W kuźni dostępne jest nowe zadanie. Sekrety Smitha. Rodzaje wzmocnień w grze

Szukasz wskazówek, jak ukończyć grę Smite? Wszystkie sekrety bazy wiedzy Smite są zebrane tutaj

Lista bogów wszystkich panteonów

Panteon grecki:

Hades, Apollo, Arachne, Ares, Artemida, Atena, Afrodyta, Bachus, Zeus, Meduza, Nemezis, Posejdon, Skylla, Tanatos, Chiron i Chronos.

Panteon egipski:

Anubis, Anhur, Basted, Geb, Izyda, Neith, Ozyrys, Ra, Sebek, Selket i Khepri.

Panteon hinduski:

Agni, Bakasura, Wamana, Kali, Kumbhakarna, Rawana i Rama.

Chiński panteon:

Ao Kang, Guan Yu, Nezha, Nuwa, Xingtian, Sun Wukong, Hou Yi, He-Bo, Chang'e i Zhong Kui.

Panteon Majów:

Avilix, Ah Muzen Kab, Ah Puch, Cabrakan, Kukulkan, Hun Butz, Chuck i Xibalanque.

Panteon rzymski:

Bellona, ​​Wulkan, Herkules, Kupidyn, Merkury, Knox, Silvanus i Janus.

Panteon skandynawski:

Ymir, Loki, Odyn, Ratatoskr, Skadi, Sol, Thor, Tyr, Ull, Fenrir, Freya i Hel.

Japoński panteon:

Amaterasu i Raijina.

Klasy bohaterów Smythe’a

  • Mag- typowa klasa postaci w grach MOBA, która charakteryzuje się taktyką walki na dystans, najczęściej magowie pełnią rolę carry, ale zdarzają się wśród nich wspierający.
  • Morderca- klasa najbardziej podatna na doświadczenie rolnicze, zabójcy najczęściej ukrywają się w lesie i wybierają opcję walki wręcz, w tajemnicy.
  • myśliwy- także klasa, która naprawdę potrzebuje farmy doświadczenia, gdyż możliwości jej mocy ujawniają się bliżej końca walki, im wyższy poziom, tym bardziej rośnie jej siła rażenia.
  • Wojownik- postać walcząca w zwarciu, przy odpowiednim pompowaniu, staje się potężnym tankującym graczem, w początkowej fazie gry jest najbardziej podatna na działania maga.
  • Obrońca- klasa wsparcia, ma wysokie wskaźniki zdrowia, ale mały wskaźnik obrażeń, jej głównym zadaniem jest pomaganie sojusznikom w zdobywaniu doświadczenia i przyjmowaniu ciosów wroga.

Rodzaje wzmocnień w grze

W sumie Smite posiada 5 rodzajów wzmocnień, które są przyznawane za zabicie neutralnych potworów:

  • Czerwony- Daje dodatkowe obrażenia autoatakom.
  • Fioletowy- Przede wszystkim zwiększa prędkość ataku, a także daje niewielki wzrost zarówno siły fizycznej, jak i magicznej.
  • Niebieski- Zapewnia regenerację many.
  • Pomarańczowy- To wzmocnienie zwiększa prędkość ruchu postaci.
  • Wzmocnienie za zabicie ognistego olbrzyma- regeneracja zdrowia i many, a także chwilowy wzrost siły fizycznej i magicznej.

Specjalne potwory

W grze występują dwa specjalne potwory: złota furia i ognisty olbrzym. Za zabicie pierwszej drużyny otrzymuje 300 sztuk złota, za zabicie drugiej drużyny otrzymuje przywrócenie many i zdrowia oraz chwilowe zwiększenie możliwości ataku. Wzmocnienie za zabicie potwora znika po śmierci, dlatego ważne jest, aby po zmiażdżeniu olbrzyma nie umierać na polu bitwy tak długo, jak to możliwe.

Skrzynie skarbów w Smite

Skrzynie skarbów to rodzaj pudełek, za które się kupuje klejnoty, a otwarcie ich daje unikalne przedmioty w postaci skórek, awatarów i pakietów głosowych. Przedmioty te nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę.

Gra posiada możliwość korzystania z poleceń głosowych bez konieczności korzystania z czatu w grze. Polecenie włącza się po naciśnięciu klawisza V. Tabela pokazuje polecenia, których można użyć, a w takich poleceniach można użyć innych znaków wyjaśniających je, na przykład cyfry od jednego do trzech w poleceniach odpowiadają liniom, „G „- ganek.

Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania można znaleźć w dziale F.A.Q. w grze Smite, którą można pobrać z linku poniżej.

Przewodnik wideo dotyczący rusyfikacji gry Smite

  • Na czym polega rotacja bogów w Smite
  • Kiedy zmienia się rotacja wolnych bogów w Smite
  • Kiedy nadchodzi nowy dzień na serwerach Smite
  • Jak zdobyć wszystkich bogów w Smite
  • Do czego służy reputacja (dobra wola) w Smite?
  • Jak zdobyć przychylność w Smite
  • Jak zdobyć klejnoty (klejnoty, klejnoty) w Smite
  • Jak zdobyć darmowe klejnoty i skórki w Smite
  • Jak zdobyć ramki startowe w Smite
  • Jak zdobyć piedestał w Smite
  • Jaki jest poziom umiejętności w Smite
  • Czym są skrzynie w Smite
  • Jak komunikować się z sojusznikami za pomocą poleceń głosowych w Smite
  • Co to jest pakiet głosowy boga w Smite
  • Jak zdobyć skórki mistrzowskie (złote, legendarne, diamentowe) w Smite
  • Jak wyświetlić statystyki boga (zabicie, asysta, śmierć) w Smite
  • Jak ukryć swój profil
  • Jak zmienić celowanie (celowanie, cel) autoataków i umiejętności w Smite
  • Jak dołączyć do klanu w Smite
  • Jakie są punkty honoru klanu w Smite
  • Jak zdobyć skórki cienia (klanu) w Smite
  • Jak zacząć grać w Smite League
  • Jak rozpocząć grę na kliencie testowym (PTS) Smite
  • Jak wypróbować Boga bez kupowania w Smite
  • Jak wynająć boga w Smite
  • Jak korzystać z emotikonów bogów w Smite
  • Jak robić zrzuty ekranu w Smite
  • Co to jest bilet okresowy w Smite
  • Czym jest Odyseja w Smite
  • Jak ukryć interfejs w Smite

Po zapoznaniu się z materiałami znajdującymi się na tej stronie poznasz podstawowe zasady gry, o których powinni wiedzieć wszyscy początkujący gracze, którzy chcą wygrywać lub przynajmniej nie słyszeć negatywnych opinii od innych graczy.

linie

Rozważmy mapę jednego z głównych trybów gry podbój, który jest odpowiednikiem słynnej Doty. Na tej mapie znajdują się trzy główne ścieżki: solo (solo), duet (duo) i mid (mid), a także labirynt ścieżek w Dżungli (Dżungla nazywana jest także Lasem).


linia solowa linia boczna o najkrótszej długości oraz najkrótsza odległość pomiędzy wieżami wroga i sojuszników. Aleja wyróżnia się tym, że dość łatwo jest uniknąć ataków wroga na nią, a także zwabić go pod ostrzał sojuszniczej wieży. Najczęściej na tej ścieżce można spotkać takie klasy jak Wojownik i Mag.


linia duetu kolejna linia boczna, wyróżniająca się największą odległością między wieżami. Zwykle na tej linii znajdują się gracze klasy Łowcy wraz ze wsparciem obrońcy lub magiem. Wsparcie powinno regularnie korzystać z totemów, ponieważ ta linia jest łatwa do zasadzenia.


Środek centralna aleja, na której prawie zawsze można spotkać maga (pozostałe klasy bardzo rzadko wybierają tę drogę). Bądź przygotowany na to, że ta aleja będzie najczęściej atakowana, gdyż mag z reguły jest łatwym łupem. Najczęściej gracz z bogatym doświadczeniem i umiejętnościami w grach jest umieszczany na środku.


Dżungla małe ścieżki wytyczone wśród roślinności i drzew. Prowadzą je zazwyczaj gracze klasy Assassin, którzy większość swojego czasu poświęcają na rolnictwo, a także wspieranie innych graczy.

Zajęcia

Wszystkie grywalne postacie w Smite są podzielone na pięć klas: Mag (Mag), Zabójca (Zabójca), Łowca (Łowca), Wojownik (Wojownik), Obrońca (Strażnik).

Mag

Mag najbardziej wszechstronna klasa, posiadająca słaby autoatak i stosunkowo słabą obronę (na początku gry). Najczęściej magowie działają zza pleców gruboskórnych sojuszników, którzy odpowiadają za większość obrażeń.


Ich zdolności magiczne są najskuteczniejsze, jednak w walce w zwarciu są wyjątkowo słabe. Prawie wszyscy bogowie tej klasy są nosicielami, ale niektórzy mogą również pełnić rolę wsparcia, pozwalając sojuszniczemu carry na farmę i zdobywanie doświadczenia.

Morderca

Zabójca (leśniczy, zabójca) klasa zajmująca się rolnictwem i zapewniająca wsparcie innym klasom. Najczęściej w grze występuje tylko jeden zabójca, dlatego jeśli widzisz, że ktoś już go wybrał, to lepiej wybrać innego bohatera, aby nie spotkać się z falą krytyki pod Twoim adresem.


Zabójca zadaje dobre obrażenia fizyczne i jest niezwykle skuteczny w walce w zwarciu. Jego pełny potencjał ujawnia się w połowie meczu, po zakupie 2-3 artefaktów zwiększających prędkość ataku i obrażenia. A przy odpowiednim pompowaniu może sam przeciągnąć wynik gry.

myśliwy

Łowca (znany również jako ADC) słaby na początku meczu, ale niesamowicie potężny w środku i na końcu gry, oczywiście przy odpowiednim pompowaniu. Na początku rozgrywki warto skoordynować swoje działania ze wsparciem, tak aby pochłonął dodatkowe obrażenia, pomógł w walce z wrogiem lub wyleczył łowcę. W połowie i na końcu meczu, a także po zakupie niezbędnych przedmiotów zamienia się w machinę śmierci i może działać samodzielnie. Klasa posiada atak dystansowy i zadaje obrażenia fizyczne.

Wojownik

Wojownik coś pomiędzy klasą Zabójcy i Obrońcy, idealne dla początkujących graczy, a także osób, które nie wiedzą na kogo się zdecydować. Najczęściej Wojownik działa samotnie, ale może też współpracować z innymi graczami. Ma dobre wskaźniki obrony i ataku, ale jest bardzo słaby na początku gry, szczególnie przeciwko magom. Pod koniec spotkania przeżywalność postaci znacznie wzrasta, co pozwala mu nie tylko wytrzymać obrażenia zadawane przez przeciwników, ale także samodzielnie zadawać im coś w rodzaju czołgu.

Opiekun

Obrońca jest to klasa wsparcia i klasyczny czołg, który ma dobrą obronę, ale stosunkowo niskie obrażenia. Posiada szeroki wachlarz możliwości przejęcia kontroli nad przeciwnikami, co pozwoli sojusznikom z łatwością ich zniszczyć. Należy rozumieć, że jest to najczystsza klasa wsparcia i dlatego nie należy gonić za fragami. Zrobią to za Ciebie Twoi sojusznicy, Twoim zadaniem jest im w tym pomóc, zadając sobie obrażenia lub spowalniając przeciwników.

Wzmocnienia

W sumie w grze Smite dostępne są 4 główne wzmocnienia:


Niebieski. Umożliwia przywrócenie magiczna moc i uzupełnia manę. Będzie niezwykle przydatny dla magów i klas z magiczne moce. Można go znaleźć w pobliżu pasa solo.


Czerwony. Zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez podstawowe ataki, bardzo przydatne dla wojowników, zabójców i myśliwych. Znajduje się pomiędzy liniami duetu i środka.


Pomarańczowy. Zwiększa prędkość poruszania się bohaterów, szczególnie przydatne dla klasy Zabójcy. Można go znaleźć pomiędzy linią solo i środkową.


Fioletowy. Zwiększa prędkość ataku, a także zwiększa atak fizyczny i magiczny. Znajduje się w pobliżu linii duetu.

Jak poprawnie rozpocząć grę

Natychmiast po tym jak system pobierze odpowiednią liczbę graczy i otworzy się okno wyboru postaci, powinieneś napisać na czacie, do której alei planujesz się udać. Jeśli jesteś nowy lub Twoja opcja została już zajęta, powinieneś zmienić swój wybór lub spróbować przekonać innego gracza do zmiany bohatera. Nigdy nie wybieraj bohatera bez omówienia swojego wyboru na czacie. Po pierwsze, może to poważnie wpłynąć na rozgrywkę, ponieważ taktyka zespołowa zostanie poważnie zachwiana, a po drugie, to ty będziesz obwiniany za wszystkie problemy i możliwą porażkę.


Miej także oko na wybory innych graczy. Posiadanie w drużynie dwóch magów lub dwóch zabójców będzie miało negatywny wpływ na wynik pojedynku, chyba że przeciwna drużyna będzie miała podobne problemy.

Potwory

Złota Furia

Kiedy Furia zginie, wszyscy członkowie drużyny otrzymają 300 sztuk złota. Furia zazwyczaj ma sporo HP i jest dość silna, jednak przy odpowiedniej zręczności nawet jeden gracz jest w stanie ją zabić (przeważnie potrafią to klasy Zabójca i Łowca). Zaleca się samotną walkę ze Złotą Furią po osiągnięciu 15 poziomu, a także w obecności 4 przedmiotów.

ognisty gigant

Śmierć Ognistego Giganta pozwala drużynie otrzymać specjalne wzmocnienie, które zapewnia regenerację zdrowia i many, a także zwiększa atak fizyczny i magiczny. Jednocześnie, aby otrzymać wzmocnienie, nie trzeba zadawać obrażeń, wystarczy po prostu pozostać przy życiu. Ognisty Gigant może zostać zabity tylko przez drużynę, ponieważ zadaje znacznie większe obrażenia niż Furia. Ponadto zdolności giganta pozwalają mu na wykonywanie ataków zarówno pojedynczych celów, jak i ataków obszarowych.

Taktyka gry dla różnych klas

Mag

Jeśli grasz magiem, powinieneś udać się na środkową linię (środek) lub solo.


