Põgenemine ruumist, 2. peatükk. Prožektori valgustus: põgenege ruumist. Tähelepanu keskpunktis: ruumi põgenemine – oht

Enne alustamist paar sõna mängust neile, kes pole veel mänginud. Süžee keerleb peategelase ümber, kes sattus salapärasesse ruumi. Kõik oleks hästi, kui kaitsealune poleks mälu kaotanud ja mängur peaks aitama kangelasel meenutada, kuidas ta salapärasesse ruumi sattus ja miks ümberringi tõeline segadus on. Muide, hajutatud asjad, objektid pole lihtsalt virtuaalmaailma saatjaskond, vaid ka otsene võti vastuste saamiseks. Peaaegu iga element sisaldab pusle ja soovitame vaadata sõna otseses mõttes igasse nurka või pragusse. Igatahes, tutvustustest piisab, on aeg mööduda Escape from the room.

Läbivaatus Spotlight: ruumist põgenemine, 1. tase – 1. peatükk ärkamine

Kõigele kõigele on antud vaid 10 minutit aega, seega tegutseme nii kiiresti kui võimalik. Läheme telefoniga kabinetti ja võtame kirjaklambri, siis avame kapis oleva sahtli ja võtame kätte kontorinoa.

Läheme paremale poole ja leiame pappkasti, mis tuleb leitud noaga lõigata. Toas võtame ukselt käepideme ja avame vasakpoolse ukse. Läheme vannituppa ja võtame kraanikausi alla kolvi.

Me läheme põhituppa ja siis kööki. Peame avama keskel oleva sahtli ja võtma taskulambi ja selle jaoks aku, mis on akna all alumisel sahtlis. Avame kasti Spotlighti ruumi põgenemismängus paremas ülanurgas ja peaks leidma killu numbriga 4. Läheme köögis kraanikausi juurde ja suuname sellele kolvi - tühjendame vee ja näeme võtit, mille panime inventuuris.

Selle võtmega peate avama külmiku lähedal asuva põhiruumi lukustatud puidust ukse. Kui see on tehtud, läheme sisse ja korjame laualt veel ühe killu, kuid numbriga 6. Vaatame fotodega seina ja libistame küljele, eemaldame õige ja võtame üles E-tähega killu. Siin korjame nurgas seisva pappkasti lähedalt killu.

Läheme vannituppa ja kogume leitud pusle katkise peegli juurest - saame WE64A. Seda koodi kasutame punasel kohvril, mis on põhitoas voodi lähedal - kombinatsiooni sisestame ringluku peal. Korjame kohvri sisu: traadi ja kruvikeeraja. Naaseme vannituppa ja suuname kruvikeeraja ventilatsioonirestile, kust võtame võtme. Läheme tuppa, kus nägime varem fotosid seinal ja laual, peate ühendama lambi juhtme ja seejärel klõpsama elektripaneeli (samas kohas on kollase kolmnurgaga kast). Ühendame juhtmed kindlas järjekorras, nagu pildil:

Kui lamp süttib, näeme sülearvutil AMDG sümboleid, mida me mäletame.

Läheme algtuppa ja võtame voodi juurest käepideme, siis läheme fotodega tuppa tagasi ja avame võtmega vasakpoolse raudkapi. Leitud kirve ühendame käepidemega ja hakkime samas ruumis seina. Panime taskulambi paika ja näeme A=5, M=2, D=9, G=6.

Läheme kööki alumisse vasakpoolsesse kappi ja sisestame seifi numbri 5296. Võtame kombinatsiooniga paberi ja läheme põhiruumi lukustatud uste juurde. Sinna sisestame paberil olevate tähtedega sarnase koodi.

Läbivaatus Spotlight: ruumist põgenemine, 2. tase – 2. peatükk puudub

Seega proovime Spotlighti ruumi põgenemise järgmises etapis ka majast välja pääseda. Avage uksed 44 ja pange võti tagasi inventari. Koridoris vaatame vasakule ja näeme riietusruumi: riidepuud (siin võtame ülikonnast killu ja eemaldame saapalt pitsi) ja raudkasti (avame selle teise võtmega ja võtame raudkang).

Läheme kõrvaltuppa, kus on kolme sahtliga laud. Kui läheneda ja avada, siis selgub, et üks kast on lukus parooliga 424389 – võtame sisu järgi. Läheme koridori algsesse asukohta ja avame põhivõtmete abil lukustatud ukse. Pildil paigutame lossi elemendid järgmiselt:

Kolime vannitoas vaipa ja võtame võtme välja. Vannil on lüliti, mille võtame inventari. Ühendame konksu ja nööri ning sihime äravoolu, kus oli veel üks peavõti. Lahkume vannitoast ja otsime põrandalt kohvri, mille avame leitud võtmega - korjame pusletüki ja kirja.

Läheme tuppa, kus ripuvad pildid, otsime kolme vasakpoolse pistikupesaga kappi. Tõmbame pistiku välja ja suuname peavõtme topeltpesa poole - avaneb vahemälu raha ja SIM-kaardiga, mille võtame ära. Seejärel sisestame pistiku ühte pesasse ja SIM-kaardi lauatelefoni ning sisestame numbri 47515 ja koodi 1466. Samas ruumis rebime kapi kohal oleva pildi raudkangiga maha ja näeme seifi koos seifiga. pusle lukk. Võrdleme varem leitud fragmente, kuni need ühtivad, ja selle sisse võtame punased teemandid, mille sisestame koletise kuju külge. Kohe, kui rinnasilmad särama löövad, saab minna eelmisesse tuppa ja otsida seinalt digilukuga seif, kuhu tuleb määrata kombinatsioon (vasakult paremale): 031 049 - 133 087 - 185 235.

Panime lüliti keskele ja täielikuks vastavuseks vajate käepidet. Me võtame lilles kruvikeeraja ja otsiku (gloobusega pjedestaalil) - ühendame kaks objekti ja läheme vannituppa. Asetame kasti vasakule keskele ettepoole ja suuname kruvikeeraja selle põhja. Panime leitud käepideme lüliti lähedusse ja langetame selle alla.

Läbime kohta, kus on eri riikide lipud ja sümboolika (riiul toas maakeraga). Klõpsake 87, 99 ja 04 - see on meie kombinatsioon, mille peate sisestama nelja sahtliga kapi kasti. Võtame võtme ja aktiveerime selle maakeral spetsiaalses augus. Sees võtame kaane - leiame karbiga kummuti lähedalt vertikaalse lambi ja paneme kombinatsioonile 000.

Vaatame koridori. Meist vasakul on lukustatud kabinet, meie ees on käik risustatud
prügi.

Prügi hulgast leiame öökapi, mille sahtlis element lebab
mõistatused. Piki koridori paremale näeme kolme suletud ruumi.

Meist mitte kaugel paremal ripub valge kast, kust leiame palju võtmeid.

Rohelisel tahvlil vasakul on kiri 150 ?, pidage meeles neid numbreid. Tahvli all olev sahtel on tühi. Koridori lõpus üleval vasakul on ventilatsioonišaht, kuid see on kõrge ja sinna ei saa veel ronida.

Valides võtmed, avame lähima vasak uks.
Läheme tuppa, voodist vasakul asuval kapil on kolmekohaline koodlukk, sisene
150, leiame veel ühe pusletüki.

Telekalaual võtame puuri.
Tabelist vasakul on punaste ristkülikutega diagramm, liigutage see eemale - a
punane nupp, vajuta.

Voodist paremal raamaturiiulil korjame aku. Raamatuaknast vasakul
kapp, panime raamatud ette punaste ristkülikutega skeemi järgi.

Tänu sellele avaneb teleka all lauas uks ja sealt kukub välja magnetkaart, võta
tema, mine koridori ja ava parempoolne uks.

Saame operatsioonituppa, ülemisel riiulil olevast kapist leiame pusletüki. Jätkame põhja vaatamist
osa kapist. Esimene riiul sisaldab ukse nupp, kolmas sahtel on lukus, avatud
seda saab teha võrrandi õige lahendusega. 8x4=6=6x7-4

Võtame magnetkaardi. Vasakpoolses kraanikausis asuvalt operatsioonilaualt leiame võtme. Seinal
uurime anatoomilist plakatit, selle all on veel üks seif. Ära seda veel ava.
Me läheme koridori. Pistame leitud ukselingi öökapi sisse, leiame seest
viimane pusletükk.

Me pöördume tagasi magamistuppa. Kirjutuslaud ukse kõrval
lukuga kaitstud, klõpsake ruutudel vastavalt pusle tükkidele.

Vajutage suurt punast nuppu laual. Näeme, et teler on tööle hakanud ja selle peale on avanenud riiul,
kus me näeme puhastuspihustit.


Korjame ära.On aeg avada koridori kinnine kapp. Selle jaoks kõigepealt
puhastame selle luku pihustiga ja siis avame leitud võtmega.

Sees oli redel, pange see liftišahti kõrvale. Koridori öökapil ilmus
kaart "Usalda oma instinkte, päästa ennast"

Nüüd saate ronida ventilatsioonišahti


ja satuvad liftiga tuppa. Lift tuleb avada magnetkaardiga, sees
operatsioonisaalis on seifi vihjega lina.

rist kolmnurga romb
ring kolmnurk rist
kolmnurga rombring

Seifi avades leiame sealt puuri. Ühendame puuri, puuri ja aku. Lähme
uuesti lifti, nuppudega paneelil kasutame puurit, näeme juhtpaneeli ja
vajutage. Uksed sulguvad. Tase läbitud.

Ärkame säilitusruumis. Piiksuga vaadake üles lakke ja seejärel alla põrandale. Seisame pildi ees, vaatame seda ja läheme magama. Ärgates läheneme uksele, kus saame tuttavaks naljaka robotiga nimega Wheatley. Kaks korda tema ette hüpanud sõidame oma lagunevas ruumis laborisse. Me peame hankima portaalipüstoli. Lahkume katkisest ruumist ja kukume läbi klaasi alla. Pärast diktori ärakuulamist lahkume ruumist portaali kaudu. Võtame kuubiku üles, paneme punasele nupule, läheme kaugemale ja istume lifti.

