Mängu Crysis Warhead ülevaade. Mängu Crysis Warhead ülevaade Välju mängust

Crysise probleemid ei puudutanud ainult piraate. Vaatamata kogu oma ilule, revolutsioonilisele vabalt voolavale mängule ja üldisele asjakohasusele žanriga, oli mäng ebaühtlane. Cryteki vastloodud Ungari filiaalile tehti ülesandeks vead parandada, kus probleemid lahendati radikaalselt: nad piirasid vabadust ja kutsusid uue stsenaristi ...

Saada

Originaali probleemid seostati muidugi mitte ainult piraatidega. Vaatamata kogu oma ilule, revolutsioonilisele vabalt voolavale mängule ja üldisele asjakohasusele žanriga, oli mäng suuna ja süžee poolest ebaühtlane: võimas kontsentreeritud tegevus asendus siin pikkade matkadega läbi džungli või igavate lendudega kaubalennukiga. . Põhjuseid on kaks: tasuta mängimise loomulikud kulud ja stsenaristide ebatäiuslik töö, kes läksid pidevalt rütmist välja, tekitasid hunniku süžeeauke ja muutsid selle tulemusel finaali täielikult häguseks. Värskelt moodustatud Ungari filiaalile tehti ülesandeks vead parandada Crytek, kus mõlemad probleemid lahendati radikaalselt: nad piirasid vabadust ja kutsusid uue stsenaristi ...

Lugu sellest, kuidas stsenarist mängu "välja tõmbas".

Samal ajal kui põhistuudios mõtiskletakse teise osa ja sarja kui terviku saatuse peale, tuli ungarlastel oma lisandumisega lahendada üsna spetsiifilised, kohalikud ülesanded: täita originaalis mõned süžeeaugud ja tõestada, et Crytek suudavad teha mitte ainult tohutuid avatud mänguga mänge, vaid ka mahukaid lakoonilisi märulimänge stiilis skriptidega . Noh, ja muidugi mootori optimeerimiseks ...

Üldiselt said nad hakkama: saime stsenaristilt ja stsenaristilt lühikese (5-6 tundi), kuid äärmiselt sündmusterohke action-loo. Sarah O. Connor. Lisas räägitakse sellest, mis juhtus ühe Raptor Teami liikme Michael Sykesiga, hüüdnimega Psycho. peategelane algne Nomad võitles korealaste ja tulnukatega. Nagu selgus, võitles Psycho samadega, kuid saare teises otsas ja täiesti erineva kiirusega. Erinevalt originaalist toimub siin pidevalt midagi: mäng kiireneb algusest peale ega aeglustu kuni päris lõpuni. Tormame edasi, saame ülesandeid liikvel, tulistame, hüppame sõidukitesse, tormame jälle kuhugi, hoiame kaitset, tuleme appi, vastamisi tohutu “bossiga” ja talume 10 minutit kontsentreeritud tegevust!


Kõige selle juures on tunda stsenaariumide pealehakkavat üleskutset ja stsenaristi juhtrolli: raadiost kostab pidevalt üleskutseid, et tehke seda, minge kohale, aidake neid, ignoreerige neid ja minge lõpuks transporti. Mäng on selgelt jagatud missiooniosadeks: siin võitleme koletisega, siin vallutame baasi, siin tormame õhkpadjal üle jäise järve, siin jälitame kolonel Leed, siin hoiame kaitset koletise lähedal. sissepääs kaevandustesse, siin korraldame põneva lasketiiru rongis jne . ja nii edasi. Õigetesse kohtadesse on meile hoolikalt istutatud raketiheitjad ja snaipripüssid, ja et jumal hoidku, et meid ei segaks mittevajalikud asjad, blokeerivad need käigud jääkoorikuga ... See ei tähenda, et vabadust üldse poleks. Paljudel avatud aladel määrame iseseisvalt oma taktika: võite püüda varustust ja lasta korealaste pihta statsionaarsest kuulipildujast tuld või tegutseda varjatult ja täpselt...

