Kaardimäng: Skull and Shackles kogub juba raha. Rajaleidja. Kaardimäng: Skull and Shackles Pathfinder kaardimängu pealuu ja köidikud tegelased

Oh neid kõrtse! Millele siis peale pinti või paar magusat õlut end kirja panna... Täna ilmusid tema maitsesse soolased noodid ja seda põhjusega. Oleme ju sadamas ja meri on väga lähedal! Ja ilmselt ei pea meie kuulsusrikkad kangelased üldse mööda maismaad reisima. Ja tundub, et merel ei oota meid vähem huvitavad seiklused kui maal.

Edasi põhikomplekt"Rajaleidja" Kaardimäng“ muudab seikluslaeva kursi kaugele Shacklesi saarestikule, mis koosneb paljude piraadilahtedega saartest ja kõrvalistest kohtadest, kus võib sattuda varitsusele või legendaarsele merekoletisele. Mängijatele on saadaval kokku 510 kaarti, sealhulgas seiklus Plunder or Die ja esimene komplekt Mutiny on Wormwood, mis avab pealuu ja köidikud.


Reegliraamatus kinnitavad autorid, et Skulls and Shackles kaardid ühilduvad täielikult kõigi teiste komplektide kaartidega. Tegelikkuses tasub aga arvestada, et mõned ühes komplektis olevad kaardid ei pruugi teises olla efektiivsed. Enamik särav eeskuju: Pealuude ja köidikute tegelaskujudel, kuigi näiliselt sarnanevad nende kolleegidega mängus Return of the Runelords, on tegelikult täiesti erinevad võimed, mis on spetsiaalselt selles põhikomplektis mängimiseks kohandatud.

Muudatused puudutasid ka teisi mänguelemente. Karbist kaartide väljakutsumise tagajärjed on laienenud ja võivad viia isegi uute asukohtade ilmumiseni väljakule. Minionite võitmine ei garanteeri enam, et suudate vastava asukoha sulgeda.


Skulls and Shacklesi peamiseks uuenduseks on loomulikult mereväe atribuutika: laevastiku tugikaardid, laevad ja saak. Maailmas ringi kõndimisest väsinud kangelased saavad nautida värsket tuult ja lõõgastuda oma laeva pardal, mis on ostetud mineviku seikluste ausa kangelasliku kullaga. Tõsi, ainult piraatidega lahingute, merekoletistega kohtumiste, teki remondi ja küürimise vaheaegadel.

Laeval liigutakse asukohtade vahel eeldusel, et laev ei ole sildunud ja aktiivne tegelane otsustab pigem purjetada kui jalgsi kõndida. Laev mitte ainult ei võimalda teisi kangelasi samast kohast kaasa võtta, vaid kaitseb teid ka reisil olles, võttes vaenlastega kokkupõrgetes kahju. Kangelased saavad omakorda kahjusid vähendada vastavate võimetega kaartidega – muidu laev hävib ning seiklejad kaotavad võimaluse rüüstata ning kaotavad järk-järgult varem saadud.


Loot – kaardid kastist, mille meeskond püüdis ja laevas hoiti. Need kaardid jäävad pildiga allapoole kuni stsenaariumi lõpuni, tekitades põnevust. Pärast stsenaariumi edukat läbimist saavad salvestatud saagikaardid trofeed ja jagatakse mängijate vahel, kes pärast lühikest pausi lähevad uuele rüüstamisele - ja uutele seiklustele.


Kohtuotsus


Agressiivsetest loomadest kubisevad päikese-, õhu- ja mereruumid – mida veel vajavad tõelised seiklejad ideaalseks puhkuseks? Võib-olla kvaliteetsed komponendid, rikkalikud illustratsioonid ja... jah, jah, jah! Täiendused, täiendused ja muud täiendused. Kõigis neis punktides hoiab kirjastus Hobby World jätkuvalt jälge ning mõned täiendused on juba ilmunud ka vene keeles. Ja siis, näete, saabub aeg käivitada veel üks baas.

Lõpptulemus: 8 punkti 10-st! Takso

Lauamängijate seas seostub sõna "Rajaleidja" kõige sagedamini fantaasiarollimänguga. Põhimõtteliselt on see teise täiustatud koopia rollimängDungeons&Dragons . Mitu aastat tagasi kirjastus Paizo , mis toodab rollimängu Rajaleidja , otsustas teha sellest lauaarvuti analoogi. Esimene välja antud komplekt nimetati Rajaleidja. Kaardimäng: Return of the Rune Lords. Põhikomplekt (nii nimetatakse seda mängu venestatud versioonis Hobimaailm ). Sellel komplektil oli fantaasiateema ja ma pole seda veel näinud. Teine alus köitis mu tähelepanu - Kolju ja köidikud . See on pühendatud piraatide teemale ja sellest räägin teile täna.

Mis see on ja millega seda süüakse?

Kaart Rajaleidja on suur kaardipõhine koostööseiklus. Saate seda isegi üksi mängida. See mäng on katse viia rollimäng üle teisele, lauavormile. Peamine erinevus mängude vahel on jutustaja (teise nimega DM või GM) puudumine, kes juhendaks mängijaid läbi nende seikluste. Nüüd luuakse kõik seiklused kaartidega, mis tekitavad mängijatele automaatselt takistusi.

Aluskastist leiad ühe treeningseikluse ja veel ühe seikluse, mis on suure-suure seikluse alguspunktiks. Mängus on palju kaarte (510 tükki) ja 5 täringut (d4, d6, d8, d10 ja d12).

Kahjuks pole lokaliseerimisel korraldajat (vaatan lokalisatsiooni üle Hobimaailm ). Kaartide lahtrite asemel on karbis õhukesed tõmblukuga kotid, millesse kaardid suure vaevaga ära mahuvad, seega otsustasin kaardipakke kummipaeladega pingutada.