Lahkume järgmisesse tuppa. Meie ees on 3 lülitit ja oranž portaal tagaküljel. Vajutame paremat nuppu, siseneme oranži portaali ja võtame kuubiku ruumist välja. Järgmisena klõpsake vasakpoolset lülitit, minge läbi portaali tuppa ja asetage kuubik nupule. Vajutame viimast kolmandat nuppu ja pärast portaali läbimist liigume lifti.

Kohtume Wheatleyga, kes juhatab meid tuppa, kus pidi olema portaalrelv, kuid see pole nii. Läheneme stendile ja kukume alla. Ronige trepist üles ja leidke portaalrelv. Seinale loome joonistega sinise portaali ja peale oranži portaali väljumist tõuseme paremalt poolt mööda redelit üles. Varingu läbimiseks loome seinale portaali ja väljume teise kaudu. Tulistame siniselt väljapääsuni ja väljume sellesse läbi oranži.

Näeme, kuidas auku kukkus kuubik, mis tuleb nupule panna. Loome otse selle alla portaali, misjärel lendab see otse paneeli ette teisest portaalist välja. Avame ukse ja läheme edasi. Loome seinale portaali ja väljume läbi oranži. Otse meie ees lebab kuubik. Loome selle lähedale sinise portaali, pöörame tagasi ja viime läbi teise portaali. Paneme nupu peale ja läheneme süvendile, milles asub teine ​​kuubik. Loome selle alla portaali ja hüppame sinna sisse. Võtame kuubiku kätte, paneme teisele nupule ja läheme edasi. Lae kohal on näha portaal, loome põrandale veel ühe ja lendame välja klaasile, misjärel läheme lifti.

Meie ees on tõke, me aktiveerime meie all oleva portaali, minnes nii mööda rajatud teest. Klõpsake nupu kõrval olevat lülitit. Ruumi otsas kukub välja kuubik. Loome selle alla portaali ja võtame kuubi üles, kui see meie lähedale lendab. Paneme nööbi peale ja läheme paistvast redelist üles. Läheneme kahele lülitile. Vasakul on näha kaldpind. Loome sellele portaali, klõpsake vasakpoolset lülitit. Kui kuubik on peaaegu valmis portaali sisenema, klõpsake parempoolsel lülitil, et vältida selle vette lendamist. Panime selle nupule.

Järgmises ruumis peate rakendama füüsikaseadust, mis põhineb reeglil "millise kiirusega lendad sisse, sellega lendad välja." Aktiveerime seina küljel oleva sinise portaali ja lendame välja oranžist, mis asub päris lae all. Ees on näha sügav auk. Loome selle põhja portaali, hüppame sinna sisse ja lendame välja teisele poole nupu juurde. Tema jaoks mõeldud kuubik on klaasruumis, mille ülaosas on auk. Läbi augu tulistame kuubiku alla, mis lendab otse auku. Nüüd kordame "lahkumise" toimingut ainult kuubikuga.

Möödume edasi ja näeme, kuidas lähedal kukub meie ees kuubik välja. Oranž portaal asub kaevu põhjas, seega loome koha, kust me ise välja lendame. Laseme kaldpinnal ja hüppame auku. Lendame välja kuubi juurde, võtame selle, loome vabasse kohta sinise portaali, hüppame auku ja siseneme ettevaatlikult oranži portaali, et mitte suurel kiirusel sinisest välja lennata. Nüüd loome ukse vastas lae alla sinise, hüppame auku ja lendame nupu juurde. Kordame seda veel korra ja istume lifti.

Saage tuttavaks Whitleyga. Loome tema taha portaali ja liigume ruumi, kus ta eraldub rööbastelt, mida mööda ta liigub. Võtame Wheatley portaalpüstoliga ja sisestame selle seinal olevasse seadmesse. Pöörame ära teises suunas, sest. tal on piinlik käik avada, kui me teda vaatame. Võtame selle uuesti kätte ja liigume edasi. Möödume Gladosest ja hüppame auku. Me läheme peamisse juhtimisruumi, kus ühendame Wheatley seadmega. Seega paneme kogemata käima Gladose, mis teeb meie sõbrale otsa ja on valmis meile uusi katseid tegema.

Me kukume kõrgahjus välja. Läheme mööda struktuuri ja võtame topeltportaalpüstoli. Loome portaali seinale ja teine ​​on veidi eemal. Möödume koridoridest ja laskume liftiga alla.

2. peatükk – Külmkäivitus

Lahkume laseriga tuppa. Lift asub ukse allosas. Portaalide abil jõuame selleni. Selle tõstmiseks loome ühe portaali põrandale, kuhu laser tabab, ja teise lakke mehhanismi alla, mida see laser peaks püüdma. Seega tõstame lifti ja läheme kaugemale.

Hüppame üle laseri ja võtame nurgast kuubiku, mis suudab kiiri peegeldada. Panime selle põrandale tala vastas, mis suudab luua portaale. Kiir peegeldub seinal. Loome siinkohal portaali ja teeme selle kõrvale teise, nii et see peegeldub seadmes, mis tõstab treppi. Sellest üles ronides teeme põrandasse portaali ja läbi teise võtame kuubiku, olles selle alla teinud teise portaali.

Järgmisel katsel tuleb uks avada, suunates seadmetesse kaks kiirt. Me võtame kuubiku välja ja asetame selle platvormi ületava kiire vastu, peegeldades selle esimesse seadmesse. Nüüd loome portaali teise lae alla mineva tala vastas. Teise teeme põrandal seadme vastas asuval stabiilsel mäel, mis on lakke kinnitatud. Möödume edasi.

Lahkume veega tuppa. Nagu varemgi, teeme tala vastas oranži portaali ja seadme vastas on teine ​​sinine portaal, mis asub meie platvormist paremal. Lift hakkab edasi liikuma. Niipea kui ta jõuab platvormile, millel lüliti asub, loome sinna oranži portaali ja läheme sealt läbi sinise portaali. Vajutame lülitit, võtame kuubiku, läheme lifti, loome tala vastas oranži portaali ja liigume liftiga nupule.

Järgmisena kohtume uue varustusega – usupaneeliga. Astume sellele peale ja lendame üle vee. Vajutame lülitit ja ruumi keskel näeme, kuidas kuubik hüppab pidevalt hüppelaual. Sel hetkel, kui see on maksimaalsel kõrgusel, astume ragulkale ja võtame kuubiku kinni õhus. Me naaseme sellega tagasi ja paneme selle nupule.

Järgmises ruumis peame taas liikuma usupaneelide abil. Seisame ühel neist ja lendame teisele, sealt uuesti teisele ja nii edasi, kuni hakkame liikuma kaldpindade poole. Suurel kiirusel lennates loome samadele pindadele kaks portaali, kummalegi ühe. Seega lendame kiirust kaotamata ühte sisse ja teisest välja. Lendame lüliti juurde ja aktiveerime selle. Pärast ootamist, kuni kogu prügi lendab, vajutame uuesti lülitit ja püüame kuubiku kinni. Sellele tuleb panna nööp, millele ligi ei pääse. Selle kohal on väike ruut. Loome sellele portaali ja teine ​​on meie kõrval. Võtame kuubiku üles, toome selle meie kõrval asuvasse portaali ja langetame kuubiku otse nupule.

Võtame kuubiku ja blokeerime sellega laseri, langetades nii lifti. Portaalide abil eemaldame selle laserilt ja läheme üles. Teisel kaldpinnal loome portaali ja tõmbame selle kaudu kuubiku välja. Teeme alla teise portaali ja hüppame sellesse koos kuubikuga, lennates teise kaudu nupuni. Kuubikuga nuppu aktiveerides kerkib uus platvorm. Loome esimesele kaldpinnale portaali, hüppame uuesti alla ja lendame väljapääsu juurde.

Läheme lüliti juurde ja kutsume kuubi. Laseri külge lohistamine ei toimi, väli lihtsalt hävitab selle. Loome portaali seinale ja teise teisele poole põldu, tulistades läbi klaasis oleva augu vastasseina. Lohistame kuubiku läbi portaali laserini, nii et see peegeldub ukseavamisseadmel.

3. peatükk – Tagastamine

Läheneme usupaneelile. Astume sellele 3 korda peale, kuni Glados lubab lagi alla lasta, blokeerides sellega juurdepääsu Wheatleyle, kes osutub elusaks. Lakke teeme oranži portaali ja teine ​​sinine on seal lähedal, et mäele pääseda. Läheme laseriga tuppa. Looge teisele kaldpinnale sinine portaal, minge usupaneeli kohal oleva oranži portaali juurde. Sellega lendame oranžiks ja sinisest lülitisse. Vajutame seda ja loome nüüd teisele kaldpinnale sinise portaali. Kordame toimingut ja võtame kuubiku üles. Asetame selle laseri ette ja peegeldame seinale. Nüüd loome kolmandale pinnale sinise portaali ja lendame paneeli abil ukse juurde. Seinasse, millesse peegeldunud laser lööb, loome mõlemale küljele kaks portaali, nii et kiir tabab seadet.

Me lahkume sisse suur tuba. Usu hüppelauda me veel ei puuduta, vaid loome kuubiku kättesaamiseks kaevu põhja ja lae ülaossa portaali. Naaseme paneeli juurde ja lendame laseri juurde. Blokeerime selle kuubikuga, mille järel sinine sein langeb. Hüppame alla ja läheme uuesti paneeli juurde. Jõuame lüliti juurde. Aktiveerime selle ja püüame kinni kuubiku, mis suudab lasereid peegeldada. Meie lähedal on lihtsalt seade laseri püüdmiseks. Teeme tema ette sinise portaali, võtame kuubiku kaasa, hüppame alla, läheneme laserile, peegeldame seda seinale ja teeme oranži portaali. Nüüd langeb lüliti lähedale teine ​​sinine sein. Võtame tavalise kuubiku kaasa, hüppame päris põhja ja seisame usupaneelil, lennates seeläbi kuubikuga nupule.