Aga üldiselt valitsevad siin skriptid. Kas see on halb või hea? Kõik oleneb sellest, mida sa täpselt ootasid... Armastajad helistamakohtakohustus, jääb kindlasti rahule!, muidugi, lavastajalt alla , kuid üldiselt demonstreerib see kõrgel tasemel luguderohket tegevust. Siin on suurepärane kujundus, paar lummavat stseeni (näiteks rannapommitamine või episood lennukikandjaga), teravaid pöördeid loos, dünaamilist maastikumuutust. Ka tegelased on muutunud elavamaks: salatseja originaalis “Psühhos” räägib pidevalt kellegagi, teeb korealaste vangistuses nalja, kohtub vanade partneritega, suudab nendega minevikku meenutada ja paar vastastikust süsti vahetada. Kahju on ainult sellest, et venekeelses versioonis on Sykesi hääl täiesti “teemaväliselt”: siin on tal mingi väsinud 50-aastase mehe hääl, mitte aga särtsakas nanokostüümis inglane.


Lõpuks Sarah O. Connor suutsime mitte ainult originaalis paari süžeeauku sulgeda, vaid ka meie omasid vältida: saime tiheda Hollywoodi märuli, milles pole säravaid paljastusi, küll aga kvaliteeti, ühtset lugu, dünaamikat ja atmosfääri.

Suur pauk...

Mängukäiku täiendavad paar edukat uudsust peategelase arsenalis. tõstab ümbritseva ruumi kunstilise hävitamise võimaluse uuele tasemele. Selle eest vastutavad statsionaarsed tankitõrjerelvad, armsad futuristlikud soomusautod, granaadiheitja, aga ka lisas ilmunud jalaväe- ja tankitõrjemiinid. Samal eesmärgil oli kangelasel laiendatud granaatide varu. Mängule tuli kasuks ka topeltkuulipildujate ilmumine. Kõik see mitte ainult ei lisanud "lõbu", vaid avardas mingil moel ka mängija taktikalisi võimalusi.


Kuid me ei näinud nanokostüümi lubatud uusi võimalusi. See on aga väga kurb: meile tundub endiselt, et nanokostüümi teema pole täielikult avalikustatud. Siin oleks täiesti võimalik lisada uusi funktsioone ja tasakaalustada vanade tööd. Kuid autorid on tehisintellekti selgelt viimistlenud: enamikul juhtudel käituvad vaenlased targemini ja agressiivsemalt.

Märkigem ka laiendatud mitmikmängu funktsioone. Siin on isegi spetsiaalne mitmekihiline pakett. Crysis Wars. Lisaks algsele sisule sisaldab see 7 uut kaarti ja uut Team Instant Action režiimi, mis keskendub meeskonnamängule.


Mitteoptimaalne optimeerimine

Mis puutub ahne, kuid meeletult arenenud mootori ihaldatud optimeerimisse CryMOOTORI 2, siis siin on kõik kahemõtteline.Ausalt öeldes ootasime enamat. Jah, mäng on veidi ilusamaks muutunud, kuid muudatusi pole palja silmaga vaevu märgata. Optimeerimist tuleb otsida ka mikroskoobi all: see on liiga heitlik ja muutlik, et ühtki selget trendi välja tuua. Samade seadistustega originaalis ja lisaks

Kuid tagasi Crytek tegi selgeks, et rahalisest edust Crysis Warhead sõltub sellest, kas nad jätkavad personaalarvutite eksklusiivsete toodete tootmist. Nende Frankfurdi kontoris istudes vahtisin süngelt Warheadi lõputiitreid ja mõtisklesin, kuidas pehmelt seletada, et kui Cevat Yerlil tõesti selline tuju on, siis RS-il on üks eksklusiiv vähem.

Kell kriis oli kõik võimalused meieks saada Halo, suur, kallis, ulmeline oopus, mis on kõigile teistele platvormidele kättesaamatu. Kell Crytek selleks olid olemas kõik vahendid: tehnoloogia, tugevad mängudisainerid, terase kindlus oma tegude õigsuses. Kuid lõpuks jääb Crysis Warheadist puudu sama, mis esimeses osas – sellised efemeersed asjad nagu kergus ja eneseiroonia. Lõhkepea on tehtud kuni näolihaste pinge piirini, see on suurepärane tulistaja, mis tahab alati soovitada veidi lõõgastuda. Kriitikud ja mängijad andsid Crytekile kontrastduši. Mängu, mida Cevat plaanis müüa peaaegu viis miljonit koopiat, kritiseeriti selle katkise süžee, suutmatuse eest tempot hoida, pettumuse pärast, millesse see mängija ajas, ja loomulikult süsteeminõuete pärast.

