Bajkowe gry dla szkoły podstawowej. Bajkowe gry dla szkoły podstawowej Wiele sposobów zabawy

Zadania:

Ø aktywacja zainteresowań poznawczych;

Ø rozwój komunikacji;

Ø tworzenie warunków do twórczego wyrażania siebie;

Ø rozwój pamięci, myślenia, wyobraźni, uwagi;

Ø kształtowanie cech przywódczych, umiejętności organizacyjnych, opanowanie roli prezentera, asystenta, dyspozytora, członka jury itp.;

Ø konstruktywna komunikacja w grupie społecznej;

Ø stworzenie pozytywnego klimatu psychologicznego w zespole.

Pobierać:


Zapowiedź:

Pedagog: Grishchenko E.S.

Gry i ćwiczenia z bajkami.

Zadania:

  • aktywacja zainteresowań poznawczych;
  • rozwój komunikacji;
  • tworzenie warunków do twórczego wyrażania siebie;
  • rozwój pamięci, myślenia, wyobraźni, uwagi;
  • kształtowanie cech przywódczych, umiejętności organizacyjnych, opanowanie ról prezentera, asystenta, dyspozytora, członka jury itp.;
  • konstruktywna komunikacja w grupie społecznej;
  • tworzenie pozytywnego klimatu psychologicznego w zespole.

„Zgadnij tytuł historii”

Wszyscy uczestnicy na zmianę rzucają do siebie piłkę i wymieniają pierwszą sylabę lub słowo wymyślonej bajki. Ten, kto złapał piłkę, wymawia pełny tytuł bajki: Sivka….Konek….Mróz…Gęsi….Czerwone….

« Nazwij postać z bajki o nietypowym wyglądzie.

Wąż Gorynych (głowa ziejąca ogniem)

Cheburashka (duże spłaszczone uszy)

Syrenka (ogon zamiast nóg)

Malwina (niebieskie włosy)

„Co ekstra”
Prowadzący wymienia kilka słów, które znajdują się w wymyślonej bajce, z których jedno nie ma związku z jej treścią.
Lis, zając, chata, pałac, pies, kogut. „Lis i zając”
Dziadek, babcia, wnuczka, rzepa, ogórek. "Rzepa"

„Rozpoznaj bohatera baśni po mimice i gestach”

„Wyobraź sobie bajkę z symbolem”
Każdy uczestnik wymyśla bajkę i przedstawia ją graficznie na kartce.
- „Dwa chciwe niedźwiadki”;

- „Trzy niedźwiedzie”;

- „Wilk i siedem młodych kóz”.

„Bajkowe bzdury”
Po uzgodnieniu wyboru bajki uczestnicy gry rozdzielają między sobą role. Każdemu bohaterowi przypisane jest zdanie służbowe, które wypowiada za każdym razem w toku opowieści.
Rzepa - „Wow!”
Dziadek - „Pokażę ci!”
Babcia - „Do ciebie!”
Wnuczka - „Świetnie!”
Błąd - „Teraz zaśpiewam!”
Kot - „Guma balonowa!”
Mysz – „Wyjdź, masz na myśli tchórza”
Narrator zaczyna opowiadać historię, stopniowo zwiększając tempo.

„Zmiany biegów”
Rozszyfruj nazwy bajek i książek.
1. Lis i sześć kurczaków - „Wilk i siedmioro dzieci”
2.Król pod fasolą – „Księżniczka na ziarnku grochu”
3. Wrak psa - „Koci Dom”
4. Kaczki indycze - „Gęsi - łabędzie”
5. Ubrany sługa - „Nagi król”
6. Spadający drewniany generał - "Stały cynowy żołnierz"
7. Pies bez sandałów - „Kot w butach”
8. Siedmiu szczupłych ludzi - „Trzej grubi mężczyźni”
9. Razvalyukha - „Teremok” itp.

„Uzupełnij nazwę”
Koszchey….
Elena….
Wasiliza….
Siostra….
Chłopcze… itd.

„Odpowiedz jednym słowem”
Metoda transportu Baby Jagi - stupa
W bajkach tak nazywa się lis - plotka
Duma urody Maryi - warkocz
Siostra Iwanuszki – Alyonushka

„Rosyjskie opowieści”

1. opcja

1. Tym tematem Iwan próbował obudzić braci - R wskaźnik
2. Ten ptak czasami zamieniał się w krzywą dziewczynę -
Na kropka
3. Na jakiej rzece Iwan walczył z cudem Yud? -
Z porzeczka
4. Pseudonim bajkowego konia -
Z wierzba
5. Wiele bajek nie może obejść się bez tego zwierzęcia -
DO On
6. Mieszkanie Baby Jagi -
I zbuszka
7. Imię baśniowego bohatera -
Szlifowanie E
2. opcja
1. Temat, dzięki któremu książę znalazł żonę? -
Z tryl
2. Jaki niedźwiedź niósł dziewczynę z ciastami? -
DO orob
3. Siostra Iwanuszka -
A lenuszka
4. Kogut zakrztusił się tym -
W Ernyszko
5. Naczynia, z których żuraw karmił lisa? -
DO uvshin
6. Imię męskie w bajkach -
i van

„Niesamowite przemiany”
Wktórzy zostali przemienieni lub oczarowani przez postacie z bajek?
- Książę Gvidon z bajki „Opowieść o carze Saltanie” - w komara, muchę, trzmiela.
- Gigant z bajki „Kot w butach” - w lwie, myszy.
- Jedenastu braci - książąt w "Dzikich łabędziach" - łabędzie.
- Potwór w „Szkarłatnym kwiecie” - W księciu.

„Niezwykłe podróże”
Na kim lub czym baśniowi bohaterowie odbywali niezwykłe podróże?
Dla miodowego Kubusia Puchatka? - na balonie.
Do Afryki, doktorze Aibolit? - Na statku.
Na dachu Malysh - na Carlson.

« Czary wróżek»
Kto wypowiedział tak wspaniałe słowa?
Na rozkaz szczupaka, na moją wolę. (Emelia)
Raz, dwa, trzy, garnek, zagotuj. (Dziewczyna)
Sim, Sim, otwórz drzwi! (Ali-Baba)

"Kto jest kim"
Moidodyr - umywalka; Wujek Fedor to chłopiec; Kaa - boa dusiciel; Strach na wróble - strach na wróble ze słomy itp.

« Wielokolorowe odpowiedzi»
Jakie słowo należy wstawić w miejsce wielokropka?
Czerwony Kapturek
Niebieska Broda
Niebieski…. Ptak
Niebieskie…..ptaki
Czarny….kurczak
Biały….pudel
Żółta…..mgła
szary... .. Szyja.

