Recenzja gry Crysis Warhead. Recenzja gry Crysis Warhead Wnioski z gry

Problemy Crysisa nie dotyczyły wyłącznie piratów. Pomimo całego swojego piękna, rewolucyjnej, swobodnej rozgrywki i ogólnego związku z gatunkiem, gra była nierówna. Nowo powstałemu węgierskiemu oddziałowi Crytek powierzono naprawę błędów, gdzie problemy rozwiązano radykalnie: ograniczono swobodę i zaproszono nowego scenarzystę...

Wysłać

Problemy oryginału kojarzono oczywiście nie tylko z piratami. Przy całym swoim pięknie, rewolucyjnej swobodnej rozgrywce i ogólnym znaczeniu dla gatunku, gra była nierówna pod względem kierunku i fabuły: potężną, skoncentrowaną akcję zastąpiono jakimś rodzajem przeciągających się wędrówek przez dżunglę lub nudnymi lotami samolotem transportowym . Powody są dwa: naturalne koszty darmowej rozgrywki i niedoskonała praca scenarzystów, którzy ciągle wytrącali z rytmu, stworzyli mnóstwo dziur fabularnych i w efekcie całkowicie zamazali zakończenie. Nowo utworzony oddział węgierski otrzymał zadanie skorygowania błędów. Crytek, gdzie obydwa problemy rozwiązano radykalnie: ograniczono swobodę i zaproszono nowego scenarzystę...

Historia o tym, jak scenarzysta „wyciągnął” grę

Podczas gdy główne studio zastanawiało się nad drugą częścią i losami serii jako całości, Węgrzy musieli z ich dodaniem rozwiązać bardzo specyficzne, lokalne problemy: uzupełnić pewne dziury fabularne oryginału i udowodnić, że Crytek zdolny do tworzenia nie tylko ogromnych gier z otwartą rozgrywką, ale także pojemnych, lakonicznych akcji przy użyciu skryptów w tym stylu . No i oczywiście zoptymalizuj silnik...

Ogólnie wykonali dobrą robotę: dostaliśmy krótką (5-6 godzin), ale niezwykle emocjonującą historię akcji od scenarzysty i Sarah O. Connor. Dodatek opowiada, co stało się z jednym z członków Raptor Team, Michaelem Sykesem, nazywanym Psycho główny bohater Oryginalny Nomad walczył z Koreańczykami i kosmitami. Jak się okazało, Psycho walczył z tymi samymi, tyle że po drugiej stronie wyspy i z zupełnie innymi prędkościami. W przeciwieństwie do pierwowzoru, tutaj ciągle coś się dzieje: gra przyspiesza od początku i nie zwalnia aż do samego końca. Pędzimy do przodu, wykonujemy zadania w biegu, strzelamy, wskakujemy do pojazdów, ponownie gdzieś spieszymy, utrzymujemy obronę, przychodzimy na ratunek, stawiamy czoła ogromnemu „bossowi” i wytrzymujemy 10 minut skoncentrowanej akcji!


W tym wszystkim wyczuwalne jest nieustanne wołanie scenariuszy i wiodąca rola scenarzysty: w radiu nieustannie słychać nawoływania, żeby to zrobić, pojechać tam, pomóc tym, zignorować ich i w końcu dostać się do transportu. Gra jest wyraźnie podzielona na misje segmentowe: tutaj walczymy z potworem, tutaj zajmujemy bazę, tutaj pędzimy poduszkowcem przez zamarznięte jezioro, tutaj ścigamy pułkownika Lee, tutaj utrzymujemy obronę w pobliżu wejście do kopalni, tutaj urządzamy ekscytującą strzelnicę w pociągu itp. . i tak dalej. W odpowiednich miejscach ostrożnie umieszczają pistolety sygnałowe i karabiny snajperskie, abyśmy, nie daj Boże, nie rozpraszali się niepotrzebnymi rzeczami, blokują przejścia skorupą lodową... Nie oznacza to, że w ogóle nie ma wolności. Na wielu otwartych terenach samodzielnie ustalamy własną taktykę: możemy zdobyć sprzęt i ostrzelać Koreańczyków ze stacjonarnego karabinu maszynowego, albo możemy działać dyskretnie i ostrożnie...