Crytek on võtnud neid väljakutseid tõsiselt. Halb süžee? Helista Susan O'Connorile biošokk, Gears of War), kirjutab ta meile kohe. Kas lavastamisest ei piisa? Täidame mängu stseenide ja dialoogidega. Kas on igav liivakastis jamada? Alustame iga sentimeetriga kümnete skriptitud plahvatuste ja lendavate hävitajatega. Näete, kõik plahvatab, dialooge on palju, lõplik ekraanisäästja kestab peaaegu kümme minutit ja aasta tagasi 2000 dollarit maksnud arvuti saab nüüd kokku panna 500 dollariga. Nüüd on parem? Mitte päris.

Inglise ninja

See trikk siin ei hakka kunagi igav.

Süžee oli kõige kurvem. Kõik Warheadi sündmused mahuvad ühte lausesse ja tõenäoliselt ei riku me teie lõbu, kui selle siia toome. Siin see on: " Psycho ajab taga Korea konteinerit". Tulnukate tehnoloogia on konteineris külmunud, seda tahavad nii korealased kui ameeriklased. Kõik. Originaal rääkis ulmeeepose keelt, salvestas salapärase tulnuka rassi ärkamise unest ja selle peamiseks probleemiks oli see, et see katkes lause keskel. Warhead püüab keskenduda isiksustele ja see on viga, sest need on valmistatud papist. O’Connor püüab sügavustele järele jõuda: üksikute peatükkide vahel lubatakse meil millegipärast kuulata helilogisid ühest kindlast juhtumist, mis näib aset leidnud neli aastat enne Crysis kirjeldatud sündmusi. Aga krundi suitsumasin, mis töötab suurepäraselt näiteks sisse Half Life 2, siin pole see intrigeeriv, vaid tüütu. Mis meid huvitab, et Sykes on Nomadiga pingelistes suhetes, kui mõlemad on lamedad, ühemõõtmelised kujud?

Katsed lisada tegelastele stseenide kaudu dimensiooni avaldavad sarnast mõju: need vähendavad ulmekolossi tulnukate rünnaku kohta tasemele " Ameerika ninja". Kohalikud videod kujutavad Sykesi meile karmi, kuid õiglase mehena: algul hiilib ta kavalusega kallavale korealasele, peksab näkku, kuid ei luba tal relvastamata meest tulistada. Ja see on pärast seda, kui sa tulistasid eelmise kahe tunni jooksul umbes kolmsada tuhat täpselt samasugust korealast näkku. " On reeglid, mida ma järgin!"- lõpetab meie kangelane tõsise tõsidusega, mistõttu meenutab toimuv lõpuks filmi" Päev D", ja Psühho ise - Mihhail Porechenkov.

Ka otsus võtta lõikestseenides mängijalt kontroll ära ja näidata Sykesit kolmandas isikus on samuti viga. Niigi raputav autentsus variseb lõpuks kokku ja kohalike videote kunstilist väärtust kirjeldatakse ülaltoodud lõigus. Crytek ütleb, et nad tegid seda selleks, et õpetada mängijatele trikke, millest nad võib-olla ei teadnud, kuid see pole lihtsalt tõsi – ilma teie panuseta kasutab Sykes maskeeringuid ja kõrgushüppeid, mitte suurepäraseid uudiseid.

Uus suund

Asjaolu, et Crytek pole pehmelt öeldes dramaturgid, teadsime juba varem (vt. Far Cry). Probleem on selles, et nad ei saa aru olemus väidab Crysise dramaturgiale. Asi pole selles, et mängul puuduks iseloomu sügavus, motivatsioon või sidusus. Ilma selle kõigeta jääb Crysis vaikselt ellu. Ta jäi vahele huvitavaid mänguolukordi interaktiivne, mitte filmirežii. Kui sa eksled kolm tundi järjest läbi vapustavalt kauni džungli, on see, mida iganes öelda, igav. Crysisel lihtsalt puudusid vau-hetked nagu öises metsas kaklus nanokorealastega, mäe kõhus kaaluta olekusse sukeldumine või esmalt džungli külmunud pinnale sisenemine.

