Gra karciana: Czaszka i Kajdany już zbiera fundusze. Pionier. Gra karciana: Skull and Shackles Pathfinder gra karciana z postaciami z czaszkami i kajdanami

Ach te tawerny! Po kuflu lub dwóch słodkiego piwa nie możesz się na nic zdecydować… Dziś w jego smaku są nuty słone i nie bez powodu. Przecież jesteśmy w porcie, a do morza już bardzo blisko! A nasi chwalebni bohaterowie najwyraźniej w ogóle nie będą mieli podróży lądowej. I wydaje się, że na morzu czekają na nas nie mniej ciekawe przygody niż na lądzie.

Inny podstawowy zestaw Pionier. Gra karciana zmienia kurs statku poszukiwacza przygód na odległy archipelag Kandala, składający się z wysp usianych pirackimi zatoczkami i odległymi miejscami, w których można natknąć się na zasadzkę lub legendarnego potwora morskiego. W sumie do dyspozycji graczy jest 510 kart, w tym przygoda Łup albo giń oraz pierwszy pakiet Wormwood Mutiny, który odblokowuje Czaszkę i Kajdany.


W instrukcji autorzy zapewniają, że karty Czaszki i Kajdany są w pełni kompatybilne z kartami z innych zestawów. Jednak w rzeczywistości warto wziąć pod uwagę, że niektóre karty jednego zestawu mogą być nieskuteczne w innym. Bardzo doskonały przykład: Postacie z Skull and Shackles, które wyglądają podobnie do swoich odpowiedników z Rise of the Rune Lords, w rzeczywistości mają zupełnie inne zdolności, przystosowane specjalnie do gry w tym podstawowym zestawie.

Zmiany dotknęły także inne elementy gry. Konsekwencje przywoływania kart z pudełka rozszerzyły się i mogą nawet doprowadzić do pojawienia się nowych lokacji na polu. Pokonanie stworów nie gwarantuje już, że będziesz w stanie zamknąć odpowiednią lokację.


Główną innowacją „Czaszki i kajdan” są oczywiście akcesoria morskie: karty wsparcia floty, statki i łupy. Zmęczeni wędrówką po całym świecie bohaterowie będą mogli cieszyć się świeżym powiewem i zrelaksować się na pokładzie własnego statku, zakupionego za uczciwe bohaterskie złoto z przeszłych przygód. To prawda, że ​​​​tylko w przerwach między bitwami z piratami, spotkaniami z potworami morskimi, naprawą i zdzieraniem pokładu.

Ruch statków pomiędzy lokalizacjami następuje pod warunkiem, że statek nie jest zacumowany i aktywna postać zdecyduje się żeglować, a nie chodzić pieszo. Statek nie tylko umożliwia zabranie ze sobą innych bohaterów z tej samej lokacji, ale także chroni w trakcie podróży, odnosząc obrażenia w zderzeniach z wrogami. Bohaterowie z kolei mogą redukować obrażenia za pomocą kart posiadających odpowiednią zdolność – w przeciwnym razie statek zostanie zniszczony, a poszukiwacze przygód stracą możliwość zdobywania łupów i stopniowo stracą to, co otrzymali wcześniej.


Łup - karty z pudełka, zdobyte przez drużynę i przechowywane na statku. Karty te pozostają zakryte do końca scenariusza, tworząc intrygę. Po pomyślnym ukończeniu scenariusza zapisane karty łupów stają się trofeami i są rozdzielane pomiędzy graczy, którzy po krótkiej chwili wytchnienia ruszą po nowe łupy i nowe przygody.


Werdykt


Słońce, powietrze i morskie przestrzenie pełne agresywnych żywych stworzeń – czego jeszcze potrzebują prawdziwi poszukiwacze przygód, aby spędzić idealne wakacje? Być może wysokiej jakości komponenty, soczyste ilustracje i… tak, tak, tak! Dodatki, dodatki i jeszcze raz dodatki. We wszystkich tych kwestiach wydawnictwo Hobby World nadal nie ma sobie równych, a niektóre dodatki ukazały się już w języku rosyjskim. I tam, widzicie, nadejdzie czas na uruchomienie kolejnej bazy.

Wynik końcowy: 8 punktów na 10! Taxi

Słowo „Pathfinder” jest najczęściej kojarzone z grami RPG fantasy tworzonymi przez graczy planszowych. Tak naprawdę jest to ulepszona kopia innego odgrywanie rólLochy i smoki . Kilka lat temu wydawca Paizo , który uwalnia odgrywanie ról Pionier , zdecydowałem się uczynić go odpowiednikiem na komputery stacjonarne. Rozstrzygnięty został pierwszy set Pionier. Gra karciana: Powrót Władców Run. Podstawowy zestaw (jak nazywa się gra w wersji zrusyfikowanej z świat hobby ). W tym zestawie był motyw fantasy, ale jeszcze go nie widziałem. Moją uwagę przykuła druga baza - Czaszka i kajdany . Poświęcony jest tematyce piratów i właśnie o tym dzisiaj Wam opowiem.

Co to jest i jak to jeść

karta Pionier to świetna karciana przygoda w trybie współpracy. Można w nią grać nawet samotnie. Ta gra jest próbą przeniesienia gry RPG do innego, planszowego wyglądu. Główną różnicą pomiędzy grami jest brak narratora (aka DM lub GM), który prowadzi graczy przez przygody. Teraz wszystkie przygody tworzone są przy użyciu kart, które automatycznie wznoszą bariery dla graczy.

W pudełku podstawowym znajdziesz jedną przygodę samouczka i inną przygodę, która będzie początkiem wielkiej, wielkiej przygody. Gra zawiera wiele kart (510 sztuk) i 5 kości (d4, d6, d8, d10 i d12).

Niestety w lokalizacji nie ma organizatora (przeglądam lokalizację z świat hobby ). Zamiast przegródek na karty, w pudełku znajdują się cienkie zamki błyskawiczne, do których karty z wielkim trudem mieszczą się, dlatego zdecydowałam się spiąć talie kart gumkami recepturkami.