Ale ogólnie rzecz biorąc, skrypty rządzą tutaj. Czy to dobrze, czy źle? Wszystko zależy od tego na co dokładnie czekałeś... Amatorzy DzwonićzObowiązek, na pewno będą zadowoleni!, oczywiście, gorsi w reżyserii , ale ogólnie pokazuje wysoki poziom akcji bogatej w fabułę. Jest świetny design, kilka urzekających scen (na przykład bombardowanie plaży lub odcinek z lotniskowcem), ostre zwroty akcji i dynamiczna zmiana scenerii. Postacie stały się również bardziej żywe: tajemniczy „Psycho” w oryginale nieustannie komunikuje się z kimś, żartuje w niewoli wśród Koreańczyków, spotyka starych partnerów, udaje mu się przypomnieć sobie z nimi przeszłość i wymienić kilka wzajemnych dźgnięć. Szkoda tylko, że w wersji rosyjskiej głos Sykesa jest zupełnie „nie na temat”: tutaj ma głos jakiegoś zmęczonego 50-latka, a nie żywiołowego Anglika w nanokombinezonie.


Wreszcie, Sarah O. Connor udało nam się nie tylko załatać kilka dziur fabularnych pierwowzoru, ale i ominąć własne: otrzymaliśmy zwarty, hollywoodzki film akcji, który nie ma żadnych rewelacji, ale ma jakość, przejrzystą historię, dynamikę i klimat.

Wielki Wybuch...

Rozgrywkę uzupełnia kilka udanych nowości w arsenale głównego bohatera. podnosi na nowy poziom możliwości artystycznej destrukcji otaczającej przestrzeni. Odpowiada za to dodatek stacjonarnych dział przeciwpancernych, uroczych futurystycznych samochodów pancernych, granatnika, a także min przeciwpiechotnych i przeciwpancernych. W tym samym celu bohater miał powiększony zapas granatów. Gra zyskała także na pojawieniu się podwójnych pistoletów maszynowych. Wszystko to nie tylko dodało „zabawy”, ale także w pewnym sensie rozszerzyło możliwości taktyczne gracza.


Ale nigdy nie widzieliśmy obiecanych nowych możliwości nanokombinezonu. Jest to jednak bardzo smutne: nadal wydaje nam się, że temat nanokombinezonu nie został do końca zbadany. Tutaj byłoby całkowicie możliwe dodanie nowych funkcji i zrównoważenie pracy starych. Ale autorzy wyraźnie poprawili sztuczną inteligencję: w większości przypadków wrogowie zachowują się mądrzej i bardziej agresywnie.

Zwróćmy także uwagę na rozbudowane możliwości rozgrywki wieloosobowej. Dostępny jest nawet specjalny pakiet dla wielu graczy. Crysis: Wojny. Oprócz oryginalnej zawartości zawiera 7 nowych map i nowy tryb Team Instant Action, który koncentruje się na grze zespołowej.


Suboptymalna optymalizacja

Jeśli chodzi o pożądaną optymalizację żarłocznego, ale szalenie zaawansowanego silnika CryENGINE 2, wtedy wszystko jest tu niejednoznaczne, mówiąc wprost, spodziewaliśmy się więcej. Tak, gra stała się nieco piękniejsza, ale zmiany są ledwo zauważalne gołym okiem. Optymalizacji trzeba też szukać pod mikroskopem: jest ona zbyt zmienna i zmienna, aby pokazać jeden wyraźny trend. Z tymi samymi ustawieniami w oryginale i dodatku

Miesiące temu Crytek dał jasno do zrozumienia, że ​​od sukcesu finansowego Głowica Crysisa zależy od tego, czy nadal będą produkować ekskluzywne gry na PC. Siedząc w ich biurze we Frankfurcie, ponuro patrzyłem na napisy końcowe Warhead i zastanawiałem się, jak delikatnie wyjaśnić, że jeśli Cevat Yerli naprawdę jest tak skłonny, to PC ma mniej ekskluzywną wersję.

U kryzys istniały wszelkie szanse, aby stać się naszym Aureola, duże i drogie dzieło science fiction niedostępne na wszystkich innych platformach. U Crytek Do tego były dostępne wszystkie narzędzia: technologia, silni projektanci gier, stalowa wiara w słuszność swoich działań. Ale ostatecznie Crysis Warheadowi brakuje tego samego, czego brakowało pierwszej części – takich ulotnych rzeczy, jak lekkość i autoironia. Głowica jest wykonana z maksymalnym napięciem mięśni twarzy, jest to świetna strzelanka, przy której zawsze warto doradzić, aby trochę się zrelaksować. Krytycy i gracze dali Crytekowi prysznic kontrastów. Gra, którą Cevat planował sprzedać w prawie pięciu milionach egzemplarzy, była krytykowana za zepsutą fabułę, niemożność dotrzymania tempa, frustrację, w jaką doprowadzała gracza, i oczywiście za wymagania systemowe.