Kuidas täringut õigesti visata

Ma alustan oma lühike ülevaade reeglid koos selgitustega selle mängu üldise toimimise kohta. Kaart Rajaleidja jagatud iseseisvateks komplektideks, millest on juba 4 tükki (vene keeles on seni välja antud vaid 2 esimest komplekti). Komplektid ei sobi kuidagi kokku, need on täiesti erinevad seikluskomplektid. Iga komplekt on jagatud 6 ossa. Esimene osa on põhiline suur kast, mis sisaldab ühte iseseisvat seiklust ja esimest seikluste komplekti, mis alustab komplekti globaalset läbimist. Seikluspakette 2-6 müüakse eraldi. Seega koosneb iga komplekt 6 seiklusest. Iga seiklus sisaldab omakorda 6 stsenaariumi, mis täidetakse ranges järjekorras. Kui ostate komplekti kõik komplektid, on teil koguni 36 stsenaariumi. See ei hõlma isegi baaskastis sisalduvat 6 sõltumatut stsenaariumi. Iga komplektiga oli kaasas ka eraldi lisamärkide komplekt.

Niisiis, ostsite baaskomplekti ja teil on 2 seiklust, millest üks on sõltumatu ja teine ​​on osa ühest suurest seiklusest. Kui mängid esimest korda ja soovid tutvuda uue baasi pakutavaga, siis on parem alustada mängimist sooloseiklusega. Kui oled kõike juba ammu teadnud, siis võid rahulikult esimese komplekti karbi avada ja sealt alustada.

Mängu olemus on üsna lihtne. Iga mängija valib kangelase kaardi ja paneb seejärel kokku 15 kaardist koosneva paki. Stsenaariumi alusel valitakse asukohakaardid. Igal asukohal on pakk, mis koosneb 9 kaardist. See pakk võib sisaldada nii mängijatele kasulikke esemeid kui ka kaabakatega koletisi, kellega tuleb võidelda. Mängijate ülesanne on leida ühest tekist põhiboss, ta võita ja takistada tal põgeneda teise kohta. Enne lahingut võivad teistes kohtades viibivad mängijad proovida ajutiselt blokeerida kaabaka tee nende asukohta. Samuti suletakse asukoht, kui sinna pole jäänud ühtegi kaarti. Kui kaabakas ei saa lüüa, jääb ta samasse kohta. Kui alistate ta ja mängus on avatud kohti, põgeneb kurikael teise avatud kohta. Kui avatud kohti pole ja kurikael alistatakse, võidavad mängijad. Absoluutselt kõik stsenaariumid järgivad sama põhimõtet.

Ja nüüd sellest kõigest veidi lähemalt.

Mängu reeglid on üsna suured, nii et peate palju lugema. Lugesin reeglid mitu korda üle ja mõned punktid isegi 10 korda, sest kõik polnud kohe selge. Kahjuks ei saa ma reegliraamatut ideaalseks nimetada.

Nagu rollimängus, on ka kaardimängus tegelasi, keda mängijad mängivad. Ainult kaardimängus ei pea mängijad mõtlema, kuidas oskuspunkte jaotada – kõik on meie jaoks juba läbi mõeldud. Mängijal tuleb lihtsalt võtta oma kangelase kaart, millele on kõik kirjas – mida kangelane oskab, millised oskused tal on, kuidas ta saab end tulevikus täiendada ja millised kaardid tema paki moodustavad. Samal kangelasekaardil on konkreetselt kirjas, kui palju relvi kangelasel on, kui palju loitse, õnnistusi, raudrüüd jne. Mängijad koguvad ise sobivad kaardid, kuid esimese stsenaariumi korral saate võtta ainult algtaseme kaarte (see parameeter on kaartidel märgitud).

Mänguks valmistumine võtab palju aega. Pärast kangelaste ettevalmistamist peate valima asukohakaardid (näidatud valitud stsenaariumis). Iga asukohakaart näitab, millised kaardid on selle paki jaoks valitud. Seal on kas kaardid, mida saate oma kätte võtta või millega peate võitlema. Mängu jaoks valitakse juhuslikult 30 õnnistuskaarti, mis toimivad loendurina. Kui see õnnistuspakk saab otsa, siis mäng lõpeb (mängijad saavad lüüa).

Laevadest sai "piraatide" komplekti uuendus. Nad annavad mängijatele boonuseid, kuid kui nad saavad rohkem kui ühe kahju, kaotab mängija oma käest kaardid, mis on võrdsed kahjusummaga.

Kui olete oma kätte kogunud kangelase kaardid (igal kangelasel on erinev käe suurus) ja valinud stardipaiga, saate mängu alustada.

Selles mängus mängivad mängijad kordamööda. Iga pööre koosneb mitmest faasist, millest mõne võib vahele jätta.

Faas 1 — õnnistuspaki ülemise kaardi äraviskamine. Loendur tiksub!

2. faas - saate ühe kaardi oma käest üle kanda teisele mängijale, kes asub teiega samas kohas.

3. faas - saate oma kangelase teise kohta teisaldada. Ja kui reisite laevaga, saate samast kohast teisi kangelasi kaasa võtta.

4. faas - aeg asukohaga tutvumiseks (tegelikult on see kõige olulisem faas). Avage ülemine kaart ja suhelge sellega. Kui leiate leiu (relv, raudrüü, kaaslane, loits vms), võite proovida selle kätte võtta või pagendada. Kui teil tekib väljakutse (takistus, koletis, kaabakas), peate kaardiga võitlema.

Kõik interaktsioonid avatud asukohakaartidega toimuvad täringute abil (seda nimetatakse mängus kontrolliks). Paremas ülanurgas olevatel kaartidel on oskuste valikud võidu kontrollimiseks. Näiteks võitlus 3, tarkus 5, intelligentsus 6. Oskuste parameetreid võib olla üks või mitu (siis saab valida ükskõik millise). Kangelase kaart näitab, milliseid täringuid konkreetsete kontrollide jaoks veeretatakse. Mõnikord on kangelase oskuste statistikal modifikaatorid. Näiteks 1d6+2. See tähendab, et peate viskama 1 d6 täringut ja lisama tulemusele 2. Kui teie kangelasel pole kaardil märgitud oskusi, peate viskama 1d4. Enne viskamist saad kasutada oma käest kaarte. Siiski on üks nüanss – igat tüüpi saab mängida ainult ühte kaarti. Teie käes olevad kaardid võimaldavad teil veeretada täiendavaid täringuid, vähendada tehtud kahju ja palju muud. Lisaks kõigele sellele võivad avalikustatud asukohakaardil olla erinevad nõuded, mis käivituvad enne kontrolli, selle ajal või pärast seda.