„Przyjaciele i dziewczyny”
Które z bohaterów literackich były przyjaciółmi?
Karty: Mowgli; Cipollino; Dziecko; Kubuś Puchatek; Gerda; Krokodyl Gena; markiz Barabas; Ellie; Nie wiem; Ola.
Odpowiedzi:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Wiśnia, Rzodkiew (Przygody Cipollino).
3. Carlsona.
4. Prosiaczek, Kłapouchy - Kłapouchy, Królik.
5. Kai.
6. Czeburaszka, Galia.
7. Kot w butach.
8. Totoshka, Strach na Wróble, Blaszany Drwal, tchórzliwy Lew.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrupchik, Toropyzhka.
10. Yalo.

« Z podpowiedziami i bez
za poprawną odpowiedź - 3 punkty
z jedną wskazówką - 2 punkty
z dwoma - 1 punkt
1. Aby zjeść dobry lunch, ten podły oszust udawał miłą starszą kobietę:
- w czapce, okularach i pod kocem trudno było go rozpoznać;
- dziewczyna była zaskoczona, dlaczego jej babcia miała takie duże zęby.
2. Dobra dziewczynka musiała skłamać, żeby się uwolnić:
- ten, który jej nie wpuścił, sam przyprowadził ją do domu, niczego nie podejrzewając;
- gdyby wiedział, że nie niesie placków, psy we wsi by go nie biły.
3. Drobni kupcy – kłamcy twierdzili, że ich towary są magiczne:
- nawet król w to wierzył;
- ale gdyby nie wierzył, nie ukazałby się ludziom w najbardziej absurdalnej formie, jaką można sobie wyobrazić.
4. Ta kłamczyni zna wiele sposobów, aby postawić na swoim, jednym z nich jest pochlebstwo:
- głupi ptak, uwierzył jej;
- tęsknić za twoim serem - szkoda.
5. Te podstępne kobiety oszukały króla, mówiąc takie rzeczy, że aż strach sobie wyobrazić:
- dlatego po raz pierwszy po wielu latach zobaczył syna;
- ich samych należy wrzucić do beczki i pozwolić im pływać w morzu - oceanie.
6. Ten kłamca bardzo pomógł swojemu panu, nadając mu nowe imię:
-pozyskawszy dla właściciela prawdziwy zamek i dobre ubranie, uczynił z niego godnego pana młodego dla księżniczki;
- ale fakt, że chodził w butach, bardzo zdziwił przechodniów.
7. Aby zamienić swoje życie w bajkę, ta kłamczyni twierdziła, że ​​należy do niej niezwykły kawałek kryształu:
- ale nie mógł do niej należeć, bo do niej nie pasuje;
- ten kryształowy przedmiot upuściła gospodyni, gdy biegła do domu.
8. Ten przebiegły kłamca był w stanie zmienić swój głos:
- dzieci nie od razu uwierzyły, że przyszła ich matka;
-z siedmiorga dzieci zostało jedno, które opowiedziało kozie, co się stało.
9. Ten kłamca wpadł na pomysł udawania głuchego:
- głupi kruglyashek śpiewał jej piosenki;
- kiedy usiadł na jej języku, pozostało tylko go połknąć.
10. Dwie siostry życzyły trzeciej jak najlepiej, więc cofnęły wskazówki zegara o godzinę:
- nie wiedzieli, że siostra wcale nie boi się potwora;
- ale gdyby poprosiła ojca, żeby przyniósł jej nowe stroje, nie znalazłaby księcia.
11. Ten malutki kłamca przywłaszczył sobie cały wynalazek:
- on sam - nic nie wiedział, więc zawsze wdawał się w śmieszne historie;
- wtedy wszyscy się o tym dowiedzieli balon wcale tego nie wymyślił.

Konkurs błyskawiczny „Podchwytliwe pytania”
pytania:
1. Pantofelek Kopciuszek prosty czy złoty?
2. Ile osób pociągnęło rzepę? - trzy
3. Czy kok miał kokardę lub krawat na szyi?
4. Ile dzieci zjadł wilk w bajce „Wilk i siódemka koźląt”?
5. Masza mawiała: „Siedzę wysoko, patrzę daleko”. Gdzie się wspięła: na wysokie drzewo czy na dach domu?
6. Z jakiej okazji Mukha Tsokotukha zebrała gości: imieniny czy wesele?
7. W co zamienił się powóz Kopciuszka: w dynię czy brukwię?
8. Czy Malwina jest blondynką czy brunetką?
9. O co starzec poprosił o złotą rybkę, gdy złapał ją po raz pierwszy?
10. Czy Czerwony Kapturek nosił wieniec ze stokrotek lub mleczy?
11. Balon, który Prosiaczek dał Osiołowi, wyglądał jak kula lub słońce?
12. Co pokazuje zegar, gdy wybije 13 razy? - czas na naprawy
13. Co znalazła Fly – Tsokotuha, przechodząc przez pole: samowar czy czajnik?
14. Ile ziaren dziennie zjadała Calineczka, gdy mieszkała z kretem?
15. Czyjej córce Morozko dał w posagu: starca czy staruszkę?
17. Czy kiedy Pinokio otrzymał złoty klucz, Barmaley próbował go zabrać?
18. Jak Emelya nosiła drewno opałowe na piecu: w wiązkach czy luzem?
19. Kogo Shapoklyak jechał na sznurku - kota czy psa?
20. Gdzie guz uderzył niedźwiedzia?

„Pudełko jest tajemnicą”
1. Czy w pudełku, które dziewczyna przyniosła zimą z lasu, ukryte są przedmioty, które chciały sprawić przyjemność krnąbrnej księżniczce i macosze z córką? - Przebiśniegi.
2. Oto rzecz, którą zjadł krokodyl. - Myjka.
3. Za pomocą tego przedmiotu możesz zrobić różne rzeczy lub zabić złoczyńcę. - Igła.
4. Z tym przedmiotem główny bohater odnalazł swoje szczęście – mądrą żonę, która została zaczarowana – Arrow.
5. Zabawka, której nadano bardzo zabawną nazwę, ponieważ spadła ze stołu. - Czeburaszka.
6. W pudełku znajduje się coś, co wskazuje ścieżkę - ścieżkę nie tylko do Iwana - Carewicza, ale także do jednego mitycznego bohatera starożytnej Grecji - kłębek nici lub nić Ariadny.

