej tij, por është më mirë të shënoni dhe të vraponi përpara, pastaj përgjatë parvazit në qeli, dhe nga qelia ka një kalim të vogël në mur në një qelizë tjetër. E lëmë, hidhemi në vrimën në dysheme dhe zbresim në dhomën e dushit. Në dhomën e dushit ka një vrimë në dysheme, dhe ne hidhemi në të.

Kanalizime.

Më tej në kalimin e lojës ne lëvizim nëpër tunelet e kanalizimeve. Ne gjejmë një vrimë të vogël që zvarritet nëpër të. E gjejmë kapakun edhe më poshtë të mbushur me ujë. Një qëllim i ri duket për të kulluar ujin duke hapur 2 amortizues. Unë rekomandoj që ky mision të mos luhet në mënyrë vjedhurazi, por të vrapojë paturpësisht te valvulat, duke u fshehur nga njeriu i madh në tunele të vogla kanalizimesh, ai nuk do të arrijë atje. Njëra është në korridor në të djathtë të dhomës së arkës. Tjetri është në korridor në të majtë. Nëse hapni valvulën çdo herë vjen Tall. Pasi të kemi hapur të dy valvulat, kthehemi në shkallët dhe zbresim në nivelin më poshtë.

Gjeni një rrugëdalje nga kanalizimet.

Ngrihemi në një pjesë tjetër të kanalizimit, atje do të shohim sesi dikush ndez një elektrik dore në tunel, por gjatë kontrollit nuk do të ketë njeri dhe është e mbushur me gurë. Ne hyjmë në derë, pacienti do të qëndrojë atje dhe do të thotë që është normal, mund t'i afroheni me siguri, ai është me të vërtetë i padëmshëm.

Ne zbresim shkallët, arrijmë në ndalesën përgjatë tunelit dhe ngjitemi në një pasazh të vogël, zvarritemi, në të majtë ka një qorrsokak në daljen e djathtë. Hyjmë në derë, ku dhoma e errët, ecim përpara dhe biem në ujë. Ne ngjitemi lart në kuti, prej andej biem përsëri në ujë dhe ngjitemi shkallëve dhe kalojmë dhe përsëri në ujë. Ne ngjitemi nëpër hendekun në grilë, ecim me kujdes përpara, armiku ecën atje, kalojmë me kujdes rreth tij dhe shkojmë në dritë.

Ne gjejmë një shkallë, përshpejtojmë dhe kërcejmë duke u kapur pas saj. Në krye, duke dalë në një korridor të ngushtë, një psikolog do të vrapojë drejt nesh, por nëse ti ikësh, ai do të bjerë poshtë. Pasi kemi arritur te tipi që do të thyejë hekurat, kalojmë me kujdes pas tij, në korridorin në të majtë, zbresim. Pastaj shkojmë vetëm deri në fund.

Shkoni në katin e poshtëm të seksionit të meshkujve.

Kur ngjitemi në shkallët, largojeni kutinë nga vrima dhe ngjiteni në dhomë tek pacienti i ulur në një karrige, dilni prej tij dhe shkoni në dhomë, largojeni kutinë nga dera. Hyjmë brenda dhe duke kaluar majtas, kërkojmë një vrimë në gjirin mjekësor. Në gjirin mjekësor ne ngjitemi në ventilimin në krye. Pasi u hodhëm poshtë, ne e largojmë shpejt kutinë nga dera dhe vrapojmë në dhomën përballë, duke mbyllur derën pas nesh dhe duke rrëshqitur kutinë në mënyrë që psikologët të mos mund ta thyejnë derën. Ne gjithashtu largohemi nga kjo dhomë dhe vrapojmë shpejt në të majtë, vrapojmë në dhomën ku të çon shtegu i përgjakshëm dhe e shtyjmë kutinë te dera. Ne ngjitemi në vrimën e mësipërme.

Pasi të hidheni poshtë, përgatituni të vraponi menjëherë majtas, dhe më pas djathtas në dhomën e xhamit, hidheni shpejt nga dritarja, vraponi nëpër dhomë dhe hidheni në anën tjetër përmes hendekut më poshtë. Pastaj vrapojmë përgjatë korridorit derisa të ndalet në kutinë lart dhe hidhemi në një dhomë tjetër. Ne vrapojmë nëpër klasë, vrapojmë në të djathtë në një dhomë me një derë të hapur dhe ngjitemi në ashensor.

Doktor Trager.

Në katin e sipërm, doktor Trageri i çmendur na rrëmben dhe na çon të torturojmë. Duke mbajtur të gjitha llojet e marrëzive dhe duke pasur kohë t'i presë gishtin Miles në secilën dorë, ai largohet. Miles, pas pak përpjekjesh, lirohet nga karrigia me rrota dhe vazhdojmë kalimin Lojrat e fundit.

Largohemi nga dhoma dhe shohim në shtrat një tjetër "pacient" të varfër Trager. Fshehemi në hije ose nën krevat lëmë përmes daljes pranë ashensorit që ngjitemi në ventilimin në krye. Ne kërcejmë dhe shkojmë rreth mjekut që endet përgjatë korridorit, zhytemi në dhomat në të majtë, ku viktimat e tij shtrihen nga kjo dhomë, shkojmë në tjetrën. Nga kjo dhomë, sapo doku largohet, ne vrapojmë me shpejtësi në korridor dhe e largojmë kutinë nga derë hekuri, kthehu djathtas dhe vrapo drejt deri në fund duke u hedhur në ventilimin në krye.

Pasi u hodhëm me një shtytje, kalojmë në dhomë dhe prej saj në korridor shohim një dritare pas saj, marrim çelësat. Doku thyen derën, ik prej tij dhe fshihu nën krevat ose në hije. Më tej, kur ai largohet, vrapojmë nëpër dhomën ku morëm çelësat, duke u kthyer majtas në ashensor.

Sistemi i shuarjes së zjarrit.

Në ashensor, Miles më në fund bën disa veprime për të shpëtuar jetën e tij dhe e shtyn Tragerin në korridorin e ashensorit dhe e shtyp atë. Ne ngjitemi në boshtin e ashensorit dhe prej andej zbresim shkallët. E gjejmë At Martinin.

Duke arritur në dhomën e djegies, shfaqet një detyrë e re, për të shuar zjarrin. Për ta bërë këtë, duhet të aktivizoni sistemin e shuarjes së zjarrit. Ne largohemi nga dhoma e djegies dhe përmes rafteve arrijmë te sistemi i lëshimit në të cilin zbulojmë se nuk ka ujë dhe natyrisht duhet ta ndezim atë. Dmvigem përpara ne fshihemi nga njeriu i madh pas derës dhe presim largimin e tij. Pasi levizim gjithe kohen djathtas dhe hapim ujin ne lavanteri. Ne thesim ndërsa armiku kontrollon valvulën. Valvula e dytë ndodhet nëse lëvizni drejt dhe më pas majtas që nga fillimi i takimit me njeriun e madh dhe më pas ngjiteni nëpër raftet. Duke vrapuar nëpër dhomën ku ka shumë vaska, hapim ujin. Më pas fillojmë ujin. Kthehemi në dhomën ku ka rënë zjarr dhe shkojmë në kuzhinë.

Pasi arritëm në daljen në rrugë, nuk e gjejmë babanë e Martinit, dhe tani detyra është të gjejmë çelësin e grilës së mbyllur të bllokut të shërbimeve. Gjithçka fillon me një shatërvan, ne po kërkojmë shtigje prej tij, në njërën prej kasolleve do të gjeni një bateri dhe një çelës në një tjetër vetëm një dosje. Kalojmë nëpër bllokun e shërbimeve, ngjitemi shkallët në çati. Ne lëvizim duke u hedhur nga çati në çati, pastaj poshtë, lart, e kështu me radhë.

Pasi iu afruam kalimit të ndritshëm, shfaqet një burrë i madh, ne vrapojmë larg tij. bëni një rreth dhe nxitoni me të gjitha këmbët në këtë pasazh. Ne ngjitemi nën fund, dhe më pas ngjitemi në dritare.

departamenti i grave.

Në dhomë shohim se si At Martin po mban përsëri një lloj katrahure. Konsideroni të gjithë lojën më të gjatë dhe kalimin e saj dhe qëndron në faktin se ne nuk kuptojmë asgjë dhe dëgjojmë vetëm marrëzitë e psikologëve, por kjo nuk duhet të jetë e çuditshme, ne jemi në një spital psikiatrik. Ne gjejmë një kalim për në tharëse. Nga ajo në të majtë në tualet janë bateritë. aty ku duam. Ne gjejmë shkallët dhe, pasi kemi përshpejtuar, hidhemi mbi hendekun në të.