Crytek poważnie potraktował te wyzwania. Zła fabuła? Zadzwońmy do Susan O'Connor ( BioShock, Gears of War), napisze do nas teraz. Nie wystarczy kierunek? Wypełnijmy grę przerywnikami filmowymi i dialogami. Znudził Ci się bałagan w piaskownicy? Wypełnijmy każdy centymetr dziesiątkami scenariuszowych eksplozji i latających myśliwców. Widzicie, wszystko eksploduje, jest dużo dialogów, końcowy przerywnik filmowy trwa prawie dziesięć minut, a komputer, który rok temu kosztował 2000 dolarów, dziś można złożyć za 500 dolarów. Teraz jest lepiej? Nie bardzo.

Angielski ninja

Ta sztuczka nigdy się nie nudzi.

Fabuła okazała się najsmutniejsza. Wszystkie wydarzenia z Warhead mieszczą się w jednym zdaniu i raczej nie popsujemy Wam zabawy, przedstawiając je tutaj. Oto ona: „ Psychol prześladuje koreański kontener" W kontenerze jest zamrożona obca technologia, chcą tego zarówno Koreańczycy, jak i Amerykanie. Wszystko. Oryginał opowiadał językiem eposu science-fiction, dokumentując przebudzenie ze snu tajemniczej rasy obcych, a jego głównym problemem było to, że urwał się w połowie zdania. Warhead stara się skupić na postaciach, co jest błędem, gdyż są one wykonane z tektury. O’Connor stara się stworzyć głębię: pomiędzy poszczególnymi rozdziałami z jakiegoś powodu możemy odsłuchiwać protokoły dźwiękowe pewnego zdarzenia, które, jak się wydaje, miało miejsce cztery lata przed wydarzeniami opisanymi w Crysis. Ale fabuła maszyny do dymu, która świetnie sprawdza się np Half-Life 2, tutaj nie jest to intrygujące, ale denerwujące. Dlaczego powinniśmy przejmować się tym, że Sykes ma napięte stosunki z Nomadą, skoro obaj są płaskimi, jednowymiarowymi postaciami?

Próby dodania wymiaru postaciom poprzez przerywniki filmowe mają podobny efekt: redukują sci-fi-fiction w postaci ataku obcych do poziomu „ Amerykański ninja" Lokalne filmy wideo przedstawiają Sykesa jako człowieka surowego, ale uczciwego: początkowo oszukuje oddalającego się Koreańczyka, uderza go w twarz, ale nie pozwala mu zastrzelić nieuzbrojonego mężczyzny. I to po tym, jak w ciągu ostatnich dwóch godzin strzeliłeś w twarz około trzystu tysięcy dokładnie tych samych Koreańczyków. " Są zasady, których przestrzegam!„- kończy nasz bohater ze stuletnią powagą, dlatego to, co się dzieje, przypomina wreszcie film” Dzień D” i sam Psycho – Michaił Poreczenkow.

Błędem jest także decyzja o odebraniu graczowi kontroli w przerywnikach filmowych i pokazaniu Sykesa w trzeciej osobie. Chwiejna już autentyczność wreszcie się załamuje, a wartość artystyczną lokalnych filmów wideo opisujemy w powyższym akapicie. Crytek twierdzi, że zrobił to, aby nauczyć graczy sztuczek, o których mogli nie wiedzieć, ale to po prostu nieprawda – bez twojego wkładu używanie przebrania Sykesa i skoki wzwyż nie są świetną wiadomością.

Nowy kierunek

Wiedzieliśmy już wcześniej, że Crytek, delikatnie mówiąc, nie jest dramatopisarzem (zob. Far cry). Problem w tym, że oni tego nie rozumieją istota skargi na dramaturgię Crysisa. Nie oznacza to, że grze brakowało głębi postaci, motywacji czy spójnej narracji. Bez tego wszystkiego Crysis spokojnie przetrwa. Tęsknił ciekawe sytuacje w grze, reżyseria interaktywna, a nie filmowa. Kiedy przez trzy godziny z rzędu wędrujesz przez oszałamiająco piękną dżunglę, jest to, cokolwiek by nie powiedzieć, trochę nudne. W Crysisie po prostu brakowało momentów wow, jak walka z nano-Koreańczykami nocą w lesie, zanurzenie się w nieważkość w brzuchu góry, czy pierwsze wyjście na zamarzniętą powierzchnię dżungli.

Głowica rozwiązuje ten problem z delikatnością i pomysłowością brukarza. Crytek zdaje się szczerze wierzyć, że interesująca sytuacja w grze ma miejsce, gdy coś eksploduje wokół ciebie co pięć minut lub przelatuje nad głową. Są przekonani, że chodzący robot-pająk jest świetnym finałowym bossem, i wybrali cię na drugą grę z rzędu. Generalnie myślą, że im więcej, tym lepiej. Dlatego kilka razy zdarzają się sytuacje, w których trzeba utrzymać jakąś pozycję, a Warhead wysyła więcej wrogów. Chciałabym otworzyć się na lokalnych architektów misji Half-Life 2: Epizod drugi i w ciekawy sposób pokazać, jak przebiegają takie sytuacje.