„plamy”
Materiał: Duża kartka papieru, farba, szklanka wody.
„W magicznej krainie znajduje się niezwykłe miasto. Dragon Fear - Walka zamieniła wszystkich mieszkańców miasta w wielokolorowe chmury. Od czasu do czasu w mieście pada deszcz i kropelki różne kolory upaść na ziemię. Konieczne jest „ożywienie tych kropelek”. Dzieci proszone są o narysowanie większej ilości farby na pędzlu i kapanie na kartkę. „Bezkształtne miejsce trzeba zamalować, żeby było jasne, jak wygląda”.

„Komponowanie bajki z wykorzystaniem pojedynczych słów”
Materiał:zbiór słów lub ich symboli (na przykład: słońce, rzeka, wiatr, deszcz)

„Gra „Kolorowe opowieści”
Wymyśl różową lub zieloną bajkę.

" Jeśli…"
Dzieci zachęca się do wymyślania różnorodnych tematów: „Gdybym stał się niewidzialny” - dlaczego miałbym korzystać z tej właściwości. „Jeśli nagle zabawki ożyją i porozmawiają” – o czym mogą opowiedzieć.

„Wynalazcy”
Opiera się na metodzie obiektów ogniskowych, której istotą jest przeniesienie cech różnych obiektów na wcześniej wybrany obiekt. Na przykład: musisz wymyślić niezwykłe krzesło. Dzieci proszone są o podanie dwóch lub trzech słów, które nie mają absolutnie nic wspólnego z krzesłem, na przykład „kot” i „Książka”, dla których należy wybrać 3-5 cechy jakościowe. Kot jest czuły, puszysty, wielobarwny; książka jest ciekawą przygodą, gruba.
Następnie przejdź do głównej części gry - wymyślenia nowego krzesła.

Według bajki „Gęsi - łabędzie” „Chata na udkach kurczaka”
Rozłóż chatę na udkach kurczaka z patyków do liczenia według modelu lub z pamięci.

"Gęś"
Gęś jest wciągana do komórek. Narysuj to samo.

« Brzegi Kisselnye»
W bajce wśród galaretowatych brzegów płynęła mleczna rzeka. A jaką galaretkę można przygotować z jagód i owoców? Z malin? Z wiśni?
Napełnij słoik (pobierz) galaretką: właz zgodnie ze strzałkami. Pokoloruj wszystkie narysowane jagody i owoce.

„Odpowiednio ubierz dzieci”
Zbieraj zdjęcia z ubraniami, butami, czapkami.
Zadanie: jakie ubrania, buty, czapki noszą dzieci?

„Portret Baby Jagi”
Obrazy z fragmentami: twarze; Włosy; oczy i brwi; nosy.
Opisz portret Baby Jagi według schematu: jaka twarz? Jakie włosy? Jakie oczy? Jaki nos?

Bibliografia:

  1. SM. Kogan „Game Spiżarnia” – wyd. 3, – Nowosybirsk: Sib. Uniwersytet Wydawnictwo, 2007 - 238s.
  2. Gry, puzzle, zagadki dla przedszkolaków. popularny przewodnik dla rodziców i wychowawców / komp. T. I. Lingo - Jarosław: Akademia Rozwoju: Academy Holding, 2003. - 208p.

Ciekawe gry edukacyjne, quizy i konkursy dla młodszych uczniów dotyczące wiedzy o baśniach.

Gra „Opowieści. Bajki. Bajki"

Uzupełnij nazwę. Gra na rozgrzewkę, obejmująca dzieci w sytuacji gry. Gospodarz wypowiada pierwsze słowo imienia baśniowego bohatera, a dzieci zgodnie kontynuują. Czyj chór będzie bardziej przyjazny i pozbawiony błędów, ta drużyna wygrywa.

Kościej - Nieśmiertelny

Elena - Piękny

Wasylisa - Piękny

Siostra - Alonuszka

Chłopak - palec c

Finista - Wyczyść Sokoła

Iwan - książę

Brat - Iwanuszka

Wąż - Gorynych

Andriej - strzelec

Nikita - Kożemyak

Malutki - Chawroszeczka

Odpowiedz jednym słowem. Pytania są szybko zadawane każdemu graczowi lub drużynie. Czas myślenia - 1-2. sekundy. Wygrywa ten, kto udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

Sposób poruszania się Baby Jagi. (Moździerz)

W bajkach nazywa się to czasem lisem. (Plotki)

Ulubiona książka Pinokio. (ABC)

Duma Maryi-piękna. (Kosa)

Siostra Iwanuszki. (Alonuszka)

Jak miała na imię narzeczona Piero? (Malwina)

Bajkowa nazwa magicznego obrusu. (do samodzielnego montażu)

Która z mieszkanek bagien została żoną księcia? (Żaba)

Imię chłopca porwanego przez dzikie łabędzie. (Iwanuszka)

Czyja śmierć była na końcu igły? (W Koszchei)

Kim stało się brzydkie kaczątko? (W łabędzia)

Owoc, który otruł księżniczkę? (Jabłko)

Który z bohaterów rosyjskiej opowieści ludowej był produkt piekarniczy? (Kołobok)

W jakim mieście mieszkał Dunno? (Kwitnący)

Kto pomógł wyciągnąć rzepę? (mysz)

Jaki przysmak wolał Carlson? (Dżem)

Gdzie poleciał Dunno? (Na Księżyc)

Gra „Rosyjskie bajki”

Gracze podzieleni są na trzy drużyny (w zależności od liczby opcji), którym lider po kolei zadaje pytania. Odpowiedzi są zapisywane na kartce papieru w kolumnie. Zespół, który jako pierwszy odczyta zaszyfrowane słowo z pierwszych liter odpowiedzi, zostaje zwycięzcą.

pytania

opcja 1

Iwan próbował tym przedmiotem obudzić swoich braci.

Ten ptak czasami zamieniał się w krzywą dziewczynę.

Na jakiej rzece Iwan walczył z Chud-Yudem?

Pseudonim bajkowego konia.

Większość bajek nie może obejść się bez tego zwierzaka.

Rezydencja Baby Jagi.

Imię postaci z bajki.

Opcja 2

Imię dziewczynki z bajki „O odmładzających jabłkach i żywej wodzie”.

Pięciu próbowało go zjeść, ale szóstemu się udało.

Siostra Iwanuszki.

Gad z trzema lub więcej głowami.

Bohater bajki, którego śmierć jest w jajku.

Imię męskie w bajkach.

Opcja 3

Przedmiot, dzięki któremu książę znalazł żonę.

W czym niedźwiedź niósł dziewczynę wraz z ciastami?

Imię bohatera, który znalazł „to, nie wiem co”.

To zadławiło koguta.

Naczynia, z których dźwig karmił lisa.

U jej szczytu dochodzi do śmierci baśniowego bohatera.