Ndërprerësit.

Rruga më tej bllokohet nga një grilë e mbyllur për të cilën ju duhet të gjeni çelësin. Sigurisht, ne e gjejmë çelësin, por si gjithmonë nuk është i mirë, dhe tani detyra është të bashkojmë dhe tre që duhen gjetur dhe futur për të fituar akses në të.

Ka një siguresë aty, ne e heqim atë, pasi i çmenduri do të vijë të kontrollojë siguresën (Pse e bëjnë gjithmonë këtë?)
Një fitil tjetër është në dhomën pranë kufomës shtrirë në divan, i mobiluar me qirinj. Gjithçka është thjesht një tip që gënjen dhe hesht sepse nuk mund të bëjë më asgjë.
Dhe një fitil tjetër në dhomën ku një tip i çmendur me një kapelë në duar qëndron mbi një kufomë të rrethuar me qirinj, ai është plotësisht i padëmshëm derisa të marrësh fitilin. Këtu ai fillon të bërtasë. Por gjithçka qëndron pranë një karrigeje, shkëpute një këmbë prej saj dhe godite me çekiç derisa të humbasësh pulsin! Oh, harrova se kjo nuk është e njëjta lojë! Pak para se të hyni, lëreni derën e dhomës hapur dhe duke marrë siguresën, ikni jashtë, duke mbyllur derën pas jush.
Fusim siguresat dhe e zbresim dyshemenë në tharëse atje ku kemi ardhur më parë. Ne zgjedhim çelësin dhe e zbresim nga pacienti me një shkop, i cili papritmas aktivizohet, hapim hekurën. Pas dy katesh lart, duke u hedhur mbi të çarat në shkallë dhe duke hapur hekurat.Në krye shkojmë përgjatë pushimit, poshtë i çuditshmi po godet diku, ne hidhemi në anën tjetër. Në dhomë, ne rrëzohemi papritur, por ju mund të ngjiteni përsëri në shtretër, përpara se të merrni baterinë.

Ne u struam nga cepi në cep përgjatë korridoreve të errëta në kërkim të një rruge më tej. Ne hapim njërën nga dyert, dhe janë dy tipa seriozë, që qëndrojnë me shpresën se "kërkoni dikë një dritë" në duart e klubeve, fytyra të zemëruara, që na tregojnë qartë se janë gati të negociojnë paqen. Ne, duke e kuptuar se nuk jemi fare të ngatërruar në negociata, shkojmë djathtas dhe fshihemi, ata shkojnë majtas.

Pasi presim rrëzimin e deputetëve, futemi në këtë sallë. Ne shkojmë më tej, kërcejmë nëpër boshllëk, pastaj parvazi përsëri kërcejmë përmes hendekut dhe më pas Miles nuk mbahet dhe kamera i bie nga duart. Ai, duke kuptuar se kamera është shumë e shtrenjtë, vendos të shkojë pas saj.

Kamera e humbur.

Ne hidhemi poshtë dhe shkojmë në dhomën tjetër, aty mund të gjeni dy bateri. Pastaj largohemi nga kjo dhomë dhe zvarritemi nën hendek. Hyjmë në dhomën e dushit me kabina në një kabinë ka një bateri tjetër. Më pas hidhemi në dhomë me lavamanë. Ne largohemi prej saj dhe më pas në të djathtë. Hyjmë në dhomën ku djali është ulur në tavolinë dhe jashtë dritares shohim hijen e një pacienti endacak. Ne shkojmë më tej nga kjo dhomë dhe pasi shkojmë pak përpara, kalojmë në errësirë ​​të madhe drejt kamerës.

Sapo marrim kamerën, shfaqen menjëherë disa armiq, ne vrapojmë prej tyre përsëri në fillim në dhomën me lavamanë dhe ngjitemi në të njëjtin vend ku u hodhëm. Kthehemi në vendin ku ka rënë kamera dhe, pasi u hodhëm, tërhiqemi në katin tjetër.

Blloku administrativ.

Ne hyjmë në korridor, kthehemi majtas, shohim menjëherë një hendek në dysheme, kërcejmë mbi të. Në dhomën ku shembet dyshemeja, ne hidhemi poshtë nga parvazi në anën e majtë. ne tërhiqemi përsëri. Kalojmë pranë një tipi që flet për një dalje dhe më pas ngjitemi nën rrënojat e kabineteve dhe sirtarëve. Në rrugën drejt përgjatë korridorit, do të takoni përsëri njeriun e madh, ne vrapojmë nëpër derën e dytë në të majtë dhe ngjitemi në ventilim, pasi u ngjitëm në tryezë para kësaj. Ne shtyjmë pengesën dhe hidhemi poshtë.

Në kërkim të një çelësi.

Hyjmë në derë dhe një nga hekurat ende adekuat, na tregon se ku ta gjejmë çelësin e saj. Ne duhet ta gjejmë atë në përputhje me rrethanat. Shkojmë në anën e majtë, gjejmë një dhomë me një tavolinë bilardo, hidhemi atje poshtë, ngjitemi shkallët lart dhe ngjitemi në parvaz. Më pas hidhemi poshtë dhe arrijmë në sallën e kuvendit. Po shikojmë një film për eksperimentet e "Walrider" nga Dr. Wernicke.

Largohemi nga salla, gjejmë shkallët, ngjitemi në të, ngjitemi nën kuti. Ne ecim përpara. Përpara hundës, i çmenduri mbyll derën, ne kthehemi dhe kalojmë nga dera e hapur, pastaj ngjitemi përgjatë parvazit dhe hidhemi në ballkon. Marrim çelësin dhe vrapojmë prapa. Hapim njërën nga dyert dhe shohim se si është thyer dera. Ne presim anash kur pacienti të thyejë derën, pastaj kalojmë nëpër të. Hapeni grilën me çelës. Kalojmë më gjatë nëpër dhoma dhe aty ku pacientët falen nëpër dhoma, kërkojmë një dritare të thyer dhe ngjitemi në parvaz. Ne kërkojmë At Martinin, duke dëgjuar dhe parë delirin dhe djegien e tij tejet shpirtërore. Marrim çelësin dhe kërkojmë hyrjen e ventilimit në korridorin sipër.

Rruga për në ashensor.

Ne hidhemi poshtë, pikërisht përgjatë korridorit do të takohet një burrë i madh, vrapojmë djathtas në një korridor tjetër në derën e fundit, vrapojmë në dhomë. Dhomë me dy dyer. Ai e thyen derën dhe ju vraponi në një tjetër dhe në korridorin nga ka ardhur. Ose në dhomën e parë që fshiheni poshtë krevatit prisni që të kalojë. Ju hidheni jashtë dhe vraponi në atë korridor nga erdhi njeriu i madh, kthehuni në fund të korridorit majtas në derë. Duke lëvizur përgjatë murit të majtë të dhomës, kërkoni hyrjen e ventilimit në krye. Pastaj hidhuni me qetësi në një dhomë tjetër dhe shkoni në ashensor.

Laboratori nëntokësor Final.

Ashensori, natyrisht, nuk na çon në dalje, siç pritej, por zbret në një lloj laboratori nëntokësor. Ne ecim përpara gjatë gjithë kohës dhe tashmë pranë daljes, hija e errët e Walrider po lëviz drejt nesh. Ne ikim prej saj. Pasi hapi derën, një burrë i madh na kap, por hija e vret. Shkojmë në të djathtë, gjejmë seksionin me Wernicke-n e mbijetuar. Ai sugjeron që ta vrasim Billin duke e shkëputur atë nga sistemi i mbështetjes së jetës.

Rrugës për në laborator vrapojmë nga hija që do të na ndjekë. Pasi në qendër të laboratorit, detyra duket të fikur sistemin e mbështetjes së jetës së Billy-t. Më poshtë, ku është lidhur Billy, ne kërkojmë një derë, hyjmë në të. Ne gjejmë valvulën e mbylljes, e kthejmë atë dhe kthehemi te trupi i Billy-t. Ne vrapojmë në një dhomë tjetër dhe shkojmë lart. shkallë spirale kërcejnë mbi pengesën. Arrijmë në dhomë dhe ndezim kabllon. Kthehemi te Billi dhe e fikim.

Demoni, pasi fik Bill-in, do të sulmojë Miles, nga ai mbijeton forca e fundit lëviz drejt daljes. Aty do të pritet nga forcat speciale të cilët do ta qëllojnë pa folur. Epo, ky është i gjithi një fund i trishtuar i ndeshjes që zgjat.

Hapat e parë.