Kui kogutulemus pärast täringuviskamist on võrdne kontrolli raskusastmega või sellest suurem, loetakse kontroll sooritatuks. Sel juhul võib mängija võtta leiu enda kätte ja koletise või kurikaela pakist pagendada (kui koletise/kurja kaart ei ütle teisiti). Vastasel juhul loetakse kontroll ebaõnnestunuks ja leid läheb kasti ning kurikael/koletis pannakse tagasi tekki.

Lisaks võib mängija pärast lüüasaamist saada kahju koletiselt või kurjalt. Mängija lahutab oma tulemuse tšeki raskusastmest ja viskab käest nii palju kaarte, kui palju on vahet.

5. faas — asukoha sulgemine. Kui asukohapakki pole jäänud ühtegi kaarti või võidetud kurikaela kaart viitab asukoha sulgemise võimalusele, saab mängija jätkata just selle sulgemisega. Sulgemistingimused on kirjas asukohakaardile ja need on iga asukoha puhul erinevad (näiteks läbida tšekk, visata käest kaart ära jne). Nagu mäletate, ei saa kurikael suletud kohta põgeneda.

6. faas - käte värskendamine. Kui mängijal pole käes piisavalt kaarte (igal kangelasel on oma limiit), saab kaarte hankida. Kui aga mängija kaardipakis pole komplekti lõpetamiseks piisavalt kaarte, siis ta eemaldatakse mängust. Kaardid visatakse ära ka siis, kui teil on rohkem kaarte kui vaja. Pärast seda kantakse käik üle teisele mängijale.

Kui mängijatel õnnestus alistada boss ühest allesjäänud lukustamata kohas enne õnnistusteki lõppemist, täidavad nad stsenaariumi edukalt. Kui õnnistustekk on läbi ja kurikael jookseb kuskil ringi, on mängijad lüüa saanud. Sel juhul tuleb stsenaariumi korrata. Saate mängida samade tegelastega või valida teisi.

Kui stsenaarium on edukalt lõpule viidud, saavad mängijad enne uue stsenaariumi kasutuselevõttu oma pakke täiendada. Alustuseks saavad nad märgitud trofeed tagakülg asukohad. Karikaid saab hankida ka laeva abil (laeval on stardis üks trofee, teised aga pärast vaenlase laevade alistamist). Sõltumata stsenaariumi tulemusest loovad mängijad endale uued tekid. Selleks segavad nad ühte pakki kõik oma kaardid, mis olid enne mängu algust ja pärast selle lõppu, ning valivad saadud pakist seda tüüpi kaarte ja koguses, mis on kangelasekaardil märgitud. Ülejäänud kaardid tagastatakse kasti. Nii on teie uus tekk eelmisest pisut tugevam ja mitmekesisem.

Mõned asukohakaardid pakuvad preemiaks versiooniuuendusi. Neid saab märgistada kangelasekaardil olevate linnukestega. Mulle millegipärast väga ei meeldi kaartidele joonistamine, nii et printisin need lehed välja, mida saab alla laadida HW veebisaidilt.

Järk-järgult, stsenaarium stsenaariumi haaval, seiklus seikluse haaval, jõuame võiduni.

Mulje

Kohe alguses ütlen ma seda - väga spetsiifiline mäng. See ei ole lauamäng, mida ma kõigile soovitaks, sest see pole mängukujunduse meistriteos (kuigi Anthony Pittsburghist ütleks kindlasti, et see on must have). See mäng pole mõeldud kõigile, nii et lugege hoolikalt minu plusse, miinuseid ja konkreetseid punkte ning seejärel mõelge välja, kas teil on seda mängu vaja või mitte. Ma saan suurepäraselt aru, miks see mäng võib teile meeldida ja miks te ei pruugi mõista selle kohta antud kiitvaid arvustusi.

Alustame positiivsetest külgedest, vähendades järk-järgult mängust tulevat kuumust.

plussid

Esiteks meeldis mulle pika läbimängimise idee. Esiteks ostate suure kasti, seejärel, kui teile mäng meeldib, ostate aeglaselt ülejäänud seiklused. Ma ise ei märganud, kuidas ma mänguga konksu sattusin. Mängisin seda, mis baasis oli, ja hakkasin siis tähelepanelikult uurima lisasid ja lisategelaste tekki. Mind huvitab väga, mis edasi saab. Millised uued asukohad, esemed, loitsud, koletised, kurikaelad tulevad? Kui see kõik koos aluskarbiga maha müüa, maksaks see palju rohkem. Ja see ei oleks väga tulus, arvestades, et mäng ei pruugi töötada. Sel juhul saate mängida baasi ja seejärel otsustada, kas peate seikluse lõpetama või peaksite lõpetama ja baasi maha müüma, kuna teil pole soovi edasi mängida. Mulle see lahendus meeldis. Jämedalt öeldes on aluseks heade tööriistadega demomäng.

Iga mängu mängitakse suhteliselt lühikest aega. Seda eelkõige tänu kontrale, mis tähistab lähenevat mängu lõppu. Teil on kõige jaoks rangelt 30 vooru ja mitte rohkem. Oma käigul teeb mängija tavaliselt järgmisi asju: ühe õnnistuskaardi eemaldamine, liigutamine, uurimine, käe tõmbamine/viskamine. Kõik muud faasid mängitakse läbi ainult perioodiliselt. Kõige rohkem tuleb nügida uurimistööga – määrata oskus, valida õiged kaardid, veeretada kuubikuid, otsustada tulemuse üle. Põhimõtteliselt saab mängu mängida veidi üle tunni. Üsna monotoonse mänguga tundub seekord ühe mängu jaoks ideaalne.