Odpowiedzi

opcja 1

R wskaźnik

Na kropka

Z porzeczka

Z wierzba

DO On

I zbuszka

mi szlifowanie

Opcja 2

Z cudzoziemiec

DO olobok

A lenuszka

W Móc

DO osza

I awangarda

Opcja 3

Z tryl

DO orob

A Ndrej

W Ernyszko

DO uvshin

I gla

Gra „Niesamowite przemiany”

Zespół lub gracze odpowiadają na pytanie gospodarza „W kogo zamienili się lub w kogo zostali zaczarowani bohaterowie baśni?” przez pewien czas.

Książę Gvidon z bajki A. Puszkina „Opowieść o carze Saltanie, jego chwalebnym i potężnym synu, księciu Gvidonie Saltanowiczu i pięknej księżniczce łabędzi”. (U komara, muchy, trzmiela)

Gigant-kanibal z bajki Ch. Perraulta „Kot w butach”. (W lwie, myszy)

Przystojny chłopiec Jacob z bajki W. Gaufa „Nos karła”. (w królika)

Jedenastu braci-książąt z opowieści o G.-Kh. Andersena „Dzikie łabędzie”. (W łabędziach)

Potwór z bajki S. Aksakowa „ Szkarłatny Kwiat„. (do księcia)

Shorty Leaf z książki N. Nosova „Nie wiem w słonecznym mieście”. (W osła)

Kalif Bagdadu Chasyd z opowieści V. Gaufa „Kalif-bocian”. (W bociana)

Dwaj bracia z książki E. Schwartza „Dwa klony”. (W klonach)

Żenia Bogorad z opowiadania L. Łagina „Stary człowiek Hottabycz”. (do starca)

Osły Brykun, Pegasik i Kaligula z opowiadania N. Nosowa „Nie wiem w słonecznym mieście”. (w krótkich spodenkach)

Gra „Niezwykłe podróże”

Zespół lub gracz przez pewien czas odpowiada na pytanie prowadzącego: „Na czym lub na kim baśniowi bohaterowie odbyli niezwykłą podróż?”.

Do magicznej krainy Ellie i wujka Charliego z książki A. Volkova „Nasz Deuce i jego drewniani żołnierze”. (Na statku lądowym)

Dookoła świata Kapitan Vrungel, Lom i Fuchs z książki A. Niekrasowa „Przygody kapitana Vrungela”. (Na jachcie „Kłopoty”)

Do Indii dla Żeńki Bogorad, staruszka Hottabycza i Wołki z baśni L. Łagina „Staruszek Hottabycz”. (Na latającym dywanie)

Dla miodowego Kubusia Puchatka z bajki A. Milne’a „Kubuś Puchatek i w ogóle wszystko”. (na balonie)

Baron Munchausen z książki E. Raspe „Przygody barona Munchausena” do obozu armii tureckiej. (Na rdzeniu)

To the Moon Dunno and Donut z książki N. Nosova Dunno on the Moon. (na rakiecie)

Od kretowskiej dziury do cieplejszych klimatów Calineczka z bajki G.-Kh. Andersena „Calineczka”. (na jaskółce)

Do Afryki Doktor Aibolit i jego przyjaciele z książki K. Czukowskiego „Doktor Aibolit”. (Na statku)

Z dworca kolejowego do wsi Prostokvashino wujek Fiodor i jego przyjaciele z książki E. Uspienskiego „Wujek Fiodor, pies i kot”. (na traktorze)

Na dachu Dzieciak z bajki A. Lindgrena „Carlson, który mieszka na dachu”. (na Carlsonie)

Gra „Bajkowe zaklęcia”

Zespół lub gracz odpowiada przez pewien czas na pytanie gospodarza: „Kto powiedział takie magiczne słowa?”.

Na rozkaz szczupaka, na moją wolę. - Emepya (rosyjska opowieść ludowa „Przy szczupaku”)

Sivka-burka, prorocza kaurka! Stań przede mną jak liść przed trawą. - Iwanuszka Błazen (rosyjska opowieść ludowa „Siwka-Burka”)

Sim-Sim, otwórz drzwi! - Ali Baba (arabska opowieść „Ali Baba i 40 złodziei”)

Leć, leć, płatku, przez zachód na wschód, przez północ, przez południe, wróć, zataczając krąg. Jak tylko dotknąłem ziemi - moim zdaniem prowadzili. — Żenia (V. Kataev „Kwiat-siedem-kwiat”)

Raz Dwa Trzy. Garnek, gotuj! - Dziewczyna (Bracia Grimm „Garnek Owsianki”)

Kara-baras. - Moidodyr (K. Chukovsky „Moidodyr”)

Mutabor. - Kalif (V. Gauf „Kalif-bocian”)

Bambara, chufara, loriki, eriki, pickup, trikapu, skoriki, moriki. - Bastinda (A. Volkov „Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta”)

Crex, dziób, fex. - Pinokio (A. Tołstoj „Złoty klucz, czyli przygody Pinokia”)

Stań przede mną, jak mysz przed górą, jak płatek śniegu przed chmurą, jak krok przed stromą skałą, jak gwiazda przed księżycem. Burum-Shurum, Shalty-Balty. Kim jesteś? Kim jestem? Byłem - ja, stałem się - tobą. —Niels (S. Lagerlöf „Cudowna podróż Nielsa z dzikimi gęsiami”)

Gra „Kto jest kim?”

Zespół lub gracz przez pewien czas odpowiada na pytanie prowadzącego: „Kto jest kim z bohaterów literackich?”.

Moidodyr. - Umywalka (K. Czukowski „Mojdodyr”)

Wujek Fedor. - Chłopiec (E. Uspienski „Wujek Fedor, pies i kot”)

Pchać ciągnąć. - „Koń” z dwiema głowami (K. Czukowski „Doktor Aibolit”)

Quinbus-Flestrin – Człowiek Horusa. - Guliwer (J. Swift „Podróż Lemuela Guliwera do odległych krajów świata, najpierw chirurg, a potem kapitan kilku statków”)

Rikki-tikki-tavi. - Mangusta (R. Kipling „Rikki-Tikki-Tavi”)

Panie Nilsson. - Małpa (A. Lindgren „Pippi Pończoszanka”)

Hassan Abdurahman ibn Khottab. —Dżin (L. Lagin „Stary człowiek Hottabych”)

Kaa. - Boa dusiciel (R. Kipling „Mowgli”)

Strach na wróble. - Strach na wróble (A. Volkov „Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta”)

Tilly Willy. - Żelazny gigant (A. Volkov „Żółta mgła”)

Gra „Kolorowe odpowiedzi”

Zespół lub gracz odpowiada przez pewien czas na pytanie gospodarza: „Jakie słowo należy wstawić zamiast wielokropka?”.