Loja fillon me tonën personazhi kryesor mbërrin me makinë në vendin e veprimeve tona të mëtejshme - spitalin Mount Massive. Makina ndalon te porta.Tani duhet të fikim motorin,dhe gjithashtu të marrim një aparat fotografik dhe një dosje me dokumente.Tani shkojmë te porta, e cila ndodhet direkt përballë makinës. Hapim portën dhe shkojmë te siti.

Tani kemi mbërritur në vend. Kthehemi majtas, këtu na u shfaq një derë e pasme, përpiqemi ta hapim, por është e mbyllur, do të duhet të gjejmë një hyrje tjetër.

I afrohemi murit pranë të cilit ka një shkallë, ngjitemi deri në majë dhe hyjmë në ndërtesë përmes dritare e hapur.

Tani jemi në spital, shkojmë përpara, duke injoruar dhomat anësore. Pasi kemi arritur në fund të korridorit, duhet të kapërcejmë dërrasat.

Ne dolëm në korridorin tjetër, shkojmë deri në fund dhe kthehemi djathtas. Tani gazetari ynë duhet të tërhiqet deri në ventilim.

Pas kësaj, dolëm në një korridor të bllokuar. Ne duhet të shkojmë përpara - për këtë ne shkojmë në dhomën e bibliotekës. Këtu do të shihni një tullac ** me *****. Pasi të keni kaluar dhomën, hapni dyert (dyfish), shkoni në fund të korridor. Këtu heroi ynë duhet të shtrydh në një hendek të ngushtë.

Kapitulli #2

Objektivi: Dilni nga spitali përmes derës kryesore

Heroi ynë duhet urgjentisht të gjejë një rrugëdalje. Ne nuk kemi çelësa. Dyert mund t'i hapni vetëm në dhomën e sigurisë, për të hyrë në të duhet një kartë kyçe. Ne duhet ta gjejmë atë.

Për ta bërë këtë, shkoni në dhomën e kompjuterit, e vendosur në të majtë. Duke hyrë në dhomë, i drejtohemi tavolinës së këndit, ku ndodhet dokumenti që na intereson. Tani dalim sërish në korridor.

Tani shkojmë majtas dhe shohim një psiko, por ai nuk është i rrezikshëm. Shkojmë në fund të korridorit dhe kthehemi majtas. Këtu do të shihni një tufë djemsh të zemëruar. Ne vrapojmë derisa ata të bien prapa.

Tani kthehu në dhomë.

Hapim një derë tjetër dhe shohim kufomën, dhe pranë saj është karta e shumëpritur me çelës. Ne e marrim atë dhe lexojmë dokumentin. Ne kthehemi në vendin origjinal të paraqitjes.

Këtu kthehemi sërish majtas.

*Nëse keni parë kufomën e një gardiani - jeni në rrugën e duhur

Shkojmë në fund të korridorit dhe kthehemi majtas.Këtu shohim një dhomë sigurie.

Thjesht duhet ta futim atë dhe të aktivizojmë kompjuterin.

Kapitulli 3

Qëllimi: Rinisni gjeneratorin

Tani Chris, miku ynë i përgjakshëm, do të fikë dritën. Ne fshihemi në dollap dhe presim shfaqjen e rebelit. Pasi ai largohet, ne largohemi nga dhoma dhe shkojmë drejt. Tani duhet të varrosemi në një derë të mbyllur - kthehemi djathtas dhe shohim një çarje në mur. Kalojmë nëpër të.

Kështu që ne hymë në dhomë me gjeneratorin - i afrohemi. Tani detyra jonë është pak më ndryshe. Duhet të ndezim në mënyrë alternative dy pompa dhe një levë që aktivizon vetë gjeneratorin. Për ta bërë këtë, ne hyjmë në dy dhoma me pompa të vendosura drejtpërdrejt para nesh. Ato përmbajnë butonat për ndezjen e pompave. Më pas, pasi të kemi ndezur dy pompat, me levë shkojmë në të majtë në dhomë. E aktivizojmë dhe fshihemi menjëherë në dollap.Psiko nuk fle!

Pas pak, Krisi do të largohet dhe ne duhet të shkojmë në tastierën qendrore dhe të ndezim dritën, tani kompjuteri është ngarkuar dhe dyert tona janë të hapura.

Kapitulli 4

Qëllimi: Dilni nga blloku

Pasi kemi ekzaminuar dhomën, i afrohemi derës së mbyllur. Pas pak do të hapet. Tani dalim dhe menjëherë nisemi majtas, poshtë shkallëve. Këtu shohim një psikolog tjetër që godet kokën pas murit. Kthehemi përsëri majtas dhe ngjitemi lart, shkojmë përgjatë korridorit. Këtu shohim përsëri një thyerje në mur. Ne futuni në të dhe shkoni djathtas. Këtu duhet të hasim një dhomë dezinfektimi. Shkojmë më tej përgjatë gjurmës së gjakut të viktimës, ngrihemi dhe shohim një psikolog që lëviz kokën përgjatë një muri të gjakosur. Pastaj hidhemi në vrimën në dysheme, kalojmë në të majtë (afër dhomës së sigurisë). Këtu dëgjojmë britma dhe një djalë që vret viktimën e tij. Shkojmë më tej te dera e hapur. Këtu kemi një surprizë - një maniak me shkop që duhet të joshet. Pasi e kemi bërë këtë, ne hyjmë në dhomë dhe kthejmë çelësin. Pas kësaj, kthehemi në dhomë me dezinfektim. Kalojmë.

Objektivi: Ik përmes dushit

Shkojmë drejt e në fund të korridorit. Ndesim dy maniakë që na thonë se si do të na vrasin. Nga dritarja e hapur dalim në rrugë. Këtu është shumë errësirë ​​dhe e frikshme. Por ne nuk na intereson.

Bëjmë rrugën përmes rrugës dhe ngjitemi në dritaren përballë. Gjendemi në dhomën e sigurisë. Kalojmë çelësin dhe ngjitemi në hendekun në tavan. Pasi të zbresim në korridor, përgatituni për një vrap të gjatë - do të ndiqet!

Qëllimi: Devijim në dhomën e dushit

Pasi hoqëm nga ndjekja, shkojmë djathtas. Këtu duhet të hyni në derën e parë të hapur dhe të fshiheni poshtë divanit. Kjo është shumë e rëndësishme, sepse pas nesh do të hyjë një psikolog i armatosur.

Pasi presim pak, largohemi dhe se ka urinë vrapojmë djathtas deri në fund të korridorit. Heroi ynë duhet të shtrydh përmes hendekut.

Tani kemi një grilë me një çarje në mes. Kalojmë nga kjo vrimë dhe dalim në rrugë, shkojmë përpara dhe futemi në anën e kundërt të spitalit - sallën qendrore.

Këtu duhet të ngjitemi shkallët dhe të presim sulmin psiko, duhet të merremi me të.

Pas një përleshjeje të shkurtër, ngjitemi në katin e derës, më pas ndjekim gjurmën e përgjakshme dhe hidhemi në vrimë.

Objektivi: Gjeni një rrugëdalje nga kanalizimet

Ne zbritëm në kanal. Duhet të shkojmë te drita që vjen nga diku në korridorin e largët.

Pasi kemi arritur në pirun, kthehemi djathtas dhe shkojmë në hapje. Ne e ulim ujin duke ndërruar çelsat.

Pas këtyre hapave, shikoni në të majtë - një plan me një shenjë që tregon drejtimin e rrugës sonë të mëtejshme.

Pra, ideja është e qartë, por jo aq e thjeshtë.Duhet të ndezim levat një nga një, të cilën e ruan miku ynë Chris. Plani i veprimit duhet të kryhet sa më i qetë, pa tërhequr vëmendjen. Për këtë, kutitë dhe të gjitha llojet e vrimave në mure janë të shpërndara në rrugën tonë.

Pas përfundimit të këtyre hapave, kthehemi në planimetrinë në mur, kthehemi majtas dhe zbresim shkallët.

Poshtë është shumë errësirë, kështu që duhet të ndizni kamerën, kthehuni majtas, shkoni përpara në fund të korridorit dhe kthehuni përsëri majtas. Këtu jemi përsëri në pritje të korridorit. Shkojmë deri në fund dhe kthehemi djathtas.Ngjisim shkallët në nivelin e sipërm.

Qëllimi: Gjetja e një dalje

Këtu është përsëri shumë errësirë. Ndize kamerën ose vrapo drejt dritës deri në fund të tunelit. Këtu duhet të takojmë një djalë me elektrik dore. Le të tërhiqemi dhe të hyjmë në derën e hapur. Pasi dëgjojmë historinë e mjekut brutal, zbresim shkallët.