Kõnnime mööda sinist helendavat rada. Ta teab, kuidas oma teekonda läbi portaalide jätkata. Tee lõpus loome portaali, teise teeme lüliti suunas. Aktiveerime selle ja vaatame, kuidas kuubikud aeg-ajalt vette kukuvad. Seetõttu korraldame teise portaali vee kohal ümber sama trajektoori nagu algne rada. Nii saame seda mööda minna nurka, kust kuubikud välja kukuvad. Loome sellesse veel kaks sellist portaali ja võtame kuubiku. Selle nupule toomiseks loome selle vastas veidi kõrgemale portaali. Aktiveerime nupu ja läheme lifti.

Läheneme uksele, mis puruneb. Klaasi taga kohtume Wheatleyga, kes kaitseb end linnu eest. Olles lubanud, et me siit põgeneme, läheme järgmisele katsele. Otse sissepääsu vastas loome sinise portaali, helendava tee alguse kohale oranži. Saame selle peale ja loome tee lõppu oranži portaali ja sissepääsu kohale sinise. Jätkame ja loome sinise portaali plaadid paremal. Lülitame lüliti sisse ja kuubik kukub rajale. Võtke see ja viige sinine portaal lülitit hoides teisele poole seina. Seega jõuame nupuni ja väljume.

Järgmises ruumis kohtume vanade tuttavate tornikestega. Võtame esimese üles ja keerame ümber, pärast mida lülitub välja. Loome portaali, teise teeme teise torni pea kohale. Tegeleme sellega ja liigume edasi kolmandale, mille kummutame, luues selle alla portaali. Ülejäänud kaks torni saab ümber lükata, kukutades neile kuubikuid läbi peal oleva klaasi. Teistega on parem teha seda lihtsamalt - võtame kuubiku üles ja rammime sellega torne, põgenedes samal ajal kuulide eest. Astume avatud uksest läbi ja hüppame alla.

Järgmises ruumis peate veenduma, et laser tabab kõiki kolme põrandal olevat lampi. Liigutame kuubikut nii, et kiir peegeldub korraga kahes lambis, seistes samal ribal. Laser, olles läbinud kaks lampi, toetub vastu seina. Loome selles esimese portaali ja teise kolmanda lambi vastas.

Läheme kaugemale ja näeme, et teel on torn. Me jookseme tema juurde, kui ta ühte punkti vaatab. Haarame selle kiiresti kinni ja viskame üle helendava tee, et kõik tornid korraga maha visata. Loome raja lõppu portaali, läheme saali ja avame seinal teise portaali, et end tornide eest peita. Läheneme usupaneelile, kanname selle teise portaali lakke, nii et sealt paistav tee viivitaks meid lennu ajal. Astume hüppelauale, põrkame rajale ja läheme nelja torni juurde, mille lähedal asub kuubik. Me võtame selle pärast kõigi tornide ümberlükkamist. Paneme kuubiku nupule ja loome kohe väljapääsu lähedale, kahe teise torni kohale portaali. Avame teise portaali kõrvuti ja siseneme sellesse, möödudes seeläbi tornidest.

Me liigume edasi ja seisame nupul. Laest hakkab tulistama laser. Loome selle alla portaali, teise avame kolme järjestikuse torni ees. Me hävitame need ja läheneme kuubikutele. Võtame tavalise kuubiku, pöördume tagasi nupu juurde ja paneme selle peale. Võtame kätte kuubi, mis suudab laserit peegeldada, ja seda keerates hävitame tornid. Panime selle põrandale nii, et tala tabab seadet seinale. Läheme väljapääsu juurde.

Järgmine ülesanne on raskem. Teel asub laserit blokeeriv kuup. Kui laser tabab seadet, tõuseb lift üles ja meil on vaja, et see oleks all, sest. me ei saa trepist üles minna. Ülesande lahendamiseks teeme nii: teeme tee vastas sinise portaali, täpselt sama trajektoori pidi, ainult nupu kohal, teeme oranži. Võtame kuubi üles, lohistame selle teisele rajale nii, et see oleks otse nupu kohal. Tõuseme lifti, laseme portaali suvalisesse kohta, peaasi, et laser tabab seadet ja kuubik nupule. Läheme lifti.

4. peatükk – üllatus

Läheme tuppa, kus meid ootab üllatus. Rõõmustades hüppame välja tuppa, kus kaugel trellide taga on torn. Läheneme laserile, loome portaali, teise teeme lülitiga ruumis, mis asub tornist paremal. Vajutame lülitit ja näeme, et kuubikud põrkuvad üksteisega ja kukuvad vette. Loome ühe portaali hõõguva tee kohale ja teise põrandale kaugema usupaneeli lähedusse, et mõlemad kuubikud kokku ei põrkaks ega maanduks edukalt põrandale. Naaseme nende juurde, võtame ühe kuubiku ja paneme selle laseri alla nii, et kiir tabab kohe 2 lampi põrandas. Võtame teise kuubi, peegeldame sellega laserit tornil, et see hävitada. Pärast seda, kui panime selle laseri otsa, mis läbis kaks lampi, ja keerame seda nii, et see tabab kahte ülejäänud lampi, et väljapääsu avada. Läheme tema juurde mööda helendavat rada, mis on portaalide abil väljapääsu lähedale seina tehtud.

Järgmises ruumis peate esmalt saama 3 kuubikut. Üks asub allpool, teised kaks lagede all pindadel. Kohe väljapääsu juurest saame selle otse selle kohale loodud portaali abil. Kolmas kuubik tuleb õhust üles tõsta, kui selle kõrvale hüppame, sest. sa ei saa talle lähemale. Liigume kuubikuga tuppa, kuhu laser tabab. Peegeldage see teisel pool asuvasse lampi. Nüüd peate sinna jõudma teise kuubikuga. Läheneme usupaneelidele, nende kohal olevale sihtmärgile loome sinise portaali. Me teeme oranži seal põrandal. Hüppame koos kuubikuga oranži sisse, lendame paneelil sinisest välja. Pärast põrgatamist lendame lae all olevast oranžist välja, vabastame kuubiku ja loome kohe lae alla seinale sinise portaali, teise lambi asukoha vastas. Võtame kuubiku kätte ja kukume alla oranži, misjärel lendame sinisest otse meile vajalikku tuppa. Panime kuubiku laserile ja peegeldame selle sissepääsu juures olevale kolmandale lambile. Läheme kolmanda kuubikuga sissepääsu juurde, peegeldame laserit tornil ja seejärel keerame selle seinas oleva seadme poole. Hüppame alla, loome uuesti paneelide kohale portaali, teise põrandale ja hüppame sinna. Lae alla lennanud loome seina väljapääsu vastas portaali ja suurel kiirusel alla kukkudes lendame välja väljapääsu juurde.

Lahkume tuppa, kus on vaja 3 laserit, et seadmed seina lüüa. Keskseadme vastas loome sinise portaali, laseri nurga all tabamise kohta teeme oranži. Võtame kuubiku, läheneme laest pekstavale laserile ja asetame selle nii, et laser peegeldub oranžis portaalis kolmandasse seadmesse. Teise kuubiku paneme otsese laseri alla ja peegeldame selle oranži portaali, nii et kiir tabab keskseadet.

Looge helendava tee lõppu sinine portaal, teine ​​​​väljapääsu lähedal, kus lüliti asub. Möödume rada mööda, vajutame paneeli, näeme, kuidas kuubik kukub, kuid siis kustub tuli järsult. Selgus, et Wheatley tuli meid päästma. Jookseme üle sildade. Kui Glados kutsub meid jääma, sest test on peaaegu läbitud, jätkame siiski jooksmist mööda helendavat rada, väljapääsust teises suunas. Tee pöörab ära ja me kukume alla, kus jätkame põgenemist.

Me läheme tuppa, kus kõik väljapääsud on suletud. Me kummutame tornid, loome portaali seina kõrvale ja teise selle seina vastas kolonni, tulistades läbi pilu. Kukume sildadele ja jookseme Whitley poole. Me läheme lifti.

5. peatükk – Põgenemine

Läheme mööda sildu, Whitley laterna abil teed üle vaatama. Hüppame konveierile, millel tornid on katki. Sellel liigume paremale ja möödume kuristikust. Pärast veidi kaugemale läbimist hüppame alla, misjärel hüppame uuesti liikuvatele konveieritele. Tehaseseaded läbime portaalide abil. Torudega ruumis hüppame kollastel pindadel alla. Tõuseme toru enda peale ja laskume alla.

Loome konveieri kohale portaali koos tornikestega ja pääseme sellele teise kaudu. Läheme järgmisele konveierile. Jõuame kohta, kust lahkuvad tornid, mille hulgas on ka mittetöötavaid. Seina loome portaali, teise mannekeeni kohale. Läheneme mannekeenile, loome tema taha portaali, teise ruumi tornide taha. Lähme Whitleysse. Pärast temaga kohtumist pöördume ära, nii et ta lõhub akna. Peatorni saame sealt portaalide abil kätte. Pöördume tagasi tagasikäikudele, kus defektsed tornid välja visatakse. Püüame ühe kinni, naaseme Whitleysse ja paneme katkise torni eelmise peatorni asemele. Läbime avatud ukse ja läheme läbi klasside väljapääsu poole.

Läheme liftiga mööda hävitajast tornide poole. Me läheme lifti, läheme üles ja vajutame punast nuppu. Laser lõpetab suurte ruudukujuliste lehtede lõikamise. Loome laseri otsa ühe portaali, läheme läbi avatud ukse, avame teise portaali kahel liikuval pinnal, nii et laser lõikab läbi torud, mis viivad tohutusse neurotoksiiniga paaki. Läheme tuppa Whitley juurde ja lendame torusse.