Lõhkepea lahendab selle probleemi sillutuskivi delikaatsuse ja leidlikkusega. Crytek näib siiralt uskuvat, et huvitav mänguolukord on see, kui iga viie minuti tagant miski plahvatab või pea kohal lendab. Nad on veendunud, et kõndiv ämblik-robot on suurepärane lõplik boss, ja seavad ta teile teist mängu järjest. Üldiselt arvavad nad, et mida rohkem, seda parem. Seetõttu on siin mitmeid olukordi, kui peate mõnda positsiooni hoidma, ja Warhead saadab vaenlased tõusuteel. Enne missioonide kohalikke arhitekte tahan avada Half Life 2: Episood Teine ja näidata, kuidas selliseid olukordi huvitaval viisil läbi mängitakse.

Sellest on väga lihtne järeldada, et Crytek Hungaryl on lihtsalt kehv tase ja mängudisainerid. Kuid see pole tegelikult nii. Warheadis on vähemalt kaks hetke, kus su süda jääb mõneks ajaks hämmastusest seisma. Esiteks fantastiline, hästi lavastatud ja näitletud sõit amfiibpaadiga üle jäätunud mere. Siin äratab mäng ootamatult fantaasia ja mingi tõuke: vee alt, murdes läbi jää paksusest, murduvad välja mingid tundmatu päritoluga küünised, tulnukate ümber tapavad nad korealasi ja sina kihutad läbi lume laevadest mööda. ja troopilisse ookeani külmunud allveelaevad . Teiseks tulivahetus ümberkukkunud sõjalaeva juures, millele järgnes viskamine läbi selle kajutite.

Miks on kogu mängus vaid kaks sellist momenti, miks Crytek allesjäänud aja jooksul ikka sama lootusetu džungliga ringi mängib ja kõige igavamate kongide pärast piinlikkust ei tekita - pole selge. Nad on kas laisad või ei saa tõesti aru, mida neilt oodatakse.

Põhiväärtused

Kõik eelnev on meie lõpliku hinnanguga vastuolus. Selgituseks: kaheksa punkti Crytek Ungarile ei anta. Kaheksa punkti on Crysisi skoor aasta hiljem. Sest hoolimata lasteaiadraamast, koomilisest süžeest ja väidete olemuse täielikust arusaamatusest teab Crytek siiski teha peamist – tulistajat. Warheadi keskmes on monoliitne kontseptsioon, mida ei saa ühegi dialoogiga rikkuda. Kui lööte kahe käega mõnd troopilist latti ja seejärel hõljutate kümne üllatunud korealase ees taevasse, kui lasete kümne minutiga õhku bensiinijaama, lendate džiibiga mäelt alla ja vaatate laevapalme, kõik. kultuuriline retoorika jääb kookospähklisse kurku kinni .

Crytek võib teeselda nii palju kui sulle meeldib, et nende tegelased ei suuda kahte sõna ühendada, et režissöör arvutimängudes ei ole viiskümmend skripti järjest, vaid nad vastavad sulle - nanokostüüm, DirectX 10-päike läbi palmide ja pürotehnika, millest unustasite eesnime. Crytek teab, armastab ja hindab laskuri põhiväärtusi – tulistamine ja tapmine on nende mängudes endiselt lõbus.

Ja selles mõttes Warhead isegi üllatab. Näiteks siin tuleb välja trikk, mida paljud üritasid ebaõnnestunult korrata, olles näinud esimese osa sissejuhatuses. Mäletate, seal pöörab kangelane džiibi ühe hästi sihitud lasuga? Paljud meist läksid kartmatult teele, kritseldasid valusalt kuulipildujast rataste juurde, kapoti alla, bensiinipaaki ja said vältimatult põrkerauaga löögi vastu otsaesist. Paistis, et Crytek oli kõik ümberringi täitnud lõhkeainetega - mis ei ole dekoratsioonielement, siis kas kütusetünn või bensiinijaam. See on muidugi maailma odavaim nipp – asetada ümber plahvatusohtlikud esemed ja anda mängijale kuulipilduja. Aga Crysise puhul see toimib. Sest füüsika, sest eriefektid, sest puud langevad ilusti.

Crytekil on siin väga liigutav mõõdutunde puudumine ja nad toovad mängu kopsaka granaadiheitja, topelt Uzis (üks käe kohta) ja mingisuguse kohutava kahuriga soomustransportööri. See uuenduste nimekiri on ammendunud. No ikka on tinglikult uusi tulnukaid - sama mis eelmine kord, ainult et tulistavad mingisuguste plahvatusohtlike keradega.