Z tego bardzo łatwo wyciągnąć wniosek, że Crytek Węgry po prostu zatrudnia kiepskich projektantów poziomów i gier. Ale w rzeczywistości tak nie jest. W Warhead są co najmniej dwa momenty, które na chwilę wprawią Cię w zachwyt. Po pierwsze, fantastyczna, dobrze wyreżyserowana i zagrana przejażdżka amfibią po zamarzniętym morzu. Tutaj gra nagle budzi się do fantazji i pewnego rodzaju napędu: spod wody, przebijając się przez grubość lodu, wybuchają pazury niewiadomego pochodzenia, wokół kosmici dokonują odwetu na Koreańczykach, a ty pędzisz przez śnieżną przeszłość statki i łodzie podwodne zamarznięte w tropikalnym oceanie. Po drugie, strzelanina w pobliżu przewróconego okrętu wojennego, po której nastąpił pęd przez jego kabiny.

Dlaczego w całej grze są tylko dwa takie momenty, dlaczego w pozostałym czasie Crytek tarza się w tej samej beznadziejnej dżungli i nie boi się najnudniejszych lochów – nie jest jasne. Albo są leniwi, albo naprawdę nie rozumieją, czego się od nich oczekuje.

Podstawowe wartości

Wszystko to nie pasuje do naszej ostatecznej oceny. Wyjaśnijmy: osiem punktów nie zostało przyznanych Crytek Węgry. Osiem punktów to wynik Crysisa rok później. Bo pomimo przedszkolnego dramatu, komiksowej fabuły i całkowitego niezrozumienia istoty twierdzeń, Crytek wciąż wie, jak zrobić to, co najważniejsze – strzelankę. Warhead opiera się na monolitycznej koncepcji, której nie może zepsuć żaden dialog. Kiedy dwiema rękami uderzysz w jakiś tropikalny bar, a potem wzbijesz się w niebo na oczach dziesięciu zaskoczonych Koreańczyków, kiedy w dziesięć minut wysadzisz stację benzynową, zjedziesz jeepem z góry i zobaczysz falę palm ze statku, wszystko retoryka kulturowa utknęła w gardle jak kokos. .

Możesz udawać Crytekowi ile chcesz, że ich bohaterowie nie potrafią sklecić dwóch słów, że reżyseria w grach komputerowych to nie pięćdziesiąt skryptów z rzędu, a oni odpowiadają Ci nanokombinezonem, DirectX 10 – słońce przez cały czas palmy i materiały pirotechniczne, dzięki którym zapominasz imię. Crytek zna, kocha i ceni podstawowe wartości strzelanek – strzelanie i zabijanie w ich grach wciąż sprawia radość.

I w tym sensie Warhead wręcz zaskakuje. Tutaj na przykład okazuje się, że wykonuje sztuczkę, którą wielu bezskutecznie próbowało powtórzyć, zauważając to we wstępie do pierwszej części. Pamiętacie, jak bohater jednym celnym strzałem przewraca jeepa? Wielu z nas nieustraszenie wyszło na drogę, boleśnie postrzelonych z karabinu maszynowego w koła, pod maskę, w zbiornik paliwa i nieuchronnie uderzono zderzakiem w czoło. Wygląda na to, że Crytek wypchał wszystko materiałami wybuchowymi – cokolwiek nie jest elementem dekoracyjnym, jest albo beczką z paliwem, albo stacją benzynową. To oczywiście najtańszy trik świata - rozmieszczaj wokół siebie wybuchowe przedmioty i daj graczowi karabin maszynowy. Ale w przypadku Crysisa to działa. Bo fizyka, bo efekty specjalne, bo drzewa pięknie padają.

Crytekowi generalnie brakuje tutaj wyczucia proporcji i wprowadzają do gry potężny granatnik, podwójne Uzi (po jednym na rękę) i jakiś rodzaj transportera opancerzonego ze straszliwą armatą. To kończy listę innowacji. Cóż, są też warunkowo nowi kosmici – tak samo jak ostatnim razem, tyle że strzelają jakimiś wybuchowymi kulami.