Jak prawidłowo rzucać kostką

Zacznę swoje krótka recenzja zasady z objaśnieniami, jak ogólnie działa ta gra. karta Pionier podzielone na niezależne zestawy, których są już 4 sztuki (do tej pory wyszły tylko 2 pierwsze zestawy w języku rosyjskim). Zestawy w żaden sposób do siebie nie pasują, są to zupełnie różne zestawy przygód. Każdy zestaw podzielony jest na 6 części. Pierwsza część to podstawowe duże pudełko, w którym znajduje się jedna niezależna przygoda oraz pierwszy zestaw przygód, od którego rozpoczyna się globalne przejście zestawu. Pakiety przygodowe 2–6 są sprzedawane osobno. Zatem każdy zestaw składa się z 6 przygód. Z kolei każda przygoda zawiera 6 scenariuszy, które rozgrywane są w ściśle określonej kolejności. Jeśli kupisz wszystkie zestawy do zestawu, będziesz mieć aż 36 scenariuszy. To nie liczy 6 niezależnych scenariuszy z zestawu podstawowego. Dla każdego zestawu ukazał się także oddzielny zestaw dodatkowych postaci.

Kupiłeś więc zestaw podstawowy i masz 2 przygody, z których jedna jest niezależna, a druga jest częścią jednej dużej przygody. Jeśli grasz po raz pierwszy i chcesz zapoznać się z tym, co ma do zaoferowania nowa baza, to lepiej zacząć zabawę od przygody z przewodnikiem. Jeśli wiesz wszystko od dawna, możesz bezpiecznie otworzyć pudełko pierwszego zestawu i zacząć od tego.

Istota gry jest dość prosta. Każdy gracz wybiera dla siebie kartę bohatera, po czym zbiera talię składającą się z 15 kart. Mapy lokalizacji są wybierane na podstawie scenariusza. Każda lokalizacja posiada talię składającą się z 9 kart. Ta talia może zawierać przedmioty przydatne dla graczy, a także potwory ze złoczyńcami, z którymi musisz walczyć. Zadaniem graczy jest odnalezienie głównego bossa w jednej z talii, pokonanie go i uniemożliwienie mu ucieczki do innej lokacji. Przed bitwą gracze znajdujący się w innych lokalizacjach mogą spróbować tymczasowo zablokować złoczyńcy drogę do ich lokalizacji. Ponadto lokacja zostaje zamknięta, jeśli nie ma w niej żadnych kart. Jeśli złoczyńca nie zostanie pokonany, pozostaje w tym samym miejscu. Jeśli go pokonasz, a w grze są otwarte lokalizacje, złoczyńca ucieknie do innej otwartej lokacji. Jeśli nie ma otwartych lokalizacji, a złoczyńca zostanie pokonany, gracze wygrywają. Absolutnie wszystkie scenariusze będą opierać się na tej samej zasadzie.

A teraz o tym wszystkim nieco bardziej szczegółowo.

Zasady w grze są dość obszerne, więc będziesz musiał dużo czytać. Regulamin przeczytałem kilka razy, a niektóre punkty nawet 10 razy, bo nie wszystko było od razu jasne. Niestety nie mogę nazwać regulaminu idealnym.

Podobnie jak gra fabularna, gra karciana również ma postacie, którymi gracze się wcielają. Tylko w grze karcianej gracze nie muszą myśleć o tym, jak rozdzielić punkty umiejętności - wszystko zostało już dla nas przemyślane. Wystarczy, że gracz weźmie kartę swojego bohatera, na której jest napisane wszystko - co bohater potrafi, jakie posiada umiejętności, jak można go napompować w przyszłości i jakie karty tworzą jego talię. Ta sama karta bohatera szczegółowo określa, ile broni bohater posiada, ile zaklęć, błogosławieństw, zbroi itp. Gracze sami zbierają odpowiednie karty, jednak w pierwszym scenariuszu można dobierać tylko karty początkowego poziomu (ten parametr jest wskazany na kartach).

Przygotowanie do gry zajmuje dużo czasu. Po przygotowaniu bohaterów należy wybrać karty lokalizacji (wskazane w wybranym scenariuszu). Każda karta lokalizacji wskazuje, które karty zostaną wybrane z jej talii. Będą karty, które możesz wziąć do ręki lub z którymi będziesz musiał walczyć. Do gry losowo wybieranych jest 30 kart błogosławieństw, które służą jako licznik. Kiedy ta talia błogosławieństw się wyczerpie, gra się kończy (gracze przegrywają).

Innowacją zestawu „pirackiego” były statki. Dają graczom bonusy, ale jeśli odniosą więcej niż jedno obrażenia, gracz traci z ręki karty w liczbie równej wartości obrażeń.

Po dobraniu kart bohaterów do ręki (każdy bohater ma inny rozmiar ręki) i wybraniu lokalizacji początkowej, możesz rozpocząć grę.

W tej grze gracze na zmianę. Każda tura składa się z kilku faz, z których część można pominąć.

Faza 1 - odrzuć wierzchnią kartę z talii błogosławieństw. Licznik tyka!

Faza 2 - możesz przenieść jedną kartę ze swojej ręki do innego gracza, który znajduje się z tobą w tym samym miejscu.

Faza 3 - możesz przenieść swojego bohatera w inne miejsce. A jeśli poruszasz się statkiem, możesz zabrać ze sobą innych bohaterów z tej samej lokalizacji.

Faza 4 - czas na zbadanie lokacji (właściwie to najważniejszy etap). Otwórz górną kartę i wejdź z nią w interakcję. Jeśli natrafisz na znalezisko (broń, zbroję, towarzysza, zaklęcie itp.), możesz spróbować wziąć je do ręki lub wyrzucić. Jeśli natkniesz się na test (przeszkoda, potwór, złoczyńca), będziesz musiał walczyć z kartą.