Jeśli udałeś się na środek, jak najwcześniej powinieneś odebrać czerwone wzmocnienie, które znajduje się pomiędzy duo-lane a środkiem. Przez cały ten czas staraj się koordynować swoje działania z graczami klasy Obrońca i (lub) Łowcy, gdyż mag jest raczej słaby w wczesne stadia Gry. Po odebraniu wzmocnienia wracamy na środek.


Twoim głównym zadaniem jest próba przebicia się przez twoją linię, a następnie pójście na pomoc sojusznikom. Ale jednocześnie nie należy zapominać o środku, ponieważ wróg najprawdopodobniej będzie próbował przywrócić równowagę. Co więcej, środek stanie się najczęściej obiektem ataku, dlatego zalecamy rozmieszczanie totemów po obu stronach lasu.


Podczas bitew drużynowych staraj się neutralizować wrogich magów i nosicieli, nie musisz jednak wykazywać się bohaterstwem i prosić o kłopoty. Pamiętaj, że dobry mag to żywy mag, dlatego nie powinieneś dać się ponieść emocjom i stracić głowy w pogoni za kolejnym fragiem. Kiedy umierasz, nie tylko dajesz wrogowi doświadczenie i złoto, ale także pozostawiasz swoją linię bez ochrony.


Jeśli zdecydujesz się na solową linię, twoim pierwszym priorytetem będzie pomoc Leśnikowi w zdobyciu pomarańczowego wzmocnienia. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to w podzięce za to pomoże ci zdobyć niebieskie wzmocnienie. Następnie taktyka gry będzie mniej więcej taka sama jak w środku. Przebijamy się przez naszą linię, po czym pomagamy sojusznikom, okresowo wracając do gry solo w celu obrony i odparcia ataku.

Leśniczy

Na początku rozgrywki warto zaopatrzyć się w wygodne rolnictwo w dżungli. Pomogą nam w tym przedmioty Bumba's Mask, które będą pasować niemal wszystkim bogom. Dla postaci Thanatos i Ne Zha powinieneś kupić Death's Toll, ponieważ mają one umiejętności pasywne, które zapewniają dobre leczenie, ale dodatkowe obrażenia im nie zaszkodzą. Warto zaopatrzyć się także w buty zwiększające mobilność bohatera oraz Rękę Bogów do szybkiego zabijania cyklopa. Za pozostałe pieniądze kupujemy mikstury przywracające HP.


Następnie udajemy się do Dżungli, od strony pasa solo i wraz z wojownikiem lub magiem zbieramy pomarańczowe wzmocnienie. Następnie pomagamy sojusznikom uzyskać niebieskie wzmocnienie. Następnie atakujemy oba obozy furii zlokalizowane na naszej połowie mapy, po czym pomagamy członkom drużyny przetrwać solo.


W trzeciej minucie w lesie powinien pojawić się kolejny obóz furii, który również należy zaatakować. Jeśli pomarańczowe wzmocnienie się skończy, powinieneś podnieść czerwone. Jeśli ten przestanie działać, to znowu bierzemy pomarańczę itp.


Po osiągnięciu piątego poziomu zaczynamy aktywnie brać udział w bitwach. Równolegle oczyszczamy furie, gdy się pojawią. W późniejszych etapach skuteczność Twoich ataków znacznie wzrośnie, dlatego warto aktywnie z nich korzystać, zdobywając doświadczenie i złoto dla drużyny.

myśliwy

Łowcy na początku gry może często brakować many, dlatego też zaleca się rozwiązanie tego problemu poprzez zakup Wisiorka z Bluestone. Po zakupach udajemy się na linię dao zabierając ze sobą Obrońcę lub innego bohatera jako wsparcie.


Warto pamiętać, że cała moc Łowcy ujawnia się w drugiej połowie pojedynku, dlatego na początku gry trzeba się huśtać, ale nie aktywnie iść do przodu. Staraj się działać zza pleców Obrońcy lub pod osłoną innych graczy. Gracze powinni także nauczyć się strzelać i celować precyzyjnie, gdyż chybienia są luksusem.

Wojownik

Natychmiast przenosimy się na pas solo, po drodze pomagając Leśnikowi przejąć pomarańczowe wzmocnienie, a on pomoże nam zdobyć niebieskie. Na początku spotkania Wojownik jest również dość słaby, szczególnie jeśli mag gra przeciwko nam, dlatego nie ma potrzeby budować z siebie bohatera i wspinać się na szał. Po prostu wybijamy stwory, pomagamy sojusznikom i oszczędzamy pieniądze na zakup niezbędnych artefaktów. Podczas zakupu konieczne jest, aby obrażenia i ochrona były na mniej więcej tym samym poziomie, a wtedy masz szansę stać się prawdziwym czołgiem.

Obrońca

Dla Obrońcy na samym początku gry kupujemy Rękę Bogów, która jest niezbędna do szybkiego zabicia Cyklopa i w efekcie zdobycia fioletowego wzmocnienia. Ponadto przedmiot ten pozwala na efektywne farmienie, niszcząc stwory biegające po alei. Następnie przechodzimy na środek i pomagamy koledze z drużyny uzyskać czerwone wzmocnienie. Aktywnie stawiamy osłony na linii i pomagamy naszemu carry w gospodarstwie, nie pozwalając mu umrzeć, a sami staramy się przetrwać.


W środkowej fazie gry Rękę Bogów można ulepszyć do Wrath of the Gods, aby ułatwić pokonanie Złotej Furii i Ognistego Giganta. Ponadto pod koniec gry stajemy się bardziej wytrwali, co pozwoli nam wytrzymać duża liczba obrażenia bez umierania. Na tym etapie zaleca się rozmieszczenie totemów w pobliżu Złotej Furii i Ognistego Giganta. Dzięki temu możemy zobaczyć, kiedy drużyna wroga idzie ich zabić. Dzięki temu Twoja drużyna może im to uniemożliwić lub ukraść Ognistego Giganta lub Złotą Furię zadając im po prostu śmiertelne obrażenia.

wybrzeże LuanKowal Stavros

Niczego się nie spodziewałem, ale miałem nadzieję, że moje najgorsze obawy się nie spełnią.
*Z hukiem opuszcza młot na podłogę kuźni i siada na krześle.*
Mam kłopoty, wojowniku, och, kłopoty! Dzieciak, który przyszedł mi pomóc w kuźni, zniknął. Od wczoraj nie było o nim żadnej plotki ani ducha - jakby zatonął w wodzie! Oh! Porwali go, założę się, że go porwali!
Przestań panikować, kowal! Kto powinien porwać chłopca? Może uciekł, albo zaniedbuje pracę? Ile kajdanek dałeś mu za złe uczynki?

Jakie inne kajdanki, wojowniku?! No, może raz czy dwa krzyknął w głębi serca, ale nie zaatakował, nie! Dlaczego miałby uciekać, co? Karmił go do syta, pozwalał odpocząć, a za samą pracę dobrze płacił – wielu chłopców chciałoby być na jego miejscu.
*wzdycha smutno.*
Tak, ale nie teraz… Och! Ukradli biedaka, jak dać się napić - ukradli!
Kiedy mówisz, że widziałeś go ostatni raz?

Tak, wczoraj rano zajrzał do kuźni, kazałem mu odebrać towar w sąsiedniej wsi i to wszystko... Od tego czasu już więcej nie widziałem dzieciaka. Wieczorem zapytałem mieszkańców wioski, mówią, że nie spotkali mojego głupca, ale wszystko na próżno - mój pomocnik zniknął.
*myśli.*
Wojowniku, jesteś mądrzejszy ode mnie w takich sprawach... Teraz, jeśli ktoś zaginął, to trzeba powiadomić władze, prawda? Angażować się w poszukiwania na wysokim, że tak powiem, poziomie.
Masz rację, kowalu, jeśli Twój asystent naprawdę zniknął i podejrzewasz, że został porwany, musisz powiadomić władze.

Wojowniku, nie proszę dla siebie! Zrób dobry uczynek: powiadom gubernatora o porwaniu chłopca. A gdzie w takim razie widać, że asystenci zniknęli w biały dzień?!

Twój cel: Udaj się do wodza Damirusa i powiedz mu o zniknięciu pomocnika kowala.

Dla Ciebie się zaczęło. Powodzenia!

Arena O'DelweissWojewoda Damirus

Jeśli kowal przysięga i przysięga, że ​​pomocnik nie miał powodu uciekać, to mamy do czynienia z prawdziwym porwaniem. Hmm... Szkoda chłopaka, ale raczej nie będę w stanie pomóc. W tej chwili nie ma pod moim dowództwem żadnych wolnych wojowników, których mógłbym zbadać.
Mogę się tą sprawą zająć, wojewodo, nie jestem pierwszy raz.

*Patrzy na ciebie z szacunkiem.*
Szlachetny czyn, wojowniku. Wiedziałem, że można na tobie polegać w trudnych chwilach. W takim razie zacznijmy dochodzenie. Najpierw musisz przesłuchać wszystkich mieszkańców wioski, z której zniknął chłopiec, i jej okolic. Być może w dniu zaginięcia coś słyszeli lub widzieli, czyli posiadają informacje, które pomogą w poszukiwaniach.
Twój cel: Udaj się na teren Wielkiego Fortu i porozmawiaj z Demonologiem E-Vidi i Strażnikiem Rehutem na temat zniknięcia pomocnika kowala.

Przedmieście Grand ForotDemonolog I-Vidi

Chciałbym wiedzieć, co zasługiwało na tak szczególną uwagę obrońcy kontynentu?
Cóż za miłe powitanie! Zastanawiam się, czy wiesz coś na temat zniknięcia pomocnika kowala? Kiedy ostatni raz widziano chłopca? Czy zauważyłeś coś podejrzanego wczoraj lub dzisiaj?

*Przewraca oczami ze złości.*
Co mogę wiedzieć o zniknięciu jakiegoś chłopca? Tak, nie miałem pojęcia, że ​​kowal ma pomocnika! I w ogóle, co mnie obchodzą problemy innych ludzi - moich jest dość!
*Macha do ciebie ręką.*
Idź sobie, wojowniku, nic nie odwróci mojej uwagi od spraw głupimi pytaniami.

port GrandforothStrażnik Rehuta

Dzień dobry, strażniku. Powiedz mi, czy widziałeś coś podejrzanego w ostatnich dniach? Pomocnik kowala zniknął i uważa, że ​​chłopiec został porwany.

Podejrzany? Hm…
*drapie się po czole, zdejmując hełm.*
Cokolwiek uznasz za podejrzane, wojowniku. Na molo kręci się mnóstwo ludzi, ale wygląda na to, że wszyscy to miejscowi. Wojownicy często tędy przechodzą, udając się na przeprawę. Wszystko jest jak zwykle! Czy to tylko tej nocy... Wóz przejechał i tak dudnił, tak grzechotał - podskakiwał na każdej nierówności! Zauważyłem też, że załadowane wózki jeżdżą ciszej, co oznacza, że ​​ten był pusty. Spojrzałem i rzeczywiście w środku była tylko jedna torba.
Opowiedz mi więcej o tym wozie, strażniku! Wszystko, co pamiętasz, opublikuj.

Co tu jest do powiedzenia? Zwykły wiejski wóz, tylko ten stary jest za bardzo bolesny – tylko spójrz, się rozleci. Był w nim ogromny worek, wiadomo, trochę większy od tych, w których przynoszą mąkę z młyna, i tyle.
*Mruży oczy.*
Kto jechał tym wagonem, nie zauważył – było ciemno, nie było widać ani jednego światła. Ale w jakim kierunku jechał, pamiętam to: wóz jechał drogą prowadzącą do skrzyżowania. Jeśli więc interesują Cię losy tego wózka, udaj się do kierowcy.
Twój cel: Porozmawiaj z Jeźdźcem Luranem o wozie, który zauważył w nocy wartownik.

Przeprawa GryfaDrover Luran

Twój cel: Zabij atakujące gargulce i wróć do poganiacza Lurana.

po dialogu 2 gargulce natychmiast atakują
Zostałeś zaatakowany przez Nieustraszonego Gargulca.
Bitwa „Atakuj
Triumwirator».
Zbliżając się do skrzyżowania, usłyszałeś nad głową szum skrzydeł i w tym samym momencie zaatakowały Cię wściekłe Gargulce. Chroń się!
......872KM

Po rozprawieniu się ze skrzydlatymi drapieżnikami rozejrzałeś się w oczekiwaniu na nowy atak i upewniwszy się, że nic ci nie zagraża, udałeś się do kierowcy.

Przeprawa GryfaDrover Luran

Nie mówię o locie, kierowco. Czy widziałeś wczoraj wieczorem wózek załadowany jednym workiem? Wartownik zauważył, jak jechała w stronę przejścia.

*Nerwowo kręci się wokół swojej skrzydlatej bestii, starając się nie nawiązywać z tobą kontaktu wzrokowego.*
Jaki inny wóz, wojowniku? Nie pamiętam żadnego wózka...
*Gwałtownie podnosi oczy ku niebu i krzyczy.*
Gargulce! Uważaj wojowniku, to Gargulce!

Twój cel: Pomóż kierowcy Luranowi odeprzeć atakujące gargulce.

Zostałeś zaatakowany przez Dzikiego Gargulca.

..... 5Gurgul o mocy 872 HP - Jeździec po twojej stronie w bitwie
Bitwa „Atak na Triumwirator” dobiegła końca.
... zaraz po walce następna to 5 kolejnych ghuli
Zostałeś zaatakowany przez Dzikiego Gargulca.
Rozpoczęła się bitwa „Atak na Triumwirator”.
......
Po uporaniu się z drapieżnikami obejrzałeś się, aby upewnić się, że kierowca nie został ranny, i zobaczyłeś kolejną grupę gargulców zbliżającą się do skrzyżowania. Zabij skrzydlatych drapieżników!
Bitwa „Atak na Triumwirator” dobiegła końca.
Opuściwszy broń, rozejrzałeś się i zauważyłeś, że Gargulce zostały zabite i nic ci nie zagrażało.

Przeprawa GryfaDrover Luran

*wzdycha.*
Powiem ci wszystko, co wiem, ale najpierw wypędź skrzydlate bestie z przeprawy. Jeśli zabijesz gdzieś w pobliżu kilkanaście stworów, uspokoją się i na chwilę opuszczą przeprawę – możemy porozmawiać o tym…wózku…

Twój cel: Zabij 10 Dzikich Gargulców i wróć do Jeźdźca Lurana.