Taka nietrzymanie moczu odpowiada Crysisowi. Nie chowasz się w krzakach w przezroczystym przebraniu, ale przez większość czasu biegniesz prosto przez Schwarzeneggera. W swoich najlepszych momentach Warhead ogólnie przypomina film „ Komandos„: Sykes chwyta Koreańczyków za gardło, wrzuca ich w krzaki i zostawia po sobie same zwłoki i dymiące beczki wyrzutni rakiet.

I nie możemy zapominać, że jest to nadal gra typu sandbox. Warhead generuje dziesięć unikalnych scen na minutę. Teraz jeep, w który zostałeś potrącony, przewraca się na dach, eksploduje w pobliżu stacji benzynowej, a ty zostajesz zabity przez znak, który bezskutecznie ląduje na twojej głowie. Oto jesteście, próbując złapać oddech, z przerażeniem oddajecie ostatnie strzały w koło, które wytoczyło się z krzaków, które waszym peryferyjnym widzeniem pomyliliście z Koreańczykiem. Crysis to wciąż mądra, nieprzewidywalna i zapierająca dech w piersiach piękna strzelanka, a te cechy są wbudowane w jej rdzeń.

* * *

Mówiąc o pięknie. Oczywiście widziałeś już wymagania systemowe - tak naprawdę niewiele różnią się od tych, które opublikowaliśmy na tych stronach rok temu. Jedyną różnicą jest to, że linia „ 512MB wideo„Dziś przestraszysz niewiele osób. Zaskakujące jest jednak to, że Crytek, popełniwszy ten sam błąd rok temu, dzisiaj z widoczną przyjemnością go powtarza. Określone w zalecanych wymagania systemowe Konfiguracja jest odpowiednia do wygodnej gry w Warhead na ustawieniach Very High. Jednocześnie opcją maksymalną jest teraz Enthusiast – specjalna ultraopcja, dla której komputer za 500 dolarów to, delikatnie mówiąc, za mało. To jest po prostu niesamowite – Cevat we wszystkich swoich wywiadach ubolewał, że zupełnie na próżno dodali do gry opcję, do której zdecydowana większość graczy nie ma niezbędnego sprzętu, stwierdził, że konieczne jest otwarcie tego ustawienia w łatce. I znowu to samo. Czy muszę dodawać, że wszystkie okoliczne screeny były robione na entuzjastycznie i że w szczególnie gorących momentach Warhead zwalniał na komputerze, którego konfiguracja znacznie przekraczała zalecane wymagania systemowe?

Jednym słowem, jeśli oceniać Warheada na podstawie obietnic złożonych dwa miesiące temu, to jest to porażka. Inną kwestią jest to, że za taką porażkę powinna stanąć połowa producentów nowoczesnych strzelanek. Ponieważ po prostu nie ma dziś na Ziemi drugiej takiej gry i drugiego takiego dewelopera. Tak czy inaczej, firma Crytek i jej produkty w dużej mierze uzasadniały szaloną sumę pieniędzy, jaką co roku wydajemy w sklepie na nową kartę graficzną. A jeśli dla Crysis: Prorok znowu będziesz musiał wydać kwotę równą kosztowi Xboxa 360, niech tak będzie.

Wartość powtórzenia - nie

Fajna historia - nie

Oryginalność - nie

Łatwy do nauczenia - tak

Spełnienie oczekiwań: 70%

Rozgrywka: 8

Grafika: 9

Dźwięk i muzyka: 8

Interfejs i sterowanie: 8

Czy czekałeś? Crysis Warhead zawodzi we wszystkich punktach, które obiecał ulepszyć: fabule, dramacie, optymalizacji. Ale dzisiaj nadal nie ma drugiej strzelanki takiej jak Crysis.

"Świetnie"

Pirotechnika

Każdy centymetr Warheada jest dosłownie wypełniony materiałami wybuchowymi: beczki z paliwem, stacje benzynowe i sprzęt wzbijają się w powietrze z widoczną przyjemnością. Biorąc pod uwagę poprawną fizykę i rozgrywkę w trybie sandbox, znacznie odświeża to całą grę: strzelanie jest ciekawsze niż w Crysis.

Powiedzieć, że w gatunku strzelanek panuje kryzys, to nic nie powiedzieć. Z jednej strony gier z tego gatunku jest mnóstwo, ale są w nich tylko dwa Kryzysy... Porozmawiamy o tym drugim.