Në gjurmët e gjakut shkojmë në departamentin e burrave. Pasi personazhi ynë kryesor goditi një qorrsokak, ne kërkojmë një çarje në mur dhe shkojmë më tej. Ujë ka kudo!

Ngjituni në parvazët në mur dhe hyni në dhomën e hapur. Ne shikojmë përreth dhe shohim një grilë ventilimi të thyer. Ne ngjitemi lart në kuti.

Pasi kemi zbritur, kthehemi, zbresim dhe lëvizim drejt rrezes së dritës, gjejmë një boshllëk në mur dhe ngjitemi shkallëve lart.

Bëhuni gati për të vrapuar - psikologët janë në gatishmëri! Pasi shpëtojmë nga ndjekja, ne zbresim drejt e në korridor dhe ngjitemi përsëri shkallëve.

Kapitulli 8

Objektivi: Dilni nga seksioni i meshkujve.

Ne shkojmë përpara dhe shohim një kuti para nesh. Lëvizim mënjanë dhe kalojmë nëpër hendekun. Këtu kthehemi djathtas dhe futemi në derën e parë. Shkojmë në fund të dhomës dhe zbresim në vrimë, shkojmë në fund të korridorit derisa të dëgjojmë klithmat e djaloshit të rraskapitur, thjesht duhet të shkojmë në këtë dhomë.

Mund të futeni në të vetëm përmes ventilimit, i cili ndodhet në dhomën e pasme.

Duke zbritur, dy persona fillojnë të na ndjekin. Bëhuni gati për të shtypur tastet shpejt.

Vetëm pasi dëgjojmë hapat dhe fjalët, fillojmë të vrapojmë.Mos harroni të zhvendosni kutitë te dyert - kjo do t'i vonojë pak armiqtë. Pastaj vrapojmë nga dhoma në dhomë, duke kryer të njëjtat hapa. Në fund, ne ngjitemi në kalimin e ventilimit dhe futemi në dhomë.

Kapitulli 9

Qëllimi: Ikja nga mjeku.

Shikoni një video të shkurtër dhe shijoni procesin. Na çojnë në një karrige me rrota në dhomën e torturës. Pasi bëri pyetje dhe preu disa gishta të heroit tonë, mjeku largohet. Ne fillojmë të kryejmë veprimet e treguara në ekran (kthejeni miun). Më pas dalim nga dhoma dhe shohim një psiko të lidhur me zinxhir në shtrat. Ai do të ngrejë një klithmë zemre, tek e cila doktori do të vijë me vrap. Fillon të na kërkojë dhe ndërkohë fshihemi poshtë divanit. Pasi presim largimin e mjekut, ne dalim dhe shkojmë në dhomën në të majtë. Duke u fshehur përsëri - dëgjoi doktori. Pas kësaj, shkojmë në dhomën tjetër me një psiko. Ngadalë dalim në korridor dhe vrapojmë në të majtë. Pasi kemi hequr kutinë, hapim derën dhe vrapojmë deri në fund të korridorit. Pasi kërcejmë mbi divan, ngjitemi në hapje dhe largohemi.

Kur hapet dera kryesore, duhet të vraponi shumë shpejt në të majtë. Ne kalojmë nëpër dritare në korridor dhe shohim çelësin. Duhet ta marrim.

Duke shtypur butonin, çelësi, së bashku me dorën, bien poshtë në dhomën e lavanderi. E marrim dhe shkojmë në ashensor.Në dritaren e ndezim dhe *spoiler*. Pas zbritjes, shkojmë përpara përgjatë korridorit dhe takojmë At Martinin.

Kapitulli 10

Objektivi: Njihuni me At Martin

Pasi në korridor, kreu majtas. Shkojmë drejt përgjatë korridorit dhe gjejmë një hapje në mur. Kalojmë nëpër një sallë të vogël dhe shikojmë përreth.Në katin e sipërm duhet të jetë hap dritaren brenda nga të cilat duhet të dalim.

Qëllimi: Fikni zjarrin

Tani gjërat janë bërë pak më të vështira. Duhet të kalojmë përmes zjarrit. Për ta bërë këtë, ne po kërkojmë zona të pastra, jo mobilje të ndezura. Pasi kaluam sallën e djegur, duhet të futemi në korridor. Këtu kthehemi majtas dhe kalojmë nëpër dërrasat, futemi në dhomën në të djathtë.

Objektivi: Rivendosja e furnizimit me ujë

Chris po na ndjek, ndaj qëndroni të sintonizuar. Kjo detyrë është të joshni psikologun dhe të ndizni levat.

Shkojmë drejt dhe kthehemi djathtas. Ne e joshim djalin dhe vrapojmë përpara, në të djathtë, dhe pastaj përsëri në të djathtë. Shkojmë në dhomën e fundit, ku ka një levë që aktivizon furnizimin me ujë.

Kapitulli 11

Objektivi: Gjeni priftin në rrugë.

Shkojmë në kuzhinë, ku na sulmon një psiko. Ne e luftojmë atë dhe vrapojmë në korridor. Shikojmë përreth dhe shohim derën në të majtën tonë, ajo të çon në rrugë, ku duhet të kërkojmë Martinin. Errësirë ​​e madhe!

Shkojmë në shtëpinë e pastrueses dhe gjejmë çelësin e shtëpisë. Më pas largohemi dhe me ndihmën e kutive ngjitemi në çati.I drejtohemi repartit të grave. Por jini vigjilentë - një kalorësi bredh rrugës!

Objektivi: Gjeni një prift në seksionin e grave.

Është e pamundur të futemi në shtëpi, ndaj shkojmë në kopsht, ku ka një shkallë druri që të çon në dritaren e hapur të departamentit. Këtu shohim babain e Martinit. Duke u drejtuar drejt tij, përpiquni të inspektoni me kujdes katin e parë, duke shmangur sytë e psikologëve Më pas shkojmë përpara përgjatë korridorit dhe futemi në ashensor, mbi të cilin ngjitemi në katin e dytë. Ne largohemi dhe ngjitemi në dërrasa.

Final, ose pothuajse përfundimtar.

Ne shkojmë përpara në gjurmët e gjakut. Këtu do të na sulmojnë dy pervers të njohur. Ikim prej tyre dhe rrugës humbasim kamerën, bie në një çarje në dysheme. Tani duhet të kthehemi.

Ne zbresim në katin e poshtëm dhe, sa më qetë që të jetë e mundur, shkojmë në bodrum, ku ndodhet kamera jonë.

Duke e marrë, ia mbathim sa më shpejt, po na ndjekin!

Ne ngjitemi dhe shkojmë për At Martinin.

Duke parë nëpër dhoma të ndryshme, gjejmë një teatër. Ne ngjitemi në dhomën e drejtorit dhe vazhdojmë të ndjekim gjurmët e gjakut derisa të arrijmë në kishë. Këtu do të na shfaqet një video dhe prifti do të digjet i gjallë në shtyllë.

Largohemi nga kisha dhe i drejtohemi ashensorit, me të cilin zbresim në laborator, në nivelin më të ulët. Këtu shpirtrat do të na sulmojnë, por detyra jonë është e ndryshme. Nisemi përpara përgjatë tunelit dhe futemi në laborator, thyejmë të gjithë motorët, duke shmangur sulmet e valriderit. Pas kësaj, ju duhet të vraponi në dyert e hapura, ku do të na shfaqet videoja përfundimtare.

Kalim

Nëse nuk dini si ta përfundoni detyrën, të gjeni artikullin e nevojshëm ose të mposhtni këtë apo atë shef në lojë, atëherë jeni të mirëpritur në seksionin Kalim. Këtu publikojmë një shumëllojshmëri të gjerë videosh të kalimit të çdo niveli, duke bashkëpunuar me përdoruesit në YouTube.

Ne bashkangjisim një përshkrim të vogël të komplotit të lojës dhe një listë misionesh për çdo lojë, në mënyrë që të hyni menjëherë në rrjedhën e ngjarjeve në vazhdim të përshkruara në lojë. Për më tepër, ne përmendim autorin e ecjes me një lidhje aktive në kanalin e tij, në mënyrë që të mund të abonoheni në transmetimet e tjera të përdoruesve.

Informacion rreth sajtit

Baza e të dhënave të portalit argëtues faqe interneti u krijua posaçërisht për të siguruar që lojtarët dhe thjesht dashamirët e botës virtuale të jenë gjithmonë të vetëdijshëm për çdo lajm nga bota e industrisë së lojërave, duke mësuar saktësisht se çfarë u nevojitet. Për shembull, kur do të publikohet strategjia e shumëpritur, çfarë shtesash po krijohen për të, kush po e publikon ose në cilat platforma do të shfaqet.