Selline ohjeldamatus Crysis näkku. Sa ei peida end poolläbipaistvas maskeeringus põõsastesse, vaid enamasti on Schwarzenegger sinust ees. Oma parimatel hetkedel meenutab Warhead üldiselt filmi. komando»: Sykes haarab korealastel kõrist, viskab nad põõsastesse ja jätab endast maha vaid surnukehad ja suitsevad raketiheitjate tünnid.

Ja ärge unustage, et see on ikkagi liivakastimäng. Warhead genereerib kümme ainulaadset misenstseeni minutis. Siin on teile välja löödud džiip, mis läheb ümber katusele, plahvatab bensiinijaama lähedal ja teid tapab ebaõnnestunult pähe maandunud silt. Siin sa üritad õudusega hinge tõmmata ja lasevad viimaseid padruneid põõsastest välja veerenud rattasse, mida perifeerse nägemise tõttu peeti ekslikult korealasega. Crysis on endiselt tark, ettearvamatu ja hingematvalt ilus laskur, need omadused on temasse sisse ehitatud.

* * *

Ilust rääkides. Muidugi olete juba näinud süsteeminõudeid - need erinevad tõesti vähe nendest, mille me aasta tagasi neil lehtedel avaldasime. Ainsa erinevusega, et rida " 512 MB video"Sa ei hirmuta täna kedagi. Kuid üllatav on see, et aasta tagasi sama vea teinud Crytek kordab seda nähtava heameelega täna. Soovituses täpsustatud Nõuded süsteemile konfiguratsioon sobib Warheadi mugavaks mängimiseks väga kõrgetel seadistustel. Samas on Enthusiast nüüd maksimumvariant – spetsiaalne ultravalik, mille jaoks 500 dollarist arvutist pehmelt öeldes ei piisa. See on lihtsalt hämmastav – kõigis oma intervjuudes kurtis Cevat, et nad lisasid mängule võimaluse, mille jaoks valdaval enamusel mängijatest pole asjata vajalikku riistvara, öeldes, et see säte oleks tulnud avada plaastris. Ja jälle siin. Ütlematagi selge, et kõik ümbritsevad ekraanipildid tegid entusiast ja et eriti kuumadel hetkedel aeglustus Warhead arvutil, mille konfiguratsioon ületas märgatavalt soovitatud süsteeminõudeid?

Ühesõnaga, kui hinnata Warheadi kaks kuud tagasi välja kuulutatud lubaduste põhjal, siis on see läbikukkumine. Teine küsimus on, et pooled moodsate laskurite tootjad peaksid sellise rikke taga rivistama. Sest teist sellist mängu ja teist sellist arendajat planeedil Maa täna lihtsalt ei eksisteeri. Olgu kuidas on, aga Crytek ja tema tooted õigustasid suuresti seda hullu raha, mille me iga-aastaselt uue videokaardi eest poodi tassime. Ja kui selle nimel Crysis: Prohvet jällegi tuleb välja käia summa, mis võrdub Xbox 360 maksumusega, siis olgu.

Taasesituse väärtus - ei

Suurepärane lugu - ei.

originaalsus ei ole

Lihtne õppida - jah

Õigustatud ootused: 70%

Mängu käik: 8

Graafika: 9

Heli ja muusika: 8

Liides ja juhtimine: 8

Kas sa ootasid? Crysis Warhead ebaõnnestub kõigis punktides, mida ta lubas parandada: lugu, dramaturgia, optimeerimine. Kuid teist laskurit nagu Crysis pole täna veel olemas.

"Suurepärane"

Pürotehnika

Iga sentimeeter Warheadi on sõna otseses mõttes täis lõhkeainet: kütusetünnid, bensiinijaamad ja seadmed lendavad näilise naudinguga õhku. Õige füüsika ja liivakastimängu tingimustes värskendab see kogu mängu märgatavalt: pildistada on huvitavam kui Crysises.

Öelda, et laskurižanris Kriis tähendab mitte midagi öelda. Ühest küljest on selle žanri mänge ohtralt, kuid Kriise on neis vaid kaks ... Räägime teisest.