Kryzys wymagań systemowych
Twórcy obiecali, że zoptymalizują silnik gry, a właściciele słabszych komputerów wreszcie zobaczą tę strzelankę w najlepszej wydajności graficznej, jaką nam prezentują twórcy. Grafika jest dobra, nie zaprzeczam. Gra wygląda jak dobry film, głównym plusem jest chyba to, że twarze bohaterów naprawdę wyglądają jak twarze prawdziwi ludzie. Poza tym nie widziałem żadnych specjalnych zachwytów graficznych, być może mój komputer nie osiąga konfiguracji, dla których twórcy zoptymalizowali silnik. Grafika jest świetna, ale animacja rzadkich filmów CG nie powoduje ochów i ochów, ponieważ ruchy są zbyt ostre i wyraźnie wykonywane w pośpiechu, w grze ten czynnik jest mniej widoczny i tylko w przypadku ludzi obcy są animowani A+. To prawda, że ​​wygląd kosmitów przypomina „ośmiornice” z „Matrixa”, ale nigdy nie wiadomo, kto wygląda jak ktoś inny, prawda? Projekt wygląda więc na piątkę, tak jak powinien wyglądać projekt z „najbardziej zaawansowanym silnikiem graficznym” w tej chwili.


Kryzys fabuły
Gra toczy się więc równolegle do fabuły pierwszej części. Podczas gdy Nomad wykonywał swoją misję w jednej części wyspy, bohater Warhead (Psycho) strzelał z całą mocą w innej części wyspy. Fabuła tej historii jest dość standardowa. Koreańczycy i Amerykanie polują na meteoryt, który spadł na jedną z tropikalnych wysp naszej planety. Koreańczycy przejmują inicjatywę i jako pierwsi wydobywają „meteoryt”, znajdując się w niezbyt nieprzyjemnej sytuacji. Meteoryt okazuje się obcym statkiem kosmicznym, który szybko staje się coraz bardziej aktywny, wyrusza na naszego gościa, zmieniając klimat naszej planety na miarę ich potrzeb. W rezultacie Koreańczycy zamarzają, a tylko żołnierze w nanoskafandrach są w stanie wytrzymać piekielne zimno i ocalić planetę, a to właśnie musimy zrobić. Ogólnie rzecz biorąc, mamy kolorową postać, pomaga wszystkim, ratuje wszystkich i nie tracąc serca, praktycznie nie zabijamy w jego super garniturze.


Kryzys zbrojeniowy
W grze nie ma zbyt wielu broni, ale są one zróżnicowane. Znajdziesz tu wszelkiego rodzaju karabiny, pistolety i granatnik do dużych celów. Można do nich przyczepiać najróżniejsze celowniki, tłumiki i inne ulepszenia, które nasze Alter Ego najwyraźniej nosi w kieszeni. Ale jaka jest broń, najważniejszą rzeczą w tej grze jest nanokombinezon. Dzięki niemu możemy biegać szybciej, skakać wyżej i uderzać mocniej, nie dopingując i nie oszukując. Jeśli nauczy się wykorzystywać wszystkie możliwości kombinezonu na czas i prawidłowo, Psycho stanie się praktycznie niepokonany. Super zbroja pomoże początkującym, szybkie bieganie pomoże tchórzom, a super siła pomoże tym, którym skończyła się amunicja. Łączenie działań i wykorzystywanie własnych metod eksterminacji przeciwników to zdecydowany plus gry. Daje to swobodę stylistyczną, której w grach obecnej generacji jest bardzo dużo, tym bardziej, że urozmaica rutynową lokomotywę szynową z gatunku strzelanek.

Kryzys rozgrywki
W grze nie ma zbyt wielu rodzajów przeciwników. Zasadniczo są to dwa rodzaje kosmitów (mały i duży) oraz Koreańczycy w nanoskafanderach i bez. Przeciwnicy też nie mają zbyt dużej inteligencji. Próbują wywierać presję głównie liczbami, ale w miarę postępu realizacji problem ten zostaje rozwiązany. Niemniej jednak, jeśli Koreańczycy tylko strzelają i rzucają granatami, a kosmici wskakują na ciebie, zamrażają cię i strzelają, ogólnie rzecz biorąc, od razu możesz zobaczyć, gdzie Koreańczycy są na drabinie AI i gdzie są kosmici. Na szczęście wrogowie uparcie nie chcą cię gonić i dość łatwo jest przed nimi uciec. Sama gra mija dość szybko, choć nikt nam wiele nie obiecywał! Rozumiemy więc doskonale, że Warhead jest w zasadzie dodatkiem.


Kryzys technologiczny
Nie musimy przecież biegać po okolicy na piechotę, a twórcy przygotowali dla nas kilka elementów wyposażenia. Nie jest go zbyt wiele, ale jest dość różnorodny, od ciężarówki z karabinem maszynowym po poduszkowiec. Będziesz musiał przebijać się przez lokalne drogi i mnóstwo lodu, dlatego radzę przyzwyczaić się do tutejszej technologii, bo tak duże odległości (choć obstawiam, że jest ich sporo) może pokonać tylko notoryczny samobójca. Tutejszy park jest dobrze zarządzany, jazda jest przyjemnością, z tym wyjątkiem, że Koreańczycy wpadają pod koła, a sprzęt szybko się psuje. Ale nie ma co robić, takie jest życie.