......
15:24 Pokonany Gargulec padł martwy u twoich stóp.
15:24 Obliczając, że zabiłeś już tuzin Gargulców, opuściłeś broń. Wróć do kierowcy i zapytaj go o tajemniczy wóz. Poszukiwanie - Tajemnicze zniknięcie z kuźni.

Widziałem więc na skrzyżowaniu wózek, ale kierowca zawrócił go w połowie i pojechał w zupełnie innym kierunku. Pojechał do stolicy i wiem to na pewno, bo bliżej rana przeleciałem nad przedmieściami i zobaczyłem ten sam wagon.
Dlaczego zwróciłeś uwagę na ten wózek, kierowco? Czy rzadko można spotkać na wiejskich drogach wagon z ładunkiem?

Wóz nie jest rzadkością... A nawet gdyby tak nisko ściągnął maskę, że nie było widać jego twarzy, to nie zwróciłbym uwagi na woźnicę, gdyby nie...
*Znowu ciężko wzdycha.*
Na jednej z dziur zrujnowany wózek zatrząsł się tak, że wypadła z niego torba i wydawało mi się, że się porusza! I wtedy wyłoniła się z niego ręka! Prawdziwa ręka! Ale wtedy podbiegł woźnica, mocno zawiązał torbę i wrzucił ją z powrotem do wozu.
Najprawdopodobniej to był nasz porywacz! A w torbie był nieszczęsny pomocnik kowala. Ech, powiedz o tym natychmiast strażnikowi... No cóż, trzeba to skonsultować z gubernatorem.

*Winny opuszcza głowę.*
Zagubiłem się, wojowniku... Miałem jednak zamiar od razu polecieć do strażnika i opowiedzieć o wszystkim, lecz zaatakowały nas Gargulce. Ledwo wróciliśmy na przeprawę, ale nawet tutaj skrzydlate stworzenia nie dały nam spokoju - w końcu sam to widziałeś!
*Patrzy na ciebie z nadzieją.*
Mam nadzieję, że odnajdziecie porywacza i uwolnicie chłopca.

Twój cel: Idź do wodza Damirusa i przekaż mu najnowsze wieści.

Arena O'DelweissWojewoda Damirus

Więc to jest to! Jesteś na tropie porywacza! Świetna robota, wojowniku, teraz mamy trop. Przypuszczam, że musisz zrobić sobie przerwę i zająć się sprawami osobistymi, ale gdy tylko będziesz gotowy, wróć - musimy złapać przestępcę i odnaleźć porwanego chłopca.
*Daje ci nagrodę.*
Oto mały upominek od kierowcy i nagroda od władz miasta. Do zobaczenia wkrótce, wojowniku!

Otrzymane: Żeton lotu 10 szt.,2 60, 10000 doświadczenia.

ukończyłeś Zadanie „Tajemnicze zniknięcie z kuźni”.

Po tym zadaniu dostępne staje się następne. poszukiwanie „Milczenie owiec”

Niezależnie od twoich preferencji w „” kosztem zajęć, każdy będzie musiał pompować handlarza. Chyba że zamierzasz sprzedać cały swój łup za jedną czwartą mniej. Sami kowale dzielą się na dwa typy: pokojowe i bojowe. Obaj są integralną częścią każdej gildii. Wojownicy to czołgi i czasem zadający obrażenia. Są także w stanie zaopatrzyć swoich towarzyszy we wszystko, czego potrzebują w trudnych chwilach ze względu na ogromną wagę mieszczącą się w wózku. Spokojni kowale potrafią wytwarzać unikalną broń, a mistrzowie ostrzą broń o 10% skuteczniej niż zwykły NPC.

I tak tworzysz swojego handlowca i napotykasz pierwszą trudność, czyli statystyki do pobrania na początku. W zasadzie praktycznie nie ma opcji. Tworząc postać wybieraj: 9 siły (STR), 9 zręczności (DEX) i 9 agonii (AGI). Ten wybór dotyczy standardowej budowy przyszłego kowala.

Siła (STR)- wpływa na obrażenia zadawane w walce wręcz, a także na ilość przenoszonego ciężaru (każde 10 siły daje premię do ataku).
Agi (AGI)- wpływa na prędkość ataku, a także szansę na unik.
Zręczność (DEX)- wpływa na celność wszelkich ataków, a także daje niewielki bonus do ataku wręcz (zręczność jest konieczna, aby trafiać potwory i ludzi). Również zręczność, zwiększa obrażenia od ataków bronią dystansową.
Szczęście (LUC)- zwiększa szansę na trafienie krytyczne (uderzenie ignorujące pełny pancerz przeciwnika i nigdy nie trafiające), a także zwiększa szansę na udany unik.
Inteligencja (INT)- zwiększa maksymalną ilość many, a także zwiększa szybkość regeneracji i magicznej obrony twojej postaci (Co 6 int daje +1 do regeneracji many. Każde 100 many daje także bonus do regeneracji).
Witalność (VIT)- wpływa na całkowitą liczbę żyć i szybkość regeneracji zdrowia (1 vit daje 1% całkowitej ilości zdrowia. 97 vit daje odporność na czary takie jak ogłuszenie (ogłuszenie)).

Więcej informacji na temat statystyk i funkcji gry znajdziesz w Ogólnym przewodniku po grze. Również w tym artykule znajdziesz kilka przydatnych tabel, takich jak: tabela żywiołów czy tabela obrażeń broni.

I tak ustaliliśmy wstępne statystyki. Czas pobrać swojego przyszłego kowala. Jak wszyscy inni, zaczynasz jako noob. Do dyspozycji masz nóż nubo i koszulkę nubo. Ubieramy się i idziemy na przejażdżkę. Aby nie klikać myszką przy każdym trafieniu potwora, możesz przytrzymać klawisz Ctrl, w tym przypadku twoja postać będzie atakować potwora, aż do jego całkowitego zabicia. Jeśli masz już dość naciskania Ctrl, tę procedurę można uprościć, naciśnij „alt + y” i w wyświetlonym menu aktywuj mod „Noctrl” (klikając na niego). Poniżej podam opcje na kogo pobrać swojego nooba.

  • Poringa(czerwone krople) - lokalizacja poniżej Prontery (stolicy). Tutaj możesz poprosić kapłanów o kasty (zawsze tam są), ułatwiając sobie w ten sposób pompowanie. Z porów bardzo dobrze wypadają butelki (Empty Bottle), które należy przekazać kupującym. Na początku można na nich zarobić dodatkowe pieniądze.
  • Krople- podobne do porów. Jedyną różnicą jest to, że za dropy dają trochę więcej doświadczenia, a także z dropów wypada odpowiednio inna karta, na którą jest popyt i dlatego będzie coś warta
  • Lunatycy- nieszkodliwe króliki, za które można uzyskać dobry wzrost doświadczenia.
  • Fabra(powolne zielone gąsienice) - lokalizacja powyżej Gefen. Istnieje szansa na wybicie dobrej karty z fabryk.
  • pępki(kokony) - jeśli naprawdę trudno ci pokonać potwory, to ta opcja jest po prostu idealna. Pępki to nieruchome kokony, które mają dużą liczbę żyć i nie atakują. Poza tym pępek daje dużo doświadczenia i wypada z nich dobra karta, która daje +700 HP (po włożeniu do zbroi), bardzo przydatna dla nowicjuszy. Pępki żyją w miejscu nad Gefen.
Krople
fabryka
Poczwarka

Jeśli chcesz dorobić będąc noobem, opcjonalnie możesz udać się do mrowiska (lokalizacja z Prontery poniżej -> poniżej -> poniżej (lewy teleport) -> wejście w centrum lokacji (jest tam duża czarna kropka na minimapie). Tutaj, przy samym wejściu, znajdziesz dużą liczbę mrówczych jaj, z których możesz napełnić butelki i inne łupy, za które dostaniesz niezłe pieniądze. Lepiej zanieść butelki kupującym, bardzo często kupują je alchemicy do warzenia.

W zasadzie nie jest to cała lista, na której możesz huśtać swojego przyszłego kowala już na samym początku gry. Być może znajdziesz swój własny, indywidualny sposób na pompowanie nooba.

Aby przyspieszyć pompowanie novis, możesz ulepszyć swoją broń. Gdy tylko uzbieramy trochę pieniędzy (zeni-zeny) udajemy się do Prontery i kupujemy od rusznikarza (sklep po prawej stronie i nieco nad fontanną w centrum) Main Gauche (nóż). Następnie udajemy się do kowala (budynek znajduje się tuż pod rusznikarzem) i ostrzymy Main Gauche o +7 za pomocą Emveretarcon (można go tam kupić od NPC). Nie ostrz noża wyżej, w przeciwnym razie możesz go złamać. Gdy już będziesz mieć zaostrzony nóż, możesz spróbować zamachnąć się swoim noobem na silniejsze potwory, takie jak rockery i poporingi. Obydwa można znaleźć w dół -> na lewo od Prontera.

Pamiętaj jednak, że tych potworów nie można tak po prostu zabić, będziesz musiał zjeść dużo mięsa, aby przywrócić zdrowie. Mięso można kupić w Prontera u NPC pod współrzędnymi 64.123 (aby poznać swoje współrzędne należy wpisać komendę "/where").

Z każdym nowym poziomem masz możliwość pompowania statystyk, a także JobSkill (różne umiejętności). Ze statystyk najpierw pobieramy siłę (STR) aby na początek pobrać przynajmniej 50 i dopiero potem myśleć o innych statystykach. Aby podkręcić statystyki, naciśnij „alt + a” (układ angielski) i naprzeciw wskaźnika STR kliknij strzałkę, aby zwiększyć poziom statystyk. Z umiejętności wszystko jest znacznie prostsze, noob ma tylko jedną umiejętność, należy ją podnieść do poziomu 10. Aby pompować umiejętności, należy nacisnąć „alt + s” (układ angielski) i kliknąć żądaną umiejętność, a następnie potwierdzić wybór. Każdy poziom tej umiejętności daje nowe możliwości, wszystkie są wymienione poniżej.

  • Poziom 1- Możliwość handlu z innymi graczami.
  • Poziom 2- możliwość wyrażania emocji za pomocą animowanych emotikonów.
  • Poziom 3- istnieje możliwość siedzenia (przycisk Wstaw). Zwiększa szybkość odzyskiwania HP i SP.
  • Poziom 4- możliwość stworzenia własnego czatu.
  • Poziom 5- dozwolone jest łączenie się w grupy (dołączanie do partii).
  • Poziom 6- dozwolone jest korzystanie ze skrzyni Kafra, w której można przechowywać swoje rzeczy.
  • Poziom 7- możliwość stworzenia własnej grupy (patyu).
  • Poziom 8- dozwolone jest zabijanie graczy w specjalnie wyznaczonych miejscach.
  • Poziom 9- Istnieje możliwość zmiany zawodu.
  • Poziom 10- otwierasz zadanie zdobycia zawodu.

Aby nie wydawać pieniędzy na teleporty pomiędzy miastami, skorzystaj z darmowego warpera (Novice Warper). Można go znaleźć w każdym większym mieście, teleportuje tylko noobów. Ten warper wygląda jak zwykła Kafra. Ponadto, gdy jesteś nowy, po każdej śmierci odzyskasz połowę swoich HP i MP.

Po osiągnięciu 10 stanowisk pracy (JobSkill) przystępujemy do wykonywania poszukiwanie zawodu „Kupca”.

I tak dotarłeś do 10 stanowisk pracy. Pompujemy umiejętności nubo, w przeciwnym razie NPC po prostu nie da zadania zdobycia zawodu.

Chodźmy do port morski Alberta. Używamy wypaczenia novis, aby nie marnować pieniędzy. W lewej dolnej części miasta znajdziemy wejście do cechu kupców.

Wewnątrz budynku przechodzimy kawałek do przodu i rozmawiamy z NPC Szef Mahnsoo(Kupiec) przy dużym stole.

Po rozmowie musisz zapłacić 1000 zenów NPC lub w częściach po 500 zenów. Po dokonaniu płatności szef gildii zleci nam zadanie, a mianowicie odwiedzenie jednego ze wskazanych przez niego NPC-ów. Oprócz nazwy i lokalizacji NPC, szef gildii poda numer, który należy zapamiętać. Tuż poniżej znajdziesz wszystkie współrzędne NPC.

Po otrzymaniu zadania schodzimy nieco niżej i wchodzimy do małego pomieszczenia (magazynu). Wewnątrz znajdziemy NPC Gildia kupiecka.

Mówimy mu, do kogo wysłał nas szef cechu i dyktujemy numer. Potem da nam paczkę.

W sumie są cztery miejsca, do których może cię wysłać szef gildii:

Pracownik Kafra w Prontera:

Numer seryjny: 2485741 Lub 2328137 .

Tę kafra znajdziesz w prawej dolnej części miasta. To najłatwiejszy NPC, gdyż bardzo szybko można do niej dotrzeć.

Mężczyzna w Gefen:

Numer seryjny: 2989396 Lub 2191737

Lecimy do Gefen i w lewej górnej części miasta znajdujemy wejście do gildii magów.

Wewnątrz budynku wchodzimy w głąb pomieszczenia i w lewym rogu znajdujemy potrzebnego nam NPC.

Java Dullihan w Maroku:

Numer seryjny: 3012685 Lub 3487372 .

lecimy do Moroka i w prawej górnej części miasta znajdujemy mały budynek.

Wewnątrz budynku, w jednym z pomieszczeń, znajdujemy potrzebnego nam NPC Apprentice (nazwa NPC może się różnić).

Pracownik Kafry na wyspie Bailan:

Numer seryjny: 3318702 Lub 3543625 .

Aby dostać się na wyspę Bailan, lecimy najpierw do miasta Izlud. W prawej górnej części miasta, na molo, znajdziemy małego marynarza, który za symboliczną opłatą wysyła na wyspę.

Będąc już na wyspie, wchodzimy trochę w górę i od razu natrafiamy na potrzebny nam kaffir.

Zanosimy voucher do asystenta w magazynie w Albercie, a następnie podchodzimy do szefa gildii. Jeśli szef gildii nie ma wobec ciebie żadnych roszczeń, natychmiast otrzymasz upragniony zawód.