Lisaks õnnistusteki tähtsusele on sama väärtuslik ka mängijatekk. Esiteks on reeglites väga õigesti kirjas, et oma teki tuleb targalt üles ehitada. Kui viskate nõia tekki sõdalastele mõeldud komplekti, ei lähe te kindlasti stsenaariumist läbi. Teiseks mõjutab mängija tekk otseselt ka lüüasaamist. Mõnele mängijale ei meeldi, et kui nende pakk saab otsa, on nad mängust väljas. Nagu, see on kuidagi ebausutav – pole midagi, millega oma kätt värskendada ja olete juba kaotanud. Mulle meeldib see, sest hakkad kohe rohkem mõtlema, mida mängida ja mis on parem hilisemaks jätta. Hakkate jälgima asukoha teki koostist, et minna sinna, kus teil on lihtsam ellu jääda ja kasulikke esemeid koguda. Ma pole veel kordagi kaotanud kaartide puudumise tõttu kaardipakis. Kuid ilmselt samal põhjusel ei õnnestu mul sageli võita. Kasulikud kaardid jätan alati hilisemaks, kuid neid saab kulutada ühe uuringu asemel 2 oma käigu peale (rohkem ei saa, 2 on maksimum). Nii et mäng pole üldse rumal. Peate oma kaarte hoolikalt jälgima. Parem on mõned asjad ära visata, mõnele teisele mängijale edasi anda või mõnda asja kohe mängida.

Kahjuks ei mänginud ma päris esimest kaaret - Rune Lordide tagasitulek nii et ma ei oska hullemat öelda Kolju ja köidikud või parem. BGG arvustuste põhjal otsustades on raskused teises kaares suurenenud, kuna... Esimene kaar oli üsna lihtne. Muus osas on mängud ligikaudu samad. Seega ei pööranud ma asjata kohe tähelepanu teisele kaarele, sest... Kahtlustasin, et see kõrvaldab esimese kaare kareduse.

Tõenäoliselt kõige huvitavam selle mängu juures, mis hoiab mind lõpuni minemas, on minu pakkide uuendamine mängu lõpus. Algpakk koosneb algtaseme kaartidest. Need kaardid on üsna nõrgad ja mitte eriti huvitavad. Kaardil Rajaleidja Huvitav on see, et mängijad leiavad mängu edenedes asukohapakkidest erinevaid kasulikke kaarte. Nad jõuavad sinna juhuslikult, nii et seal võib olla nii algtaseme kui ka edasijõudnuid kaarte. Viimased on kindlasti võimsamad kui stardikaardid. Ja stsenaariumi lõpus võite need oma tekki jätta. Kaartide limiit jääb aga samaks, nii et nõrgad kaardid tuleb ära visata. Selles osas meenutab mäng mulle arvutilihvijaid ja action/rpg tüüpi Diablo . Ka seal on kõik seotud käigu leidmise ja taseme tõstmisega. Juhtub nii, et oled 3 tundi istunud ja mõtled, et nüüd ma saavutan taseme ja ongi kõik, lähen magama. Enne tasemele tõusmist leiate metsikult laheda mõõga, mida te veel varustada ei saa. Saate taseme, proovite mõõka ja tunnete heameelt, kui metsikult see kõik maha lööb. Mõtled, et okei, ma mängin veel natuke ja siis lähen kindlasti magama. Ja nüüd on vahepealne boss kuskil läheduses. Võtad selle välja, valid laheda kilbi ja näed, et saad peagi uue taseme. Ja sa mängid edasi =) Siin sa lähed Kolju ja köidikud sama teema. Vahet pole, mis süžeega on tegu, peaasi, et haarata lõpuks mõni lahe soomusmasin, mis kahju ei tee. Seetõttu tahad pärast ühe seikluse läbimist ette võtta teise, et leida uusi lahedaid riideid ja kohtuda võimsamate koletistega. Mind tõesti häirivad sellised asjad.

Täheldatud Lauamäng täis igasuguseid eepilisi hetki. Need hõlmavad enamasti ebareaalseid täringuviskeid. Näiteks kui mängijatel on viimane võimalus võita ja nad viskavad välja tulemuse, mis lööb kurikaela prügiks, nii et ta ei saa isegi kuhugi põgeneda, ja see on võit. Või on näiteks jäänud viimane asukoht, kangelasel on eepiline kehakomplekt ning ta viskab täringul ühe- ja kaheseid. Sellised hetked jäävad igaveseks mällu.

Nagu te juba teate, Rajaleidja. Kaardimäng on rollimängu lauapealne adaptsioon. Ja põhimõtteliselt näeb see tõesti välja nagu rollimäng. Ainult väga kooritud. Kangelastel on oskused ja statistika, kontrollide ajal veeretatakse täringuid, täiendatakse varustust ja statistikat. Kuid seal pole lugusid, eepilisi otsinguid ega rollimänge. Nii et minu jaoks on see kaardimäng katse eemaldada RPG-st mängujuht ja asendada kõik kaartidega. Minu arvates, Paizo juhtus.

Lauamängijatel on koostöömängudele alati erinõuded. Näiteks peaksid need olema mõõdukalt keerulised ja mitte liiga lihtsad ning kõige parem on raskusastet ise reguleerida. Samuti huvitab kõiki alati, kuidas juhi probleem ühistus lahendatakse. Ma ei saa seda sisse öelda Kolju ja köidikud Mängijate vahel on palju suhtlust. Siiski on selles mängus rohkem hinge otsimist. Aga koostööelemente teiste mängijatega on veel ja need on väga olulised. Näiteks võite anda kaarte teistele mängijatele, kes on teiega samas kohas. Saate transportida mitu mängijat ühel laeval teise asukohta. Teiste mängijate võimeid saate tõsta, kui loobute teatud kaartidest. Nii et koostöö toimib selles mängus sagedamini kui mitte. Eriti oluline on üksteist esemetega aidata. Juhi probleemiga on reeglid selgelt kirjas – iga mängija teeb otsuseid iseseisvalt ja kellelgi pole õigust sinu otsust muuta. Seetõttu hoiab mängija kõiki kaarte tagurpidi. Aga kui te usaldate üksteist ja teile ei meeldi, et keegi nõuab oma otsuseid, siis võite mängida avalikult. Aga sa mängid ise oma korda ja kellelgi pole õigust sind segada. Minu meelest on koostöö mängus päris hea.