Këtu përdoruesi do të gjejë gjithmonë postime interesante të lojërave me video lojërash, foto, detaje të komplotit dhe përshkrime të botimeve të koleksionit. Madje ka edhe botime Kërkesat e sistemit, video ditarë dhe komente zyrtare nga zhvilluesit. Vëmendje të veçantë meritojnë seksione të veçanta, në të cilat publikohen artikuj të mëdhenj me udhëzime, top lojërash dhe materiale të tjera interesante. Ne gjithmonë përpiqemi të jemi në hap me kohën, kështu që përditësojmë faqen çdo ditë, duke plotësuar dhe, nëse është e mundur, duke përditësuar përmbajtjen ekzistuese. Ekipi ynë gjithashtu punon ngushtë me burime të tjera informacioni, shërbime dhe forume për t'ju ofruar materiale edhe më informuese dhe më e rëndësishmja interesante në një formë të thjeshtë dhe të kuptueshme. Qëndroni gjithmonë me ne dhe zbuloni detajet më të fundit rreth lojërave një nga të parat.

Sinqerisht, Administrata.

Në rrugë jo vetëm që është errësirë, por edhe bie shi, dukshmëria është shumë e ulët, gjë që do të na komplikojë shumë kalimin e Outlast. Nëse vetëtimat nuk ndriçojnë qartë gjithçka për një sekondë, pjesën tjetër të kohës do t'ju duhet të bëni rrugën pothuajse me prekje, madje edhe nga shikimi i natës në kamerë nuk do të ketë kuptim. Duhet të gjejmë një kabinë druri që ka një çelës. Çelësi, nga ana tjetër, nevojitet për t'u hapur derë metalike aty pranë.

Unë do t'ju këshilloja të përqendroheni në dritë - në kabinë dera është pjesërisht e hapur dhe ndriçimi është ndezur, për shkak të së cilës është edhe më e lehtë të gjesh drejtimin e lëvizjes pa kamera. Në të njëjtën kabinë ka një bateri. Në rrugë për herë të parë në lojë do të hasni Billy - një lloj mjegull e zezë, e cila mund të konsiderohet armiku më i rrezikshëm në lojë. Hesht, vret me një goditje, lëviz shpejt, nuk thyen dyert, por thjesht depërton poshtë tyre. Në përgjithësi, një kërcënim i vërtetë. Vërtetë, deri tani nuk na prek, por shumë shpejt do të sjellë shumë probleme.

Dera metalike nga grila është gjithashtu e dukshme nga larg - ka edhe një dritë në dhomën pas saj, e cila e bën atë të dallohet në errësirë, shikoni më nga afër nëse nuk e shihni. Pasi të hyni, shkoni deri në fund së pari drejt përpara, pastaj djathtas, pengohu te dera, hape atë dhe atje - Billy. Ai eksperiment shumë i suksesshëm në krijimin e Wallrider. Kur është larg, është plotësisht i padukshëm për syrin e zakonshëm, mund ta vëreni vetëm nëse fluturon lart në distancë të afërt. Por është krejtësisht e dukshme përmes kamerës me shikimin e natës të ndezur, edhe nëse distanca është e madhe, prandaj mbani mend këtë këshillë për të ardhmen.

Pikërisht përballë Bilit, mund ta mbyllësh derën, duke e hapur sërish, nuk do ta gjesh më. Nëse nuk e mbyllni, do të merrni një shuplakë nga ai, por vetëm një - dy nevojiten për një përfundim fatal. Pas një goditjeje, Billy do të fluturojë larg. Dilni përsëri jashtë, atje në oborrin e errët do të shihni një shkallë - ajo ndriçohet nga një fanar nga lart. Ngjitu lart për të vazhduar ecjen e Outlast.

Atje, vraponi përgjatë çatisë së ngushtë, hidheni mbi vrimat më poshtë, shtegu është plotësisht linear, është e pamundur të kthehet në rrugën e gabuar. Shkoni përgjatë parvazit të ngushtë në të djathtë, hidheni në parvaz, nga ajo - në çatinë përpara pak më poshtë. Nga atje, zbrit edhe më shumë, do të shihni një gardh rrjetë dhe një vrimë në të - hidhuni dhe ngjituni nëpër të. Do të arrini shkallët duke u ngjitur, mos u kushtoni vëmendje psikos, ata nuk janë agresivë. Duke ngjitur shkallët, shkoni djathtas, do të ketë një vrimë në gardh në anën e djathtë - hidhuni përsëri poshtë në tokë.

Është një bandit Chris që endet përpara, mendoj se tashmë ju mungon. Si zakonisht, ky përbindësh duhet shmangur me çdo kusht. Do të dilni në zonën e ndriçuar, do të ngjiteni në kutitë atje, do të ngjiteni në qoshe të ndërtesës - lëvizni djathtas përgjatë saj. Pasi të kaloni përgjatë qoshes sipër gardhit me tela me gjemba, hidheni poshtë në kuti. Kaloni pavijonin në të majtë, shkoni në një pasazh të ngushtë - një bandit do të vrapojë drejt jush, do të kthehet dhe do të tërhiqet për ta joshur atë nga kalimi dhe do të vrapojë vetë atje.

Në të djathtë në kalim do të ketë një zonë të vogël të ndriçuar me shkallët poshtë - kthehuni, zbritni, kaloni nëpër një hendek të ngushtë në mur, duke u përkulur. Pasi të kaloni përpara dhe të dilni përsëri në rrugë, kthehuni djathtas, te shatërvani joaktiv me gjak në vend të ujit. Në stolin afër shatërvanit, mund të merrni baterinë, e cila do të jetë e dobishme në procesin e kalimit të lojës Outlast, pastaj vraponi në murin e ndriçuar, ku ka një dritare të hapur. Mund të arrini te dritarja duke u ngjitur në kutitë nën të - futuni brenda.

departamenti i grave

Duke hyrë në dhomë, në anën e djathtë do të takoni priftin, i cili është ende larg. Duke përsëritur kthesat e korridorit, shkoni së pari në të majtë, pastaj në të djathtë, pastaj përsëri në të majtë. Atje do t'ju duhet të depërtoni nëpër rrënoja nga dy anët, pastaj të hidheni përmes dritares së thyer nga tavolina në dhomën në të majtë. Dilni nga dhoma përmes kalimit të ndriçuar, nga korridori do të arrini në sallën kryesore, ku ka ndriçim të mirë dhe shkallët që ngjiten, ngjituni lart. Rrugës, mund të hasë një fanatik i çuditshëm - duket, me një klub, ai po na ndjek, por nuk sulmon veçanërisht. Ka edhe nja dy bateri në sallën kryesore pranë kufomës së rojes.

Shkallët në majë kanë një shkëmb për shkak të shkallëve të shembur, ju duhet të vraponi lart dhe të hidheni mbi të në mënyrë që të kapni anën tjetër të shkëmbit me duart tuaja. Në mur atje do të shihni një shigjetë të përgjakshme, duke na lënë të kuptohet se jemi në rrugën e duhur. Pasi të ngriheni dhe të kaloni nëpër derë nga grila, kthehuni majtas, majtas përsëri atje në anën e majtë në fund të korridorit do të ketë një hapje dritareje - hidheni në të. Ka një dritare të ngjashme në anën e kundërt të dhomës, përmes së cilës do të largohemi nga ky vend. Pas dritares, kthehuni së pari majtas, pastaj djathtas.

Vraponi kundër derës, hapeni, hyni në dhomën tjetër, në të cilën digjen shumë qirinj. Aty do të merrni të parën nga tre siguresat që na duhen për të vazhduar kalimin e lojës Outlast. Në dalje do të takoni disa maniakë, do të mbyllni derën, do ta mbështesni me një dollap - ata do të trokasin dhe do të largohen. Pas kësaj, pastrojmë dollapin, dalim në korridor, kthehemi majtas dhe më pas djathtas në mënyrë që të ngjitemi në dhomë nga dritarja, ku e kemi vizituar tashmë një herë. Thjesht e lëmë përmes derës, jo dritares, dhe menjëherë shkojmë përgjatë korridorit në të majtë.

Së bashku me korridorin, kthehuni djathtas, duke arritur në fund, do të shihni një pacient të ulur në një karrige me rrota, kujdes nga një psikolog tjetër me shkop. Në të majtë të pacientit në karrige do të ketë një derë, pas së cilës është një tjetër fanatik me një thikë kasapi pranë qirinjve, në të majtë të tij shtrihet fitilja e dytë, ajo pulson, kështu që është e lehtë të vërehet. Kapni siguresën dhe dilni nga kjo dhomë, duhet të vraponi drejt përpara përgjatë korridorit, gjasat për t'u takuar me një armik tjetër ka shumë të ngjarë këtu.