Süsteeminõuete kriis
Arendajad andsid endast välja, lubades, et optimeerivad mängumootorit ja nõrgemate arvutite omanikud näevad lõpuks seda tulistajat suurima graafilise jõudlusega, nagu selle arendajad meile esitlevad. Graafika on hea, ma ei vaidle vastu. Mäng näeb välja nagu hea film, peamine pluss on ilmselt see, et tegelaste näod näevad tõesti välja nagu näod tõelised inimesed. Muidu ma erilisi graafilisi rõõme ei näinud, võib-olla ei jõua mu arvuti konfiguratsioonideni, mille jaoks arendajad mootorit optimeerisid. Graafika on graafika, kuid haruldaste CG videote animatsioon ei tekita ahs ja ooh, kuna liigutused on liiga teravad ja selgelt kiirustades tehtud, mängus on see faktor vähem nähtav ja ainult inimestega, tulnukaid animeerib viis pluss. Tõsi, tulnukate kujundus meenutab The Matrixi "kaheksajalgasid", kuid kunagi ei tea, kes kellegi moodi välja näeb, eks? Seega näeb projekt välja nagu A pluss, kuna see peaks praegu välja nägema "kõige arenenuma graafikamootoriga" projektina.


Lugude kriis
Niisiis, mängu tegevus toimub paralleelselt esimese osa süžeega. Sel ajal, kui Nomad ühes saare osas oma missiooni täitis, tulistas kangelane Warhead (Psycho) saare teises osas jõuliselt tagasi. Lugu on üsna standardne. Korealased ja ameeriklased jahivad meteoriiti, mis kukkus meie planeedi ühele troopilisele saarele. Korealased haaravad initsiatiivi ja kaevandavad kõigepealt "meteoriidi", sattudes mitte eriti isiklikusse olukorda. Meteoriit osutub tulnukate kosmoselaevaks, kes kiiresti aktiviseerunud asusid meile külla, muutes meie planeedi kliimat oma vajaduste järgi. Selle tulemusena on korealased külmunud ja ainult nanoülikondades sõdurid suudavad põrgulikule külmale vastu pidada ja planeedi päästa, mida me peame tegema. Üldiselt saime värvika tegelase, ta aitab kõiki, päästab kõiki ja südant kaotamata me oma superülikonnas praktiliselt ei tapa.


relvakriis
Mängus olevaid relvi pole nii palju, kuid need on mitmekesised. Siin on kõikvõimalikud vintpüssid, püstolid, granaadiheitja suurte sihtmärkide jaoks. Nende külge saab kruvida kõikvõimalikud sihikud, summutid ja muud täiustused, mida meie Alter Ego ilmselt taskus kannab. Aga mis on relv, peamine selles mängus on nanokostüüm. Sellega saame ilma dopingu ja pettusteta kiiremini joosta, kõrgemale hüpata, tugevamini lüüa. Kui ta õpib õigel ajal ja asjatundlikult kasutama kõiki ülikonna võimalusi, muutub Crazy peaaegu võitmatuks. Supersoomus on abiks algajatele, kiiretele argpükstele jooksjatele ja superjõud neile, kellel laskemoon on otsa saanud. Tegevuste kombineerimine ja oma meetodite kasutamine vastaste hävitamiseks on mängu kindel pluss. See annab stiilivabaduse, mida praeguse põlvkonna mängudes on päris palju, seda enam mitmekesistab see shooteržanri rutiinset rööbasvedurit.

Mängu kriis
Mängus pole palju vaenlasi. Põhimõtteliselt on need kahte tüüpi tulnukad (väikesed ja suured) ja korealased nanoülikonnas ja ilma. Vastaste mõistust pole ka väga palju. Püütakse survet avaldada peamiselt numbrite abil, kuid täitmise edenedes see probleem laheneb. Kuid sellegipoolest, kui korealased tulistavad ja viskavad ainult granaate ning tulnukad hüppavad teie poole, tarduvad ja tulistavad, näete üldiselt kohe, kus korealased on AI-redelil ja kus on tulnukad. Õnneks ei taha vaenlased teid kangekaelselt jälitada ja nende eest on üsna lihtne põgeneda. Mäng ise läheb päris kiiresti, aga keegi ei lubanud meile palju! Seega saame suurepäraselt aru, et Warhead on sisuliselt lisandmoodul.