Sytuacja kryzysowa
Fani strzelanek nie powinni przegapić kontynuacji Crisys, nie ma innej opcji. Gra nadaje się również dla tych, którzy dopiero zaczynają przygodę z gatunkiem, ponieważ nanokombinezon uratuje początkujących od większości zgonów, ponieważ bohater, podobnie jak Superman, przywraca zdrowie w ciągu kilku sekund.

Scena 6
Rozgrywka 8.5
Dźwięk 9
Kontrola 9
Projekt 8
Grafika 9
Finał 8,5

Oprócz pierwszej części Crysisa widzimy tę samą historię, która miała miejsce na opuszczonej wyspie, ale oczami innej osoby. Twórcy uwzględnili część błędów oryginalnej gry, dodali kilka nowych wątków fabularnych, szczegółowo omawiając Psycho, kolejnego członka specjalnego zespołu Predator.

Aby zrozumieć wydarzenia z Warhead, musisz najpierw przejść przez główną grę od początku do końca. Fabuła nie jest tu zbyt wiele wyjaśniona, od razu zostajemy wrzuceni w najbardziej zacięte walki, w samo centrum przerażających wydarzeń. Zakłada się też, że poznaliśmy już możliwości skafandra, broni i nauczyliśmy się przyzwoicie strzelać. Nie ma tu mowy o żadnym treningu, od pierwszych minut rzucają się na nas armie niebezpiecznych przeciwników, a przetrwanie w tej konfrontacji, szczególnie na wysokim poziomie trudności, nie jest łatwe. Jeśli w pierwszej części przez połowę gry walczyliśmy wyłącznie z Koreańczykami, graliśmy z nimi w berka i po prostu wygłupialiśmy się, podziwiając wspaniałe widoki na morze, to tutaj od samego początku spotykamy dużą liczbę pojazdów opancerzonych, a także chmury kosmici, a nawet wielu przeciwników w nanoskafanderach.

Zabijanie wrogów stało się trudniejsze, nanokombinezony skuteczniej chronią Koreańczyków, zbroja kosmitów również stała się silniejsza, stali się bardziej wymijający i przebiegli, a także pojawili się nowi przedstawiciele potworów. Zwiększyła się także ilość akcji, jest większa dynamika i napięcie. Zachowując swobodę manewru, jest tu więcej „niewidzialnych ścian”, nasze działania ogranicza sam projekt poziomów, a my jesteśmy teraz bliżej związani z fabułą. Z tego powodu cała gra rozgrywa się jako jedna jasna podróż, więc nie masz czasu na ochłonięcie po zaskoczeniu, nie ma tu rozciągnięcia, które można było wyczuć w pierwszej grze.

Warhead jest ciekawy także ze względu na głównego bohatera. Psycho wydaje się bardziej złożone, jaśniejsze, ciekawa postać, niż Nomad, którego wizerunek pozostał nieujawniony. Psycho ma swój własny styl zachowania. Już w pierwszej części sprawiał wrażenie bardzo wyjątkowej postaci, jednak tutaj poznajemy go znacznie lepiej. Dodano dramaturgię, wydłużone przerywniki filmowe. Głowica bojowa wydaje się nawet w jakiś sposób bardziej ludzka.

Często bohater jest pokazywany z perspektywy trzeciej osoby, a strzelaniny z powodzeniem przeplatają się z dość różnorodnymi dialogami przez walkie-talkie. Jeśli Nomad przez większość czasu wędrował samotnie, Psycho często jest zmuszony iść z innymi oddziałami; ma asystentów, którzy koordynują jego działania i udzielają wskazówek.

Nasz arsenał został nieco rozszerzony, lecz możliwości skafandra pozostały takie same. Dodano nowe rodzaje granatów, można teraz przenosić ich o wiele więcej, co jest bardzo przydatne ze względu na duża liczba silnych, nieprzeniknionych przeciwników. Dostępna jest nowa broń, która pomoże ci uporać się z ostatnim bossem, oraz nowy granatnik.

Inteligencja wroga jest wciąż niska wysoki poziom. Dodano kilka nowych typów wyposażenia, którymi można sterować. Do najbardziej zapadających w pamięć i wyrazistych należała scena z poduszkowcem, za pomocą którego przedostajemy się przez zamarznięte morze, uciekając zarówno przed kosmitami, jak i koreańskimi żołnierzami.