Wymagane dla: Rabatu(Poz.3), (Poz.5)
Maks. poziom: 10
Klasa: Bierny
Opis: Zwiększa maksymalną wagę przedmiotów, które można podnieść.
[Poziom 1] : Waga +200
[Poziom 2] : Waga +400
[Poziom 3] : Waga +600
[Poziom 4]: Waga +800
[Poziom 5] : Waga +1000
[Poziom 6]: Waga +1200
[Poziom 7]: Waga +1400
[Poziom 8]: Waga +1600
[Poziom 9]: Waga +1800
[Poziom 10]: Waga +2000

Rabat

Wymagane w przypadku: Przeciążenia(Poz.3)
(Poz.3)
Maks. poziom: 10
Klasa: Bierny
Opis: W sklepie możesz kupić towary taniej niż podana cena.
[Poziom 1] : Rabat 7%
[Poziom 2] : Rabat 9%
[Poziom 3] : Rabat 11%
[Poziom 4]: Rabat 13%
[Poziom 5] : 15% zniżki
[Poziom 6]: Rabat 17%
[Poziom 7]: Rabat 19%
[Poziom 8]: Rabat 21%
[Poziom 9]: Rabat 23%
[Poziom 10]: Rabat 24%

Przeciążenie

Wymagania: Rabat(Poz.3)
Maks. poziom: 10
Klasa: Bierny
Opis: W sklepie możesz sprzedać przedmioty droższe niż podana cena.
[Poziom 1] : Marża 7%
[Poziom 2] : Marża 9%
[Poziom 3] : Marża 11%
[Poziom 4]: Marża 13%
[Poziom 5] : Marża 15%
[Poziom 6]: Marża 17%
[Poziom 7]: Marża 19%
[Poziom 8]: Marża 21%
[Poziom 9]: Marża 23%
[Poziom 10]: Marża 24%

Wymagane do: vendingu(Poz.3)
Wymagania: Zwiększ limit wagowy(Poz.5)
Maks. poziom: 10
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia zakup wózka o ładowności 8000 i nie więcej niż 100 różnych rzeczy z kafry, konieczne jest aktywowanie umiejętności Vending. Prędkość poruszania się wózkiem wynosi 50%+(5*Poziom umiejętności)%, co oznacza, że ​​na poziomie umiejętności 10 prędkość ruchu zostaje przywrócona do normalnej. Jeśli odczepisz wózek, znajdujące się w nim rzeczy nie znikną, ale nie będzie można ich odebrać, dopóki nie zostanie ponownie wypożyczone. Zawartość koszyka możesz przeglądać za pomocą kombinacji klawiszy Alt + W. Przedmioty należy wyjąć z koszyka przed użyciem.
[Poziom 1] : 55% prędkości
[Poziom 2] : 60% prędkości
[Poziom 3] : 65% prędkości
[Poziom 4]: 70% prędkości
[Poziom 5] : 75% prędkości
[Poziom 6]: 80% prędkości
[Poziom 7]: 85% prędkości
[Poziom 8]: 90% prędkości
[Poziom 9]: 95% prędkości
[Poziom 10]: 100% szybkości

Wymagania: Wózek(Poz.3)
Maks. poziom: 10
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 30
Opis: Umożliwia otwarcie sklepu. Przedmioty na sprzedaż muszą znajdować się w koszyku. Wraz ze wzrostem poziomu umiejętności zwiększa się liczba przedmiotów, które można wystawić na sprzedaż. Sklep zamknie się automatycznie, gdy wszystko zostanie sprzedane lub postać zostanie zabita. Liczba miejsc na przedmioty 2 + Ur.skill.
[Poziom 1] : 3 rzeczy
[Poziom 2] : 4 rzeczy
[Poziom 3] : 5 rzeczy
[Poziom 4]: 6 rzeczy
[Poziom 5] : 7 rzeczy
[Poziom 6]: 8 rzeczy
[Poziom 7]: 9 rzeczy
[Poziom 8]: 10 rzeczy
[Poziom 9]: 11 rzeczy
[Poziom 10]: 12 rzeczy

Mamonit (Mamonit)

Maks. poziom: 10
Klasa: Napadający
Zużycie SP: 5
Obiekt: Wróg
Zakres: 1 klatka
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: ASPD
Czas trwania: Natychmiast
Opis: Rzucenie garścią zenów zada ogromne obrażenia wrogowi.
Wydając (100*poz. umiejętności) zeny zadaje (100 + 50*poz. umiejętności)% obrażeń wrogowi z atakiem
[Poziom 1] : Siła ataku 150%, koszt 100 zenów
[Poziom 2] : Siła ataku 200%, koszt 200 zenów
[Poziom 3] : Siła ataku 250%, koszt 300 zenów
[Poziom 4]: Siła ataku 300%, koszt 400 zenów
[Poziom 5] : Siła ataku 350%, koszt 500 zenów
[Poziom 6]: Siła ataku 400%, koszt 600 zenów
[Poziom 7]: Siła ataku 450%, koszt 700 zenów
[Poziom 8]: Siła ataku 500%, koszt 800 zenów
[Poziom 9]: Siła ataku 550%, koszt 900 zenów
[Poziom 10]: Siła ataku 600%, koszt 1000 zenów

Klasa: Napadający
Zużycie SP: 12
Obiekt: Wróg
Zakres: 1 klatka
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: ASPD
Czas trwania: Natychmiast
Opis: Zadaje atak*150% neutralnych obrażeń od ataku w promieniu 3×3 wokół celu. Wróg zostaje odrzucony o 2 pola. Przedmioty w wózku zwiększają obrażenia o 1% na każde 80 jednostek wagi. Przy pełnym wózku + 250% obrażeń.

Żelazko: 30 szt.- Najwyższy współczynnik wypadania z Antycznego Firelocka.
Macka: 5 szt.- Można upuścić z potworów Hydry. Najłatwiej je znaleźć na prawo od Komodo.
Sok Bananowy: 1 szt. poszukiwanie soków. i zrobić sok.
Lepki śluz: 30 szt.- można go wybić z porów w miejscu na dole-> na lewo od miasta Prontera.
Skrzydło Fly: 20 sztuk- można kupić u dowolnego dealera w głównych miastach Ragnarok.
Sok winogronowy: 2 szt.- można wytworzyć za pomocą „zadania z sokiem”.

W nagrodę otrzymujemy nową umiejętność.

Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 40
Obiekt: do siebie
Czas rzucania: Natychmiast
Opis: Pozwala na zmianę wygląd wózki. Istnieje 5 rodzajów wózków. Możliwość korzystania z różnych typów wózków zależy od podstawowego poziomu postaci.
[Poziomy 1-40]: zwykły wózek
[Poziom 41-65]: Drewniany wózek.
[Poziomy 66-80]: Wózek z kwiatami.
[Poziomy 81-90]: Drewniany wózek z lalką pandą.
[Poziomy 91-99]: Zwykły wózek, ale z dużymi kołami, dachem i banerem.

Aby zdobyć umiejętność związaną z misją, musisz mieć poziom pracy 35 i ukończyć małe zadanie.
Najpierw musisz zebrać trochę łupów:

Szalony Wrzask (Szalony Krzyk)

Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 8
Obiekt: do siebie
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: NIE
Czas trwania: 300 sek
Opis: zwiększa siłę (STR+4) na 5 minut.

Aby zdobyć umiejętność związaną z misją, musisz mieć poziom pracy 35 i ukończyć małe zadanie.
Najpierw musisz zebrać trochę łupów:

Perła: 7 szt.- najłatwiejszy sposób na wybijanie pudeł w fabryce zabawek.
Zarodniki grzybów: 50 szt.- najłatwiejszy sposób na wybicie Spore'a w lokacji poniżej wioski Payon.
Sok Bananowy: 1 szt.- można go wybić z minibossa Choco. Alternatywnie możesz zapytać łuczników huśtających się w Gonryun, gdzie sok bananowy stale spada i nic to nie kosztuje. Lub wykonaj krótkie „zadanie z sokiem”. i zrobić sok.

Dajemy łup i zdobywamy umiejętność questową.

Awansowanie kupca na kowala jest dość nudne i długie, zwłaszcza jeśli jest to twoja pierwsza postać i nie ma absolutnie żadnych pieniędzy. W tym przypadku nie masz praktycznie żadnych umiejętności bojowych, natomiast nie ma umiejętności uników i będziesz musiał zjeść tony mięsa.

Spośród umiejętności z reguły muszą się wahać:

Mammonit poz. 10- to główna umiejętność bojowa kupca, jednak w początkowej fazie gry wciąż dość droga, gdyż wymaga 1000 zenów na trafienie.
Powiększ limit wagi poz. 5- pasywnie zwiększa udźwig. Bardzo przydatne, możesz maksymalnie to wykorzystać. Piąty poziom jest przepustką do umiejętności Pchacz.
Wózek poz. 10- przy maksymalnym pompowaniu tej umiejętności, twoja prędkość z wózkiem pozostaje taka sama jak bez niego. Sam wózek daje dodatkową wagę 8000, co pozwala na huśtanie się na służbie w lokalizacjach bez konieczności powrotu do domu.

W przypadku innych umiejętności najlepiej jest stworzyć osobnego handlarza, który będzie sprzedawał łupy i kupował materiały eksploatacyjne ze zniżką. Jest to o wiele wygodniejsze i z czasem zrozumiesz dlaczego.

Najpierw możesz huśtać się na poporingach lub na pierwszym piętrze lochów Payon na szkieletach, zombie i nietoperzach. Nie zapominaj, że główną statystyką handlarza, zwiększającą atak, jest siła, dlatego to ona na początku wykonuje zamach (minimum 50).

Kiedy poczujesz, że dają za mało na poporingi, a loch Ci się już znudził, możesz udać się i spróbować pohuśtać w lochu wyspy Bailan. Można się tam dostać za pośrednictwem marynarza w prawej górnej części miasta Izlud. Na pierwszym piętrze lochu interesujące będą jedynie potwory: Cornutus, Marina i Vadon. Reszcie potworów dają bardzo mało doświadczenia, ale i te są warte pokonania. Wszystkie potwory w lochach posiadają element Woda-Woda, co oznacza, że ​​broń elementu Wiatr-Powietrze uderzy je mocniej. Broń żywiołową najlepiej kupować u kowali specjalizujących się w kuciu. Żywiołowy Damaszek może być dobrą opcją ze względu na dobry atak i możliwość umieszczenia tarczy w drugiej ręce.

Vadon

Jeśli spodobała Ci się umiejętność w lochach Bailan, możesz po prostu przejść na kolejne 2. i 3. piętro Bailan ze wzrostem poziomu.

Przede wszystkim, aby wygodnie się zamachnąć, musisz zaoszczędzić na jakimś elementarnym nożu. Te noże są wykonane przez kuźnie i możesz zgodzić się z nimi, aby zrobili dla ciebie taki nóż. Następnie musisz zaoszczędzić na karcie Pupa (daje +700 HP, włożona do zbroi), tę kartę można włożyć do dowolnego przedmiotu, który może nosić handlarz. Jeśli posiadasz zarówno mapę pępka, jak i np. nóż do lodu, warto udać się na Peco Peco. Dają dwa razy więcej doświadczenia niż poporingi i nie są też agresywne. Mają prawie dwa razy więcej życia, ale uderza ich 150% wody i Twój nóż do lodu będzie tutaj bardzo przydatny. Pokonanie Peco Peco najlepiej przebiega w lokacji dół->dół->dół (teleport w prawym dolnym rogu) z Prontery. Pamiętaj jednak, że Peco Peco to asysty, czyli jeśli trafisz jednego Peco Peco obok drugiego, to drugi przybiegnie mu na pomoc i znacznie trudniej będzie go zabić.

Oprócz tych miejsc jest wiele innych ciekawych miejsc, a jednym z nich jest loch orków. Z zalet lochu orków można zauważyć bardzo szybki dostęp do niego oraz fakt, że cała broń i amunicja, którą tam kupisz, będą niemal identyczne z tą, której będziesz używać podczas zdobywania zamków.

Na drugim piętrze lochu orków możesz dobrze huśtać się na zenorkach, ale będą one wymagały dużej celności i będziesz musiał pompować trochę DEX-u. W każdym razie dokładność prędzej czy później się zmienia. Gdy tylko zdobędziesz mniej więcej normalną broń, wychodzimy z lochu i huśtamy się na powierzchni do pani orków. Damaszek żywiołu ognia może być dobrą bronią. Jak na orka panie dają dużo doświadczenia, ale dobrze cię uderzą, zaopatrz się w mięso aż do samej przewagi. Zasadniczo u orkowej damy możesz przejść do samego zawodu kowala.

Alternatywne pompowanie można nazwać fabryką zabawek. Lecimy do Aldebaran i nieco na prawo i wyżej od centrum miasta znajdziemy Świętego Mikołaja, który wysyła go na wyspę, na której znajduje się fabryka zabawek. Mijamy dwie pierwsze lokalizacje i na samym szczycie drugiej lokacji znajdujemy wejście do fabryki. Tutaj lepiej huśtać się na drugim piętrze na skrzyniach. Pamiętaj, aby zabrać ze sobą dużo mięsa lub czegoś, co przywraca zdrowie. Na podłodze leżą żołnierze, bardzo dobrze wycelowani i przeszkadzający w toczeniu. Uważaj, Mvp mieszka na tym piętrze.

Można także jeździć na metalach. Korzystając z Kafry lecimy najpierw do Gefen, potem do Aldebaran, potem do Yuno. W Yuno szukamy sterowca po lewej stronie miasta, na wejście do sterowca potrzebne będą trochę pieniędzy. Następnie siadamy na sterowcu i czekamy na przystanek Enbrouch (Enbrouch). Opuszczamy lotnisko w Enbrouch i oszczędzamy w najbliższej kafrze. Udajemy się do lokacji powyżej, mieszkają tu Metalingi.

Opcjonalnie możesz także jeździć na pustynnym wilku w pobliżu kłopotów. Spośród nich dobry procent stanowią noże, które dla dobra cena są przekazywane do sklepu.