Mängu tegelased osutusid täiesti erinevateks. Mängu kulg ühe ja teise tegelaste komplektiga on erinev. Mõned on mõeldud koletiste väljaviimiseks, mõned toetuseks, mõned raviks. Kui paned kokku tasakaalustamata meeskonna, on võita ülimalt raske. Näiteks mängisin ma oraaklina ja mul oli harva häid kahjuloitsusid käes. Töötasin peamiselt teiste mängijate abistamise ja uurimistööga. Mul oli veidi raske koletistega võidelda. Ja kui ma oleksin mängus üksi, poleks ma kindlasti midagi lõpetanud. Kui olete seikluse ühe meeskonnaga läbi teinud, võite proovida seda uuesti läbida teise kangelaste meeskonnaga. Seetõttu leiate kauplustest täiendava kangelase teki, millel on seiklejate valikul veelgi rohkem võimalusi. Kui mäng venib, tahate ka uusi tegelasi osta.

Konkreetsed punktid (mõnele pluss, teistele miinus)

Teema. Mulle pole kunagi eriti meeldinud piraatide teemalised raamatud, filmid ega mängud. Mind ei tõmba mered ja ookeanid. Kolju ja köidikud Tundub, et see on ka mäng piraatidest, kuid selles on palju fantaasiat. Maagia pole kuhugi kadunud, koletiste seas võib näha haid, tohutuid rotte, krabikarju, näkid jne. Seetõttu pole see mäng fantaasiast kaugel, mis teeb mind õnnelikuks. Kuid üldiselt on mängul siiski palju pistmist mere ja piraatidega, mis ei pruugi meeldida neile, kellele see teema ei meeldi.

Juhuslik. Mõne jaoks on see suur miinus, sest... Selles mängus on võimatu mõistusega võita. Otsustage ise – see on KAARDImäng täringutega. Need. See on juhuslik ruudus. Kaardid tulevad välja juhuslikult ja kuubikutel võivad nad välja visata midagi, mis paneb sind nutma. Iga kord saate teada ainult iga asukoha pakkide koostist, kuid millised kaardid seal täpselt on, on suur ja suur saladus. Võib olla nii lihtsamaid koletisi kui ka paksu koletisi, mida on väga raske taluda. Riided võivad olla ka algtaseme või kõrgtasemel. Noh, mul pole isegi kuubikute kohta midagi öelda. Saate koguda võimalikult palju kuubikuid ja veeretada neile ühe- ja kahekaupa. Kuid saate luua ime vaid ühe kuubikuga. Näiteks d8 puhul viska 8, mis on kontrollimise miinimum. Kui sulle meeldib kõike arvutada ja ei meeldi juhuslikkus, siis see pole kindlasti sinu mäng. Mul on vedanud, et mulle meeldib täringuid veeretada, nii et juhuslikkus mind ei morjendanud.

Art. Üldiselt tundub, et mäng on hästi kujundatud. Paljude reeglite illustratsioonide puhul peatusin mõneks minutiks, et vaadata kõiki joonisel olevaid detaile. Paljudel tegelastel on tohutul hulgal nuge, nipsasju, satsi riietes, saapaid seda ja teist. Üldiselt on naistegelastel kunstis peale ahvatleva rinnasuuruse veel midagi vaadata. Kaartidel olevad esemed ja erinevad tegelased on väga hästi joonistatud. Aga mul on kaartide kohta üks etteheide – paljudel neist on valge taust. Ma ei saa sellest aru, kui aus olla. Olin ka nördinud selle üle. Visuaalselt ei näe see kuigi kena välja, kui hea pilt asetatakse tavalisele valgele taustale. Kas polnud piisavalt raha kunstnikele maksmiseks või otsustasid nad värvilt kokku hoida. Pärast järgmiste komplektide vaatamist sain teada, et seal oli olukord sama. Takistuskaardid on kõige paremini disainitud – neil on suur pilt ilma valgete vahetükkideta.

Sageli on tegevuse valik ilmne. On ebatõenäoline, et hakkate mõtlema, milline lahendus kümnekonnast võimalikust on kõige optimaalsem. Uurides suhtlete avatud kaart, mis viib alati kontrollimiseni. Kui valid testimiseks kaarte, võtad loomulikult parima relva (näiteks ilmselgelt 1d12+1d10 on parem kui 1d12+1d6). Jah, mõnikord peate võtma riski, et vältida kaartide saatmist käest viskamise hunnikusse, et muuta veeretamist, lootes, et viskate praegusel täringul õiget numbrit. Olla ahne ja säästa kaarti või kasutada iga võimalust, et kaart kindlalt alistada – selles on küsimus. Kuid põhimõtteliselt on kõik lahendused üsna ilmsed.

Pika seadistamise, pideva kuubikute valiku ja ilmselgete lahenduste tõttu arvasin, et elektrooniline versioon võiks olla prioriteetsem. Ma tean seda sisse Steam seal on kindlasti mingi seiklus (võib-olla on see kõige esimene baas). Te ei pea midagi pikalt ette valmistama, arvuti veeretab teie eest kuubikud ja mängib teie eest ka kaarte. Kuid sel juhul osutub mäng täiesti primitiivseks, sest tuleb vaid paar nuppu vajutada ja tulemus kohe kätte saada. Mängu live-versioonis teeb kogu kaartidega sebimine asja keerulisemaks vms. Need. See on selline hetk, et kuidagi nii ja naa =)

Mõnes punktis Kolju ja köidikud sarnane Innovatsioon . Mäletate neid kummalisi mõisteid – arhiveeri, pane kõrvale jne? Nii et sisse Kolju on termineid nagu laadima, matta, välja ajama. See on alguses segane. Pärast laadimist saab kaardi uuesti kätte võtta. Pärast äraviskamist saab teoreetiliselt kaardi ka tagasi tagastada, kui mängite mõne muu kaardi, mis seda võimaldab. Aga kui kaart on pagendatud, siis seda kindlasti mängu tagasi ei saa. Olin sellega mitu mängu segaduses ja mängisin valesti.