Olles selles pika vahemaa lennanud, kaotame Wheatley. Jätame toru ja läheneme tohutule süvendile. Kaugel on näha valget pinda, seda tulistame portaaliga, teise avame enda kõrval. Kukume kinnisesse uksega kasti. Tõmbame uksest kinni ja mõistame, et oleme lõksus. Jõuame otse Gladosesse. Õnneks ei saa ta meid tappa, sest. saime tornide kallal nokitseda. Püüame Whitley kinni ja sisestame selle seadmesse. Jookseme lüliti juurde, kuid Glados ei lase meid selle lähedale. Loome portaali seina sisse lüliti juurde, teise põrandale paneeliga ruumi sissepääsu juures. Gladose petmiseks ja nupule jooksmiseks loome nupule kaks vastastikku portaali ja jookseme ühte neist kokku. Seega on meil aega lüliti juurde libiseda. Klõpsake sellel ja vaadake, et Wheatley sai Gladosega hakkama. Nüüd juhib ta kogu kompleksi. Kuid kahjuks peatab ta põgenemisplaani suutmine kõike ja kõike kontrollida. Kukkume maha ja lendame ei tea kuhu, koos kartuliks saanud Gladosega.

6. peatükk – sügis

Möödume rusudest, luues portaale. Seina lähedal, kuhu ilmub suuminupp, vaadake üles ja vaadake silda veeru numbri 09 lähedal. Looge seinale portaal, teine ​​​​seina ülaosas silla lähedal. Portaalide abil liigume alla ja liigume paremale, kus on näha ähvardavaid silte. Tõmbame kangist ja liigume läbi portaalide tuppa, kus vajutame punast nuppu. 4 sekundi pärast peab teil olema aega liikuda teise ruumi, mis on nähtav vastaspool, ja vajutada teist nuppu. Selleks kasutame portaalide nippi, luues igasse ruumi teleporteerija. Millal saab tohutu ümmargune kaevuluuk, mine uksest sisse.

Läheme mööda sildu vee lähedal. Tõuseme kõrgemale tasemele ja läheneme katkisele uksele. Loome selle sees portaali, teine ​​on lähedal. Möödume seest ja tõmbame kangi. Suure toa lõpus, päris lae all, suure lambi lähedal, on näha valge sein. Loome sellesse portaali, teine ​​on lähedal ja kukume lae alla. Kaldpinnale loome sinise portaali, põrandale oranž. Hüppame alla ja lendame sinisest platvormile, lennates läbi tohutu metallist ümmarguse märgi. Läbime ruumi edasi ja väljume lifti. Me läheme üles. Eemalt paistavad kolm ust, mille kohal on kaldus lagi. Looge sinna sinine portaal. Me laskume alla korrusele ja vaatame alla liftišahti. Selle põhja loome oranži portaali ja hüppame alla, lennates sellega väljapääsuukseni. Tõmmake lülitit ja liikuge edasi. Luues teleportereid lae alla, seinale ja edasi silla kohale, minnes torusse. Selle peal astume lifti.

Järgmisena puutume kokku sinise värviga, mis suudab tõrjuda kõike, mis sellega kokku puutub. Hüppame selle abil üle kuristiku ja portaalide abil tõuseme üles. Hüppame alla ja põrkame koos värviga lülitini. Kutsume kuubi, toome selle nupule ja liigume edasi. Avame portaali veidi kõrgemal, teine ​​vasakult kalju lähedal nurgas. Tuppa sisenedes loome portaali seina vahetult mahavalgunud värvi kohale, teise lakke liikuva platvormi alla. Kukume sellele ja võtame kuubiku üles. Paneme nööbi peale ja vaatame, kuidas seinatükk avanes numbrite 01 all. Loome sinna sinise portaali, seina oranži ja hüppame sinna sisse. Olles suurema löögiga tagasi põrganud, möödume edasi. Seintelt maha põrgatades võtke teine ​​kuubik ja pange see nupule. Numbrite 02 all avaneb seina teine ​​osa. Loome sellesse portaali ja lendame sealt veelgi suurema kiirusega välja, et jõuda väljapääsuni.

Läbime veest mööda rauast liitmikke. Ühele veerule loome portaali, teise loome kõrgele teise veeru kohale, kus valgus põleb. Sealt liigume lülitiga tuppa, kasutades ka portaale. Lülitage nupp sisse. Geel hakkab laest tilkuma. Lähedal on platvorm, üks tasapind meie omast kõrgemal. Sa pead geeli sinna sisse viima. Sügiskoha alla loome sinise portaali, ühe taseme võrra kõrgemasse seina oranži. Geeli abil jõuame veidi kõrgemale. Siit leiate ka kaldpinna, millele portaal takistab välja loomist. Liumäele pääsemiseks kasutame portaale ka selleks, et leotada põrand geeliga nii päris põhjas kui ka liumäe all oleval pinnal. Portaali loome kaldpinnale, teise selle koha alla, kust geel tilgub. Nüüd liigume teise portaali alla ja hüppame sinna sisse, lennates sinisest geelile, kust põrkame väljapääsu poole.

Vesi liitub meiega järgmises ruumis. Värvile loome portaali, teise lüliti alla, mis on seinale paigaldatud. Lendame selle juurde välja ja selle sisse lülitades lakkab vesi mõneks ajaks torust voolamast. Teeme kiiresti värvi alla portaali, teise mäe vastas seinale. Tilk niisutab kohta, kus varem oli vesi. Enne tema ilmumist hüppa väljapääsu juurde. Järgmisena looge portaal väikese tilga alla, teine ​​kaldele. Tehke sein märjaks, et sellest kõrgemale tõusta. Märjale seinale lähenemiseks vajaliku kiiruse saavutamiseks võite kasutada läheduses olevat külgseina, luues sellesse portaali lae alla. Üles roninud loome esimese katse ruumist värvi tilkumise koha alla portaali. Ronime üleval redelil ja loome ülaosas olevale sambale teise portaali, nii et sellest välja lennanud geel niisutab samba kalde. Nüüd hüppame liftist alla ja liigutame esimese portaali enda alla, et lennata välja nõlvale, mille geel on märjaks teinud. Hüppame sellest üles. Olles loonud portaali otse meie kohale, satume uude ruumi. Portaali loome värvijoa alla, teine ​​on kuubikuga klaasruumi kohal. Värviga määritud kuubik purustab klaasi ja lendab konstruktsioonist välja. Püüame kinni, peseme jooksva vee all ja paneme nupule. Istume liftis, liigutame teist portaali kuubikuga nupu alla, nii et see hakkab jälle kontrollimatult mööda tuba hüppama, lennates sellega nupult maha. Me läheme üles ja istume lifti.

Väljuge liftist ja keerake kaamera kohe vasakule. Teeme ette portaali, teine ​​on veidi sirge ja koopast väljapääsu juures nurga taga. Liigume, teeme ukse lahti ja läheme edasi. Lae kohal on näha seinalõik, millest välja lennates saame lennata väljapääsuni. Seinale loome portaali, teise kõnniteede kohale. Sealt edasi selle ala tulistamine ei toimi, klaassein ei luba. Vaadake alla ja looge põrandale kaks portaali. Hüppame alla, lendame kaugemast välja, loome ülaossa lae alla portaali, kukume alla ja lendame platsile. Lülitame kaks kangi sisse ja väljume katakombidesse. Loome portaali ülaosas, teise põrandale. Tõuseme püsti ja avame kaks portaali, ühe kaldpinnal, teise põrandal. Kukkume maha ja lendame välja kontoritesse, kus leiame pesast Glados-kartuli. Kinnitame selle portaalpüstoli külge ja lahkume kontoritest. Portaalide abil tõuseme uuesti püsti, loome portaali põrandale, teise väljapääsu vastas olevale seinale. Hüppame alla ja lendame välja lifti.

7. peatükk – Kokkutulek

Läheme järgmisesse tuppa. Portaale luues jõuame lülitini. Sellele vajutades valgub välja oranž kiirusheelium. Selle alla loome portaali, teise hüppelaua ette seinale. Kiirendame mööda seda rada ja lendame üle kuristiku. Edasi minemiseks peate uuesti kasutama oranži heeliumi. Koridori seina loome sinise portaali, lakke oranži lüliti kohale. Me läheme siniseks ja leiame end kaugjuhtimispuldi juurest. Liigutage oranž portaal värvi alla ja klõpsake lülitil. Me pöördume tagasi ja ületame teise kuristiku. Kuubiku saame portaalide abil ja naaseme sellega algusesse. Panime nupu peale, misjärel tõuseb hüppelaud veelgi kõrgemale. Kiirendame ja lendame ülaltoodud astmele. Loome põrandale, lüliti alla sinise portaali, mis asub päris lae all. Läheme alla kohta, kus teist korda oranži värvi valasime. Teeme koridori lõppu oranži portaali, kiirendame ja lendame välja lüliti juurde. Vajutame seda õhku ja läheme kaugemale. Oranži värviga toru alla loome portaali, teise vees olevale sambale. Seega saame kiirendusraja. Selle lõpus peate lisama sinist värvi. Jõuame selle lõpuni, vaatame üles ja näeme väikest pinna ruutu. Loome sellesse portaali, teise sinise värviga toru alla. Kiirendame ja lendame kolonni. Looge alla sinine portaal, ülaosas oranž. Tõuseme püsti ja liigume sinise portaali sinakasoranži värviga hüppelauale. Kiirendame ja vahetult enne kokkupõrget loome sinise portaali ja lendame oranžist välja otse lifti.

Me läheme välja suurde tuppa. Alustame kuubikuga. Selle vastas on näha punaste noolte riba ja kaks pinda, millest üks on viltu. Kallakul teeme sinise portaali, teise oranži sinise värvi all. Edasi, kaldpinna alla, juba sirgele seinale, teeme sinise portaali ja oranži värvi alla oranži. Nii saame kiirendusriba. Saame selle peale, teeme alla sinise portaali, teine ​​on kalde peal. Kiirendame, lendame teisest portaalist välja, põrgatame sinise värvi peale ja lendame kuubiku juurde. Võtame selle ja kanname kuubiku paigast veidi vasakul asuva nupu juurde. Enne kuubiku nupule asetamist tehke pind märjaks sinise värviga, mis nupu toimel pöörleb. Niisutamiseks loome selle alla portaali, teise sinise värvi alla. Paneme kuubiku nupule ja naaseme oma rajale. Sellest vasakul on näha platvorm, millele hüppelaud on paigaldatud. Tulistame seal sinise portaaliga, oranži tee lõppu teeme oranži. Lendame teise portaali ja lendame sinisest pinnale sinise värviga, põrgates seeläbi väljapääsu poole.