Wszystkie interakcje z otwartymi kartami lokalizacji odbywają się za pomocą kości (nazywa się to sprawdzeniem w grze). Karty w prawym górnym rogu wskazują parametry umiejętności pozwalające sprawdzić zwycięstwo. Na przykład walka 3, mądrość 5, inteligencja 6. Może istnieć jeden lub więcej parametrów umiejętności (wtedy wybierany jest dowolny). Karta bohatera wskazuje, którymi kośćmi rzuca się podczas określonych testów. Czasami parametry umiejętności bohatera mają modyfikatory. Na przykład 1k6+2. Oznacza to, że musisz rzucić 1 k6 i do wyniku dodać 2. Jeśli Twój bohater nie posiada umiejętności wskazanej na karcie, będziesz musiał rzucić 1k4. Przed rzuceniem możesz użyć kart z ręki. To prawda, jest jedno zastrzeżenie - możesz zagrać tylko jedną kartę każdego rodzaju. Karty na ręce pozwalają ci rzucać dodatkowymi kośćmi, zmniejszać otrzymywane obrażenia i nie tylko. Oprócz tego na ujawnionej mapie lokalizacji mogą znajdować się różne wymagania, które działają przed, w trakcie lub po sprawdzeniu.

Jeśli suma po rzucie kostkami jest równa lub większa od trudności testu, test zostaje zaliczony. W takim przypadku gracz może wziąć znalezisko na rękę i wygnać potwora lub złoczyńcę z talii (chyba że karta potwora/złoczyńcy mówi inaczej). W przeciwnym razie test się nie powiedzie i znalezisko trafia do pudełka, a złoczyńca/potwór wtasowuje się z powrotem do talii.

Dodatkowo po porażce gracz może otrzymać obrażenia od potwora lub złoczyńcy. Gracz odejmuje swój wynik od trudności testu i odrzuca z ręki tyle kart, ile wynosi różnica.

Faza 5 - Zamknięcie lokalizacji. Jeśli w talii Miejsc nie ma już żadnych kart lub karta pokonanego złoczyńcy wskazuje na możliwość zamknięcia lokalizacji, gracz może przystąpić do tego właśnie zamknięcia. Warunki zakończenia są zapisane na karcie lokalizacji i są różne dla każdej lokalizacji (na przykład zdanie testu, odrzucenie karty z ręki itp.). Jak pamiętasz, złoczyńca nie może uciec do zamkniętej lokacji.

Faza 6 - aktualizacja ręki. Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby kart na ręce (każdy bohater ma swój własny limit), wówczas karty można dobierać. Jeśli jednak w talii gracza nie ma wystarczającej liczby kart, aby ukończyć zestaw, wówczas wypada on z gry. Ponadto karty są odrzucane, jeśli masz więcej kart niż jest to dozwolone. Następnie tura zostaje przekazana innemu graczowi.

Jeżeli przed zakończeniem talii błogosławieństw graczom udało się pokonać bossa w jednej z pozostałych niezamkniętych lokacji, wówczas pomyślnie ukończyli scenariusz. Jeśli talia błogosławieństw się skończy, a złoczyńca będzie gdzieś biegał po lokacjach, gracze zostaną pokonani. W takim przypadku scenariusz należy powtórzyć. Możesz grać tymi samymi postaciami, możesz wybrać inne.

Jeśli scenariusz zakończy się pomyślnie, gracze będą mogli ulepszyć swoje talie przed przystąpieniem do nowego scenariusza. Na początek otrzymują trofea wskazane na Odwrotna strona lokalizacje. Trofea można także zdobywać za pomocą statku (jedno trofeum posiada statek na początku, inne zdobywa się po pokonaniu wrogich statków). Niezależnie od wyniku przejścia scenariusza, gracze sami tworzą nowe talie. Aby to zrobić, mieszają wszystkie swoje karty, które były przed rozpoczęciem gry i po jej zakończeniu, w jedną talię i wybierają z powstałej talii te typy kart i w ilości wskazanej na karcie bohatera. Pozostałe karty zostaną zwrócone do pudełka. Dzięki temu Twoja nowa talia będzie nieco silniejsza i bardziej zróżnicowana niż poprzednia.

Niektóre karty lokalizacji nagradzają ulepszenia. Można je oznaczyć znacznikami wyboru na karcie bohatera. Jakoś nie lubię rysować na mapach, więc wydrukowałem te arkusze, które można pobrać ze strony HW.

Scenariusz za scenariuszem, przygoda za przygodą, dochodzimy do zwycięstwa.

Wrażenie

Na samym początku powiem tak to bardzo specyficzna gra. Nie jest to gra planszowa, którą poleciłbym każdemu, bo nie jest arcydziełem gamingu (choć Anthony z Pittsburgha zdecydowanie powiedziałby, że to pozycja obowiązkowa). Ta gra nie jest dla każdego, więc przeczytaj uważnie moje zalety, wady i konkretne punkty, abyś później mógł dowiedzieć się, czy potrzebujesz takiej gry, czy nie. Doskonale rozumiem, dlaczego można pokochać tę grę i dlaczego nie można zrozumieć entuzjastycznych recenzji na jej temat.

Zacznijmy od pozytywów, stopniowo zmniejszając ciepło płynące z gry.

plusy

Przede wszystkim spodobał mi się pomysł długiego przejścia. Najpierw kupujesz duże pudełko, a potem, jeśli gra Ci się podoba, powoli kupujesz resztę przygód. Sam nie zauważyłem, jak bardzo wciągnąłem się w tę grę. Bawiłem się tym, co było w bazie, po czym zacząłem przyglądać się etapom specjalnym i talii dodatkowych postaci. Bardzo mnie ciekawi, co będzie dalej. Jakie będą nowe lokalizacje, przedmioty, zaklęcia, potwory, złoczyńcy. Gdyby to wszystko było sprzedawane razem z pudełkiem bazowym, kosztowałoby znacznie więcej. I nie byłoby to zbyt opłacalne, biorąc pod uwagę, że gra może nie pójść. W takim przypadku możesz zagrać w bazę i wtedy zdecydować czy chcesz dokończyć przygodę czy też zatrzymać się i sprzedać bazę, bo nie ma już ochoty na dalszą zabawę. Podobała mi się ta decyzja. Z grubsza rzecz biorąc, podstawą jest taka gra demonstracyjna z dobrymi narzędziami.