Komplekti uuenduseks on laevad. Need tundusid mulle oma omaduste poolest spetsiifilised. Ühest küljest on tore, et need annavad mängijatele erilisi võimeid, mängu ajal saab ka laevu vahetada ning pärast stsenaariumi täitmist jätavad laevad mängijatele trofeekaardid. Aga kui laev saab ühe vigastuse, siis selle võimekus muutub ja iga uus vigastus teeb mängijate kätele haiget. Mõnikord on väike pettumus, kui kaotate oma käest kaardid lihtsalt ühe ujuva küna tõttu, mis ei suuda midagi tähenduslikku teha.

Miinused

Alguses üllatas mind väga reeglite suurus. Reegliraamatus on 32 lehekülge, font on veidi väike, aga see on tõsi, et pilte on palju. Reegleid ei olnud kerge lugeda. Mängu autor (Mike Selinker) püüdis võimalikult palju rääkida kõigist mängu mängupõhimõtetest. Ühest küljest on see hea, kuna reegleid selgitatakse hoolikalt, et mängijatel ei tekiks küsimusi. Teisest küljest hakkate mõne lehekülje pärast unustama, mida varem lugesite. Mängus pole treeningrežiimi. Mul oleks mugavam esmalt mängida väikest demomängu, seejärel lugeda täielikud reeglid läbi ja asuda põhiseiklusele. Seetõttu tekkis mul pärast kõigi reeglite lugemist ja esimese stsenaariumi koostamist regulaarselt probleeme ja proovisin reegleid uuesti uurida. Kohati ajas mind mänguolukordade kirjeldus meeletult marru.

Kõige rohkem viha tekitasid kontrollid. Kaardil on kirjas "võitlema". Minu kangelasel pole võitlusoskust. On ainult jõud. Kas jõud on võitlus või mitte? Kuid on ka lähivõitlus. Vaatasin kõiki tegelasi ja avastasin, et keegi ei tülitsenud. Reeglid ütlevad: "Kui teil pole vajalikke oskusi, viskate 1d4." Seevastu mul on käes kaardid, millel on kirjas: “On your combat check...”. Kas see tähendab, et "võitlus" ja "lahingukontroll" on sama asi? Olen harjunud, et CCG-des on “võitlus” ja “võitlus” erinevad mõisted. Seetõttu läks see ebakõla mu pähe. Lugesin üksikuid punkte 10 korda üle. Vastust otsisin relvakaartidest ja koletiskaartidest. Lõpuks otsustasin, et lahingukontrolle mõjutavad otseselt relvakaardid. Sest kellelgi pole võitlusoskusi. Relvakaartidel on ju kirjas - kui lahingusse astuda, siis saad kasutada oma osavust/tarkust/jõudu vms, et võtta sellised ja sellised kuubikud. Tõenäoliselt oli BGG-s võimalik minu küsimusele kiiremini vastus leida. Kuid otsustasin, et saan kõike ise teha, ja maksin vastuse leidmiseks ajaga.

Mul oli ka suuri probleeme laevade mõistmisega. Naljakas on see, et BGG foorumist leidsin mängu autoritelt terve märkme selle kohta, kuidas laeva õigesti mängida ja mis on selle olemus. Reegliraamat kirjeldab laevu VÄGA kohmakalt. Nagu selgus, tuleb paljudeks hetkedeks BGG-le ronida. Ja see on halb, kui arvestada, et reeglid on juba 32 lehekülge pikad. Annan sellele halva hinnangu.

Ühendusest juba kirjutasin Koljud ja köidikud rollimänguga. Internetist võib leida lauamängijate vahelisi vaidlusi – kas mängul on atmosfäär ja narratiiv? Mõned ütlevad, et mäng on puhtalt mehaaniline ja selles pole lugu. Teised vastavad sellele, et mängijad mõtlevad loo ise välja, piisab rikkalikust fantaasiast. Sel juhul olen ma esimese poolel. RPG puhul loob kogu loo ja atmosfääri mängumeister. Ta räägib teile süžee, juhatab mängijad ühelt ülesandelt teisele. Rollimängus saavad mängijad tegutseda ebatavaliselt – nad võivad astuda dialoogi NPC-dega, suhelda ümbritsevate objektide ja aladega. Sellepärast on rollimäng nagu raamat. Kaardil Rajaleidja raamatut pole. Vähemalt mina ei tunne seda. Ma ei tea, mida te asukohakaartide ja sealt välja tulevate veidrate koletiste põhjal välja saate. Rollimängus öeldakse esmalt, et põõsastes miski kahises, mängijad määravad, kes läheb luurele. Ja alles siis ilmub krundile relvastatud goblin. Kaardimängus ilmub goblin just niimoodi. Või hai. Või rotid. Või krabid. Või merineitsi. Nad lihtsalt ilmuvad, ilma igasuguse loota. Kui kellelegi meeldib sel teemal lugusid välja mõelda, siis olete teretulnud, mul on teie üle hea meel, aga ma ei tea, kuidas seda teha. Kaart minu jaoks Rajaleidja on juhuslik kaartide komplekt ilma süžeeta. Kuid see pole viga, vaid funktsioon.