Möödume toast ja kuristikust portaalide abil. Tõmbame 3 kangi. Pressidest läheme mööda portaalide abil. Laes nähtud Valge värv, loo sellele portaal, teine ​​seina sisse ja pääse rippuvale sillale. Hüppame sellelt sinisele värvile ja põrkame oranži värviga tuppa. Ootame, kuni pressid tõusevad, misjärel jookseme mööda nende all olevat rada. Läheme õue ja näeme lindu. Siin näete kallet. Loome sellele portaali, pöördume tagasi oranži tee juurde, jookseme mööda seda ja vahetult enne kokkupõrget seinaga loome teise portaali, lennates sellega esimesest üle kuristiku välja. Astume kabinettidesse ja vajutame ukse avamiseks punast nuppu. Läheme edasi lifti ja läheme üles. Valge heelium võimaldab teil luua portaale absoluutselt kõikjal, kus ta läheb. Selle alla loome portaali, teise põrandale, et üks sammast geeliga pritsida. Tulistame juba nii, et geel tabab teist veergu ja nii edasi, kuni mõlemad veerud on alt üles üleni valgeks värvitud. Trampliini värvime geeliga, portaalide abil liigume hüppelauale lähemal asuvasse kolonni. Portaali loome hüppelauale, teise alla põrandale. Hüppame sellesse ja lendame pinnale. Läheme liftišahti juurde. Portaale aina kõrgemale luues tõuseme päris tippu lifti juurde. Sellel pole lage. Loome portaali lifti korrusele, teise allkorrusele, eemaldudes lifti sissepääsust vasakule. Seega tõuseme veelgi kõrgemale ja läheme väljapääsu poole.

Veergude seas näeme ülaosas ust. Selle kohal on kalle. Kui me sealt suurel kiirusel välja lendame, siis saame edasi minna. Looge sinise värvi alla sinine portaal, teine ​​sellele kaldus seinale. Värv teeb batuudi märjaks. Hüppame alla ja loome maa ette sinise portaali, mis lendab oranžist välja värvile ja põrkab veelgi kõrgemale. Loome põrandale sinise portaali, allosas teeme oranži ja kukume suurel kiirusel sinna sisse. Lendake sinisest ja looge ülaloleval tasemel oranž. Liigume edasi järgmise testi juurde. Looge valge värvi alla portaal ja niisutage sellega kaldu, luues ülalolevale pinnale teise portaali. Tulistame portaali oranži värvi all ja teine ​​on juba peal valge sein rajada selle ette. Ühe portaali loome kaldele, teise selle alla. Jookseme üles, hüppame sinisele värvile, lendame portaali ja lendame veelgi kõrgemale. Tühja ala niisutame sinise värviga, pärast seda, kui olime kõik valgega niisutanud. Kordame eelmist kiirendusprotsessi. Teisel pool tilgub valget värvi. Läbi trellide pääseme tuppa, kus tilgub. Loome portaali valge värvi alla, teise torude ülaossa, niisutades kõik ja kõik valge värviga. Teleportide abil liigume üles ja veelgi kaugemale tohutute torude juurde. Päris tipus on sildu näha. Liigume nende juurde. Juhtpaneeliga kabiini vastas loome portaali, teise alla põrandale. Hüppame sellesse ja lendame nupu juurde. Vajutame nuppu, mille järel tõuseb tohutu luuk, kust häll laskub. Hüppame alla ja istume sellesse.

8. peatükk – Sügelised

Lahkume tuppa, kust näeme, kuidas Whitley torne kamandab. Seinal on näha väike vahe, mis loob portaali, kust pääseb sildadele. Tõuseme liftiga, lahkume tuppa tornide juurde. Panime ühe nupule ja pärast Whitley kõne kuulamist läheme katsetele. Vajutame lülitit, kuubik kukub nupule, läbime kuristiku ja test, disainer Whitley läbis. Me läheme seinas olevasse käiku ja läbime uuesti sama testi. Jälgime lifti.

Me läheme gravitatsioonikiiresse ja tõuseme kõrgemale tasemele. Lakke loome tala kohale portaali, teise kuubiku asukoha vastas olevale seinale. Saame aru, läheme alla. Nupu alla, mis asub laes, loome portaali, teise lakke, kuhu tala läheb. Me läheme sellesse kuubikuga ja see liitub nupuga ja jääb õhku rippuma. Läheme lifti.

Järgmises katses hüppame alla gravitatsioonikiiresse. Loome portaali selle otsa, teise vasakpoolsesse seina. Jätkake teisel seinal ja põrandal, et ronida lülitini. Vajutame seda ja vaatame, kuidas kuubik alla kukub. Me ei lase sellel kukkuda gravitatsioonikiire abil, luues kuubiku kukkumise alla portaali. Toome selle kommutaatorisse ja toimetame nupule, luues selle alla portaali.

Kui lagi kokku variseb ja katse algab, liikuge gravitatsioonikiire abil teisele poole lülitini. Klõpsake sellel ja looge seinale portaal, teine ​​​​tala otsa, et kuubik üles võtta. Kui ta surub vastu seina, liigutame portaali meie suunas vaadates teisele väikesele seinale. Seega lendab kuubik meieni iseenesest. Usupaneeli vastas on nähtav sihtmärk. Selle küljele loome portaali, nii et sealt läheb gravitatsioonikiir. Tõuseme usupaneelile, lendame sihtmärgini ja jõuame kiirtesse. Tuleme sellest välja ja leiame end teiselt poolt kaljuserva. Nüüd peame kuubiku nupule toimetama. Loome portaali põrandale, teise tala alla ja tõuseme lakke. Liigume esimese portaali nupu vastas olevale seinale ja lendame selle juurde, kuhu jätame kuubiku.

Torni lükkamiseks loome selle vastas asuvasse kuristikku portaali, teise tala alla. Ta ise viib ta kuristiku äärde. Portaalide, tala ja nupu abil lohistame enda poole kuubikut, muutes aeg-ajalt kiire teekonda. Paneme kuubiku nupule, ületame kuristiku. Nüüd peate kuubiku nupust vajutama. Teeme seda talaga, nagu torniga. Me läheme lifti.

Hüppa koos usupaneeliga teisele poole. Ruumi keskel on tühi pind. Loome sellesse oranži portaali ja gravitatsioonikiire lõppu sinise. Astume usupaneelile ja ripume tala külge. Nupu vastas on kaldsein. Loome sellesse sinise portaali, kukume alla oranži ja lendame väljapääsu juurde. Vajutage lülitit, hüppage alla ja püüdke kuubik kinni. Nüüd kordame sama asja, ainult kuubikuga, et avada neile väljapääs.

Järgmises ruumis saame alustuseks kuubiku. Vajutame lülitit ja näeme, kuidas kuubik lendab põllule, mis selle hävitab. Blokeerime tema tee sinna helendava teega, luues teega seinale sinise portaali ja tornide talade kohale oranži portaali. Hüppame alla tornide juurde ja võtame sealt kiiresti kuubiku üles. Nüüd loome Wheatley ekraani ette sinise portaali, teise helendava tee lõppu. Tõuseme hüppelauale ja teele põrkudes jõuame sillani, samal ajal kui teil on vaja kuubikuga kohal olla. Liigutame sinise portaali tornide ette ja läheme nupu juurde. Asetame kuubiku sellele ja korrates usupaneeliga suhtlemise etappi, jõuame väljapääsuni.

Näeme lae all nuppu. Selle all on põrandal väike krunt ala. Loome mitteportaalis, teise tala all. Lendame lae alla. Nüüd nihutame tala all olnud portaali kaldenurgale ja kukume alla, lennates seeläbi välja kuubi juurde. Võtame selle ja läheme gravitatsioonikiire juurde. Allpool on laser. Katame selle kuubikuga, mille järel gravitatsioonikiir lakkab töötamast. Samasse kohta loome kaldele portaali ja eelnevale kaldele teise, millele sihik joonistatakse. Astume usupaneelile, lendame ühte portaali ja lendame teisest välja otse kuubikusse, mis võib laserit peegeldada. Toome selle teise kuubi juurde. Nüüd võtame lihtsa kuubiku, paneme selle laes oleva nupu alla. Laseri alla paneme klaaskuubiku, mis peegeldub seina sisse. Loome sellesse portaali, teise lifti lähedusse, nii et kiir tabab seadet. Esimene lift laskub alla, seisa sellel ja liiguta tala teise kohta, et kõrgemale tõusta. Nüüd eemaldame klaaskuubiku laseri teelt portaalide abil, ühe portaali loome gravitatsioonikiire alla, teise tavalise kuubi alla, nii et see tõuseb laeni ja aktiveerib nupu. Teine lift laskub meie tasemele. Möödume sellest, lülitame portaalid välja ja tõuseme väljapääsu juurde.

Kaks seinas olevat seadet reguleerivad erinevaid funktsioone. Alumine käivitab lifti, ülemine lülitab laserkiired välja lifti enda teel. Portaalide abil aktiveerime lifti ja ootame, kuni see vasakpoolse seina äärde sõidab. Loome portaale ja astume lifti. Käivitame uuesti ja hetkel kui see pooleldi laserite alt läbi läheb, peatame selle kiirt seadmelt eemaldades. Lülitame laseri ülalolevale seadmele, laserid lülituvad välja, liigume lifti teise poole ja käivitame uuesti. Hüppame nupu juurde. Vajutame lülitit ja paneme kuubiku lifti kukkuma. Kui ta teisel pool lülitit hoo maha võtab, peatume ja läheme portaalide abil tema juurde. Koos kuubikuga läbime jälle pooled laserid ja peatume. Me paneme kuubiku ja veendume, et laser tabab seda. Pöörame tala seinal oleva seadme väljapääsu poole. Uks avaneb, aga me ei pääse talle ligi. Portaalide abil läheme väljapääsu juurde ja juba selle lähedal avame portaalid nii, nagu see oli enne siia jõudmist. Uks avaneb ja me hüppame tala sisse.