Każda gra jest rozgrywana przez stosunkowo krótki czas. Dzieje się tak głównie za sprawą licznika, który oznacza zbliżający się koniec gry. Masz dokładnie 30 rund na wszystko i ani jednej rundy więcej. W swojej turze gracz zazwyczaj wykonuje następujące czynności - usuwa jedną kartę błogosławieństwa, porusza się, eksploruje, tworzy/odrzuca rękę. Wszystkie pozostałe fazy rozgrywane są jedynie okresowo. Przede wszystkim trzeba pokombinować z nauką - określić umiejętność, podnieść odpowiednie karty, rzucić kostką, zdecydować o wyniku. W zasadzie możesz zagrać w grę w nieco ponad godzinę. Przy dość monotonnej rozgrywce taki czas na jedną grę wydaje się idealny.

Oprócz znaczenia talii błogosławieństw, talia gracza jest równie cenna. Po pierwsze, w zasadach jest bardzo poprawnie napisane, że trzeba mądrze budować talię. Jeśli wrzucisz do talii czarnoksiężnika body kit dla wojowników, to na pewno nie przejdziesz scenariusza. Po drugie, talia gracza również bezpośrednio wpływa na porażkę. niektórym graczom się to nie podoba, gdy wyczerpie się ich talia, wypadają z gry. To jest w jakiś sposób nieprawdopodobne – nie ma o co aktualizować ręki, a już przegrałeś. I podoba mi się to, bo od razu zaczynasz bardziej myśleć o tym, w co zagrać, a co lepiej zostawić na później. Zaczynasz podążać za składem talii lokacji, aby udać się tam, gdzie łatwiej będzie ci przetrwać i zebrać przydatne przedmioty. Jeszcze ani razu nie wyciekłem z powodu braku kart w talii. Ale prawdopodobnie z tego samego powodu nieczęsto udaje mi się wygrywać. Przydatne karty zawsze zostawiam na później, a przecież można je wydać na wykonanie 2 badań w swojej turze zamiast jednego (nie możesz zrobić więcej, 2 to maksimum). Więc gra jest naprawdę głupia. Musisz uważnie obserwować swoje karty. Lepiej coś wyrzucić, przekazać coś innemu graczowi, od razu w coś zagrać.

Niestety nie zagrałem w pierwszą część - Powrót Władców Run więc nie mogę powiedzieć gorzej Czaszka i kajdany albo lepiej. Sądząc po opiniach na BGG, trudność drugiego łuku wzrosła, podobnie jak Pierwszy łuk był całkiem łatwy. Reszta gier jest w zasadzie taka sama. Nie na próżno więc od razu zwróciłem uwagę na drugi łuk, ponieważ. Podejrzewałem, że zniweluje się w nim szorstkość pierwszego łuku.

Prawdopodobnie najbardziej interesującą rzeczą w tej grze, która sprawia, że ​​gram w nią do samego końca, jest ulepszanie moich talii pod koniec gry. Talia startowa składa się z kart podstawowych. Karty te są raczej słabe i niezbyt ciekawe. W karcie Pionier Co ciekawe, w miarę postępów w grze gracze odnajdują w talii Miejsc różne przydatne karty. Trafiają tam losowo, zatem mogą występować zarówno karty podstawowe, jak i zaawansowane. Te ostatnie są oczywiście potężniejsze niż karty startowe. A na koniec scenariusza można je pozostawić w talii. To prawda, że ​​​​limit kart pozostaje taki sam, więc słabe karty będą musiały zostać odrzucone. Pod tym względem gra przypomina mi komputerowe grindery i gry akcji/rpg Diablo . Tam też wszystko jest powiązane z poszukiwaniem sprzętu i pompowaniem. Zdarza się, że siedzisz 3 godziny i myślisz – teraz skończę poziom i tyle, idę spać. Zanim awansujesz na kolejny poziom, znajdziesz niesamowicie fajny miecz, którego nie możesz jeszcze nosić. Zdobywasz poziom, przymierzasz miecz i daj się ponieść temu, jak dziko powala wszystkich. Myślisz – cóż, ok, pobawię się jeszcze trochę i na pewno pójdę spać. A potem gdzieś w pobliżu jest już pośredni boss. Wyciągasz go, wybierasz fajną tarczę, wyglądasz, że wkrótce możesz zdobyć kolejny poziom. A ty grasz dalej =) Oto jest Czaszka i kajdany ten sam temat. Nie ma znaczenia, jaka jest fabuła, najważniejsze jest, aby w końcu zdobyć fajną zbroję, dzięki której żadne obrażenia nie są straszne. Dlatego po przejściu jednej przygody chcesz rozpocząć kolejną, aby znaleźć nowe fajne ubrania i spotkać potężniejsze potwory. Takie rzeczy naprawdę mnie wkurzają.

przeoczone gra planszowa pełen epickich momentów. Kojarzą się głównie z nierealistycznymi rzutami kostką. Na przykład, gdy gracze mają ostatnią szansę na wygraną i wyrzucą taki wynik, że złoczyńca rozbija się w koszu, tak że nie może nawet nigdzie uciec i to jest zwycięstwo. Albo np. pozostaje ostatnia lokacja, bohater ma epicki body kit i rzuca na kostce jedynkami i dwójkami. Takie chwile zapadają w pamięć na zawsze.

Jak już wiesz Pionier. Gra karciana to planszowa adaptacja gry RPG. I w zasadzie naprawdę wygląda jak odgrywanie ról. Tylko bardzo okrojony. Bohaterowie mają umiejętności i statystyki, rzucają kostkami podczas testów, ulepszają sprzęt i statystyki. Ale nie ma tu żadnych historii, epickich zadań i odgrywania ról. Zatem dla mnie ta gra karciana jest próbą odsunięcia mistrza gry od odgrywania ról i zastąpienia wszystkiego kartami. Moim zdaniem o godz Paizo stało się.