Konsekwencje zlodowacenia przedstawiono tutaj bardziej szczegółowo. Przez większą część czasu przemierzamy zamarzniętą dżunglę, gdzie wszystko jest tak białe i pozbawione życia, że ​​nawet ekran robi się niespokojny, a wzrok z trudem dostrzega w tym krajobrazie sylwetki wrogów. Dla zabawy możesz rozbijać zamarznięte ciała żołnierzy i podnosić upuszczoną przez nich broń.

Warhead nie oszczędzał na pojemnikach z materiałami wybuchowymi, granatach i efektach specjalnych. I co ciekawe, tutaj zastosowano taką standardową technikę, a wszystko to ożywia rozgrywkę i dodaje szalonego zapału. przyjemność, kolory.

Fabuła w Warhead jest logiczna, ale bardzo prosta, stanowi jedynie uzupełnienie głównego wątku poprzedniej gry. Jednak, jak się okazuje, przygody Psycho były nie mniej orzeźwiające i niebezpieczne niż przygody Nomada. Ma nawet swojego głównego złoczyńcę. Ta historia ma swoje zwroty akcji, nieoczekiwane i... niebezpieczne sytuacje. Projektanci poziomów i artyści zachwycili nas nowymi, niezapomnianymi obrazami, które zapierają dech w piersiach. Ścieżka dźwiękowa tego dodatku jest również dość niezwykła. Ale co najważniejsze, Warhead to ta sama spektakularna, dynamiczna, złożona strzelanka science-fiction z dużą swobodą akcji i dobrą, gęstą atmosferą. Twórcy nie do końca zrozumieli wszystkie skargi graczy, ale i tak stworzyli cudowną rzecz. Największą wadą jest tu krótkość fabuły. Warhead można ukończyć za jednym razem, w jeden wieczór; zanim się zorientujesz, już się skończył i chcesz grać dalej.

Spotkajmy się z nimi w połowie drogi. Głowica bojowa nie marnuje czasu na tło, ja też cię nie zatrzymam. Bum! Bam! Huk! Tropikalna noc kwitnie bukietem eksplozji, walkie-talkie wykrzykuje rozkazy, rzucając Michaela „Psycho” Sykesa z oddziału Raptorów w ramiona północnokoreańskich wojowników i istot pozaziemskich.

Bajka jest do bani

Zamiast zdradzić, dokąd odlecieli bohaterowie pod koniec pierwszej części, Crytek wszył w narrację dodatkowy rękaw. Ponieważ Głowica bojowa- niezależna gra, w której „nowicjusze” będą się męczyć, próbując zrozumieć, co dzieje się na wyspie i skąd pochodzą kosmici. Przecież widzieliśmy już najbardziej uderzające wydarzenia; Historia Psycho - drugi talerz starego kapuśniaku, mimo że jest cieńszy.

Już w pierwszej misji następuje dialog, który odsłania istotę Głowica Crysisa. Dowiedziawszy się, że podejścia do bazy są blokowane przez sprzęt i piechotę, Sykes pyta pilota O'Neilla, czy istnieje trasa objazdowa, i słyszy stanowcze „nie”. Jeździmy na bojowych wozach piechoty, amfibiach i pociągach. piękne „korytarze". Jesteśmy wysyłani do kopalni i jaskiń lodowych, skąd na powierzchnię jest tylko jedna droga. Dodatkowe zadania można policzyć na palcach jednej ręki. Projektanci zamienili „piaskownicę” na akcję, ale nie są w stanie zaproponować niczego nowego tym, którzy ukończyli kryzys. Znajomi wrogowie, z wyjątkiem kilku przemalowanych „ulotek”, znanej broni, nanokombinezonów i scenerii... Przez ostatnie pięć godzin gracz błąkał się po obrzeżach ciekawszej historii opowiedzianej jesienią ubiegłego roku.

I po co w ogóle ten dodatek jest potrzebny, poza zbieraniem pieniędzy od fanów? Jeśli Crytek planuje zadecydować o losie Kryzys 2 w oparciu o sprzedaż Głowica bojowa, powinien zawierać coś bardziej imponującego niż 7 krótkich poziomów i silnik zoptymalizowany pod kątem „ludzi” komputerów PC. Wojny Crysisa, które autorzy uważają za odrębny produkt? Pobierz kod sieciowy z kryzys, załataj dziury, napraw balans za pomocą martwego patcha v1.3, zwiększ podaż kart do 21 i dodaj drużynowy deathmatch – tutaj masz „dwie gry w jednym pudełku”. W dobrym tego słowa znaczeniu, oczywiście CW należy go rozdawać za darmo – żeby choć trochę złagodzić smak kiepskiego trybu wieloosobowego z 2007 roku.

W górę