Në fund të këtij korridori do të ketë një derë, hyni, në rast ndjekjeje - mbylleni pas vetes dhe mbajeni me një kabinet. Në dhomën ku u përplasëm, do të gjeni fitilin e tretë. Duke vazhduar kalimin e lojës Outlast, dilni nga kjo dhomë, dilni në korridor, kthehuni majtas në pirun, në fund të korridorit tjetër - përsëri në të majtë, në anën e djathtë do të ketë një dhomë të ndriçuar me një mburojë në të cilën duhet të vendosni siguresat. Pas kësaj, të gjitha grilat mund të shtyhen duke shtypur një buton.

Një nga këto hekura në dysheme me sallën kryesore mbyll të varfërin, të mbërthyer në një tunel të ngushtë lavanderie. Ai ka një çelës që do t'ju lejojë të ngjiteni lart - gjeni këtë trup dhe çelësin, merrni atë, vraponi përsëri në sallën kryesore, hidheni mbi hendekun në shkallët atje, shkoni lart - do të ketë një derë në të djathtë për të cilin na duhej çelësi, e hapim dhe vazhdojmë ngjitjen e shkallëve. Përsëri do të shihni dështimin, të cilin përsëri duhet ta hidhni me vrap.

Pra, futuni në dhomën ku shkruhet në mur që ndjekim gjurmët e përgjakshme. Ky i fundit shtrihet përmes portës në të djathtë në korridor, i cili gjithashtu shkon në të djathtë. Mos nxitoni të ktheheni atje - në fund të korridorit të drejtë ka një trup me një telekomandë të shtrirë përreth, dhe ngjitur me telekomandën është një bateri. Duke u kthyer në shtegun e përgjakshëm, do të shihni një hendek të madh përpara, por në anën e djathtë të murit ka një parvaz të vogël, përgjatë së cilës lëvizni përpara, duke u kapur pas murit.

Pasi të keni arritur në ndalesë, hidhuni përpara për të kapur mbetjet e dyshemesë pas murit tonë, kështu që do të dilni në dhomën tjetër në këtë kat. Atje, dyshemeja do të dështojë nën ju, më poshtë ecuria e lojës Outlast do t'ju përgatisë për një takim tjetër të shkurtër me muratorin Billy. Duhet të dilni nga këtu përgjatë shtretërve të grumbulluar njëri mbi tjetrin aty pranë, në të njëjtën dhomë. Duke u ngjitur lart, kaloni nëpër derën në anën e majtë, kështu që do të hyni në një dhomë shumë të errët me një tufë mbeturinash - shtretër të përmbysur, karrige dhe mobilje të tjera.

Lëreni këtë vend përmes një hapjeje të gjerë të dyfishtë, shikoni muret - shigjetat e përgjakshme kudo do të tregojnë drejtimin e shtegut përgjatë së cilës do të arrijmë një derë tjetër të dyfishtë, pak të hapur. Por do të mbyllet pikërisht para jush. Nëse e hapni, do të kënaqeni, sepse do të takoni përsëri të njëjtët djem të mrekullueshëm me organe gjenitale të zhveshura dhe me klerik të fuqishëm që vrasin me një goditje. Këta zuzar do të përpiqen t'ju rrethojnë përsëri, por ju keni një avantazh ndaj tyre - shpejtësinë. Ata janë shumë të sigurt në vetvete, prandaj nuk do të shkojnë në vrap në asnjë rrethanë.

Terreni është i favorshëm për t'i tërhequr drejt jush nga dhoma prapa derës së dyfishtë ku do t'i takoni - duhet të futeni në të. Ndërsa enden diku larg, hyni pa humbur kohë. Nga kjo dhomë, dilni në një vend me zhytje në dysheme - ku nuk ekziston, janë ruajtur parvazët përgjatë murit në të majtë dhe lëvizni përpara përgjatë tyre. Dhe në disa vende dyshemeja ende mbijetoi, kështu që përpiquni të dilni nga këtu, më në fund duke u hedhur mbi një hendek të madh përpara derës. Dyshemeja jo e besueshme do të dështojë, kamera jonë fluturon poshtë...

Natyrisht, gazetari ynë profesionist deri në palcën e kockave, pa kamera, nuk do të dojë të largohet nga këtu, për të mos përmendur faktin se kjo ishte e vetmja mundësi për të parë të paktën diçka në errësirë. Prandaj, për të vazhduar kalimin e lojës Outlast, do të duhet të zbresësh për ta marrë atë. Rruga jonë e mëtejshme zbret poshtë - fillimisht hidheni poshtë në katin e poshtëm, ka ndriçim të mirë që do t'ju lejojë të gjeni tualetin - në banjë ka një hendek tjetër në dysheme, përmes të cilit do të zbresim një nivel tjetër. Ekziston edhe një tualet, prej tij do të dilni në korridor, rruga është e thjeshtë - ku ka dritë, shkoni atje, zhvilluesit morën parasysh që tani nuk keni një aparat fotografik, prandaj gjithçka është logjike.

Duke u kthyer në korridorin në të majtë, do të pengoheni me një psikolog që sulmoi papritur nga këndi, lëvizni shpejt miun për ta hequr qafe dhe shkoni më tej në të djathtë. Do të ketë një sallë të bollshme me disa pacientë, por ata nuk ju prekin, kështu që me qetësi kthehuni djathtas përmes portës së dyfishtë, pastaj dilni në dhomat me shtretër. Do të dilni në hapjen e dritares në të djathtë - gjithçka është e errët përpara tij, por kamera që ndizet në distancë është qartë e dukshme, shkoni tek ajo, merrni atë.

Tani ka një çarje të shëndetshme në ekran, e cila prish pak pamjen, por vetë ekrani është ende duke punuar, si vetë kamera - ndonjëherë ajo jep ndërhyrje, por është mjaft efektive. Detyra është të gjesh një mënyrë për t'u kthyer në katin e tretë. Dhe në mënyrë që të shpejtoni kalimin e lojës Outlast dhe të mos hezitoni, do të sulmoheni nga tre fantazma menjëherë, nga të cilët duhet të ikni përgjatë së njëjtës rrugë që keni ardhur këtu. ato. vraponi në tualet në këtë kat, hidhuni përgjatë mureve dhe kabineteve atje për t'u ngjitur lart. Rruga do të përsëritet pikërisht në rrugën pas kamerës. Ju madje mund të ngjiteni në të njëjtën mënyrë. Pasi të keni dalë në katin e tretë, duke kapur parvazin dhe duke u tërhequr lart, do të hyni në korridor.

Dilni në kanalizime, së pari shkoni drejt, pastaj kthehuni majtas, kaloni nëpër një vrimë të ngushtë nga poshtë, duke u përkulur, duke dalë, kaloni djathtas përmes një hapjeje të ngushtë. Pra, dilni në një zonë të vogël të ndriçuar shumë mirë ku duhet të nxjerrim ujë për të hapur një kalim në anën e djathtë (ka një shkallë që zbret nga çadra). Për ta bërë këtë, duhet të aktivizoni dy pompa me radhë (nuk ka kuptim të tregoni se ku janë, pasi ato janë shënuar në hartë në të majtë, dhe sistemi i kanalizimit nuk është shumë i degëzuar, herët a vonë do t'i gjeni të dyja ). Unë do të këshilloja që të përshpejtoni kalimin e Outlast, të lundroni nëpër tuba të trashë nën tavan, secila prej tyre të dyja do të çojnë në valvulën e dëshiruar.

Nuk do të jetë aq e lehtë për të përfunduar detyrën, pasi banditi Chris, i cili na gjeti edhe këtu, do të ndërhyjë personalisht me ne. Sistemi i kanalizimit ka një strukturë mjaft të thjeshtë, këtu mund të humbisni vetëm në fillim, por mund të mësoheni me të shumë shpejt. Shmangia e takimit me Chris (ka hapje të ngushta në të cilat mund të mbroheni - njeriu i madh nuk do të zvarritet atje) dhe aktivizimi i të dy pompave, vraponi në vendin nga keni ardhur - tani mund të zbrisni shkallët përmes kapakut.