Gry planszowe zawsze mają specjalne wymagania wobec gier kooperacyjnych. Powinny być np. średnio skomplikowane i niezbyt łatwe, a co najważniejsze, aby złożoność można było samemu dostosować. Poza tym każdego zawsze interesuje, jak w spółdzielni rozwiązuje się problem lidera. Nie mogę tego powiedzieć w Czaszka i kajdany istnieje wiele interakcji między graczami. Mimo to ta gra wymaga więcej poszukiwania duszy. Ale nadal są elementy współpracy z innymi graczami i są one bardzo ważne. Możesz na przykład rozdawać karty innym graczom, którzy znajdują się w tym samym miejscu co Ty. Istnieje możliwość transportu kilku graczy jednym statkiem w inne miejsce. Możesz zwiększyć zdolności innych graczy, odrzucając określone karty. Dlatego kooperacja w tej grze działa więcej niż nie. Szczególnie ważne jest wzajemne pomaganie sobie przedmiotami. W przypadku problemu lidera zasady są jasno napisane – każdy gracz podejmuje decyzje samodzielnie i nikt nie ma prawa zmieniać Twojej decyzji. Dlatego gracz trzyma wszystkie karty zakryte. Jeśli jednak ufacie sobie nawzajem i nie macie niechęci do tego, że ktoś będzie upierał się przy swoich decyzjach, to możecie grać otwarcie. Ale sam grasz swój ruch i nikt nie ma prawa się do ciebie wspinać. Moim zdaniem kooperacja w grze jest całkiem dobra.

Postacie w grze okazały się zupełnie inne. Przejście gry z jednym zestawem Persów i z innym będzie inne. Ktoś uwięziony za usuwanie potworów, ktoś za wsparcie, ktoś za leczenie. Jeśli zbierzesz niezrównoważony zespół, zwycięstwo będzie niezwykle trudne. Przykładowo grałem wyrocznią i rzadko kiedy miałem w rękach dobre zaklęcia zadające obrażenia. Pracowałem głównie, aby pomóc innym graczom i prowadzić badania. Walka z potworami była dla mnie trudna. A gdybym był w grze sam, to na pewno niczego bym nie zaliczył. Po ukończeniu przygody z jedną drużyną możesz spróbować przejść ją ponownie z inną brygadą bohaterów. Dlatego w sklepach można znaleźć dodatkową talię bohaterów, która będzie miała jeszcze więcej możliwości doboru poszukiwaczy przygód. Jeśli gra się przeciąga, będziesz także chciał kupić nowe postacie.

Konkretne momenty (dla niektórych plus, dla innych minus)

Temat. Nigdy nie przepadałem za książkami, filmami i grami o piratach. Nie ciągnie mnie do mórz i oceanów. Czaszka i kajdany coś w rodzaju gry o piratach, ale ma też dużo fantazji. Magia nigdzie nie zniknęła, wśród potworów można zobaczyć rekiny, ogromne szczury, stada krabów, syreny itp. Dlatego ta gra nie jest daleka od fantasy, co mnie cieszy. Ale ogólnie rzecz biorąc, gra nadal ma wiele wspólnego z morzem i piratami, co może nie spodobać się tym, którzy nie lubią tego tematu.

Losowy. Dla niektórych będzie to duży minus, bo. w tej grze nie da się wygrać umysłem. Oceńcie sami – jest to gra KARCIANA z KOSTKAMI. Te. jest losowy do kwadratu. Karty wychodzą losowo, na kostkach mogą wyrzucić coś, co sprawia, że ​​chce się płakać. Za każdym razem będziesz znać tylko skład talii każdej lokalizacji, ale to, jakie karty tam są, to wielka, wielka tajemnica. Mogą istnieć zarówno prostsze potwory, jak i tłuste potwory, które są bardzo trudne do zniesienia. Przedmioty mogą być zarówno na poziomie podstawowym, jak i zaawansowanym. Cóż, nawet nie mam ci nic do powiedzenia na temat kostek. Możesz zdobyć jak najwięcej kostek i rzucić na nich jedynkami i dwójkami. A z jednej kostki można stworzyć cud. Na przykład rzuć 8 na k8, co stanowi minimum podczas sprawdzania. Jeśli lubisz wszystko liczyć i nie lubisz losowości, to zdecydowanie nie jest to gra dla Ciebie. Mam to szczęście, że uwielbiam rzucać kostkami, więc losowość mnie nie denerwowała.

Pretensjonalny. Ogólnie gra wydaje się być dobrze zaprojektowana. W przypadku wielu ilustracji zawartych w zasadach zatrzymywałem się na kilka minut, aby przyjrzeć się wszystkim szczegółom rysunku. Wiele postaci ma ogromną liczbę noży, bibelotów, marszczeń w ubraniach, butów i tym podobnych. Ogólnie rzecz biorąc, oprócz atrakcyjnego rozmiaru piersi, postacie kobiece w sztuce mają na co patrzeć. Przedmioty i różne postacie na kartach są bardzo dobrze narysowane. Mam jednak jedną skargę do kart – wiele z nich ma białe tło. Nie rozumiem tego, szczerze mówiąc. Ja też miałem to za złe. Wizualnie jakoś nie wygląda to zbyt ładnie, gdy dobry rysunek jest umieszczony na zwykłym białym tle. Albo nie było dość pieniędzy, aby zapłacić artystom, albo postanowili zaoszczędzić na farbie. Przeglądając poniższe zestawy dowiedziałem się, że tam sytuacja jest identyczna. Najlepiej projektuje się mapy przeszkód - mają duży obraz bez białych wstawek.

Często wybór działania jest oczywisty. Mało prawdopodobne, że będziesz się zastanawiał, które rozwiązanie z kilkunastu możliwych będzie najbardziej optymalne. Podczas eksploracji wchodzisz w interakcję z otwarta karta, co zawsze prowadzi do sprawdzenia. Kiedy wybierasz karty do sprawdzenia, w naturalny sposób wybierasz najlepszą broń (na przykład oczywiście 1k12+1k10 jest lepsze niż 1k12+1k6). Tak, czasami musisz zaryzykować i nie brać kart do ręki, aby zmodyfikować rzuty, mając nadzieję, że rzucisz właściwą liczbę na bieżących kostkach. Bądź chciwy i zachowaj kartę lub wykorzystaj każdą okazję, aby na pewno wygrać kartę - oto jest pytanie. Ale w zasadzie wszystkie rozwiązania są dość oczywiste.