Jeśli handlarz nie jest Twoją pierwszą postacią i masz możliwość zakupu kilku rzeczy w celu szybszego pompowania, to tak najlepsza opcja kupi Pupa Card, kilka innych kart za HP, Very Very Very Strong Main Gauche (kowale też wykuwają taki nóż, a przedrostek Very daje większe obrażenia broni, a także 100% szansy, że jeśli spudłujesz, zadasz niewiele obrażenia z powodu tego właśnie przedrostka Very). Cóż, najważniejszym zakupem będzie jajo wiernego Zherlthsha. Jest to pet, który ma około 30% szans na rozpoczęcie ataku na cel, gdy ty zaatakujesz. Obrażenia Zherlthsh wynoszą 700-850, dlatego bardzo szybko zabija potwory. Nosimy Bardzo Silnego Głównego Gauche, aby zadać potworowi przynajmniej niewielkie obrażenia, w przeciwnym razie, jeśli Zherlthsh zabije potwora, a ty nie zadasz ani jednego trafienia, doświadczenie za potwora nie zostanie przyznane. Jajko Zherlthsha kupujemy od innych graczy, zawsze lojalnych, w przeciwnym razie nasz zwierzak nie zaatakuje potworów i będziemy musieli go nakarmić sami. „Skąd wiesz, czy Zherlthsh jest lojalny, czy nie, nie trzymając jajka w rękach?” - pytasz. Bardzo proste, przed zakupem wystarczy poprosić sprzedawcę, aby wykazał się lojalnością, na twoich oczach Zherlthsh musi wykazać się pewnymi rodzaj akcji animowanej.Robi tę akcję zgodnie z wolą właściciela i tylko wtedy, gdy jest lojalna, tak się mówi o lojalności.

Oczywiście możesz zdobyć kolejnego zwierzaka, który pomoże ci zabijać potwory, ale spośród wszystkich Zherlthsh ma największe obrażenia i szansę na rozpoczęcie ataku na cel. Nie zapomnij nakarmić swojego zwierzaka, w przeciwnym razie po prostu od ciebie ucieknie lub jego lojalność wobec ciebie spadnie i przestanie ci pomagać.

Po osiągnięciu 50 poziomu stanowiska wyruszyliśmy na poszukiwanie nowej profesji.

Zawód kowala możesz zdobyć już od 40 stanowisk, ale nie jest to zalecane, ale warto dostać się do 50 stanowisk i dopiero potem udać się, aby ukończyć zadanie.

W zadaniu nie ma żadnych misji bojowych. Musisz po prostu biegać po świecie ragnaroka i zbierać niezbędne łupy.

Przede wszystkim pompujemy wszystkie wolne umiejętności zawodowe i lecimy do miasta Zanurzyć. W tym celu lecimy najpierw do Yuno i wsiadamy do derezhable, który kursuje pomiędzy miastami: Enbrouch, Lighthuizen, Hugel i Yuno. Czekamy na żądany przystanek i wyjazd do miasta Enbrouch. W prawej dolnej części miasta znajdziemy wejście do cechu kowali.

Wewnątrz budynku podchodzimy do NPC Członek gildii Altiregen, stoi zaraz przy wejściu przy stole.

Po krótkiej rozmowie Guildsman Altiregen wyśle ​​nas do Enbache'a. Opuszczamy gildię kowali i wspinamy się na sam szczyt lokacji. Znajdujemy stację kolejową i konduktora.

Za niewielką opłatą wyśle ​​nas do Enbache. Będąc już w mieście, kierujemy się mniej więcej do centrum lokacji i znajdujemy mały budynek.

Wewnątrz budynku, zaraz po prawej stronie, na schodach znajdziemy NPC Złotnicy (Gespenst). On jest tym, czego potrzebujemy.

Najpierw musisz odpowiedzieć na kilka pytań. Możesz spotkać się tylko z 2 opcjami pytań:

Opcja 1:

1. Który z poniższych regionów jest nieprawidłowo przypisany do swojego przedmiotu specjalnego? ( Odpowiedź: Alberta
Tłumaczenie: Którego z poniższych przedmiotów nie można kupić we wskazanym mieście? ( Odpowiedź: Różdżka-Miecz - Alberta)
2. Jaki status można uzyskać za pomocą Upadku Młota? ( Odpowiedź: Oszołomić)
Tłumaczenie: Jaki status można narzucić przeciwnikowi za pomocą umiejętności [Uderzenie Młotem]? ( Odpowiedź: oszołomić)
3. Której z poniższych umiejętności nie może posiadać Kupiec? ( Odpowiedź: Zwiększ AGI)
Tłumaczenie: Która z tych umiejętności nie jest dostępna dla sprzedawcy? ( Odpowiedź: Wzrost zwinności)
4. Gdzie znaleźć sklep sprzedający niebieskie kamienie szlachetne? ( Odpowiedź: Geffena)
Tłumaczenie: Gdzie mogę kupić niebieskie kamienie szlachetne? ( Odpowiedź: Geffena)
5. Gdzie znajduje się sprzedawca narzędzi w Geffen? ( Odpowiedź: 8.00 w kierunku zegara od rynku)
Tłumaczenie: Gdzie jest sklepikarz w Geffen? ( Odpowiedź: w południowo-zachodniej części miasta)
6. Jakiej broni nie może używać kupiec? ( Odpowiedź: Biblia)
Tłumaczenie: Które z nich nie mogą być używane przez Sprzedawcę? ( Odpowiedź: Biblia)
7. Odpowiedź: płaszcz z norek)
Tłumaczenie: Który z nich zapewnia największą ochronę? ( Odpowiedź: Płaszcz z norek)
8. Odpowiedź: do + 5)
Tłumaczenie: Jaki jest poziom bezpiecznego ostrzenia broni poziomu 3? ( Odpowiedź:+5)
9. Jaki przedmiot można wykonać za pomocą Pni? ( Odpowiedź: Sakkat
Tłumaczenie: Jaki przedmiot można zdobyć, jeśli zbierzesz dużo dzienników? ( Odpowiedź: Sakkat)
10. Najważniejszą częścią bycia kupcem jest...? ( Odpowiedź: 4 opcje odpowiedzi)
Tłumaczenie: Jaka jest najważniejsza cecha dla kupca? ( Odpowiedź: uczciwość)

Opcja 2:

1. Które z poniższych miast nie jest prawidłowo dopasowane do swojej specjalności? ( Odpowiedź: Al De Baran
2. Ile Zeny jest wart jeden galaretka? ( Odpowiedź: 3 Zeny)
3. Co jest wymagane, aby Sprzedawca mógł korzystać z umiejętności sprzedaży? ( Odpowiedź: Musi mieć wózek)
4. Gdzie możesz zmienić pracę, aby zostać Sprzedawcą? ( Odpowiedź: Albercie)
5. Gdzie znajduje się handlarz bronią w Morroc? ( Odpowiedź: 5.00 od centrum miasta)
6. Jakiej broni nie może używać Kupiec? ( Odpowiedź: Claymore'a
7. Który z poniższych ma najwyższy współczynnik obrony? ( Odpowiedź: płaszcz z norek)
8. Jaki jest bezpieczny limit aktualizacji dla broni poziomu 3? ( Odpowiedź: do + 5)
9. Który potwór NIE upuszcza rudy żelaza? ( Odpowiedź: anolijski)
10. Co jest najważniejsze dla Sprzedawcy? ( Odpowiedź: 4 opcje odpowiedzi)

Po raz kolejny rozmawiamy z NPC, po czym poprosi on o przyniesienie nam jednego z zestawów łupów:

Zestaw 1:

Stal: 10 szt.- wypada z koboldów (Kobold) wszystkich pasków w lokacji po lewej stronie->lewej od Gefen.
Niebieski kamień szlachetny: 2 szt.- można w Tuldiller w Gefen, sklepie w lewej dolnej części miasta.
Zgniły bandaż: 1 szt.- można wybić z mumii (Mumia) w piramidzie kłopotów.
Różdżka łukowa: 1 szt.

Zestaw 2:

Skel-Bone: 1 szt.- można go wybić ze szkieletów (Orc Skeleton) w Orc Dungeon Dungeon.
Gwiezdny Pył: 2 szt.- największa szansa na wypadnięcie z potwora Sandmana.
Żargon: 1 sztuka- można kupić u handlarza narzędziami w Gefen, sklep w lewym dolnym rogu.
Gladius: 1 szt.- można kupić u niemal każdego rusznikarza.

Zestaw 3:

Węgiel: 1 sztuka- można go wybić w kopalniach, na przykład przez Szkieletowego Robotnika.
Skorupa: 2 szt.- można go wybić z much (Chonchon) w miejscu położonym powyżej miasta Gefen.
Czerwona krew: 2 szt.- Najwyższy współczynnik wypadania z Czerwonego Grzyba.
Tsurugi: 1 sztuka- można kupić u niemal każdego rusznikarza.

Zestaw 4:

Zestaw 5:

Dajemy łup, po czym zrobi nas Geshpenst broń poszukiwawcza i selektywnie wysyłają nas do jednego z NPC-ów. W sumie jest pięć miejsc, do których możesz zostać wysłany. Wszystkie są wymienione poniżej.

Krongast – Latarnia Morska:

Współrzędne NPC: (209.80) .
Wsiadamy do derezhable w Enbrouch i lecimy do Lighthuisen. Opuszczając lotnisko, po prostu idziemy trochę w lewo i znajdujemy potrzebnego nam NPC.

Bismarck – Hugel:

Współrzędne NPC: (168.183) .
Wsiadamy do derezhable w Enbrouch i lecimy do Hugel. Opuszczając lotnisko, po prostu idziemy trochę w górę i znajdujemy NPC, którego potrzebujemy.

Baysliter (Baisulitst) - Geffen:

Współrzędne NPC: (46.164) .
Tego NPC znajdziesz w lewej górnej części miasta Geffen, obok gildii magów.

Telpits (Talpiz) – Payon:

Współrzędne NPC: (214.79) .
Tego NPC znajdziesz w prawej dolnej części wioski Payon, obok małej bramy.

Wickebine-Morrok:

Współrzędne NPC: (27.112) .
Tego NPC znajdziesz po lewej stronie miasta Morok.

Po rozmowie z NPC, którego potrzebujemy, przekaże nam potwierdzenie talon i podnieś broń questową.

Wracamy do Einbiche do Gespenst i zwracamy voucher.
Następnie wracamy do Enbrouch do cechu kowali. Najpierw rozmawiamy z Guildsmanem Altiregenem, po czym znajdujemy dziewczynę w tym samym pokoju Mitehmaeeuh(nazwa może się różnić).

Musi zdać mały test, odpowiedzieć na kilka pytań. W sumie są 3 pytania.

Opcja 1:

1. Który z poniższych potworów upuszcza stal? ( Odpowiedź: Pracownik szkieletu
2. Który z poniższych kamieni można zrobić z czerwonokrwistych? ( Odpowiedź: Płomienne Serce)
3. Którego z poniższych kamieni masz najwięcej w swoim Magazynie Kafra? ( Odpowiedź: jakakolwiek odpowiedź)
4. Ogólnie rzecz biorąc, która z poniższych właściwości otrzymuje najwięcej obrażeń od broni z atrybutem Wiatru? ( Odpowiedź: właściwość wody)
5. Ile rudy żelaza potrzeba do wyprodukowania 1 stali? ( Odpowiedź:

Opcja 2:

1. Jaka umiejętność jest wymagana, aby nauczyć się umiejętności Rabat? ( Odpowiedź: Poziom 3 Zwiększ wagę)
2. Kiedy atakujesz Hammerfallem, jaki efekt statusu możesz wyrządzić wrogom? ( Odpowiedź: Oszołomić)
3. Ile Zeny wydaje się podczas ataku przy użyciu opanowanej umiejętności Mammonite (Mamonit poziomu 10)? ( Odpowiedź: 1000 Zenies)
4. Jaka jest stopa rabatu po opanowaniu umiejętności Rabat? ( Odpowiedź: 24 %)
5. Jaki jest maksymalny procent, o jaki możesz przeładować przedmioty sprzedane NPC po opanowaniu umiejętności Przeciążenie? ( Odpowiedź:)

Opcja 3:

1. Co zwykle robisz, gdy spotykasz kogoś przypadkowo na ulicy? ( Odpowiedź: Przeprowadź krótką rozmowę.)
2. W jakiej wiosce możesz nauczyć się umiejętności Szalony Wrzask i Zmiana Wózka? ( Odpowiedź: Albercie)
3. W jakim kierunku z centrum Einbroch znajduje się Gildia Kowalska? ( Odpowiedź: Godzina piąta)
4. W którym mieście znajdziesz najwięcej kowali? ( Odpowiedź: einbrocha)
5. Który z poniższych statusów wpływa na Twoje umiejętności kowala? ( Odpowiedź: indeks)

Po wykonaniu tej części zadania otrzymujemy Młot kowala.

Znów rozmawiamy z Guildsmanem Altiregenem i zdobywamy upragniony zawód.

Wymagana umiejętność: Zaczarowane kamienne rzemiosło(Poz.1), (Poz.1)
Maks. poziom: 5
Klasa: Bierny
Katalizator: Ruda żelaza (1 szt.), Mini piec (1 szt.)
Opis: Umożliwia wytapianie żelaza.

Wymagane do: Odkrycia rudy(Poz. 1)
Wymagania: Hartowanie żelaza(Poz. 1)
Maks. poziom: 5
Klasa: Bierny
Katalizator:Żelazo x5, węgiel x1, minipiec x1
Opis: Umożliwia wytapianie stali.

Wymagane do: Badań nad Orideconem(Poz. 1)
Wymagania: Hartowanie żelaza(Poz. 1)
Maks. poziom: 5
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia wytwarzanie kilku rodzajów zaklętych kamieni.