Aty do të gjeni errësirë ​​të madhe dhe një dysheme ende të përmbytur me ujë, por mund të kaloni - të ecni nëpër kanalizime me shikimin e natës të ndezur në kamerë. Së pari ju duhet të shkoni majtas, pastaj të ktheheni djathtas së bashku me tunelin, në përgjithësi, një korridor i zakonshëm ku është e pamundur të shkoni diku gabim - herët a vonë në këtë errësirë ​​do të arrini shkallët, ngjiteni lart. Atje do t'ju ofrohet të gjeni një rrugëdalje nga kanalizimet - ne po kërkojmë. Shkoni përpara përgjatë tunelit, do të ketë një derë në të majtë, hapeni atë.

Brenda një psikolog tjetër, për fat, jo agresiv. Ekziston edhe një pus që të çon poshtë - ngjituni në të përgjatë shkallëve. Pasi të zbrisni, shkoni majtas përgjatë ujit të kuqërremtë, një kufomë do të përplaset nga lart, por vetëm do t'ju frikësojë - nuk ka asnjë dëm prej tij. Vazhdoni nëpër rrugëtimin Outlast, duke ndjekur së bashku, duke përsëritur kthesat përgjatë tunelit dredha-dredha. Do të arrini një hapje të ngushtë në fund dhe dera e mbyllur në të majtë - ngjituni në hapje, duke u përkulur.

Pasi ta lini, kthehuni djathtas, dilni në një dhomë të gjerë - përkuluni për të kaluar nën grilë nga lart, dilni nga ana tjetër dhe ngjituni lart në parvaz. Kaloni nëpër derën në të majtë, kthehuni përsëri majtas dhe shkoni përpara dhe hidheni në ujë. Do të gjeni një hapje të vogël në pengesën e rrjetës, përkuluni dhe shkoni më tej. Aty do të gjeni një vend të tmerrshëm - shumë të gjerë (vizioni i natës sheh një errësirë ​​përpara), të përmbytur me ujë, dhe më e rëndësishmja - banditi Chris po ecën përreth në të, të cilin ju duhet të arrini disi ta kaloni. Opsioni më i mirë- qëndroni afër murit. Secili prej tyre - banditit i pëlqen të ecë nëpër qendër, ka një shans të kalojë pa u vënë re.

Në fund të këtij tuneli është strukturë metalike, ngjitni shkallët në të, pastaj ngjitni shkallët lart. Në dhomë është ulur një psikoterapist jo agresiv, lëreni nëpër derë dhe vraponi përgjatë tunelit përpara. Psiko pas shpine do të na bëjë një shërbim të keq duke mbyllur derën pas nesh, sepse ka një koleg tjetër përpara, por tashmë agresiv. Për të mos ndërprerë kalimin tonë Outlast në të, do të duhet të kalojmë armikun, pavarësisht nga gjerësia e vogël e tunelit. Për këtë, devijimet në anën e majtë janë të mira.

Këtu nuk mund të shkoni diku në drejtimin e gabuar - në një mënyrë ose në një tjetër do të arrini në një zbritje të ngushtë poshtë në një tunel tjetër kanalizimesh të mbushur me ujë të kuq. Në të, shkoni përpara gjatë gjithë rrugës, duke përsëritur të gjitha kthesat, derisa të arrini në një qorrsokak dhe një kalim të ngushtë në të djathtë - zvarriteni në të. Duke dalë në vendin e ndriçuar, do të shihni hapat në të djathtë - shkoni lart.

Departamenti i meshkujve

Duke ngjitur shkallët, do të hyni në një tunel tjetër. Kur të arrini në një rrugë qorre, shikoni majtas kabinetin që qëndron atje - mbyll boshtin e ventilimit më poshtë, duhet të lëvizni kabinetin dhe më pas të ngjiteni në bosht. Nga ajo, dilni në një dhomë me një fanatik të ulur në një karrige, dilni nga dera dhe kthehuni djathtas. Shkoni përgjatë korridorit deri në ndalesë, do të ketë një dhomë të gjerë në të djathtë, dikush po hyn në mënyrë aktive në të në hyrjen e kundërt nga ne, por përpjekjet e tij frenohen nga një dollap i rëndë që bllokon derën. Kur të arrijmë te kjo derë, përpjekjet për ta hedhur do të ndalen, kështu që me një shpirt të qetë shtyjeni dollapin më tej në mur, pastaj hapni derën dhe dilni në korridorin tjetër - vraponi në të majtë përgjatë tij.

Në fund në të djathtë poshtë do të ketë një kalim - përkuluni, zvarriteni në një dhomë të gjerë me tavolina operative dhe të sëmurë të shumtë mbi to. Në të majtë do të ketë një divan tjetër të përgjakshëm dhe një bosht të hapur ventilimi sipër tij - ngjituni lart dhe bëni rrugën përpara përmes tunelit. Pasi të hidheni poshtë, përgatituni për një sërë surprizash që ka përgatitur për ju udhëzuesi i Outlast - do të shqetësoni psikologun e lidhur, i cili do të fillojë të bërtasë. Në britmat e tij, "pacientët" e tjerë vendas do të vrapojnë menjëherë me klithmat "Mishi", dhe ato jashtëzakonisht jomiqësore. Ata tashmë po depërtojnë derë dyshe në të djathtë.

Me të vërtetë nuk keni shumë kohë për të lëvizur kabinetin që mbyll dyert përpara dhe për të kaluar nëpër to. Këshillohet që t'i mbyllni ato pas jush në mënyrë që të ndaloni ndjekësit. Mos u përpiqni të shikoni zonën - thjesht vraponi përpara sa më shpejt që të mundeni, duke mbyllur derën pas jush. Ky i fundit mund të mbështetet me një kabinet, i cili do t'ju mbajë të sigurt derisa të vazhdoni. Dhe pastaj ju duhet të shkoni, duke shtyrë një kabinet tjetër, tashmë duke mbështetur derën, pas së cilës hapni dyert dhe menjëherë vraponi në mënyrë të dëshpëruar në të majtë.

Në fund të korridorit në anën e majtë do të ketë një derë paksa të hapur - hyni, mbylleni pas vetes dhe mbajeni me një kabinet tjetër. Në këndin e sipërm të djathtë ka një bosht ventilimi - ngjituni në të. Jini të përgatitur për faktin se sapo të hidheni poshtë, psikologët me armë në duar do të vrapojnë drejt jush në të djathtë, prandaj, vraponi në të majtë, ku kalimi i lojës Outlast parashikon një rrugë dredha-dredha, por rreptësisht korridore. pa devijime. Dhe ka gjithashtu një hendek të madh në fund, përmes të cilit ju ende duhet të jeni në gjendje të hidheni.

Pasi të keni kërcyer, as mos mendoni të ndaloni - këtu ka shumë keqbërës dhe ata tashmë po shpërthejnë në derën tjetër, kështu që vazhdoni të ikni përgjatë korridorit. Në fund të saj do të ketë një derë, por është e mbyllur, më mirë kthehuni menjëherë në të djathtë të saj, ku duhet të keni kohë për t'u ngjitur dhe për të kërcyer mbi pengesën. Kaloni nëpër dhomën tjetër, dilni menjëherë në të djathtë - një armik tjetër po shpërthen në të majtë. Pasi të vraponi përgjatë korridorit, në fund të tij do të shihni një derë pjesërisht të hapur në të majtë - hapeni, hyni, mbylleni pas jush.

Në anën e djathtë do të shihni një ashensor të ngushtë rrobash, aktivizoni atë dhe shkoni lart. Mendon se je i shpëtuar? Sido që të jetë... Në katin e sipërm po pret doktori i mrekullueshëm Richard Trager, i cili sapo ishte përfshirë në të gjitha këto eksperimente çnjerëzore. Kalimi i lojës Outlast nuk do të ofrojë ende asnjë mundësi për të shpëtuar nga robëria - ne jemi të lidhur në të gjitha gjymtyrët, po na çojnë diku në një karrige me rrota.

Nisur nga rruga e përgjakshme, ashtu si “pacientët” e tjerë të doktorit, edhe Miles nuk pret asgjë të mirë. Dhe pritjet janë të justifikuara - mjeku i mirë do t'i presë dy gishtat e heroit tonë me gërshërë të rënda, pas së cilës, i kënaqur me veten, ai do të shkojë në dhomat fqinje për të bërë gjërat e tjera të tmerrshme atje - Miles është i lidhur, ai është nuk ka gjasa të arratiset diku ...