Bajka Ch. Perrot „Czerwony…” (Czerwony Kapelusz)

Bajka Ch. Perro „Niebieski…” (Broda)

Opowieść o M. Meterlingu „Niebieski…” (Ptak)

Historia V. Oseevy „Blue…” (liście)

Magiczna historia A. Pogorelsky'ego „Czarny…” (Kurczak)

Historia A. Kuprina „Biały…” (Pudel)

Bajka A. Wołkowa „Żółty…” (Mgła)

Historia V. Bianki „Szary…” (Szejka)

Historia V. Bianchi „Orange…” (Szyja)

Gra „Przyjaciele i dziewczyny…”

Karty z pustymi kolumnami na odpowiedzi kopiowane są zgodnie z liczbą drużyn. Uzupełnij tabelę w wyznaczonym czasie.

Które z bohaterów literackich były przyjaciółmi ...

Odpowiedzi

1. Bagheera, Baloo, Kaa (R. Kipling „Mowgli”)

2. Wiśnia, Rzodkiewka (J. Rodari „Przygody Cipollino”)

3. Carlson (A. Lindgren „Trzy historie o dzieciaku i Carlsonie”)

4. Prosiaczek, Kłapouchy, Królik (A. Milne. „Kubuś Puchatek i wszystko-wszystko”)

5. Kai (G.-H. Andersen „Królowa Śniegu”)

6. Cheburashka, Galya (E. Uspienski „Krokodyl Gena i jego przyjaciele”)

7. Kot w butach (rozdz. Perrot „Kot w butach”)

8. Totoshka, Strach na wróble, Blaszany Drwal, Tchórzliwy Lew (A. Volkov „Czarnoksiężnik ze Szmaragdowego Miasta”)

9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syropchik, Toropyzhka, Guslya (N. Nosov „Przygody Dunno i jego przyjaciół”)

10. Yalo (V. Gubarev „Królestwo krzywych luster”)

Gra „Z podpowiedzią i bez…”

Prowadzący zadaje pytania wraz z podpowiedziami. Za poprawną odpowiedź po pytaniu gracz otrzymuje 3 punkty, za jedną wskazówkę - 2, za dwie - 1 punkt. Kto jako pierwszy odgadnie postacie i zdobędzie punkty duża ilość punktów, wygrywa.

pytania

1. Aby zjeść dobry lunch, ten podły oszust udawał miłą starszą kobietę.

W czapce, w okularach i pod kocem trudno było go rozpoznać.

Dziewczyna była zaskoczona, dlaczego jej babcia miała takie duże zęby.

2. Dobra dziewczynka musiała skłamać, żeby się uwolnić.

Ten, który jej nie wpuścił, sam przyprowadził ją do domu, niczego nie podejrzewając.

Gdyby wiedział, że nie niesie ciast, psy we wsi by go nie biły.

3. Drobni kłamcy handlarze twierdzili, że ich towary są magiczne.

Nawet król w to wierzył.

Ale gdyby nie wierzył, nie ukazałby się ludziom w najbardziej absurdalnej formie, jaką można sobie wyobrazić.

4. Ta kłamczyni zna wiele sposobów, aby postawić na swoim, a jednym z nich jest pochlebstwo.

Głupi ptak jej uwierzył.

Zepsucie sera to wstyd.

5. Te podstępne kobiety oszukały króla, opowiadając mu takie rzeczy, że aż strach to sobie wyobrazić.

Dlatego dopiero wiele lat później po raz pierwszy zobaczył syna.

Ich samych należy wrzucić do beczki i pozwolić im pływać w oceanie morskim.

6. Ten kłamca bardzo pomógł swojemu panu, nadając mu nowe imię.

Zdobywszy dla właściciela prawdziwy zamek i drogie ubrania, uczynił z niego godnego pana młodego dla księżniczki.

Jednak fakt, że chodził w butach, bardzo zaskoczył przechodniów.

7. Aby zamienić swoje życie w bajkę, kłamczyni twierdziła, że ​​niezwykły kawałek kryształu należy do niej.

Ale nie mógł należeć do niej, bo w ogóle nie pasuje.

Właścicielka upuściła ten kryształowy przedmiot, gdy pobiegła do domu.

8. Ten przebiegły zwodziciel był w stanie zmienić swój głos.

Dzieci nie od razu uwierzyły, że ich mama przyszła.

Z siedmiorga dzieci pozostało tylko jedno, które opowiedziało kozie o tym, co się stało.

9. Ten kłamca wpadł na pomysł udawania głuchego.

Głupi, okrągły chłopak śpiewał jej piosenki.

Kiedy usiadł na jej języku, pozostało tylko go połknąć.

10. Dwie siostry życzyły trzeciej tylko dobra. I tak zegar przesunięto o godzinę do tyłu.

Nie wiedzieli, że siostra wcale nie boi się potwora.

Gdyby jednak poprosiła ojca o nowe stroje, nie znalazłaby księcia.

11. Ten malutki kłamca przywłaszczył sobie cały wynalazek.

On sam nic nie wiedział, więc zawsze wdawał się w zabawne historie.

Potem wszyscy dowiedzieli się, że wcale nie wynalazł balonu.

Odpowiedzi

1. Wilk (rozdz. Perrot „Czerwony Kapturek”)

2. Niedźwiedź (rosyjska opowieść ludowa „Masza i Niedźwiedź”)

3. Handlarze „niewidzialnym suknem” (G.-H. Andersen „Nagi król”)

4. Lis (bajka I. Kryłowa „Wrona i lis”)

5. Tkacz z kucharzem, z teściową Babarikhą (A. Puszkin „Opowieść o carze Saltanie…”)

6. Kot (rozdz. Perrot „Kot w butach”)

7. Córka macochy (rozdz. Perrot „Kopciuszek”)

8. Wilk (rosyjska opowieść ludowa „Wilk i siedmioro dzieci”)

9. Lis (rosyjska opowieść ludowa „Kolobok”)

10. Starsze siostry (K. Aksakov „Szkarłatny kwiat”)

11. Dunno (N. Nosov „Przygody Dunno i jego przyjaciół”).

Zagadki baśniowych bohaterów

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Prowadzący odczytuje bajkowe historie o sobie samych, o swoich uczuciach, uczuciach itp. Zadaniem jest poznanie bohatera. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

pytania

1. „Postanowiłem po prostu podróżować po świecie i nie wiedziałem, że wszystko się tak potoczy. Myślałam, że wszyscy są tak mili jak moja Babcia i Dziadek. Ale okazało się, że na tym świecie żyją źli, okrutni i przebiegli…”