Ze względu na długi montaż, ciągły dobór kostek i oczywistość rozwiązań, pomyślałem, że wersja elektroniczna może być priorytetem. Wiem to w Para na pewno jest to jakaś przygoda (być może jest to pierwsza baza). Nie musisz długo nic gotować, komputer rzuci za Ciebie kostkami, oszuka też karty. Ale w tym przypadku gra będzie dość prymitywna, ponieważ wystarczy nacisnąć kilka przycisków i natychmiast uzyskać wynik. W wersji na żywo całe to zamieszanie z kartami utrudnia grę czy coś. Te. to jest taki moment, że tak i tak jakoś w jakikolwiek sposób =)

W niektórych momentach Czaszka i kajdany podobny do innowacja . Pamiętasz te dziwne pojęcia - archiwum, kredyt itp.? Więc tutaj Czaszka istnieją takie terminy, jak doładowanie, zakopanie, wygnanie. Na początku jest to mylące. Po doładowaniu kartę można nadal wziąć do ręki. Teoretycznie po odrzuceniu kartę można również zwrócić, jeśli zagrasz inną kartę, która Ci na to pozwala. Jeśli jednak karta zostanie wygnana, z pewnością nie będzie można jej zwrócić do gry. Myliłem się z tym przez kilka gier i źle to rozegrałem.

Innowacją zestawu są statki. Wydawały mi się specyficzne w swoich właściwościach. Z jednej strony fajnie, że dają graczom specjalne zdolności, statki można zmieniać także w trakcie rozgrywki, a wraz z postępem scenariusza statki zostawiają graczom karty trofeów. Jeśli jednak statek otrzyma jedno uszkodzenie, jego zdolność się zmienia, a każde nowe uszkodzenie boleśnie uderza w rękę gracza. Czasami trochę rozczarowuje utrata kart z ręki tylko z powodu jednego pływającego koryta, które nie może zrobić nic sensownego.

Minusy

Na początku byłem bardzo zaskoczony wielkością zasad. Regulamin ma 32 strony, czcionka jest mała, ale jest w nim dużo obrazków. Regulamin nie był łatwy do odczytania. Autor gry (Mike Selinker) starał się opowiedzieć jak najwięcej o wszystkich zasadach rozgrywki w grze. Z jednej strony jest to dobre, ponieważ zasady są dokładnie przeżuwane, aby gracze nie mieli pytań. Z drugiej strony, po kilku stronach zaczynasz zapominać, co czytałeś wcześniej. W grze nie ma trybu samouczka. Wygodniej byłoby dla mnie najpierw przygotować małą grę demonstracyjną, a następnie przeczytać pełne zasady i rozpocząć główną przygodę. Dlatego po przeczytaniu wszystkich zasad i rozłożeniu pierwszego scenariusza regularnie napotykałem problemy i wspinałem się, aby ponownie nauczyć się zasad. W niektórych momentach byłem szalenie wściekły na opis sytuacji w grze.

Największą złość wywołały inspekcje. Na karcie jest napisane „bitwa”. Mój bohater nie ma umiejętności bojowych. Jest tylko siła. Siła jest walką czy nie? Ale jest też walka w zwarciu. Przyjrzałem się wszystkim postaciom i stwierdziłem, że nikt nie walczył. Zasady mówią: „Jeśli nie masz wymaganej umiejętności, rzucasz 1k4”. Z drugiej strony mam w ręku karty, które mówią: „W twoim teście walki…”. Czy to oznacza, że ​​„walka” i „test walki” to to samo? Przyzwyczaiłem się, że „walka” i „walka” w CCG to różne terminy. Dlatego ta niekonsekwencja powaliła mnie na kolana. Czytam poszczególne akapity 10 razy. Szukałem odpowiedzi na kartach broni i kartach potworów. Ostatecznie zdecydowałem, że karty broni bezpośrednio wpływają na test walki. Ponieważ nikt nie ma umiejętności walki. Przecież karty broni jednocześnie mówią - jeśli wejdziesz do bitwy, możesz użyć swojej zręczności / mądrości / siły itp., Aby wziąć takie a takie kości. Prawdopodobnie na BGG udało mi się szybciej znaleźć odpowiedź na moje pytanie. Ale zdecydowałem, że mogę zrobić wszystko sam i zapłaciłem cenę czasu, aby znaleźć odpowiedź.

Miałem też duże problemy ze zrozumieniem statków. Zabawne jest to, że na forum BGG znalazłem całą notatkę od autorów gry o tym, jak poprawnie się gra tym statkiem i jaka jest jego istota. Rulbuk opisuje statki BARDZO niezdarnie. Jak się okazało, przez wiele chwil trzeba było wspiąć się na BGG. A to źle, biorąc pod uwagę, że regulamin ma już 32 strony. Założę się, że źle.

O tym już pisałem Czaszki i kajdany z odgrywaniem ról. W Internecie można spotkać spory pomiędzy planszowcami – czy gra ma klimat i narrację? Niektórzy twierdzą, że gra jest czysto mechaniczna i nie ma w niej fabuły. Inni odpowiadają, że gracze sami wymyślają historię, wystarczy bogata wyobraźnia. W tym przypadku jestem po stronie tego pierwszego. W odgrywaniu ról całą historię i atmosferę tworzy mistrz gry. Opowiada ci fabułę, prowadzi graczy od jednej wyprawy do drugiej. W odgrywaniu ról gracze mogą działać nieszablonowo – mogą nawiązać dialog z postaciami niezależnymi, mogą wchodzić w interakcję z otaczającymi obiektami i obszarami. Dlatego odgrywanie ról jest jak książka. W karcie Pionier nie ma książki. Przynajmniej ja tego nie czuję. Nie wiem co można wymyślić na podstawie map lokacji i wychodzących z nich dziwnych potworów. Gra RPG najpierw powie Ci, że coś zaszeleściło w krzakach, a gracze ustalą, kto pójdzie to zbadać. I dopiero wtedy w fabule pojawi się uzbrojony goblin. W grze karcianej goblin pojawi się właśnie w ten sposób. Albo rekin. Albo szczury. Albo kraby. Albo syrenka. Po prostu się pojawiają, bez historii. Jeśli ktoś lubi wymyślać historie do tej sprawy, to zawsze jest mile widziany, cieszę się razem z tobą, ale nie wiem jak. Karta dla mnie Pionier to losowy zestaw kart bez fabuły. Ale to nie jest błąd, ale funkcja.