Tehnoloogiakriis
Mitte kõik on sama, peame jooksma jalgsi ja arendajad on meile ette valmistanud mõned seadmed. Neid ei ole väga palju, kuid need on üsna mitmekesised, kuulipildujaga veoautost kuni hõljukini. Peate palju kohalikke teid ja jääd läbi lõikama, seega soovitan teil kohaliku tehnikaga harjuda, sest nii pikki vahemaid suudab kõndida ainult kurikuulus enesetapp (kuigi olen nõus kihla vedama, et neid on palju). Kohalik park on hästi hallatud, sõita on mõnus, ainult et korealased ronivad rataste alla ja varustus läheb kiiresti rikki. Aga midagi pole teha, elu on selline.

kriisiolukord
Laskurite fännid ei tohiks Crisyse jätkust ilma jääda, see on ilma valikuteta. Mäng sobib ka neile, kes žanriga alles liituvad, sest nanokostüüm päästab algajad enamiku surmade eest, sest kangelane taastab sarnaselt Supermanile tervise mõne sekundiga.

6. lugu
Mängu käik 8.5
Heli 9
Kontor 9
Disain 8
Graafika 9
Finaal 8.5

Lisaks Crysise esimesele osale näeme sama lugu, mis juhtus mahajäetud saarel, kuid läbi teise inimese silmade. Arendajad võtsid arvesse mõningaid algse mängu vigu, lisasid mitmeid uusi süžeepunkte, rääkides täpsemalt Predatori erimeeskonna teisest liikmest Psychost.

Warheadi sündmuste mõistmiseks peate esmalt tõrgeteta läbima põhimängust ja selleni. Siinne süžee on veidi näritud, me paisatakse kohe kõige ägedamatesse lahingutesse, hirmutavate sündmuste keskmesse. Samuti eeldatakse, et oleme juba kursis ülikonna, relvade võimalustega ja õppinud korralikku laskmist. Siin pole vihjeid treenimisele, esimestest minutitest peale langevad meie peale ohtlike vastaste armeed ja selle vastasseisu üleelamine, eriti kõrge raskusastme korral, pole lihtne. Kui mängu esimeses osas võitlesime poole mängu jooksul ainult korealastega, mängisime nendega sildi ja lihtsalt lollisime, nautisime vapustavaid vaateid merele, siis siin kohtame algusest peale suurt hulka soomusmasinaid ja pilvi. tulnukad ja isegi paljud nanokostüümides vastased.

Vaenlaste tapmine on muutunud keerulisemaks, nanokostüümid kaitsevad korealasi tõhusamalt, tugevamaks on muutunud ka tulnukate soomused, nad on muutunud kõrvalepõiklevamaks ja kavalamaks, ilmunud on uusi koletiste esindajaid. Suurenenud on ka tegevuse maht, rohkem on dünaamikat ja pinget. Säilitades manööverdamisvabaduse, on rohkem “nähtamatuid seinu”, meie tegevust piirab tasapinnaline kujundus ise ning oleme nüüd rohkem seotud krundiga. Tänu sellele mängitakse kogu mängu ühe erksa teekonnana, et ei jääks aega üllatusest eemalduda, ei teki venitust, mida oleks tunda esimeses mängus.

Warhead on huvitav ka peategelasena. Psühho tundub keerulisem, heledam, huvitav tegelane kui Nomad, kelle pilt on jäänud avalikustamata. Psühhol on oma käitumisstiil. Juba esimeses osas tundus ta olevat väga omapärane tegelane, kuid siin saame temaga palju lähemalt tuttavaks. Lisatud draama, stseene pikendatud. Warhead tundub isegi kuidagi inimlikum.

Sageli näidatakse meile kangelast kolmandast isikust ja kokkupõrkeid lahjendatakse edukalt raadios üsna mitmesuguste dialoogidega. Kui Nomad eksles suurema osa ajast üksi, siis Psycho on sageli sunnitud teiste salkadega kaasa minema, tal on abilised, kes tema tegevust koordineerivad ja vihjeid annavad.

Meie arsenal on küll veidi täienenud, kuid ülikonna võimed on jäänud samaks. Lisatud uut tüüpi granaadid, neid saab nüüd palju rohkem kaasas kanda, mis on tänu sellele väga kasulik suur hulk tugevad, läbitungimatud vastased. Ilmunud on uus relv, mis aitab viimase bossiga hakkama saada, uus granaadiheitja.

Vaenlaste luure on endiselt sees kõrge tase. Lisatud mitu uut tüüpi seadmeid, mida saab juhtida. Üks meeldejäävamaid ja ilmekamaid oli stseen hõljukiga, mille abil rajame tee läbi jäätunud mere, põgenedes korraga nii tulnukate kui ka Korea sõdurite eest.