Wymagane dla: Smith Knucklebrace(Poz.1), (Poz.2), (Poz.1)
Maks. poziom: 3
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia wykuwanie sztyletów. Poziom wytworzonej broni zależy od poziomu umiejętności.
[Poziom 1] : Nóż, nóż, główny przyrząd
[Poziom 2] : Dirk, sztylet, sztylet
[Poziom 3] : Gladius, Damaszek

Wymagane dla: Smith Axe(Poz.2), (Poz.1)
Wymagania: Sztylet Smitha(Poz. 1)
Maks. poziom: 3
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia wykuwanie mieczy. Poziom wytworzonej broni zależy od poziomu umiejętności.
[Poziom 1] : Miecz, Falchion, Ostrze
[Poziom 2] : Rapier, bułat, szabla z rękojeścią pierścieniową
[Poziom 3] : Szabla, Haedonggum, Tsurugi

Wymagania: Miecz Smitha(Poz. 1)
Maks. poziom: 3
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia wykuwanie mieczy dwuręcznych.
[Poziom 1] : Katana
[Poziom 2] : Pogromca, Bękartowy Miecz
[Poziom 3] : Miecz Dwuręczny, Szeroki Miecz, Claymore

Wymagania: Miecz Smitha(Poz.2)
Maks. poziom: 3
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia wykuwanie toporów.
[Poziom 1] : Topór, Topór Bojowy
[Poziom 2] : Młotek
[Poziom 3] : Buster

Wymagania: Kostka Smitha(Poz. 1)
Maks. poziom: 3
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia tworzenie klubów.
[Poziom 1] : Klub, Mace
[Poziom 2] : Niszczyciel, cejak, łańcuch
[Poziom 3] : Gwiazda Poranna, Buzdygan Miecza, Ogłuszacz

Wymagane dla: Smith Mace(Poz. 1)
Wymagania: Sztylet Smitha(Poz. 1)
Maks. poziom: 3
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia wykuwanie kastetów.
[Poziom 1] : Waghnak
[Poziom 2] : Kasety, Nabijane Knykcie
[Poziom 3] : Pięść, Pazur, Palec

Wymagania: Sztylet Smitha(Poz.2)
Maks. poziom: 3
Klasa: Bierny
Opis: Umożliwia wykuwanie włóczni.
[Poziom 1] : Oszczep, Włócznia, Pika
[Poziom 2] : Guisarme, Glaive i Partizan
[Poziom 3] : Trójząb, Halabarda, Lanca

Wymagana umiejętność: Odkrywanie rudy
Maks. poziom: 1
Klasa: Bierny
Opis: Daje +1 do siły (STR) i +4 do ataku (ATK). Zwiększa to czas trwania Przypływu Adrenaliny, Przekroczenia Pchnięcia i Doskonałości Broni o 10%.

Wymagane do: Perfekcji broni(Poz. 2), (Poz. 1), (Poz. 5 Mistrz), (Poz. 10 Kowal)
Wymagania: Wiązanie rękojeści(Poz. 1)
Maks. poziom: 10
Klasa: Bierny
Opis: Zwiększa celność (HIT) o +2 na każdy poziom umiejętności, atak (ATK) o +2 na każdy poziom umiejętności i zwiększa szansę na wykucie broni o +1% na poziom umiejętności.
[Poziom 1] :+ 2 ATK/TRAFIENIE, +1% szansy na wykucie
[Poziom 2] :+ 4 ATK/TRAFIENIE, +2% szansy na wykucie
[Poziom 3] :+ 6 ATK/TRAFIENIE, +3% szansy na wykucie
[Poziom 4]:+ 8 ATK/TRAFIENIE, +4% szansy na wykucie
[Poziom 5] :+ 10 ATK/TRAFIENIE, +5% szansy na wykucie
[Poziom 6]:+ 12 ATK/HIT, +6% szansy na wykucie
[Poziom 7]:+ 14 ATK/HIT, +7% szansy na wykucie
[Poziom 8]:+ 16 ATK/HIT, +8% szansy na wykucie
[Poziom 9]:+ 18 ATK/HIT, +9% szansy na wykucie
[Poziom 10]:+ 20 ATK/TRAFIENIE, +10% szansy na wykucie

Napraw broń

(Poz. 1)
Maks. poziom: 1
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 30
Obiekt: Gracz
Czas rzucania: 5 sek
Opóźnienie: NIE
Zakres: 2 komórki
Czas trwania: natychmiast
Opis: Naprawia uszkodzoną broń i zbroję. Do naprawy potrzebne są materiały.
[Poziom broni 1]:
[Poziom broni 2]:żelazo
[Poziom broni 3]: Stal
[Poziom broni 4]: Ostry oridecon
[Zbroja]: Stal

Hartowanie skóry (ognioodporna skóra)

Wymagane do: Melt Down(Poz. 3 Mistrz Kowalstwa)
Maks. poziom: 5
Klasa: Bierny
Opis: Zwiększa obronę przed ogniem (5%*poziom umiejętności) i atakami neutralnymi (1*poziom umiejętności%).
[Poziom 1] : Obrona przed Ogniem +5%, Obrona przed Neutralnym Atakiem +1%
[Poziom 2] : Obrona przed Ogniem +10%, Obrona przed Neutralnym Atakiem +2%
[Poziom 3] : Obrona przed Ogniem +15%, Obrona przed Neutralnym Atakiem +3%
[Poziom 4]: Obrona przed Ogniem +20%, Obrona przed Neutralnym Atakiem +4%
[Poziom 5] : Obrona przed Ogniem +25%, Obrona przed Neutralnym Atakiem +5%

Wymagane do: Przypływu adrenaliny(Poz. 2), (Poz. 5 Mistrz)
Maks. poziom: 5
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 10
Obiekt: Ziemia
Promień: 5×5
Zakres: 1 klatka
Czas rzucania: natychmiast
Opóźnienie: 1 sekunda
Czas trwania: natychmiast
Opis: Ogłusza wrogów w obszarze działania umiejętności na (5+poziom umiejętności) sekund (VIT skraca czas trwania). Działa tylko z maczugami i toporami. Nie działa na bossów.
[Poziom 1] : 30% szans na ogłuszenie
[Poziom 2] : 40% szans na ogłuszenie
[Poziom 3] : 50% szans na ogłuszenie
[Poziom 4]: 60% szans na ogłuszenie
[Poziom 5] : 70% szans na ogłuszenie

Wymagane przy: nadmiernym ciągu(Poz.3), (Poz.2)
Wymagania: Upadek młota(Poz.2)
Maks. poziom: 5
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 17 + 3*poziom umiejętności
Obiekt: Dla siebie, na imprezę
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: NIE
Czas trwania: 30*lvl umiejętności sek.
Opis: Na pewien czas zwiększa prędkość ataku toporem i maczugą o 30%, impreza o 25%. Podczas zmiany broni efekt zostaje zresetowany.
[Poziom 1] : 30 sek.
[Poziom 2] : 60 sek.
[Poziom 3] : 90 sek.
[Poziom 4]: 120 sek.
[Poziom 5] : 150 sek.

Perfekcja broni

Wymagane do: Maksymalizacji mocy(Poz.3)
Wymagania: Badania nad bronią(Poz.2), (Poz.2)
Maks. poziom: 5
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 20 - 2*poziom umiejętności
Obiekt: do siebie
Czas rzucania: natychmiast
Opóźnienie: 1 sekunda.
Czas trwania: 10*poziom umiejętności sek.
Opis: Na pewien czas zwiększa obrażenia zadawane wszystkim potworom dowolną bronią aż do 100%. Wpływa na całą drużynę Kowala.
[Poziom 1] : 10 sek
[Poziom 2] : 20 sek
[Poziom 3] : 30 sek
[Poziom 4]: 40 sek
[Poziom 5] : 50 sek

Wymagane dla umiejętności: Maksymalizacja mocy(Poz. 2), (Poz. 3 Kuźnia), (Poz. 5 Kuźnia).
Wymagania: Przypływ adrenaliny(Poz.3)
Maks. poziom: 5
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 20 - 2*poziom umiejętności
Obiekt: dla siebie, na imprezę
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: NIE
Czas trwania: 20*poziom umiejętności sek
Opis: Zwiększa siłę ataku, ale zwiększa zdolność niszczenia broni. Wpływa na całą drużynę kowalską.
[Poziom 1] : Siła ataku +5%, Obrażenia Obrażenia +0,1%
[Poziom 2] : Siła ataku +10%, Obrażenia Obrażenia +0,1%
[Poziom 3] : Siła ataku +15%, obrażenia, obrażenia +0,1%
[Poziom 4]: Siła ataku +20%, obrażenia +0,1%
[Poziom 5] : Siła ataku +25%, obrażenia +0,1%

Wymagania: Perfekcja w broni(Poz.3), (Poz.2)
Maks. poziom: 5
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 10 + (1 SP za 1*poziom umiejętności s)
Obiekt: do siebie
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: NIE
Czas trwania: przed dezaktywacją lub do 0 SP
Opis: Zwiększa obrażenia HIT broni kosztem części SP. Ponowne użycie umiejętności anuluje jej efekt.

Maks. poziom: 1
Klasa: Bierny
Opis: Zmniejsza ilość Zeni wymaganą dla Mammonito o 10%.

Aby zdobyć umiejętność musisz wykonać małe zadanie. Najpierw musisz przygotować trochę łupów:

Lecimy do miasta Gefen i w prawej dolnej części znajdujemy NPC Akkie (dziewczynę obok stoiska z owocami). Rozmawiamy z nią kilka razy, a dziewczyna w dwóch grach odbierze ci cały łup i nauczy cię nowej umiejętności.

Chciwość

Maks. poziom: 1
Klasa: Pomocniczy
Zużycie SP: 10
Obiekt: 2 kwadraty wokół postaci
Czas rzucania: Natychmiast
Opis: Podnosi wszystkie przedmioty w promieniu 2 komórek wokół postaci. Ta umiejętność nie działa w miastach, strefach PvP i strefach Wojny o Imperium.

Aby zdobyć tę umiejętność wystarczy przybrać na wadze powyżej 90%. Najważniejsze, że nie masz miejsca na kolejną 500-tkę. Z takim obciążeniem jedziemy do Geffen i obok kuźni, w prawej dolnej części miasta, znajdujemy NPC Goodday. Rozmawiamy z nim i zdobywamy umiejętność questu.

Nie myśl, że zdobycie nowej profesji otwiera możliwość pompowania innych potworów. Na początku, a może i przez długi czas, będziesz musiał huśtać się na tych samych pudełkach w fabryce zabawek lub na kimś innym, kogo najbardziej lubisz podczas zdobywania poziomów przez kupca.

Cała opisana poniżej umiejętność będzie liczona od poziomu około 80+ i jeśli posiadasz chociaż dobrą broń i tarczę z mapą potwora.

Orki:

Jednym z najpopularniejszych miejsc na awans jest lokacja z wysokimi orkami. A raczej interesuje nas lokalizacja na lewo od lochów orków. Są tu różne orki, ale nas interesują głównie Wysokie Orki. Mają żywioł ognia, co oznacza, że ​​żywioł wody uderzy ich mocno. Zbieramy broń dla tych orków, używamy zwojów pieśni lub prosimy sagi o żywiołaki twojej broni i idziemy się huśtać. Z niedogodności możesz odpowiedzieć przyzwoitej liczbie łuczników orków (Orc Archer). Dają też dużo doświadczenia, ale niestety mają inny żywioł, są agresywni i mają dużą celność. Możesz jednak siedzieć w tej lokacji bardzo długo, aż do poziomu 99. Dobrą bronią dla tej lokalizacji byłby: Topór Bojowy +10 . Dzięki tej broni będzie można przystąpić do zdobywania zamków. Jakość znacznie się poprawi, jeśli twoja broń elementalizuje sagę wodą lub zrobisz to sam za pomocą specjalnych zwojów.

Piramida Moroki:

W samej piramidzie interesują nas podłogi moc_pryd05 i moc_pryd04. W lokalizacji moc_pryd05 najbardziej zainteresują nas minotaury (Minorous). Mają żywioł ognia i zostaną bardzo mocno uderzeni bronią z żywiołem Woda-Woda. Oprócz minotaurów biegają tu także psy wiary, które też warto bić choćby ze względu na serca (kupuje się je, żeby nakarmić zwierzaki). Mumie, które biegają bardzo mało, w ogóle nie można dotknąć.

Prawda
Mumia

Na piętrze moc_pryd04 będą nas interesować zupełnie inne potwory, ale przede wszystkim Izyda. Jest ich tutaj ponad 50. Lokalizacja jest bardzo dogodna, gdyż przypomina ogromną arenę. Najpotężniejsze potwory to Starożytna Mumia, ale jest ich bardzo mało i od Ciebie zależy, czy je zabijesz, czy nie. Przede wszystkim uważaj na MVP Ozyrysa, który również mieszka w tej lokacji.

Izyda
Matyr
Imitować

Batory (babcia):

Są interesujące, ponieważ będzie im odpowiadać dokładnie ta sama broń, co dla orków, czyli broń dla GV. Najlepiej pokonać ich na dolnym 4 piętrze wieży zegarowej. nie jest łatwo opisać drogę tam, spróbuj poprosić kogoś, żeby cię tam kiedyś zabrał. Oprócz babć na podłodze nadal żyje kilka mieczy, ale można się z nich teleportować. Jest też kilkanaście kart jokerów, od ciebie zależy, czy je pokonasz, czy nie, mają znacznie więcej życia, a broń tylko częściowo do nich pasuje.

Żartowniś

W zasadzie można też zwrócić uwagę na pierwsze piętro biolaboratorium, ale tam będą już potrzebne bardzo dobre rzeczy. Interesujące będą także Anoliany oraz lochy Kiel i Rachel. Ale jeszcze raz powtórzę w obecności dobrego sprzętu.

Twój poziom podstawowy musi wynosić 99

Twój poziom stanowiska musi wynosić 50

Musisz wykorzystać wszystkie dostępne umiejętności (punkty umiejętności)

Twój zawód musi należeć do klasy 2-1 lub 2-2

Nie jesteś dzieckiem w klasie

Nie możesz mieć przedmiotów, łupów w swoim ekwipunku ani w torbie (z wyjątkiem obrączki ślubnej lub przedmiotów związanych z misją, takich jak znak z zadania Znak)

Musisz mieć dokładnie 1 285 000 zenów.

Nie powinieneś mieć sokoła (jeśli jesteś Łowcą), Pekopeko (jeśli jesteś Rycerzem lub Cruzem) ani wozu (jeśli jesteś Alchemikiem lub Kowalem).

Wszystkie umiejętności, które otrzymałeś, powrócą do ciebie, gdy tylko zdobędziesz pierwszą ulepszoną profesję.

Lecimy do Yuno, podchodzimy do Bibliotekarza yuno_in02 (91, 176) wewnątrz akademii sagi (najpierw kierujemy się w lewo, za pierwszym zakrętem w górę)

Aby ukończyć pierwszy etap, musisz mieć dokładnie 1 285 000z. Następnie musisz wejść kawałek w górę i porozmawiać z Book of Ymir Book of Ymir yuno_in02 (93,207).

Następnie schodzimy z tego NPS do końca, kierujemy się w lewo do portu, mijamy ścieżkę (w kształcie litery S), ponownie wpływamy do portu. Dalej zaczyna się najwięcej trudna część Zadanie: musisz dostać się do pomieszczenia, do którego prowadzi spiralna niebieska ścieżka w dół.