2. „Przez całe życie bałem się kotów. I tym razem przyszła: mrucząc, drapiąc, mówią, pomagaj. A jak ja, mała Mysz, mogę pomóc Kotowi? Ale widzę, że to nie jest kłamstwo. Wybiegłem na pole, widzę, moja pomoc jest naprawdę potrzebna…”

3. „Wiedziałem, że tak się to skończy. Jestem boleśnie zniedołężniały i stary, ile lat stoję w polu. Śniło mi się oczywiście, że ktoś się we mnie osiedli… Ale było ich tak wielu, że po prostu nie mogłem tego znieść i upadłem… ”

4. „No cóż, ta mysz ma ogon! Nie można jej porównać ani z pięścią Dziadka, ani z pięścią Baby. A ta Mysz musiała wybiec w najbardziej nieodpowiednim momencie. Teraz wszyscy by mnie kochali. Leżałbym w najbardziej widocznym miejscu…”

5. „Cieszę się, że jestem na czele tej dziewczyny. Ona się mną opiekuje. Zawsze jestem czysty. Lubię z nią podróżować po lesie, odwiedzać babcię. Ale tu jest problem: moja pani jest bardzo, bardzo łatwowierna. Z tego powodu przydarzają jej się różnego rodzaju problemy ... ”

6. „Szczerze mówiąc, to nieprzyjemne, gdy kot stawia cię na nogi. Podrapał i podarł mi wszystkie wkładki. Oczywiście rozumiem, że całe to bieganie jest ze względu na właściciela, ale mimo wszystko boli…”

7. „Oczywiście, że nie chcielibyśmy jej zawieść. Moglibyśmy zostać w tyle i cała historia zakończyłaby się na balu. Ale nie mamy prawa się spieszyć ani pozostawać w tyle…”

8. „Bardzo szkodliwe jest dla mnie tak częste przebywanie w wodzie… Dzięki temu ciekawskiemu i niegrzecznemu chłopcu. Gdyby nie on i nie żółw, jak długo leżałbym na dnie? .. ”

9. „Ona jest dobrą dziewczyną. Miły, opiekuńczy. Ale musisz wiedzieć sam - co możesz, a czego nie możesz zrobić. Z natury jestem gorący: ogrzewam, palę, topię… Dlaczego trzeba było na mnie przeskoczyć? .. ”

10. „Oczywiście byłem gotowy spełnić każde jej pragnienie. W końcu jej mąż uratował mi życie. Ale w końcu zdałem sobie sprawę: im więcej dajesz osobie, tym więcej on chce. Więc ci ludzie muszą pozostać bez niczego…”

11. „Czy myślisz, że miło jest mi mieszkać z taką gospodynią? Mój problem (a może i nie) polega na tym, że nie potrafię kłamać. Zawsze mówię jej prawdę. I dlatego rozumiem: albo na mnie nakrzyczy, potem mnie zostawi, albo będzie grozić, że mnie złamie. Ale kiedy jest zadowolona, ​​że ​​mówię, gładzi mnie po ręce i patrzy na mnie długo, długo…”

12. „Przeżyłam tylko dzięki tej małej, delikatnej dziewczynce. Ogrzewała mnie, karmiła, podlewała. Jak cudownie jest żyć! Radujcie się słońcem, wiatrem, upałem! .. ”

Odpowiedzi

1. Kołobok.

2. Mysz („Rzepa”).

3. Teremok.

4. Jajko („Kura Ryaba”),

5. Czerwony Kapturek.

6. Buty („Kot w butach”).

7. Zegar („Kopciuszek”),

8. Złoty klucz („Pinokio”),

9. Ognisko („Snow Maiden”).

10. Złota rybka („Opowieść o rybaku i rybie”).

11. Lustro („Opowieść o zmarłej księżniczce i siedmiu bohaterach”),

12. Jaskółka („Calineczka”),

Konkurs błyskawiczny „podchwytliwe pytania”

Najważniejsze w konkursie jest jak najszybsza odpowiedź. Więcej odpowiedzi na minutę gwarantuje więcej punktów.

pytania

1. Pantofelek Kopciuszka jest prosty Czy złoty?

2. Ile osób pociągnęło rzepę?

3. Czy kok miał kokardę lub krawat na szyi?

4. Ile dzieci zjadł wilk w bajce „Wilk i siódemka koźląt”?

5. Masza mawiała: „Siedzę wysoko, patrzę daleko…”. Gdzie się wspięła: na wysokie drzewo czy na dach domu?

6. Z jakiej okazji Fly-Tsokotuha gromadziła gości: imieniny czy wesele?

7. W co zamienił się powóz Kopciuszka: w dynię czy brukwię?

8. Czy Malwina jest brunetką czy blondynką?

9. O co starzec zapytał złotą rybkę, gdy złapał ją po raz pierwszy?

10. Czy Czerwony Kapturek nosił wieniec ze stokrotek lub mleczy?

11. Balon, który Prosiaczek dał Osiołowi, wyglądał jak kula czy słońce?

12. Co pokazuje zegar, gdy wybije 13 razy?

13. Co znalazła Fly-Tsokotuha, przechodząc przez pole: samowar czy czajnik?

14. Ile ziaren dziennie zjadała Calineczka, kiedy mieszkała z Kretem?

15. Czy Kitty Woof szczeka i krzyczy?

16. Czyjej córce Morozko dał w posagu – starszemu mężczyźnie czy starej kobiecie?

17. Czy kiedy Pinokio otrzymał złoty klucz, Barmaley próbował go zabrać?

18. Jak Emelya nosiła drewno opałowe na piecu: w wiązkach czy luzem?

19. Kogo Shapoklyak jechał na sznurku - kota czy psa?

20. Gdzie guz uderzył niedźwiedzia?

Odpowiedzi

1. Nie proste i nie złote, ale kryształowe.

2. Trzy, reszta zwierząt.

3. Nic nie było, bo nie ma szyi.

4. Sześć, a siódmy ukrył się i powiedział wszystko matce.

5. Siedziała w pudełku za grzbietem niedźwiedzia.

6. Imieniny. Ślub też się odbył, ale później.

7. W dyni.

8. Malwina to dziewczyna o niebieskich włosach.

9. Po raz pierwszy - nic.

10. Miała na sobie tylko czerwoną czapkę.

11. Wyglądał jak zielona szmata.

12. Że nadszedł czas na ich naprawę.