Mänguks valmistumine võtab palju aega. Selle põhjuseks võib olla korraldaja puudumine. Westerni väljaandel on spetsiaalne kaartide pesadega salv. HW versioonil on tõmblukud. Kõigepealt proovisin kõik kottidesse panna. Teatud tüüpi kaardid võtsid enda alla rohkem kui ühe paki, kuna need ei mahtunud ühte. Teist korda mängu ette valmistades selgus, et lukuga kotid on väikesed, nendest oli kaarte raske eemaldada ja see kõik oli täiesti ebamugav. Lõpuks sidusin tekid kummipaeladega, mis minu arvates mugavam. Iga mängu ettevalmistamine hõlmab pikka kaartide valikut. Valige asukohad, valmistage nende jaoks ette pakid, ehitage kangelaste tekid, lisage asukohapakkidele kaabakaid, loendage 30 õnnistuskaarti, segage kõike jne. ja nii edasi. Mängu lõpus tuleb jälle kõik tüübi järgi sorteerida. Mõnikord tundub mulle, et mänguks valmistumine võtab rohkem aega kui mäng ise.

Kõik stsenaariumid järgivad sama põhimõtet – leidke ülemus, tapke ta, olles eelnevalt kõik asukohad sulgenud. Asukohad võivad muutuda, kuid mängu olemus jääb samaks. Siiani pole ma leidnud huvitavaid stsenaariume, kus oleks vaja leida mõni ese, leida konkreetne kaaslane, kordamööda asukohti külastada jne. Nad ütlevad, et mõnikord ilmub midagi sellist, kuid ma pole veel selliste ülesannetega hakkama saanud.

Mäng sisaldab 510 kaarti. Tundub palju. Kuid varsti mõistate, et kaardid on sisuliselt samad. Kõige sagedamini erinevad stsenaariumid kurikaelte osas ning kõikvõimalikud koletised ja kehakomplektid valitakse juhuslikult. Varem või hiljem hakkate korduvaid kaarte kohtama kohtades, mida olete juba pikka aega õppinud. Need. läbisid ühe stsenaariumi, pekstes rotte ja krabisid, läbisid teise stsenaariumi ja seal sattusid nad jälle samade rottide ja krabidega kokku. Lisandmoodulite kaardid toovad veidi vaheldust.

Väga sageli tuleb ühte täringut mitu korda veeretada. Kahjuks on mängus ainult üks täring, seega võta pliiats ja paber alati kaasa. Üldiselt juhtub minimaalne täringu arv mängudes üsna sageli. Muidugi saate osta täiendavaid kuubikuid või osta valmis lisakomplekt, nagu FFG teeb, kuid antud juhul arvan, et kirjastaja on ahne.

Tulemused

Nagu näete, on mul palju poolt- ja vastuargumente. Mäng Rajaleidja. Kaardimäng: Kolju ja köidikud Ilmselgelt see kõigile ei meeldi. Aga ta tõmbas mu külge. Pärast esimest mängu tahtsin uuesti mängida, et koguda rohkem lahedaid riideid, läbida uus stsenaarium ja kohtuda seal uute kurikaeltega, täiendada oma oskusi ja tulla probleemideta vastastega toime. Kirjutasin sellest ülevaate alguses – kas mäng võlub sind koheselt või pole see üldse sinu mäng. Muud võimalust ei saagi olla. Lisaks meeldib mulle täringut visata. Mulle meeldib kaotada, olles võidust ühe sammu kaugusel. Mulle meeldib oma ebaõnnestumisi analüüsida ja järgmiseks mänguks pakki vahetada. Ma olen see hullumeelne mumps, kes tahab mõne asukoha iga nurga ära koristada, et sealt midagi eepilist leida. Olen juba põnevil, et näha, mis on uutes seiklustekkides.

Ma ei välista, et pärast paari seiklust ma mängust väsin. Või äkki ma ei väsi ja jõuan päris lõpuni. Nii et ma ei pea kaarti Rajaleidja meistriteos, kuid siiani mulle mäng meeldib ja olen valmis haide päid väänama, et iharalt avada iidne rind, mida haid valvavad.

Mäng ei ole mõeldud kõigile, kuid kui see sind haarab, on seda võimatu lõpetada.

Täiesti iseseisev mäng, mis ühildub teiste Pathfinderi komplektidega

Shacklesi piraatide saarestik on varjupaik neile, kes on väsinud kopitanud vangikongides ekslemisest. Siin muutuvad goblinid ja orkid vabadeks filibustideks, poolik võib saada fregatikapteniks ning hävimatu sõdalane võib vahetada amb ja mõõga musketi ja rapiiri vastu. Siin kubisevad mered haidest ja krakenidest, atollidel laulavad kutsuvalt sireenid ja saarte metsikus looduses varitsevad lugematud aarded. Siin pole võimu peale piraadinõukogu ning õnneks ja eduks pole vaja muud kui õiglast tuult, pühendunud meeskonda ja head õlut kaldakõrtsis. Seikluskaardimängus Pathfinder. Skull and Shackles" ilmub traditsiooniline fantaasiamaailm ebatavalises piraadikeskkonnas. Looge oma tegelane, varustage ta päti ja võimsate loitsidega, valige kiire laev ja asuge seiklusele, et ületada tormid ja lüüa. merekoletised. Iga uue seiklusega kasvab teie tegelane oskustes ja omandab uusi oskusi. Ainult soolatud merihuntideks saades suudate vastu seista võitmatule orkaanikuningale otsustavas võitluses köidikute pärast!

Sisaldab:

  • 5 erineva arvu külgedega täringut: d4, d6, d8, d10 ja d12;
  • 7 karakteriklassi: bard, oraakel, jurakas, laskur, nõid, kelm ja sõdalane;
  • Klassikalised fantaasiavõistlused: päkapikud, päkapikud, goblinid, poolpojad ja teised;
  • Erinevaid laevu: kergetest rämpsudest ja haukumistest kohutava kummituslaevani!

Vanus: 12+
Mängijate arv: 1-4
Mänguaeg: 90 min

“Skull and Shackles” on uus kaardimängubaas. Selles kastis on kõik, mida vajate uue kampaania alustamiseks. Koguge oma meeskond ja varustus, astuge laevale ja alustage suurepärast merereisi legendaarses Golarioni maailmas.