W rezultacie musisz dostać się do pomieszczenia ze spiralną ścieżką, na środku tego pomieszczenia będzie teleport. Musisz udać się tylko do portalu centralnego, a w żadnym wypadku nie do bocznych.

Następnie podchodzimy do samochodu (NPC Heart of Ymir) i rozmawiamy z nim.

Opuszczamy ten pokój (do tego samego portu, w którym wszedłeś do tego pokoju), idziemy na samą górę, ponownie rozmawiamy z Księgą Ymira. Wybierz „Kontynuuj czytanie” i wejdź do Galerii Sław.

Idziemy na górę (miniamy NPC, którzy przydadzą się, gdy podejmiesz ulepszony zawód), przechodzimy do następnego pokoju.

Porozmawiaj z Valkyrie Valkyrie (48, 86), ona mianuje cię Wysokim Nowicjuszem i wyśle ​​​​cię do miasta odpowiadającego twojej profesji. Będziesz mieć 100 punktów statusu.

Po odrodzeniu się, zdobądź 9 prac (zabijając potwory) i udaj się do NPC, do którego poszedłeś, gdy zdobyłeś swoją pierwszą profesję. Nie musisz ponownie wykonywać zadania, wystarczy zdobyć zawód.

Kiedy będziesz gotowy, aby zdobyć ulepszony zawód, będziesz musiał polecieć do Yuno, porozmawiać z książką i wejść do sali sław, wybrać żądanego NPC.

Wymagania: Hartowanie skóry(Poz. 3), (Poz. 1), (Poz. 5), (Poz. 3)
Maks. poziom: 10
Klasa: Pomocniczy
Obiekt: Do siebie
Zużycie SP:
poz. 1-2:50
poz. 3-4: 60;
poz. 5-6:70
poz. 7-8:80
poz. 9-10:90
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: NIE
Czas trwania:(10 + poziom umiejętności*5) sek.
Opis: W czasie trwania umiejętności istnieje szansa na zniszczenie broni lub pancerza wroga. Potwory mają zmniejszoną siłę ataku i obronę. Efekt jest aktywny nawet jeśli zmienisz broń podczas umiejętności lub walki gołymi rękami. Umiejętność nie działa na bossów i można ją usunąć za pomocą czaru Rozproszenie.
[Poziom 1] : Czas trwania 15 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 1%, Szansa na zniszczenie zbroi - 0,7%
[Poziom 2] : Czas trwania 20 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 2%, Szansa na zniszczenie zbroi - 1,4%
[Poziom 3] : Czas trwania 25 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 3%, Szansa na zniszczenie zbroi - 2,1%
[Poziom 4]: Czas trwania 30 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 4%, Szansa na zniszczenie zbroi - 2,8%
[Poziom 5] : Czas trwania 35 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 5%, Szansa na zniszczenie zbroi - 3,5%
[Poziom 6]: Czas trwania 40 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 6%, Szansa na zniszczenie zbroi - 4,2%
[Poziom 7]: Czas trwania 45 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 7%, Szansa na zniszczenie zbroi - 4,9%
[Poziom 8]: Czas trwania 50 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 8%, Szansa na zniszczenie zbroi - 5,6%
[Poziom 9]: Czas trwania 55 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 9%, Szansa na zniszczenie zbroi - 6,3%
[Poziom 10]: Czas trwania 60 sekund, Szansa na zniszczenie broni - 10%, Szansa na zniszczenie zbroi - 7%

Wymagania: Wózek(Poz. 5), (Poz. 1), (Poz. 1), (Poz. 1)
Klasa: Pomocniczy
Maks. poziom: 1
Zużycie SP: 20
Obiekt: Do siebie
Czas rzucania: Natychmiast
Czas trwania: 60 sek
Opis: Zwiększa prędkość poruszania się postaci z wózkiem. Inne efekty spowalniające ruch nie zakłócają tej umiejętności. Umiejętność Rozproszenia nie anuluje Wzmocnienia Wózka. Wzmocnienie wózka nie kumuluje się ze zwiększeniem zwinności.

Udoskonalenie broni

Wymagania: Badania nad bronią(Poz. 10)
Klasa: Pomocniczy
Maks. poziom: 10
Zużycie SP: 30
Czas rzucania: Natychmiast
Obiekt: Do siebie
Opis: Ulepsza broń.
W odróżnieniu od wytwarzania broni, na tę umiejętność nie wpływają Umiejętności i Szczęście, lecz poziom umiejętności.
W dniu 50 poziom profesjonalny wskaźnik sukcesu jest taki sam jak w przypadku NPC.
Na poziomie umiejętności 60 szansa na sukces jest o 5% większa niż u NPC.
Na poziomie umiejętności 70 wskaźnik sukcesu jest o 10% wyższy niż u NPC.
Zaklinanie broni poziomu 1 wymaga Phracona.
Zaklinanie broni poziomu 2 wymaga Emveretarconu.
Ostrzenie broni poziomu 3 i 4 wymaga Orideconu.
[Poziom 1] : Broń można ulepszyć do +1
[Poziom 2] : Broń można ulepszyć do +2
[Poziom 3] : Broń można ulepszyć do +3
[Poziom 4]: Broń można ulepszyć do +4
[Poziom 5] : Broń można ulepszyć do +5
[Poziom 6]: Broń można ulepszyć do +6
[Poziom 7]: Broń można ulepszyć do +7
[Poziom 8]: Broń można ulepszyć do +8
[Poziom 9]: Broń można ulepszyć do poziomu +9
[Poziom 10]: Broń można ulepszyć do +10

Wymagania: Mamut(Poz. 10), (Poz. 5), (Poz. 1)
Klasa: Aktywny
Maks. poziom: 10
Zużycie SP: 15
Obiekt: 1 wróg
Czas rzucania: Natychmiast
Wzór na obrażenia:(ATK * ([Waga wózka/(16-poziom umiejętności)]+T)%) * El.Mod.
Jeśli rzucający ma Over Thrust, wówczas T = 25
Jeśli rzucający ma maksymalne przesunięcie, wówczas T=100
Jeśli na rzucającego nie zostanie przyłożony ani Over Thrust, ani Maximum Over Thrust, wówczas T=0
El Mod. - Modyfikator żywiołu
Opis: Można go użyć tylko podczas korzystania z umiejętności Wzmocnienie wózka. Zadaje potężne Uderzenie Wózkiem, które może ogłuszyć wroga. Zużywa to pewną ilość zeni. Zadawane obrażenia zależą od poziomu umiejętności i obciążenia wózka.
[Poziom 1] : Zużycie Zeny 600g, szansa na ogłuszenie 5%, (masa wozu/15)% ataku
[Poziom 2] : Zużycie Zeny 700g, szansa na ogłuszenie 10%, (masa wozu/14)% ataku
[Poziom 3] : Zużycie Zeny 800g, szansa na ogłuszenie 15%, (masa wozu/13)% ataku
[Poziom 4]: Zużycie Zeny 900g, szansa na ogłuszenie 20%, (masa wozu/12)% ataku
[Poziom 5] : Zużycie Zeny'ego 1000 g, szansa na ogłuszenie 25%, (waga wózka/11)% ataku
[Poziom 6]: Zeny kosztuje 1100 g, szansa na ogłuszenie 30%, (waga wózka/10)% do ataku
[Poziom 7]: Zużycie Zeny'ego 1200 g, szansa na ogłuszenie 35%, (waga wózka/9)% ataku
[Poziom 8]: Zużycie Zeny'ego 1300 g, szansa na ogłuszenie 40%, (waga wózka/8)% ataku
[Poziom 9]: Zużycie Zeny'ego 1400 g, szansa na ogłuszenie 45%, (waga wózka/7)% ataku
[Poziom 10]: Zużycie Zeny'ego 1500 g, szansa na ogłuszenie 50%, (waga wózka/6)% ataku

Dodatkowo:
Umiejętność działa tylko z kartami, które zwiększają ATK w stosunku ilościowym.
Karty zwiększające obrażenia przeciwko rasie lub rozmiarowi nie wpływają na obrażenia tej umiejętności.
Mechanika:
- Kiedy Over Thrust jest aktywowany, obrażenia = 1333,33% + 25%, tj. ogółem - 1358,33%
- Gdy aktywowane jest maksymalne przeciągnięcie, obrażenia = 1333,33% + 100%, tj. ogółem - 1433,33%
- VIT celu i jego odporność na ogłuszenie zmniejszają szansę na ogłuszenie celu.
- Obrażenia są zmniejszone w zależności od DEF, VIT celu, a także odpowiedniego wyposażenia
- Umiejętność może chybić celu, w zależności od UCIECZKI celu i TRAFIENIA rzucającego. Zadaje jednak skromne obrażenia, gwarantowane przez umiejętność Badania Broni. A to oznacza, że ​​rzucający zawsze ma szansę na ogłuszenie wroga, niezależnie od tego, czy rzucający chybił, czy nie.

Umiejętność ignoruje:
- Odbicie Tarczy
- Strażnik
- Złuszczanie skóry cykady
- Paruj
- Płaszcz energetyczny

Maksymalne przesunięcie (Rage of Thor)

Wymagania: Nadmierny ciąg(Poz.5)
Klasa: Pomocniczy
Maks. poziom: 5
Zużycie SP: 15
Czas rzucania: Natychmiast
Opóźnienie: NIE
Czas trwania: 180 sekund
Obiekt: Do siebie
Opis: Wzmacnia broń postaci. Zużywa to pewną ilość zeni. Działa tylko na samego Rusznikarza. 0,1% szansy na zniszczenie broni podczas ataku. Umiejętność ta zastępuje bonusy z Over Thrust. Wyjście z gry anuluje tę umiejętność.
[Poziom 1] : Atak +20%, Zeny Koszt 3000g
[Poziom 2] : Atak +40%, Zeny Koszt 3500g
[Poziom 3] : Atak +60%, Zeny Koszt 4000g
[Poziom 4]: Atak +80%, Zeny Koszt 4500g
[Poziom 5] : Atak +100%, Koszt Zeny'ego 5000g

Oczywiście istnieje cały arsenał różnego rodzajużywiołowe topory i noże. Również rzeźbione łańcuchy z kartami, ale poniżej przyjrzymy się ciekawym toporom, które mogą przydać się w różnych sytuacjach.

- interesujące tylko wtedy, gdy są czteroszczelinowe i dobrze naostrzone. Nie trzeba dodawać, że potrzebne są karty według rasy, rozmiaru i elementu potwora.
- Zwiększa prędkość ataku o 5%.
- zwiększa siłę (STR) o +10, a co najważniejsze zwiększa prędkość poruszania się o 10%.
- przy sile większej niż 95 ataki zwiększają się o +340, istnieje 30% szans na ogłuszenie wroga i 5% szans na przełamanie pancerza. Zmniejsza to prędkość ataku o 40%, a wszystkie umiejętności kosztują dwa razy więcej many (SP).
- 3% szans na wywołanie śpiączki u potworów typu ludzkiego. Każde trafienie dodaje 2 SP, za zabicie potwora typu ludzkiego dodaje 20 SP.
- Mammonit odpycha wroga o 5 komórek, a także istnieje 15% szansy na ogłuszenie wroga.
- Współczynnik trafienia krytycznego +20. Zwiększa także prędkość ataku o 5% i ma szansę na automatyczne rzucenie Młota Upadku poz. 3. Współczynnik trafienia krytycznego wzrasta wraz z zaklęciem broni.
Furia huraganu- Zwiększa obronę przed średnimi potworami o 10%. Istnieje niewielka szansa na rozproszenie wrogów w promieniu 7 komórek. Gdy broń jest zaczarowana, prędkość ataku wzrasta.
- zwiększa szansę na trafienie krytyczne + 50% na nieumarłych potworach, mała szansa na zapadnięcie demonów i nieumarłych w śpiączkę.
- ma element Święty. Staje się możliwe użycie umiejętności Heal Lv.3.

Poniżej znajdują się najlepsze rzeczy. Oczywiście niektórych rzeczy nie ma na serwerach, a niektóre są bardzo drogie, ale nadal będziemy skupiać się na jak najtańszym sprzęcie. - zwiększa siłę (STR) o +1. Służy do uzyskania dowolnej krotności siły.

Buty pływowe- w zestawie z Wełnianym Szalikiem zwiększa maksymalne zdrowie o 10%. Zwiększa obronę przed atakami wodnymi o 5%. - Po ustawieniu na Diabolus Manteau zwiększa maksymalne zdrowie o 6%. - Zwiększa maksymalne zdrowie i manę o 20%. Za każde zaklęcie tracisz 1% swojej maksymalnej many. Na każde dwa ostrzenia wzrasta o 1 ochronę (Def).

Tarcza (Tarcza)

Tarcza Walkirii- zwiększa obronę przed żywiołami Wody (Wody), Ognia (Ognia), Cienia i Nieumarłych o 20%, a także zwiększa obronę magiczną (MDEF) o 5. Prawie idealna tarcza do przekazywania defensyw GV. Wkładamy kartę Żaby Thara do samej tarczy. pierścień zabezpieczający- Zwiększa obronę fizyczną i magiczną o 3 (DEF+3, MDEF+3). Czasami można go użyć podczas przekazywania defensywy.
- Zwiększa odporność na ogień o 10%. Atakując wroga, losowo używasz następujących umiejętności: Koncentracja poziom 1 (1%), Krytyczna Eksplozja poziom 5 (1%), Kula Ognia poziom 1 (1%), Bowling Bash poziom 5 (2%) i Ciśnienie poziom 2 (3%). Losowo użyj kombinacji Ring of Resonance: Asura Strike lvl 1 (0,3%), Lex Aeterna lvl 1 (2%), Sonic Blow lvl 5 (5%), Investigate lvl 5 (2%) i Meteor Assault lvl 2 (5%) .
- Atakując wroga, losowo używasz następujących umiejętności: Quagmire lvl 1 (5%), Venom Splasher lvl 10 (2%), Heal lvl 10 (3%), Assumptio lvl 3 (2%) i Karta Losu Tarota poziom 5 (2%). Kombinacja z Ring of Flame Lord losowo wykorzystuje: Asura Strike lvl 1 (0,3%), Lex Aeterna lvl 1 (2%), Sonic Blow lvl 5 (5%), Investigate lvl 5 (2%) i Meteor Assault lvl 2 ( 5%).