13. Znalazłem pieniądze, a potem kupiłem na rynku samowar.

14. Wcale nie: w ogóle nie zaczęła z nim mieszkać, ale odleciała z jaskółką.

15. Miauczy.

16. Starikow.

17. Nie, bo jest z zupełnie innej bajki, a Karabas-Barabas szukał klucza.

18. Drewno opałowe poszło samo, ale nie poszło na piec.

19. Szczur Lariska.

20. Na czole („guz odbił się prosto w czoło niedźwiedzia…”).

Gra „Tajemnicze pudełko”

W pudełku (pudełku) znajduje się fantastyczny przedmiot (y), który musisz znaleźć, zadając pytanie-podpowiedź. Za nazwę bajki i autora uczestnicy otrzymują dodatkowe punkty.

pytania

1. W pudełku znajdują się przedmioty, które dziewczynka przyniosła zimą z lasu, aby zadowolić krnąbrną księżniczkę i macochę z córką.

2. Oto rzecz, którą zjadł krokodyl.

3. Korzystając z przedmiotu znajdującego się w pudełku, możesz zrobić różne rzeczy lub zabić strasznego złoczyńcę - postać z rosyjskich bajek.

4. Przy pomocy znajdującego się tu przedmiotu swoje szczęście odnalazł główny bohater opowieści – mądra żona, która została oczarowana.

5. Oto zabawka, której nadano bardzo zabawną nazwę, ponieważ spadła ze stołu. Kto to jest?

6. W tym pudełku znajduje się coś, co wskazuje ścieżkę nie tylko Iwana Carewicza, ale także jednego z mitycznych bohaterów starożytnej Grecji.

Odpowiedzi

1. Przebiśniegi (S. Marshak „12 miesięcy”)

2. Myjka (K. Czukowski „Mojdodyr”)

3. Igła (Bajka „Żaba księżniczka”)

4. Strzałka (Bajka „Żaba księżniczka”)

5. Cheburashka (E. Uspienski „Krokodyl Gena i jego przyjaciele”)

6. Kłębek nici i nić Ariadny (Bajka „Żaba księżniczka” i mit o Minotaurze)

domowa gra Anegdociarz przeznaczona dla dwóch graczy. Każdy z uczestników tej zabawy próbuje wcielić się w rolę JRR Tolkiena i musi napisać Hobbita zanim zrobi to przeciwnik.

Oto co pisze o grze

Uwaga! Zdjęcie przedstawia jeszcze niedokończony projekt pierwszej wersji gry. Teraz dokonałem zmiany - zamiast 6 żetonów (na zdjęciu) używamy 8. Konstrukcja kart stała się bardziej funkcjonalna - zamiast jednego napisu na dole pojawiły się dwie cyfry - na górze i na dole - jest więcej wygodny do gry. Nie będę jeszcze drukować drugiej wersji projektu, bo. karton skończył się w domu, a drukarka była już „zmęczona”…

Zasady gry „Narrator”

Liczba graczy: 2

Czas na grę: 15 minut

Trudność gry: niska

Mastering: szybki

Zestaw gier

Boisko - 2 szt. (na gracza) - pliki book1 i book2

Karty do gry - 60 szt. - pliki karty1, karty2, karty3

Żetony do gry - 8 szt. (nie ma ich tutaj, wybierz sam)

Jak wydrukować

Każdy plik plac zabaw(pliki book1 i book2) otwórz w Photoshopie. Wkładamy papier o rozmiarze A4 (czyli format papieru A4), następnie wybieramy orientację poziomą (czyli orientację poziomą), aby wydrukować stronę. Następnie w parametrze skalowanego rozmiaru wydruku zaznaczamy pole skala do nośnika (aby wydrukować maksymalny rozmiar na stronie) - otrzymuję skalę 58,23% oryginału (wysokość - 20,134 cm, szerokość - 25,679 cm). Drukujemy 2 egzemplarze. Przytnij krawędzie. Obie pary przyklejamy przezroczystą taśmą klejącą pośrodku, otrzymujemy 2 pola.

Teraz drukujemy karty do gry(pliki karty1, karty2, karty3). Photoshopa. Wkładamy papier w formacie A4 (czyli format papieru A4), następnie wybieramy orientację pionową (czyli orientację pionową), aby wydrukować stronę. Następnie w parametrze rozmiaru wydruku skalowanego ustaw 45,59% oryginału (wysokość - 23,639 cm, szerokość - 16,082 cm). To jest rozmiar mojej autorskiej karty. Oczywiście możesz poeksperymentować ze skalą. Drukujemy dwukrotnie pliki karty1, karty2 i raz plik karty3. Rezhem.

Dostajemy 60 kart. 12 [arkusz 1] + 12 [arkusz 1] +12 [arkusz 2] +12 [arkusz 2] +12 [arkusz 3].

Jak to się wszystko zaczeło…

Pewnego pięknego letniego dnia profesor Tolkien zasnął w swoim wygodnym fotelu. I śniło mu się, że jego odbicie w lustrze próbuje dokończyć opowieść o chwalebnym hobbicie i wydać przed nim książkę, tę prawdziwą. Profesorowi nie spodobał się pomysł sobowtóra i zdecydowanie zdecydował się napisać książkę szybciej niż jego odbicie! Naprzód, powiedział sobie, do stołu! Pisać! Pisać!

Cel gry

Każdy gracz wierzy, że jest prawdziwym Tolkienem. Jego zadaniem jest być szybszym od przeciwnika i jako pierwszy napisać Hobbita. Aby to zrobić, zgodnie ze specjalnymi zasadami, wypełnij wszystkie komórki swojego pola gry kartami do gry.

Przygotowanie do gry

Drukujemy. Rezhem. Każdy gracz otrzymuje 4 żetony (bez względu na kolor, kształt i rozmiar) i jedno pole gry - to plan na przyszłą historię. Każde pole składa się z 19 komórek gry i jednej informacyjnej - nie uczestniczy w grze, a jedynie przypomina o kolejności działań (fazach ruchu). Każdy gracz, otrzymawszy 4 żetony, kładzie je na różnych polach gry pola PRZECIWNEGO, a nie dla siebie. Krupier rozdaje także każdemu graczowi po 6 kart. Pozostałe karty układamy zakryte. Nazwiemy ten stos - stosem kart do gry.

Postęp gry

Na zmianę. Ustalono, kto pójdzie pierwszy. Następnie, aby wykonać swoją turę, pierwszy gracz musi KOLEJNIE wykonać poniższe akcje. Najpierw musisz wziąć 1 kartę ze stosu kart do gry (teraz ma 7 kart na ręce). Teraz może użyć dowolnej karty ze swojej ręki (dowolnej z 7). Jeśli gracz ma na ręce karty, na których widnieje napis „Daj 1-2-3 karty!”, może (ale nie musi) położyć jedną taką kartę odkrytą na stole w miejscu – nazwijmy to - stos kart odrzuconych do gry. Następnie losuje z ręki przeciwnika liczbę kart wskazaną na odrzuconej karcie i dodaje je do swojej ręki. Jest jeden niuans - patrz punkt nr 3 w sekcji „Funkcje gry”.