Me asume nupule. Ülevalt kukub välja kuubik, see tuleb kätte saada. Seinale loome kuubiku vastas portaali, teine ​​korrus on tala. Kui kuubik on vastu seina surutud, liigutame portaali allolevale seinale kuubi enda alla, misjärel see meie juurde lendab. Toome selle tuppa, kus on nupp, mis aktiveerib oranži värvi laskumise. Seisame sissepääsu juures oleva nupu peal, loome portaali tala kohale, teise toru alla värviga. Kui värv piki tala venib, jätame nupu. Seega saame hüppelauaga kiirendusraja. Et mitte kukkuda pärast sealt väljalennu kuristikku, loome tala alla portaali ja teine ​​on kaugel kuristiku kohal põllu taga seinal. Kiirendame ja lendame välja tala, mis viib meid lifti.

Läbime kollapsi, luues portaale valgele värvile. Läheme lüliti juurde. Tema käsu peale hakkab torust valguma sinist geeli. Me loome portaali gravitatsioonikiire alla, teise toru alla väljapääsu poole. Vajutame lülitit ja näeme, kuidas geel hakkab mööda tala liikuma. Peatame selle õigel ajal ja niisutame lüliti juures oleva ala geeliga, et hiljem saaksime tala sisse hüpata. Helistame uuesti geelile ja transpordime koos meiega teisele poole. Enne kui geel vastu seina põrkab, hüppa kiiresti talalt maha ja seisa nupul, et seda tagasi transportida. Kui ta siseneb toru all olevasse portaali, sulgege see, luues selle kolme torni kohal. Tuleme nupust maha ja ootame, kuni geel tornide kohal ripub, pärast mida sulgeme portaalid. Värv niisutab tornid ja need ei sega meid enam. Tala abil tõuseme lakke, loome kaldele portaali, kukume alla, lendame välja sinise kaunitari juurde ja põrkame väljapääsu poole.

9. peatükk – osa, kus ta tapab su

Kui seisame koos Whitleyga monitori ees, loome tilkuva valge värvi alla portaali, teise seinale auku. Tilk teeb märjaks koha, kus me seisame. Loome portaale ja põgeneme. Jookseme mööda kõnniteid, kaljul hüppame alla, luues ühe portaali ülaossa seinale ja teise enne maandumist pinnale. Lendame välja teistele sildadele ja jätkame jooksmist. Liigume ümber kuristiku portaalide abil.

Satume tohutu liikuva struktuuri sisse. Defektsed tornid meile kahju ei tee, lahkume ruumist ja hüppame alla. Lammutame talaga kolm torni, selle abil jõuame teisele poole, kus valmistatakse ette teine ​​tala. Naelu abil seinast pääsemiseks liigutage tala ühe taseme võrra madalamale. Hüppame sinise värvi abil üle varingu. Seinale loome portaali, teise nupuga tuppa klaasi alla. Klõpsake sellel, looge tilkuva sinise värvi alla portaal ja avage teine suur sein piserdada sellega tornikesi. Me läheme usupaneeli juurde ja põrkame sildadele. Järgime neid ukseni.

Valge värviga on vaja toru lõhkuda. Läbi klaasis oleva augu loome pommide langemise koha alla portaali, mis aktiveeritakse lülitiga. Teine portaal toru kohal. Kui värv täidab põranda, loome sellesse portaali ja läheme välja kohta, kust pommid kukkusid. Möödume edasi ja hüppame konveierile, kuna see hakkab äkki tööle. Nupu vastas oleva toru alla loome portaali, teise toru vastas oranži värviga. Pärast toru purunemist hakkab värv lakkamatult valama. Värvi tilkumise koha alla loome portaali, teise mööda konveierit. Tõuseme selle peale ja saame kiirendava värvi abil konveierist jagu. Portaali jätame värvi alla, teise aga avame koridoris tupiktee. Niisutades kogu koridori, teeme selle otsa portaali, teise gravitatsioonikiire alla. Edasi läbime põrandas oleva võre.

Jõuame moodulini, kuhu sisestame Glados. Me tõuseme Whitleysse. Vaatame ringi ja näeme, et pole ühtegi seina, kuhu saaks portaale luua. Läheneme valge värviga torule ja ootame, kuni Wheatley hakkab meie pihta pomme loopima, murdes seeläbi torust läbi. Kui ta hakkab meid uuesti pommidega loopima, loome portaali enda kõrvale põrandale, teise seina suvalisele pinnale. Seega lendavad tema enda granaadid tema juurde tagasi. Kui ta on uimastatud, võtame välja esimese mooduli, põrgatame sinisele värvile ja kinnitame selle Whitley külge. Kordame uuesti pommidega trikki ja saame maksimaalselt kõrguselt sinisele värvile hüpates teise rohelise mooduli. Me klammerdume selle Wheatley külge. Kui kord tuleb kolmandale moodulile, loome selle alla portaali, teise aga oranži värvitee ette seinale. Kiirendame ja saame kolmanda mooduli. Selle Wheatley külge kinnitamiseks peate uuesti laiali minema, ainult esimene portaal tuleks teisaldada ülaosas asuvale keskpaneelile. Pärast kiirendamist lendame sellest välja ja klammerdume Whitley külge. Selle alla loome portaali, teise lüliti kohale. Kui plahvatus meid tagasi paiskab, valime välja portaalkahuri ja tulistame Kuule. Vaatame viimast videot ja kuulame uut hitti armsalt Gladoselt.

Spotlight: Escape from the room on üsna käänuline puslemäng, kus vastavalt standardile tuleb leida väljapääs tubadest, lahendades teel sadu ülesandeid. Sellist ülesannet ei saa te kiiresti täita ja vaevalt see vajalik on, sest soovite lugu võimalikult palju nautida. Nõrga graafika näol on ebameeldiv miinus, kvaliteetset pilti ei näe. Ja me alustame, lähme.

1. peatükk

Prožektorivalgus: ruumi põgenemine – ärkamine.

1. Võta laualt kirjaklamber ja ava sellega sahtel, võta nuga.
2. Järgige paremale, punase rinna lähedal on haamri käepide, võtke see üles.
3. Avage noaga põrandal, ukselingi sees olev pappkast, sisestage see vasakpoolsesse usse ja avage see.
4. Oled vannitoas, võta kolb.
5. Mine tagasi esimesse tuppa, siis vasakule, see on köök. Avage ülemised kapid, otsige taskulamp, alumistes kappides on patarei, ühendage need, et see toimiks.

6. Kasutage kraanikausi puhastamiseks kolbi, selles on võti.
7. Otsige laualt ja kraanikausi kohal asuvalt kapilt kaks numbritega fragmenti
8. Järgige esimest tuba, avage sellega vasakpoolne uks.
9. Puudutage seinal olevaid maale, leidke sealt üks fragment.
10. Kolme kastiga kõrvalruumis lebab põrandal veel üks kild.

11. Aseta leitud elemendid vannituppa katkisele peeglile, saad koodi WE64A.
12. Sisestage see punasesse kasti, keerates sihverplaate. Kruvikeeraja ja juhe sees.
13. Kruvikeerajaga ava vannitoas tuulutusava, võti on olemas.
14. Siseruumidesse mine kolmes kastis, üks neist ei avane, aga seda on lihtne võtmega fikseerida, võta ära haamripea. Kombineeri käepidemega.
15. Vajuta vasakpoolsele noolele, sa saad esimesse tuppa, kus pildi taga oli killuke. Meid huvitab valge sein, murra see haamriga katki, siis paista sinna taskulamp, sinna on kirjas tähed ja mis numbriga need võrdub.

16. Pöörake vasakpoolsesse tuppa, seinalambil on juhe puudu, parandage see, seejärel klõpsake elektriikooniga kasti, ühendage juhtmed nagu alloleval pildil. Tabelil olevad tähed tõstetakse esile, see on sammus 15 saadud numbrite järjekord.
17. Mine kööki, pitsa all olevasse seifi, sisesta sinna kood, meil on see 7687. Sinu puhul on numbrid hoopis teised. Sees on paberileht tähtedega.
18. Mine peaukse juurde, sisesta lehelt tähed, uks avaneb.

Tähelepanu keskmes: ruumi põgenemine – lootus.

1. Prügikapil avage sahtel, võtke paber.
2. Pöörake paremale, pöörake tähelepanu seinal olevale numbrile 150. Paremal pool on karp, selles on palju võtmeid, üks neist mahub vasakpoolsesse usse.
3. Vasakul on raamaturiiul, klõpsake raamatutel.


4. Voodisahtlist vasakule avage see koodiga 150, võtke teine ​​paber.
5. Võtke aku teisest raamaturiiulist.

6. Vajuta nuppu paremale, seinal ripub kaks maali, ühe taga on punane nupp. Teleka lähedal on puur, võtke see. All sahtlis on võtmekaart
7. Mine tagasi koridori ja ava uksed paremal – see on operatsioonituba. Vasakpoolses kausis on võti.
8. Otsi klaasi tagant üles kolmas paberitükk. Öökapil käepideme all olevates sahtlites. Madalaima sektsiooni avamiseks peate lahendama võrrandi 8 * 4 + 6 \u003d 6 * 7-4, siin on veel üks võtmekaart.
9. Paremal seinal ripub mehe struktuur, eemalda plakat, seif on olemas, selle juurde tuleme hiljem tagasi.
10. Järgige koridori, kasutage öökapi luku lahtivõtmiseks käepidet, võtke viimane paber.