Przygotowanie do meczu zajmuje dużo czasu. Powodem może być brak organizatora. Wydanie Western posiada specjalną tackę z przegródkami na karty. Wersja HW posiada zamki błyskawiczne. Na początku próbowałam wszystko zapakować do toreb. Niektóre rodzaje kart zajmowały nie jedną, ale paczkę, ponieważ nie mieściły się w jednej. Kiedy przygotowywałem grę po raz drugi, okazało się, że zamki błyskawiczne są małe, ciężko jest z nich wyjąć karty, a to wszystko jest dość niewygodne. Na koniec zawiązałem pokłady gumkami, co wydało mi się wygodniejsze. Każde przygotowanie do gry wiąże się z długim wyborem kart. Wybieraj lokalizacje, przygotuj talie dla każdej z nich, buduj talie bohaterów, dodawaj złoczyńców do talii lokalizacji, policz 30 kart błogosławieństw, przetasuj wszystko itp. i tak dalej. Na koniec gry wszystko ponownie należy posortować według typu. Czasami wydaje mi się, że przygotowanie do gry zajmuje więcej czasu niż sama gra.

Wszystkie scenariusze opierają się na tej samej zasadzie - znajdź bossa, zabij go po zamknięciu wszystkich lokacji. Lokacje mogą się zmieniać, ale istota gry pozostaje ta sama. Jak na razie nie znalazłem ciekawych scenariuszy, w których trzeba by było odnaleźć przedmiot, znaleźć konkretnego towarzysza, odwiedzać po kolei lokacje itp. Mówią, że czasami pojawia się coś takiego, ale takich zadań jeszcze nie osiągnąłem.

Gra zawiera 510 kart. Wydaje się, że to dużo. Ale wkrótce zdasz sobie sprawę, że karty są w zasadzie takie same. Najczęściej scenariusze różnią się pod względem złoczyńców, a wszelkiego rodzaju potwory i zestawy ciała są wybierane losowo. Prędzej czy później zaczniesz natrafiać na powtarzające się karty w lokacjach, które od dawna badałeś. Te. przeszedł przez jeden scenariusz, bijąc szczury i kraby, przeszedł do innego scenariusza i znowu złapano te same szczury i kraby. Niewielkie urozmaicenie wprowadzają karty z dodatków.

Bardzo często trzeba rzucić tą samą kostką kilka razy. Niestety w grze występuje tylko jedna ze wszystkich kostek, dlatego zawsze należy zabrać ze sobą długopis i papier. Ogólnie rzecz biorąc, minimalna liczba kości w grach zdarza się dość często. Można oczywiście dokupić dodatkowe kostki lub kupić gotowe dodatkowy zestaw jak FFG, ale w tym przypadku myślę, że wydawca jest zachłanny.

Wyniki

Jak widać mam sporo plusów i minusów. Gra Pionier. Gra karciana: Czaszka i kajdany Wiadomo, że nie każdemu będzie się to podobać. Ale ona mnie wciągnęła. Już po pierwszej grze chciałem zagrać ponownie, aby zebrać więcej fajnych ciuchów, przejść nowy scenariusz i poznać tam nowych złoczyńców, podnieść swoje umiejętności i bez problemu poradzić sobie z przeciwnikami. Pisałem o tym na początku recenzji – albo gra wciąga od razu, albo to w ogóle nie jest Twoja gra. Nie może być innej opcji. Poza tym uwielbiam rzucać kostkami. Lubię przegrywać, będąc o krok od zwycięstwa. Lubię analizować swoje porażki i zmieniać talię na następną grę. Jestem szalonym munchkinem, który chce przeszukać wszystkie zakątki lokacji, aby znaleźć tam coś epickiego. Nie mogę się doczekać, aż dowiem się, co kryje się w nowych taliach przygód.

Nie wykluczam, że po kilku przygodach gra mi się znudzi. A może nie zmęczę się i dojdę do samego końca. Więc nie liczę kart Pionier arcydzieło, ale na razie podoba mi się ta gra i jestem gotowy przekręcić głowy rekinów, aby pożądliwie otworzyć starożytną skrzynię strzeżoną przez rekiny.

Gra nie jest dla każdego, ale jeśli się wciągnie, nie będzie można jej zatrzymać.

Całkowicie samodzielna gra kompatybilna z innymi zestawami Pathfindera

Piracki archipelag Kandala to raj dla tych, którzy są zmęczeni wędrówką po zatęchłych lochach. Tutaj gobliny i orki zamieniają się w wolne obstrukcje, niziołek może zostać kapitanem fregaty, a niezniszczalny wojownik może zamienić kuszę i miecz na muszkiet i rapier. Tutaj morza roją się od rekinów i krakenów, syreny śpiewają zachęcająco na atolach, a w dziczy wysp czają się niezliczone skarby. Nie ma tu żadnej władzy poza radą piratów, a do szczęścia i sukcesu wystarczy pomyślny wiatr, oddana drużyna i dobre piwo w tawernie na brzegu. W przygodowej grze karcianej Pathfinder. Skull and Shackles” tradycyjny świat fantasy pojawia się w niezwykłym pirackim środowisku. Stwórz własną postać, wyposaż ją w kordelas i potężne zaklęcia, wybierz szybki statek i wyrusz na przygodę, aby pokonać burze i walczyć z innymi graczami potwory morskie. Z każdą nową przygodą Twoja postać będzie rosła w umiejętnościach i zdobywała nowe umiejętności. Tylko stając się solonymi psami morskimi, będziesz w stanie przeciwstawić się niepokonanemu Królowi Huraganów w ostatecznej bitwie o Kajdany!

Złożony z:

  • 5 kości o różnej liczbie ścianek: d4, d6, d8, d10 i d12;
  • 7 klas postaci: bard, wyrocznia, śmiałek, łucznik, czarodziej, łotrzyk i wojownik;
  • Klasyczne rasy fantasy: elfy, krasnoludy, gobliny, niziołki i nie tylko;
  • Różnorodne statki: od lekkich śmieci i barek po straszny statek widmo!

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90 minut

„Czaszka i kajdany” – nowa baza gry karcianej. To pudełko zawiera wszystko, co potrzebne do rozpoczęcia nowej kampanii. Zbierz załogę i sprzęt, wejdź na statek i rozpocznij wielką podróż morską po legendarnym świecie Golarion.