Seikluskaardimängus Pathfinder. Skull and Shackles" traditsiooniline fantaasiamaailm on riietatud ebatavalisse piraadikeskkonda. Looge oma tegelane, varustage ta päti ja võimsate loitsidega, astuge kiirele laevale ja asuge seiklusteele. Võitke koos teiste mängijatega merekoletisi ning murdke läbi tormidest ja tormidest. Iga uus seiklus annab teie iseloomu arengu, võimaluse omandada uusi andeid ja oskusi.Ainult soolatud merihuntideks saades suudate vastu seista võitmatule orkaanikuningale otsustavas võitluses köidikute pärast!

"Rajaleidja" See:

  • terviklik, läbimõeldud maailm. Sellesse on lihtne pea ees sukelduda ja uskuge mind, te ei lase kohe lahti;
  • Ainulaadne RPG mängumehaanika. Mille alusel see on ehitatud KÕIK. Tegelaste loomisest lahinguväljal tegutsemiseni. Mängija saab oma tegelaskuju peensusteni uurida ja enda jaoks vajalikke parameetreid muuta. Juhuslikes kohtumistes, leidmistes ja isegi võitluses saab ta oma võimeid ja asju, mis tal on, maksimaalselt ära kasutada.
  • pidevad juhuslikud sündmused. Nad toovad selle üllatuse elemendi, mis on seiklusmängudes nii väärtuslik.
  • suurepärane värviline kunst, mis võimaldab teil mängu atmosfääri veelgi sügavamalt sukelduda!

Kõik, mis sind merepõhja ei saada, teeb sind tugevamaks. Teie kangelased õpivad uusi oskusi ja loitsusid, omandavad võimsaid relvi ja tugevaid raudrüü, sõbrunevad vanade merihuntide ja delfiinidega ning võivad isegi püüda oma unistuste laeva. Kampaania edenedes teie edusammud salvestatakse – arendage oma kangelasi nii, nagu soovite.

Karbist leiate:

  • 5 erineva arvu külgedega täringut: d4, d6, d8, d10, d12.
  • 7 iseloomuklassi: bard, hulljulge, laskur, nõid, oraakel, pettur ja sõdalane.
  • klassikalised fantaasiavõistlused: päkapikud, päkapikud, goblinid, poolpojad ja teised.
  • mitmesuguseid laevu: kergetest rämpsudest ja haukumistest kohutava kummituslaevani.
  • Mängu esimene laiendus seiklustekiga Mutiny on Wormwood.

Täiesti iseseisev mäng, mis ühildub teiste komplektidega.

Mängu sisu:

  • 7 tähemärgi kaarti;
  • 7 rollikaarti;
  • 7 asukohakaarti;
  • 1 seiklustee kaart;
  • 1 autopargi kaart;
  • 377 Röövi või sure seikluskaardid;
  • 5 kuubikut;
  • laiendus “Mutiny on Wormwood” (110 kaarti, sealhulgas 5 stsenaariumi);
  • reeglid.

Siin kubisevad mered haidest ja krakenidest, atollidel laulavad kutsuvalt sireenid ja saarte metsikus looduses varitsevad lugematud aarded. Siin pole võimu peale piraadinõukogu ning õnneks ja eduks pole vaja muud kui õiglast tuult, pühendunud meeskonda ja head õlut kaldakõrtsis.

Seikluskaardimängus Pathfinder. Skull and Shackles" ilmub traditsiooniline fantaasiamaailm ebatavalises piraadikeskkonnas. Looge oma tegelane, varustage ta karikate ja võimsate loitsidega, valige kiire laev ja asuge seiklusele, et koos teiste mängijatega tormist üle saada ja merekoletisi võita. Iga uue seiklusega kasvab teie tegelane oskustes ja omandab uusi oskusi. Ainult soolatud merihuntideks saades suudate vastu seista võitmatule orkaanikuningale otsustavas võitluses köidikute pärast!

  • Sisaldab 5 erineva arvu külgedega täringut: d4, d6, d8, d10 ja d12;
  • 7 karakteriklassi: bard, oraakel, jurakas, laskur, nõid, kelm ja sõdalane;
  • Klassikalised fantaasiavõistlused: päkapikud, päkapikud, goblinid, poolpojad ja teised;
  • Erinevaid laevu: kergetest rämpsudest ja haukumistest kohutava kummituslaevani!

Täiesti iseseisev mäng, mis ühildub teiste Pathfinderi komplektidega

Rajaleidja. Kaardimäng: Skull and Shackles. Seiklustekk “Mutiny on Wormwood”

Piraadilaev Wormwood on koduks kurikuulsatele pättidele ja nende juhile Barnabas Harriganile. Nüüd olete selles kirjus meeskonnas alles uustulnuk, kuid julgus, nagu me teame, uputab galleonid. Teenige meremeeste lugupidamine ja alustage mässu, et kukutada halastamatu kapten.

Siin on seikluskaardimängu Pathfinder: Skull and Shackles esimene laienduspakk. Teid ootavad uued asukohad, koletised ja leiud, aga ka 5 stsenaariumi, mis moodustavad täisväärtusliku seikluse “Mutiny on Wormwood”. Sinu tee legendi juurde algab siin ja praegu!

Varustus

    Rajaleidja. Kaardimäng: Kolju ja köidikud

    • 7 tähemärgi kaarti
    • 7 rollikaarti
    • 7 asukohakaarti
    • 1 seikluste teekaart
    • 1 autopargi kaart
    • 377 Rüüsta või sure seikluskaarti
    • 5 kuubikut
    • Mängu reeglid
    • Karbi suurus 298x298x71
    • Kaardi suurus 63x89

    Laienduse "Mutiny on Wormwood" sisu (kaasas põhimängus)

    • 110 kaarti seiklusest “Mäss koirohul”:
    • 1 seiklus
    • 5 stsenaariumi
    • 5 asukohta
    • 1 laev
    • 6 kurikaela
    • 20 minioni
    • 13 koletist
    • 10 takistust
    • 7 relva
    • 10 loitsu
    • 4 soomust
    • 12 eset
    • 9 kaaslast
    • 2 trofeed
    • 5 õnnistust
    • Karbi suurus 155x93x25
    • Kaardi suurus 63x89
Üles