Wszystkie inne karty do gry oprócz kart „Daj 1-2-3 karty!” są rękopisami konkretnego rozdziału baśni. Na kartach tych znajduje się numer rozdziału. Po tym jak gracz wykona fazę wycofywania (i może ją pominąć) kart z ręki przeciwnika, może położyć DOWOLNĄ kartę rękopisu w swojej ręce w odpowiedniej komórce swojego pola gry, na której znajduje się żeton (był to umieszczone na początku gry przez przeciwnika). Liczba wskazana na takiej karcie musi odpowiadać numerowi rozdziału danej komórki z chipem. Ponieważ na całym polu gry jednego gracza znajdują się 4 żetony przeciwnika, spacerowicz ma 4 możliwe opcje umieszczenie map rękopiśmiennych. Jeśli ma odpowiednie karty (lub 1 kartę), wybiera i kładzie JEDNĄ z nich na potrzebnej mu komórce o tym samym numerze i usuwa z niej żeton na stół, przeciwnik musi NATYCHMIAST położyć ten żeton na dowolnej innej komórce pole piechura, które nie jest zajęte innymi żetonami i nie jest zajęte przez karty rękopisów. Teraz pierwszy gracz na boisku ponownie ma 4 żetony na „pustych” komórkach.

Jednak idący gracz może nie mieć odpowiedniej karty na ręce. Następnie po prostu pomija fazę rozkładania kart na boisku. Następnie ruch uważa się za zakończony.

Zatem sekwencja działań podczas ruchu jest następująca - 1) weź jedną kartę ze stosu, 2) zabierz karty przeciwnikowi, 3) połóż jedną kartę rękopisu na polu. Działania 2 i 3 są opcjonalne – wykonuje się je w miarę możliwości i potrzeby. W praktyce zazwyczaj nikomu nie przychodzi do głowy pominięcie tych faz, jeśli ma karty, które potrzebuje do zagrania. Gdy jeden z graczy wykona określone akcje, tura przechodzi na innego gracza. Robi dokładnie to samo.

Jeśli nie masz żadnych kart lub masz ich niewiele (przeciwnik wziął wszystko), ruch może zostać pominięty. Aby to zrobić, gracz głośno deklaruje „Pomijam ten ruch!” i bierze 3 karty ze stosu kart gry, ale teraz nie można już wykonywać żadnych akcji w tej turze. Tura przechodzi na innego gracza. Oznacza to, że jeśli idziesz normalnie, bierzesz jedną kartę na początku swojej tury i możesz z niej skorzystać od razu, gdy pomijasz turę, bierzesz 3 karty i czekasz na swój następny ruch.

Koniec gry

Jak już wspomniano, każdy gracz stara się pokryć wszystkie 19 komórek swojego pola gry kartami rękopisu szybciej niż przeciwnik. Zwycięzcą zostaje gracz, który położył ostatnią kartę na ostatniej wolnej komórce z żetonem. Następnie gra zostaje zatrzymana.

Zwycięzca uważany jest za prawdziwego Tolkiena, któremu udało się przekroczyć lustrzane odbicie i okiełznać swoje wewnętrzne lęki.

Funkcje gry

1. Gdy tylko stos kart do gry na stole się skończy i wszystkie odrzucone karty zostaną przeniesione na jeden stos odrzuconych kart, ta odrzucona karta zostaje przetasowana, a karty ponownie ułożone w jeden stos zakryty na środku stołu. Teraz tego stosu można używać jak poprzednio, ale z jednym zastrzeżeniem. Pamiętaj, że teraz cały stos składa się z kart w formie „Daj 1-2-3 karty!”, Dlatego po uformowaniu nowego stosu takich kart ZABRONIONE jest pominięcie tury i zabranie z niej 3 kart. Każdy gracz na początku swojej tury losuje tylko jedną kartę i może jej użyć podczas rozgrywania swojej tury.

2. W miarę zapełniania komórek kartami rękopisów powstaje sytuacja, w której początkowo nie ma gdzie włożyć jednego żetonu, potem 2, potem 3, a na koniec 4 żetonów. W takich sytuacjach wióry są po prostu usuwane na bok.

3. Nie można używać kart „Daj 1-2-3 karty!”, które mogą odebrać przeciwnikowi więcej kart niż ma on na ręce. Na przykład, jeśli pozostała mu na ręce jedna karta, można ją podnieść tylko za pomocą karty „Daj 1 kartę!”, „Daj 2 karty!” i „Daj mi 3 karty!” w tym przypadku nie można zastosować. Zostaw je przy sobie, przydadzą się - później wybierzesz odpowiednią kwotę.

To nie tylko gra, ale cała gama rozrywek stworzonych specjalnie z myślą o rozwoju najmłodszych. W trakcie gry będą mogli doskonalić następujące umiejętności:

  • Oświadczenie przemówienia
  • Wzrost słownictwa
  • Rozwój fantazji
  • Popraw swój szybki dowcip

Po prostu nie

Tylko na pierwszy rzut oka wydaje się, że wymyślanie bajek jest dość proste i nie wymaga żadnych umiejętności i wiedzy. Ale kiedy zaczniesz wypróbowywać to w praktyce, pojawia się wiele pytań, na które należy odpowiedzieć gra planszowa od firmy Alicja – Storyteller. Oto tylko niektóre cechy, które musi posiadać początkujący pisarz, który chce zostać lepszym pisarzem:

  • Talent
  • Wyobraźnia i fantazja
  • Wytrwałość i wytrwałość
  • Ogromna ilość wolnego czasu

Nawiasem mówiąc, w tej grze prawie nie ma czasu - musisz opowiedzieć historię „gorącą”, dosłownie myśląc o niej w drodze. Uczestnik otrzymuje kilka kluczowych postaci i kilka minut na przemyślenie ogólnego przebiegu wydarzeń i roli każdego z nich w całej historii. Oczywiście nie da się tak szybko wymyślić kompetentnej i logicznej bajki, dlatego oglądanie Narratora staje się bardzo interesujące. Morze zabawy, ocean radości i niekończąca się radość są gwarantowane.

Wiele sposobów gry

Producent oferuje uczestnikom kilka opcji gry, z których każda różni się złożonością:

  • Uczestnik sam wymyśla historię i sam wybiera bohaterów
  • Uczestnik wymyśla historię, a inni wręczają mu karty
  • Razem chłopaki wymyślają jakąś historię

To nie wszystko, bo jak wszystko ujawnisz, to nie będzie zainteresowania.

W górę