11. Mine esimesse tuppa, seal on lukuga laud, ava see leitud paberitükkide abil. Puudutage teise nupu sees seda.


12. Pöörake paremale ülemisse sahtlisse ilmus mootoriõli, vaadake telekat.
13. Naaske tasapinna kõige esimesse asukohta, vasakul vastu seina on tabalukuga kapp. Töödelge seda õliga ja avage see võtmega, võtke redel.
14. Asetage see ventilatsioonišahti lähedale (viimasest uksest vasakule), eemaldage rest ja ronige edasi.
15. Avage lift võtmekaardiga, põrandal on paber, viige ära. On aeg avada seif operatsioonisaalis. Seda saab teha uue vihjega või lihtsalt korrates alloleval fotol olevat koodi.


16. Ühendage trell, trell ja aku. Tagasi lifti. Eemaldage puuriga põrandanuppudega paneel, keerake käepidet.

Tähelepanu keskpunktis: ruumi põgenemine – oht.

1. Avage lifti uks, paremal seinal on patsientide nimekiri ja nende tubade numbrid, minge kohale.
2. Vasakus nurgas on hajali raamatud, vaatamiseks on ainult üks, leia sellest patsientide nimed.
3. Raamatute kõrval on raudtoru, võta see üles. Minge veidi tagasi, vasakule Telliskivisein, üks tellistest paistab silma, eemalda see koos toruga, võta imelik võti.
4. Minge tagasi lifti, avage allolev salakapp, kasti sees, parool 7428 (patsienditoa numbrid), võtke võti.
5. Avage sellega parempoolne uks, minge sisse. Pöörake vasakule, kassa juures on nupp, klõpsake sellel. Võtke nuga pudelikapist välja. Minge tagasi paremale, otsige raamatutega riiulilt piljardipalli. Pöörake uuesti paremale, kolme maali juures ripub võti, võtke see.

6. Ava sellega kohver piljardi lähedal, kogu sellest haamer ja teine ​​pall.
7. Kolme maaliga toas müts maha, selle all haamriga lauad katki, et seifi juurde pääseda, avada kõik kolm lukku, võtta pall.
8. Naaske piljardilaua juurde, võtke sealt pudel, leidke toolilt võti. Lõigake iste noaga, saage vihje.
9. Kasutage võtit, et avada akna lähedal olev uks. Kassast paremal avage vihje abil seif, kood 4305, sees on veel üks pall.
10. Naaske laua juurde, selle nurkades on augud, millel on lihtsad võrrandid rooma numbrite kujul. Näiteks 11-9=2 ja kukutad palli numbriga kaks auku ja nii igas nurgas. Lõpetamisel kuvatakse allosas võtmekaart.

11. Aktiveeri sellega kassa, torka skanneriga pudel läbi ja vajuta rohelist nuppu, et avada kassa ja võtta kätte teine ​​võtmekaart.
12. Väljuge ruumist ja minge EXIT (exit) märgistusega ukseni, avage see.

Rambivalgus: ruumi põgenemine – Fatum.

1. Võtke pump ja kodar ratta lähedalt üles.
2. Koputa tulekasti, võta haamer ja purusta sellega klaas, võta piipar sisse. Karbist vasakul ripuvad juhtmed, eemaldage üks.
3. Tulekambri all on sinine kast, ava see, otsi sealt käepide, haara selle kõrvale klaasitükk.
4. Kleeplint uksest paremal, ühenda see klaasi ja ajamiga. Lükake võtmed kudumisvardaga võtmeaugust välja. Võtke need teie loodud tööriista abil põrandalt maha.
5. Ava nendega tualettruum (paremal esimene uks). Võtke element kraanikausist, teine ​​prügikasti. Avage WC-potis paremal asuv kabiin kummikompressor, kombineeri pumbaga, nüüd pumpa sellega kraanikausist vesi välja.

6. Kerige käepidemega selle all olev plastik lahti ja võtke võti kätte. Selle abil avage sahtel salvrätikutega (prügikasti kohal), seest leiate otsiku, ühendage see käepidemega - sellest saab mutrivõti.
7. Kasutage seda vasakpoolses salongis oleva paagi avamiseks, võtke osa.
8. On aeg jõuda kööki (paremal teine ​​uks), vajutada uksele ja asetada osa ketastele. Piipar on vihje, kuhu äärmuslikud rajad panna.


9. Võta pann lauale, vaata absoluutselt kõikidesse sahtlitesse, alumisse ja ülemisse, leia kohv, tass, veekeetja, võti, element. Sügavkülmikus on ukse lähedal veel üks element. Avage pliidi all olev uks, selle kõrval on pusle, asetage leitud elemendid ja juhige voolu. Ilmub võti.


10. Ava sellega kraanikausi juures olev punane uks, võta järgmise ukse juurest telliskivi ja kolmnurkne võti.

11. Paremal seinal on kaks ust, parema kood on 7049. Nupu sees aseta need vasaku lähedal olevasse auku, keskele pane telliskivi, tuleb peitel.
12. Välju ruumist, ukse kõrval nagil – võti. Pärast tule sisselülitamist avage sellega sügavkülmiku lähedal asuv uks. Otsi sealt üles aiakäärid ja gaasiballoon.
13. Naaske tualetti, avage kolmnurkse võtmega salvrätikutega kasti lähedal olev kilp. Keerake klapp, lõigake aiakääridega selle kõrval olev voolik.
14. Murra köögis peitliga sügavkülmast jäätükk. Asetage gaasiballoon pliidi alla kambrisse ja ühendage voolik.
15. Pane pann pliidile, pane jää peale, sulab ja tekib rahakott, võta sealt kaardivõti.

16. Tõmmake kraanist vesi veekeetjasse ja asetage see pliidi kõrvale. Valage kohv tassi ja valage keeva veega.
17. Järgige ruumi, kus asub parooliuks, sisestage võtmekaart lukku ja sisestage numbrid 160769.

Sattusime lukustatud korterisse. Ukse kohal hakkas taimer kell 10:00. Selle aja jooksul peab teil olema aega kõigi mõistatuste lahendamiseks ja väljapääsuks.

1. Uurime telefonialust, võtame juuksenõela. Kasutage seda lauasahtli avamiseks. Toas võtame kirjatarvete nuga.

2. Liigu tagasi, mine parempoolsesse tuppa. Parempoolsel põrandal uurime pappkasti, trükime selle noaga, ukselingi sees. Vasakul punase kasti lähedal koos tööriistadega, mida me võtame puidust käepide. Kasutage vasakpoolsel uksel oleva karbi käepidet. Vannitoas ukse taga võtame kolvi.

3. Naaseme algusesse, läheme vasakule kööki. All paremas nurgas on tühi kapp, selle kõrval on kraanikauss. Eemaldame kraanikausi ummistuse kolviga, võtame ukse võtme alt. Uurime kappi kraanikausi kohal, killu 4 sees. Uurime ahju kohal vasakul asuvaid kappe, leiame taskulambi. Pliidist paremal lauasahtlis on aku. Varudes ühendage taskulamp akuga, et see töötaks. All vasakul öökapil on seif, seda ei saa veel avada. Fragment 9 on vasakul laual.

4. Naaseme koridori, avame võtmega puidust ukse. Uues ruumis uurime seinal olevaid maale, liigutame suurt parempoolset maali, selle taga on fragment E. Pöördume toast vasakule poole, seal on riidekapid ja paremas nurgas põrandal lebab fragment A.

5. Läheme vannituppa, vaatame katkise peegli üle, sisestame sinna kõik leitud killud, saame koodi WE64A. Lahkume, vaatame tööriistadega üle punase kasti, peal on ringidega kombinatsioonlukk, paremal pool sisestame peeglist parooli. Leia kasti seest kruvikeeraja ja traat.

6. Me läheme tuppa puidust uks, pöörake ruumi paremale küljele, uurige laud. Laua üleval vasakul on rebenenud traat, parandame leitud traadijupiga. Seejärel uurime vasakpoolset väikest elektripaneeli. Juhtmete ühendamine: 11+07+07=25, 02+19+17=38, 23+13+01=37 . Süttib spetsiaalne tuli, selle valguses näeme paberil parooli AMDG.

7. Läheme vannituppa, paremas ülanurgas uurime ventilatsiooniresti. Kruvikeerajaga keerame resti lahti, selle tagant leiame kapi võtme.

8. Läheme keskruumi kolme kapi juurde, avame võtmega vasakpoolse kapi, kirvetera sees. Inventuuris kombineerime tera käepidemega, saame kirve. Pöörame paremale, vaatame valge seina üle, lõhume selle kirvega. Valame tekkinud rikkesse taskulambi, näeme silte: A=7, D=7, G=3, M=9 (juhuslikud numbrid). Asendame need väärtused varem leitud AMDG-koodiga, saame 7973 (juhuslik kood).

9. Läheme kööki, vasakpoolses alumises kapis on seif, sinna sisestame leitud parooli, klõpsates mitu korda numbritel. Võtke see seifist leht 9 tähega. Naaseme peaukse juurde, sisestame lehelt tähed elektroonilisse lukku: KUR, OIT, VAS(juhuslik parool).

Peatükk 1.2: Lootus
Prožektorid: ruumi põgenemine. Tasemete läbimine

1. Oleme sissepääsu koridoris. Uurime ees olevat takistust, vasakul paneme laua sahtli ette, valime ruutudega leht.

2. Pöörame paremale koridori, kontrollime parempoolse seina kilpi, sees võtame 5 võtit. Vaatame vasakpoolset tahvlit, sellel on valed näited, lõpus pole piisavalt numbrit. Võrrandid on õiged, kui 1. ruudus olev arv korrutatakse teisega. Siis on viimane arv 150. Paneme kõik võtmed vasakpoolsele uksele, üks neist mahub, astume sisse.

3. Korteris uurime ees olevat öökappi, sellel on kombinatsioonlukk, sisestage number 150 . Seest leiame 2. lehe. Paremal uurime raamaturiiul, võtke aku.