Kompilacje opisane poniżej zostaną udostępnione z niewielkim marginesem na wszelkie poprawki. Zacznij od podanych statystyk i dostosuj buildy do swoich upodobań, pamiętając, że wszystkie buildy są wybierane w kalkulatorze, biorąc pod uwagę przyszłe rzeczy oraz różne bonusy z pracy, jedzenia i rzutów.

Rusznikarz bojowy:

Jeden z wariantów kowala bojowego. Ponownie, jest to tylko jedna z opcji, więc statystyki mogą bardzo różnić się od Twoich preferencji.

Statystyki:

SIŁA: 90+
AGI: 50+
WIT: 60+
INT: 1 (pozostaje w inteligencji)
Zręczność: 50+ (z 70 bonusami)
LUK: 1

Umiejętności:

Mammonit – poz. 10
Wózek – poz. 10
Zwiększ limit wagi - poz. 10

Pozostałe zadania dorzucamy według własnego uznania, albo z maksymalnym rabatem, albo z marżą.

Przypływ adrenaliny - poz. 5
Upadek Młota – poz. 5
Oślepienie rękojeści - poz. 1
Maksymalizuj moc - poz. 5
Perfekcja broni – poz. 5
Badania nad bronią - poz. 10
Pchnięcie mocy – poz. 5
Naprawa broni - poz.1
Maksymalny ciąg mocy – poz. 5
Roztopić się - poz. 10
Hartowanie skóry – poz. 5
Zakończenie wózka – poz. 10
Wzmocnienie koszyka – poz. 1

Spokojny rusznikarz:

Zadaniem takiego kowala jest wytwarzanie różnych broni i, co najważniejsze, ostrzenie broni i zbroi.

Statystyki:

ST: 1
AGI: 1
WIT: 1
WEWN: 1
DEX: 99
LUK: 99

Umiejętności:

Bierzemy oczywiście całą gałąź tworzenia broni i oczywiście umiejętność Udoskonalanie Broni, dzięki której rusznikarz ostrzy broń i zbroję o 10% skuteczniej niż zwykły NPC.

Zwinny rusznikarz:

Zaletami tej wersji są duża prędkość ataku i zwiększone uniki, ale mniejsza przeżywalność, szczególnie na GW.

Statystyki:

SIŁA: 100+
AGI: 110+
WIT: 10
WEWN: 12
Zręczność: 40+
LUK: 3

Rusznikarz Witowia:

Bardziej przydatny build, jeśli zamierzasz zajmować się głównie przejmowaniem zamków. Pompowanie takiego buildu jest oczywiście dużo trudniejsze.

Statystyki:

SIŁA: 120+
AGI: 40
WIT: 80+
WEWN: 12
Zręczność: 50
LUK: 1
Opcjonalnie możesz zrezygnować z AGI (AGI) na rzecz napompowania Vit (VIT) do antystanu.

Pancerz krytyczny:

bardzo rzadko pompowana konstrukcja, ale wciąż ma gdzie mieszkać.

Statystyki:

SIŁA: 100+
AGI: 90+
WIT: 50
WEWN: 12
Zręczność: 30+
ŁUK: 50

Wszystkie statystyki są dostosowane do bonusów w zależności od twojego wyposażenia.

Broń:

Karty rasy potwora, obrażenia + 20%

Karta Stroufa (przez demony)
Karta Karmelowa (na owady)
Karta Hydra (demi-humonam (ludzie))
Karta jajeczna Pecopeco (od Shapeless)
Karta Goblina (dla zwierząt)
Karta Flora (dla ryb)
Karta Skorpion (dla roślin)

Karty żywiołów potworów, obrażenia +20%

Karta Vadon (w ogniu)
Karta Drainliar (przez wodę)
Karta Mandragora (drogą lotniczą)
Karta Kaho (drogą lądową)
Karta Anacondaq (przez truciznę)
Karta Świętego Mikołaja (przez cień)
Karta Króla Skorpiona (od Andead)
Karta Szkieletu Orka (Holi)

Mapy wielkości potworów, obrażenia +15% +5 ataku

Drobna karta majora
Karta pracownika Skel według średniej
Karta Pustynnego Wilka dla małych dzieci

Górne nakrycie głowy (górna głowa)

Karta Vanberka- SIŁA +2.
karta karatowa- WEWN +2. Jeśli ostrzenie nakrycia głowy wynosi 9-10, należy dodać SP + 150.
Karta Inkuba- INT -3, (Maksymalne SP) +150, (Regeneracja SP) -20%. Zestaw z Kartą Sukkuba daje INT +4, (Regeneracja SP) +30%.
Karta Mrocznej Iluzji (MVP)- zwiększa maksymalne zaopatrzenie (Maksymalne HP / SP) + 10%. Skraca czas rzucania zaklęć o 10%. W połączeniu z Kartą Czarnego Pana zmniejsza czas rzucania zaklęć o 20%.
Karta Bohatera Orka (MVP)- WIT+3. Zapewnia odporność na Ogłuszenie.
Karta Faraona (MVP)- Zmniejsza koszt SP rzucania zaklęć o 30%.

Środkowa (środkowa część twarzy)

W wolne miejsce wkładane są te same karty, co w głowicy. Możesz dodać tylko Kartę Marduka - daje odporność na ciszę.

Ciało (Ciało)

Karta Batorego- Pancerz zyskuje status Cienia.
Karta Złego Druida- zbroja staje się nieumarła. INT+1, OBR+1.
Karta Miecznika- zbroja zyskuje status Wody (Wody). OBR+1.
Marek Kard- Zapewnia odporność na stan Zamrożenia. Zwiększa obronę przed atakami wodnymi o 5%.
Karta Pasany- zbroja zyskuje status Ognia (Ognia). OBR+1.
Karta Dokebi- zbroja zyskuje status Wiatru (Powietrza).
Karta Pupy- (Maksymalne HP) +700.
Karta Apokalipsy- WIT+2. Jeśli zbroja jest zaostrzona o 9-10, dodaje (Maksymalne HP) +800.
Karta Sukkuba- VIT-3, (Maksymalne HP) +1000, (Regeneracja HP) -20%. Zestaw z Kartą Incubus daje VIT+4, (Regeneracja HP) +30%.
Karta Garma (MVP)- 50% szans na zamrożenie wroga po otrzymaniu od niego obrażeń fizycznych.
Karta Ghostring (miniboss)- Pancerz zyskuje status Ducha. (Regeneracja HP) -25%.
Karta Anioła (miniboss)- zbroja zyskuje status Świętej.

Ubranie (peleryna)

Karta kurzu- Zwiększa odporność na zaklęcia żywiołu wiatru o 30%.
Karta Jacka- Zwiększa odporność na zaklęcia żywiołu ognia o 30%.
Karta Marsa- Zwiększa odporność na zaklęcia żywiołu wody o 30%.
Szkodliwa karta- Zwiększa obronę przed neutralnymi atakami wręcz i dystansowymi o 10%.
Karta Raydrica- Zwiększa obronę przed atakami neutralnymi o 20%.

Obuwie (Buty)

Karta Żołnierza Firelocka- jeśli ostrzysz buty 9-10, wówczas wzrasta (Maksymalne HP / SP) + 10%.
Karta Zielonego Ferusa- VIT+1, (Maksymalne HP) +10%.
Karta Sohee- (Maksymalna ilość SP) +15%, (Regeneracja SP) +3%.
Karta Verita- (Maksymalne HP/SP) +8%.
Karta Czarnego Pana (MVP)- Daje 10% szansy, że po otrzymaniu obrażeń fizycznych rzuci na wroga Burzę Meteorową Poziomu 5. Po ustawieniu z kartą Mrocznej Iluzji zwiększa (maksymalne HP/SP) +20%.

Tarcza (Tarcza)

Karta Alicja- Zwiększa obronę przed bossami o 40%, ale zmniejsza obronę przed wszystkimi innymi potworami o 40%.
Karta Wielkiej Stopy- Zwiększa ochronę przed owadami o 30%.
Karta Róg- Zwiększa obronę przed atakami dystansowymi o 35%.
Zwiększ kartę gleby- Zwiększa obronę przed obrońcami zamku o 50% podczas wojen o imperium.
Karta Chalitzburga- Zwiększa obronę przed demonami o 30%.
Karta Orczego Wojownika- Zwiększa obronę przed zwierzętami o 30%.
Karta Penomena- Zwiększa obronę przed bezkształtnymi potworami o 30%.
Karta Żaby Thara- Zwiększa obronę przed ludźmi o 30%.
Karta Majów (MVP)- Daje 50% szansy na odbicie ukierunkowanego ataku magicznego z powrotem na wroga.

Akcesoria (Akcesoria)

Karta Modliszki- SIŁA +3.
Karta Aligatora- Zwiększa obronę przed atakami dystansowymi o 5%.
Karta Smokey'a- umożliwia użycie Ukrycia Poziomu 1.
Karta Berzebuba (MVP)- Skraca czas rzucania o 30%.

Pamiętaj, że pozostałych zawodów z profesji handlarza nie można wykorzystać do ulepszenia umiejętności Rusznikarza. Otrzymujesz 50 stanowisk pracy dla kupca i 70 stanowisk dla rusznikarza.

Może się zdarzyć, że nie wszystkie rzeczy dostępne na Twoim serwerze będą widoczne w kalkulatorze. W kalkulatorze możesz nie tylko oszacować różne przedmioty, ale także obliczyć obrażenia zadawane przez różne potwory. Możesz porównać obrażenia różnych broni, korzystając ze wszystkich dostępnych kart.

+1 +2 +3 +4 +5
STR10 22 40 44 49
AGI33
WIT2 18 30 47
WEWN26
DEX6 14 38 42 50
LUK36 46
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12
STR3 8 16 23 31 44
AGI29 38
WIT7 13 20 32 37 49
WEWN21 34
DEX1 4 5 9 12 19 26 28 36 39 40 47
LUK11 46

Mistrz kowalstwa (Kowal)

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12
STR2 3 17 26 33 52
AGI7 19 20 31 36 58 64
WIT9 13 29 48 60 65
WEWN4 15 22 34 50 61
DEX1 6 12 23 32 38 41 47 55 56 62 70
LUK8 16 28 39 44 45 66 67

Tabele pokazują bonusy do różnych statystyk. Górna linia pokazuje same bonusy (+1 +2 itd.), lewa kolumna pokazuje wszystkie statystyki, a wewnątrz samej tabeli wskazane są poziomy stanowisk, na których przyznawane są bonusy.

Zadanie usunięte w Lineage 2 Bogini Zniszczenia. Aby zdobyć pierwszą profesję w GoD należy ukończyć quest „Początek nowego przeznaczenia” na poziomie 18, który zdobywa się w Talking Island Village - Race Master.

Nie usunęliśmy opisu starego zadania na stronie, aby zapisać archiwum.

Poszukiwanie pierwszego zawodu. Dostępne dla Journeymana.

Nagroda: Adena, Exp, SP, 15 Kuponów na Przedmioty Cienia: Ranga D

1. Porozmawiaj z Blacksmith Silvera i zdobądź Pierścień Silvery.

2. Wbiegnij Opuszczona kopalnia węgla i tam zabij:
Przywódcy Ratmenów Boogle dopóki nie dostaniesz 2 Trąbka Zębowa Przywódcy Ratmanów
Ratmana Bugle'a dopóki nie dostaniemy 10 Boogle Zęby Ratmana

3. Wróć do miasta i ponownie porozmawiaj z Silverą. Zdobądź certyfikat I. Następnie oferuje wybór dwie opcje próby - wykonuj zadania na terenie Gludio lub na terenie Schuttgartu:

Opcja z wycieczką do Gludio:
4.1. W kuźni Gludina porozmawiaj z Blacksmith Kluto i zdobądź List Kluta.

5.1. W kuźni Gludio porozmawiaj z Kowal Pinter i dostać Śladem Złodzieja.

6.1. Wróć do Gludin i zabij na południowym wschodzie miasta Wojownicy Orków Wuku, dopóki nie dostaniesz Skradziona skrzynia.

7.1. Wrócić do Kowal Pinter w Gludio. Dostawać Tajemnicze pudełko I Certyfikat II .

8.1. Teleportuj się do Gludin, znajdź Kowal Kluto , rozmawiaj, wybieraj w dialogu „A teraz co mam z tym zrobić. Nie mogę sobie nawet wyobrazić”. On ci da Ostatnie zeznanie , adena, 228064 exp i 15075 sp).

9.1. Po osiągnięciu poziomu 20 odszukaj Gludina w kuźni Główny kowal Tapoi "poszukiwanie", A "zapytaj o pierwszą zmianę klasy ->Artisan->).

Możliwość dojazdu do Schuttgartu:

4.2. Iść do Do liniowego Obi V Splądrowane Równiny (albo pieszo po szynach i po podkładach, albo teleportem ze Schuttgartu). Zastanawia się, dlaczego tu jesteś, ponieważ test rzemieślnika przeprowadza Gildia Czarnego Kowadła, a on sam pochodzi z Gildii Szarych Kolumn. Odpowiadamy mu „Zostałem do ciebie wysłany” i kontynuuj rozmowę. Na koniec rozmowy Obi przekazuje Ci ważną i strasznie tajną informację, którą wzdrygnęło się Złote Koło i wysyła Cię do Do sprzedawcy Heechee Minerals do kuźni Schuttgart.

5.2. Rozmawiać z Sprzedawca Heechee Minerals . Prosi Cię, abyś opowiedział, co się stało. Wybierać "Muszę o tym pomyśleć", a następnie „W porządku, przekażę wiadomość”. Heechee jest zadowolony i wysyła Ci nową ściśle tajną wiadomość do Magazynier Riedel w Schuttgarcie.

6.2. Po rozmowie z Ridelem i wysłuchaniu konspiracyjnego „ty i ja, oboje jesteśmy gnomami”, otrzymasz Ostatnie zeznanie , adena, 295862 exp i 18424 sp.

7.2. Po osiągnięciu poziomu 20 odszukaj Gludina w kuźni Główny kowali Tapoi , porozmawiaj z nim (wybierając nie "poszukiwanie", A "zapytaj o pierwszą zmianę klasy -> Rzemieślnik->Zmień zawód na Rzemieślnika").)
I ups! Otrzymujemy gratulacje od przyjaciół w pierwszym zawodzie i cieszymy się z rzemiosła))

W górę