Siin on üksikasjalikumalt näidatud jäätumise tagajärjed. Suure osa ajast liigume läbi külmunud džungli, kus kõik on nii valge ja elutu, et isegi ekraanil muutub ebamugavaks ning silmad ei erista sellel maastikul vaenlaste kujusid. Lõbutsemiseks saate lõhkuda sõdurite külmunud kehasid ja korjata nende relvi.

Lõhkepea ei koonerdanud lõhkeainekonteinerite, granaatide ja eriefektidega. Ja kummalisel kombel on siin selline standardtehnika paigas, see kõik elavdab mängulisust, lisab pöörast pealehakkamist. nauding, värvid.

Warheadi süžee on loogiline, kuid väga lihtne, see toimib ainult täiendusena viimase mängu peateemale. Kuid nagu selgub, polnud Psycho seiklused vähem kosutavad ja ohtlikud kui Nomadi seiklused. Siin on isegi peamine kaabakas. Selles loos on keerdkäike, ootamatuid ja ohtlikud olukorrad. Taseme disainerid ja kunstnikud on rõõmustanud uute meeldejäävate maalidega, mis on hingematvad. Selle lisandmooduli heliriba on samuti üsna tähelepanuväärne. Kuid mis kõige tähtsam, Warhead on ikka sama suurejooneline, dünaamiline, keerukas ulmepilt, millel on palju tegevusvabadust, hea ja paks atmosfäär. Arendajad ei saanud mängijate kõigist väidetest päris hästi aru, kuid siiski lõid nad imelise asja. Suurim puudus on siin süžee lühidus. Warhead mängitakse ühe hingetõmbega, ühe õhtuga, teil pole aega mõistusele tulla, kuna see on juba lõppenud, kuid soovite edasi mängida.

Kõndige nende poole. Lõhkepea ei raiska aega tagalugudele, ma ei viivita sind ega mind. buum! Pauk! Vau! Troopiline öö õitseb plahvatuste kimpudega, raadiosaatja hüüab käsklusi, visates Raptori meeskonna Michael "Psycho" Sykesi Põhja-Korea sõdalaste ja maaväliste olendite sülle.

Muinasjutt on nõme

Selle asemel, et jutustada, kuhu tegelased esimese osa lõpus lendasid, õmbles Crytek loole lisavarruka. Kuna Lõhkepea- iseseisev mäng, "algajad" murravad päris palju pead, püüdes mõista, mis saarel toimub ja kust tulnukad tulevad. Lõppude lõpuks oleme juba näinud eredamaid sündmusi; Psycho ajalugu - vana kapsasupi teine ​​taldrik, kuigi see on õhem.

Kohe esimesel missioonil kõlab dialoog, mis paljastab olemuse Crysis Warhead. Saanud teada, et lähenemised baasile on blokeeritud varustuse ja jalaväe poolt, küsib Sykes piloodilt O "Neillilt, kas on ümbersõidutee, ja kuuleb kindlat "ei". Sõidame jalaväe lahingumasinate, dessantpaatide ja rongidega mööda hämmastavat teed. ilusad "koridorid". Meid saadetakse kaevandustesse ja jääkoobastesse, kus pinnale pääseb ainult üks tee. Täiendavaid ülesandeid saab sõrmedel üles lugeda. Disainerid vahetasid "liivakasti" tegevuse vastu, kuid ei suutnud midagi uut pakkuda need, kes läbisid kriis. Tuttavad vaenlased, kui paar ülevärvitud "flaierit" välja arvata, tuttavad relvad, nanoülikond ja maastik... Viis tundi rändab mängija möödunud sügisel räägitud huvitavama loo tagahoovis.

Ja milleks seda lisa üldse vaja on, välja arvatud fännidelt raha kogumiseks? Kui Crytek kavatseb saatuse otsustada Crysis 2 müügi põhjal Lõhkepea, oleks ta pidanud sisse panema midagi muljetavaldavamat kui 7 lühikest taset ja "inimeste" arvutite jaoks optimeeritud mootor. Crysis Wars, mida autorid peavad eraldi tooteks? Võtke võrgukood aadressilt kriis, parandage augud, parandage tasakaal mortified v1.3 plaastriga, suurendage kaartide varu 21-le ja lisage meeskondlik surmamatš - see on kaks mängu ühes kastis. Heas mõttes muidugi CW tuleks tasuta ära anda - et vähemalt lonkava mitmikmängu-2007 setteid pehmendada.

Üles