W przygodowej grze karcianej Pathfinder. Skull and Shackles” to tradycyjny świat fantasy ubrany w niezwykłe pirackie środowisko. Stwórz własną postać, wyposaż go w kordelas i potężne zaklęcia, wsiądź na szybki statek i wyrusz w podróż przygodową. Razem z innymi graczami pokonuj potwory morskie i przedzieraj się przez burze i burze. Każda nowa przygoda zapewni rozwój Twojej postaci, możliwość zdobycia nowych talentów i umiejętności.Tylko wcielając się w solone wilki morskie będziesz w stanie przeciwstawić się niepokonanemu Królowi Huraganów w decydującej bitwie o Kajdany!

"Pionier" Ten:

  • cały, przemyślany świat. Łatwo jest w to zanurzyć się z głową i wierzcie mi, nie od razu puścicie;
  • unikalna mechanika gier RPG. Na podstawie czego WSZYSTKO. Od stworzenia postaci po działanie na polu bitwy. Gracz może przestudiować swoją postać w najdrobniejszych szczegółach, zmienić parametry, których potrzebuje dla siebie. Podczas przypadkowych spotkań, znalezisk, a nawet walki, może w pełni wykorzystać swoje umiejętności i to, co posiada.
  • ciągłe zdarzenia losowe. Wnoszą do gry ten sam element zaskoczenia, który jest tak cenny w grach przygodowych.
  • wspaniała kolorowa grafika, która pozwoli Ci jeszcze głębiej zanurzyć się w atmosferze gry!

Wszystko, co nie wyśle ​​Cię na dno morza, wzmocni Cię. Twoi bohaterowie nauczą się nowych umiejętności i zaklęć, zdobędą potężną broń i trwałą zbroję, zaprzyjaźnią się ze starymi wilkami morskimi i delfinami, a może nawet zdobędą statek swoich marzeń. Podczas przejścia kampanii postęp jest zapisywany - rozwijaj swoich bohaterów tak, jak chcesz.

W pudełku znajdziesz:

  • 5 kości o różnej liczbie ścianek: d4, d6, d8, d10, d12.
  • 7 klas postaci: bard, śmiałek, łucznik, czarnoksiężnik, wyrocznia, łotrzyk i wojownik.
  • klasyczne rasy fantasy: elfy, krasnoludy, gobliny, niziołki i inne.
  • różnorodne statki: od lekkich śmieci i barek po straszny statek widmo.
  • pierwsze rozszerzenie gry z talią przygód Piołun Mutiny.

Całkowicie samodzielna gra kompatybilna z innymi zestawami.

Pakiet gier:

  • 7 kart postaci;
  • 7 kart ról;
  • 7 kart lokalizacji;
  • 1 plan przygody;
  • 1 karta floty;
  • 377 kart przygód Łup lub giń
  • 5 kostek;
  • dodatek „Bunt w Piołunie” (110 kart, w tym 5 scenariuszy);
  • zasady.

Tutaj morza roją się od rekinów i krakenów, syreny śpiewają zachęcająco na atolach, a w dziczy wysp czają się niezliczone skarby. Nie ma tu żadnej władzy poza radą piratów, a do szczęścia i sukcesu wystarczy pomyślny wiatr, oddana drużyna i dobre piwo w tawernie na brzegu.

W przygodowej grze karcianej Pathfinder. Skull and Shackles” tradycyjny świat fantasy pojawia się w niezwykłym pirackim środowisku. Stwórz własną postać, wyposaż ją w kordelas i potężne zaklęcia, wybierz szybki statek i wyrusz na przygodę, aby pokonać burze i zabić morskie potwory razem z innymi graczami. Z każdą nową przygodą Twoja postać będzie rosła w umiejętnościach i zdobywała nowe umiejętności. Tylko stając się solonymi psami morskimi, będziesz w stanie przeciwstawić się niepokonanemu Królowi Huraganów w ostatecznej bitwie o Kajdany!

  • Zawiera 5 kości o różnej liczbie ścianek: d4, d6, d8, d10 i d12;
  • 7 klas postaci: bard, wyrocznia, śmiałek, łucznik, czarodziej, łotrzyk i wojownik;
  • Klasyczne rasy fantasy: elfy, krasnoludy, gobliny, niziołki i nie tylko;
  • Różnorodne statki: od lekkich śmieci i barek po straszny statek widmo!

Całkowicie samodzielna gra kompatybilna z innymi zestawami Pathfindera

Pionier. Gra karciana: Czaszka i Kajdany. Talia przygód „Bunt w Piołunie”

Statek piracki Wormwood jest domem dla osławionych bandytów i ich przywódcy, Barnabasa Harrigana. Teraz jesteś nowicjuszem w tym pstrokatym zespole, ale odwaga, jak wiesz, zatapia galeony. Zdobądź szacunek marynarzy i rozpocznij bunt, aby obalić bezwzględnego kapitana.

Oto pierwsza talia rozszerzenia do gry karcianej Pathfinder: Skull and Shackles. Czekają na Ciebie nowe lokalizacje, potwory i znaleziska, a także 5 scenariuszy składających się na pełnoprawną przygodę „Bunt w Piołunie”. Tu i teraz zaczyna się Twoja droga do legendy!

Sprzęt

    Pionier. Gra karciana: Czaszka i kajdany

    • 7 kart postaci
    • 7 kart ról
    • 7 kart lokalizacji
    • 1 plan przygody
    • 1 karta floty
    • 377 kart Przygód Łup lub Giń
    • 5 kostek
    • Zasady gry
    • Rozmiar pudełka 298x298x71
    • Rozmiar karty 63x89

    Zawartość rozszerzenia Wormwood Mutiny (zawarta w grze podstawowej)

    • 110 kart przygód „Bunt w Piołunie”:
    • 1 przygoda
    • 5 scenariuszy
    • 5 lokalizacji
    • 1 statek
    • 6 złoczyńców
    • 20 stworów
    • 13 potworów
    • 10 barier
    • 7 broni
    • 10 zaklęć
    • 4 zbroja
    • 12 pozycji
    • 9 towarzyszy
    • 2 trofea
    • 5 błogosławieństw
    • Wymiary pudełka 155x93x25
    • Rozmiar karty 63x89
W górę