Por do të ketë ende një shans - kur sadisti të largohet, lëvizni shpejt miun në anët për t'u çliruar. Kur Miles të ketë mjaftuar të vjella, ai do të marrë kamerën dhe do të jetë gati të vazhdojë të luftojë për jetën e tij pavarësisht humbjes së gishtërinjve. Ikja nga mjeku i çmendur do të jetë një detyrë jashtëzakonisht e vështirë. Së pari, ai është shumë më i rrezikshëm se armiqtë e tjerë për faktin se është më i zgjuar - ai preferon të hapë dyert sesa t'i thyejë ato, sepse kjo nuk do ta vonojë shumë. Së dyti, ai nuk i shmanget rrugëzgjidhjeve në mënyrë që të arrijë tek ju më shpejt. Së treti, si banditi Chris, ai do të të vrasë vetëm me dy goditje me gërshërët e tij gjigantë. Për të mos përmendur atë që shikon nën shtretër, dollapë dhe vende të tjera për t'u fshehur.

Por cilado qoftë detyrë sfiduese nuk do të kishte shpëtim - duhet të kryhet për të vazhduar kalimin e lojës Outlast. Ashensori aty pranë do t'ju ndihmojë për këtë, vetëm se ai është nisur me një çelës, dhe çelësi ende nuk është gjetur, gjë që do ta bëjmë tani. Pasi të keni çliruar veten nga robëria, dilni në korridor, do të arrini një të burgosur tjetër të lidhur në një shtrat. Më tej, është më mirë të veproni me kujdes ekstrem dhe ngadalë - prisni pas kolonës derisa të shfaqet mjeku ynë i lavdishëm dhe të argëtohet duke prerë gjoks viktimë e lidhur.

Pasi të mbarojë punët e tij të përgjakshme, do të shkojë në tualet, ku i preu gishtat Miles për ta vizituar. Dhe është në këtë moment që ju duhet të dilni përpara sa më shpejt që të jetë e mundur - së pari në grykë, nga ajo - në boshtin e ventilimit. Hidheni poshtë prej saj, shkoni përgjatë korridorit, duke parë përreth, në mënyrë që të mos bini në fushën e shikimit të një armiku të rrezikshëm. Pasi të keni vrapuar në fund të korridorit tjetër, do të gjeni një derë që mbështetet nga një kabinet, duhet ta lëvizni, pas së cilës mund të kaloni pikërisht në këtë derë.

Është jashtëzakonisht e rëndësishme të filloni të shtyni dollapin përpara se të zbuloheni, përndryshe thjesht nuk do të keni kohë për të bërë asgjë. Pas derës, vraponi përgjatë korridorit pa u kthyer, gjeni një gur tjetër nën boshtin e ventilimit - ngjituni në tunelin e mësipërm. Pasi të hidheni më tej, kërkoni një dhomë me një çelës, ajo pulson mjaft mirë, prandaj është qartë e dukshme, e varur në mburojë. Sapo të merrni çelësin, mjeku do të fillojë përsëri ndjekjen, duke rrëzuar dyert me gërshërët e tij të mëdhenj. Ndonjëherë, gjatë ndjekjes, ai kënaqet shumë me frazën epike "ishte e nevojshme të pritej këmba e parë, dhe jo gishti, disi ishte joprofesionale". Dhe është e vështirë të debatosh me të - vrapojmë pa gishta, por pa këmbë do të ishte gjithçka.

Hidheni nga dhoma nga e njëjta vrimë nga e cila keni hyrë në të dhe vraponi me të gjitha forcat drejt ashensorit. Ka disa mënyra për të, është e dëshirueshme të keni një kujtesë të mirë vizuale në mënyrë që të mos endeni kot nëpër korridore dhe dhoma, duke rrezikuar të bini përsëri në duart e mjekut. Pasi të hyni në ashensor, vazhdoni kalimin e lojës Outlast, duke e aktivizuar me çelës, ashensori do të fillojë të zbresë. Vërtetë, mjeku i çmendur maniak do të ketë kohë të zbresë në katin e poshtëm, ku do të hapë derën dhe do të ngjitet në ashensor. Mizel do ta shtyjë armikun prapa dhe ashensori do të vazhdojë të lëvizë. Kështu, trupi i mjekut do të ngecë midis kabinës së ashensorit në lëvizje dhe dyshemesë së dyshemesë duke e lënë dyshemenë duke u ngjitur lart. Do të pritet në dy pjesë - kështu është, njeri i mire duhet të ketë shumë.

Ashensori, megjithatë, nuk do ta durojë dhe do të ngrihet, por eliminimi i një armiku kaq të rrezikshëm është më i rëndësishëm. Dilni nga ashensori përmes kapakut në krye, pasi e keni hapur më parë dhe e keni tërhequr veten lart. Do të dilni në një dhomë të vogël, do të dilni nga ajo në korridorin në të djathtë, në të do të ktheheni majtas në shkallët. Zbrisni ato në katin e poshtëm, atje përmes një kalimi të ngushtë do të hyni në një dhomë me një kompjuter të ndezur. Dilni nga dera në anën tjetër, përmes hapjes do të dilni në një dhomë të gjerë të ndriçuar. Në skajin e saj në të djathtë do të shihni At Martinin, të njëjtin "prift". Ai do të ofrojë të takohet jashtë.

Ne largohemi në një korridor të vogël në të majtë, kthehemi djathtas në të dhe në anën e djathtë do të gjeni një derë - hapeni, hyni. Do ta gjeni veten në një dhomë zhveshjeje me një tufë dollapësh, ku mund të gjeni edhe një revistë tjetër. Nga dhoma e zhveshjes, kaloni nëpër lavamanët dhe urinalët derë druri, pas tij është një korridor tjetër. Shkoni djathtas, kaloni karrigen me rrota, në të majtë do të ketë një tavolinë të vogël disa metra larg, dhe sipër saj ka një hapje dritareje përmes së cilës duhet të kërcejmë, së pari duke u hedhur në të njëjtën tryezë. Përpara se të hidheni lart, mund të shkoni drejt e përgjatë korridorit për të eksploruar zonën, për shembull, mund të kapni një bateri.

Pasi të hidheni mbi krye të tabelës, do të shihni një zjarr përpara. Zjarri është i rrezikshëm, përpiquni të mos hyni në të. Të gjitha pengesat flakëruese në procesin e kalimit të Outlast mund të anashkalohen - anashkaloni disa, hidheni diku ose më afër daljes, mund të përkuleni për të hyrë nën tavolinën e sipërme. Nga dhoma e djegies, dilni në korridor, duke u kthyer majtas. Më tej përgjatë tij, shkoni drejt, ngjituni përmes bllokimit të plehrave përpara, pastaj dilni në një korridor tjetër, i cili është në të majtë. Aty do të shihni një dhomë me pajisje zjarrfikëse, por nuk ka ujë, fillimisht duhet të rrotulloni dy valvola.

Vërtetë, detyra do të ndërlikohet nga shfaqja e bandit Chris, tradicionalisht do t'ju duhet ose të ikni ose të fshiheni prej tij. Më e mira nga të gjitha, nëse armiku nuk është larg, përkuluni - në këtë mënyrë ju zvogëloni shumë gjasat e zbulimit. Një valvul ndodhet prapa një dhome të gjatë me vaska dhe një fanatik jo agresiv i ulur atje, hyrja në dhomë është në anën e majtë pasi të kaloni korridorin. Në të njëjtin vend, pasi të ktheheni në të majtë, duhet të shtrydhni nëpër rrënoja anash.

Përkundrazi, valvulën e dytë do ta gjeni në krahun e djathtë të ndërtesës pas daljes nga i njëjti korridor. Vërtetë, në rastin e dytë, do t'ju duhet të vraponi nëpër dhoma, por dhoma e synuar është një rrugë pa krye, kështu që herët a vonë do të hyni në të. Pas aktivizimit të valvulës së dytë, për të vazhduar hapjen e Outlast, kthehuni në panelin e kontrollit për të aktivizuar sistemi i shuarjes së zjarrit. Tani duhet të vrapojmë atje ku flaka po digjej - zjarri nuk është më pengesë për ne që të shkojmë më tej.

Kini kujdes - gunga është ende aty, por uji që derdhet e dëmton shumë pamjen. Nga dhoma e gjërë ku ishte ndezur zjarri, dilni nga dera e hapur e dyfishtë në kuzhinë, duke kapërcyer pengesat gjatë rrugës. Në këndin e kuzhinës, një psikolog tjetër papritmas shfaqet në të djathtë, mekanizmi për t'u marrë me të është tashmë i njohur - duhet të lëvizni shpejt miun përreth. Pasi të keni shtyrë kundërshtarin, kthehuni në korridorin në të djathtë, shkoni drejt përgjatë tij derisa të dilni në një sallë të gjerë. Në sallën në të majtë do të ketë një korridor, në fund të të cilit ka një mbishkrim të ndritshëm "Dalje". Kjo është dalja për në rrugë, ku prifti u ofrua të na takonte. Para se të dilni nga ndërtesa, mund të eksploroni dhomat.

Lart