4. Keerame ringi, diivani kohal ripub abstraktne pilt, tegelikult näitab see, millised raamatud tuleb riiulitelt maha tõmmata. Liigutame pilti, pärast seda vajutame nuppu. Läheme vasakpoolse raamaturiiuli juurde, paneme ette 3 märgistatud rohelist raamatut. Võtame teleri lähedalt puuri, kasti allosas võtame võtmekaardi.

5. Naaseme koridori, avame võtmekaardiga parempoolse ukse lukust. Toas on haigla kušett, sellel võtame vasakpoolsest kausist uksevõtme. Lahti jäetud klaasist kapp, riiulilt leiame 3. lehe. Kapi alumisele sahtlile joonistatakse võrrand, nii et see tõeks osutub, paigutame matemaatilised märgid ümber järgmiselt: 8x4+6=6x7-4. Leiame 2. võtmekaardi. Tõmmake ülemine sahtel välja öökapi käepide.

6. Läheme koridori, seal on öökapp, selle külge kinnitame käepideme, sees võtame 4. lehe.

7. Läheme vasakpoolsesse ruumi, vasakul pool uurime töölauda, ​​sellel on 4 võre lahtritega. Vaatame kogutud lehti, stangedele märkige tumedad ruudud. Kell õige otsus Lauasahtel avaneb, vajuta selles olevat punast nuppu.

8. Pöörame ringi, teleka kohal asuvates kappides võtame purgi. Allpool vaatame teleri sisselülitamist, näeme mustas kapuutsis meest.

9. Läheme koridori algossa, vasakul teeme puidust kapi lukust lahti, võtame treppredel. Juba avatud luku määrimiseks saame kasutada pihustuspurki.

10. Läheme parempoolsesse koridori, kasutame vasakpoolses nurgas asuvat treppi, et ronida tuulutusresti juurde. Eemaldame resti, ronime luugi sisse. Leiame end lifti eest koridorist. Avame lifti võtmekaardiga, sees teeme põrandale kirja.

11. Me läheme tagasi parempoolsesse tuppa. Paremal seinal uurime plakatit Inimkeha, selle tagant leiame koodlukuga seifi. Vaatame lehel olevat krüpteeritud vihjet: 1 osa seisab sirgelt, ülejäänud 3 on küljele pööratud. Sisestage vastuvõetud märgid. Võtke seifist kruvikeeraja. Laos kombineerige see aku ja trelliga.

12. Luugi kaudu pöördume tagasi lifti. Sees avage kruvikeerajaga lifti paneel. Keerame avariirežiimi nuppu ja lift läheb.

Peatükk 1.3: Oht
Prožektorid: ruumi põgenemine. Tasemete läbimine

1. Lift peatub korruste vahel, ronige koridori. Paremal seinal uurime infolehte, võtame selle kaasa, sellel on 10 patsiendi nimed.

2. Raamatud on laiali vasakpoolses nurgas, neist vasakule tõmbame toru välja. Lugesime sinist raamatut, teisel leheküljel 4 patsiendi nimed, nende numbrid nimekirjas: 7,4,2,8.

3. Vasakpoolsel seinal uurige telliskivi. Paremal all asub üks telliskivi sügavamal kui ülejäänud, lööme selle toruga välja, võtame lifti võtme.

4. Naaseme lifti, sisestame võti üle alumise ukse ja see avaneb. Alumisel korrusel on koodlukuga boks, sinna sisesta patsiendi numbrid 7428 , võtke uksevõti.

5. Ülemisel korrusel avage parempoolne uks, piljardi- ja baarileti sees. Uurime ees olevaid riiuleid, võtame palli "1". Võtame piljardilaualt pudeli. Toolil olevast lauast vasakul asub võti. Pöörame vasakule, akna juures on uks, teeme võtmega lukust lahti, aga ukse taga on vaid tellissein.

6. Läheme baari taha, pudelitega riiulitel võtame noa. Uurime kassaaparaati, sellest vasakul vajutame punast nuppu. Naaseme tooli juurde, rebime selle noaga lahti, leiame sedeli. Sellel on neli kujundit, loendame nende nurkade arvu: 4,3,0,5. Jälle läheme kassasse, sellest paremal on elektroonilise lukuga seif, siseneme sinna 4305 , võta pall "3" .

7. Uurime ruumi paremat külge. Kolmest maalist vasakul on võti. Pöörame vasakule, piljardi taga on kohver vastu seina, avage see võtmega, võtke haamer ja pall "4".

8. Naaseme parema seina juurde, eemaldame mütsi, selle taga rebime löödud osa haamriga välja, leiame teise kolme lukuga seifi. Selle avamiseks tuleb lahendada 3 teisaldatavate plankudega mõistatust. Võtke seifist pall "2".

9. Läheme piljardilaua juurde, uurime kõiki auke, neile kirjutatakse rooma numbritega näited, lahendame need, viskame neisse vastavad pallid: XV-XIV=1, XI-IX=2, X-VII=3, IX-V=4. Laua külgseinale ilmub võtmekaart, võta see.

10. Läheme kassasse, kasutame kaarti. Asendame pudeli vasakule skanneri alla, vajutame rohelist nuppu, peale seda avaneb kassa, sealt võtame 2. võtmekaardi. Läheme koridori, avame kaardiga kaugema ukse, millel on silt "Välju". Näeme korraks mehe siluetti.

Peatükk 1.4: Fatum

1. Teine koridor. Alumises vasakus nurgas asub jalgratta ratas, selle lähedale võtame pumba, ratta enda küljest võtame kudumisvarda. Vasakpoolses nurgas on tulekast, millest vasakul võtame haamri, purustame klaasi, võtame sealt piipari. Karbist vasakule võtame ühe rippuva traadi. Küttekolde all valime klaasikildu. Lähedal põrandal vaatame üle sinise kasti varuosadega, võtame põrkvõtme.

2. Uurime kaugeid uksi, paremal ripuvad riided, leiame sellest elektrilindi. Inventaris kombineerime klaasi ja elektrilindi, puhastame traadi. Uurime võtmeauku, lükkame võtit kudumisvardaga teiselt poolt. Uurime alumist kliirensit, paneme eemaldatud traadi sinna sisse, saame hunniku võtmeid.

3. Võtmetega avame esimese paremal asuva ukse lukust, pääseme tualetti. Valamute vahele võtame 1. elemendi. Punases prügikastis 2. element. WC-st paremal asuvas esimeses putkas võtame kummikompressor, ühendage see pumbaga. Eemaldame ummistuse vasakpoolses kraanikausis. Valamu all keerake põrkmehhanismi abil äravoolutoru lahti, hankige võti.

4. Uurime salvrätikutega kasti prügikasti kohal, avame kasti võtmega. Seest leiame düüsi, kombineerime selle põrkmehhanismiga, saame täisväärtusliku mutrivõti. Uurime vasakut kaugemat kabiini, keerame mutrivõtmega paagi katet, võtame terasketta.

5. Naaseme koridori, vaatame üle parempoolse keskmise ukse, sellel on terasketastega kombinatsioonlukk, sisestage puuduv ketas. Uurime piiparit, sellel on vihje 17:45. Me keerame kõige rohkem suur ketas nii et valged triibud näitavad seda aega - numbritel 5 ja 9. Kohandame ülejäänud kettad nendele ribadele.

6. Olles ketastega luku lahti löönud, jõuame kööki. Seinakapid vaatame ülevalt üle, veekeetja võtame sealt. Valamu all olevas kapis kohv, 3. element. Kasutage kraanikausil olevat veekeetjat, et see veega täita. Võtke pann nurgalaualt. Ülemises vasakus sahtlis võtame avaja, tass.

7. Uurime vasakpoolset ust, sellest paremalt restil võtame võtme. Parempoolse ukse lähedal on sügavkülmikud, sees võtame 4. elemendi. Lülitage vasakpoolne tuli põlema, avage võtmega parem uks, sisenege sahvrisse. Me võtame gaasiballoon, aiakäärid.

8. Köögi keskel, paremal pliidi all on lukuga uks. Uurime rohelist kiipi, siin peate lisama 4 leitud elementi ja lahendama mõistatuse - ühendage kõik kontaktid paarikaupa.

9. Komponeerimine juhtmestiku skeem, saame vaskvõtme kätte, nemad saavad köögis vasakpoolse ukse lukust lahti teha. Satume räbalasse koridori, võtame põrandast telliskivi, võtame selle uksest vasakule kolmnurkne võti.

10. Paremal on kombinatsioonlukk, sellel on koodiga kleebis. Paremal seinal uurime kahte ust, sisestage kood, mida nägime paremas ukses: 7049 . Toas võtame kaks võtit, sisestage need vasakpoolse akna lähedal asuvasse paneeli. Panime vasakusse kasti tellise, see langeb, võtame ülalt peitli. Läheme kööki, avame sügavkülma, lööme peitliga jäätüki välja.

11. Naaseme tualetti. Vasakpoolses nurgas avame kolmnurkse võtmega kilbi, sees keerame toru klapi. Lõika küljel olev voolik aiakääridega välja.

12. Pliidi all köögis ava võtmega kapp, pane sinna gaasiballoon, ühenda voolikuga. Nüüd pliit töötab, pann peale, sulata tükk jääd. (Võime panna järgmisele põletile veekeetja, kallata kohvi kruusi ja valada peale keev vesi. See pole vajalik, lihtsalt selline sisseehitatud reklaam kohvile). Rahakott sulab jäält, uuri seda, võta Barin Goldbergi nimele valge võtmekaart.

13. Köögis vasaku ukse lähedal vaatame kalendrit, seal on kirjas Briani sünnipäev – 16. juuli ja vanus – 34 aastat. Nende andmete põhjal arvutame välja tema sünnikuupäeva: 16.07.69. Läheme vasakpoolse ukse juurde, sisestame võtmekaardi ukse sisse, sisestame saadud koodi: 160769 . Ukse tagant laskume alla kanalisatsiooniluuki.

Peatükk 1.5: Kolmekuningapäev
Prožektorid: ruumi põgenemine

1. Läbi luugi sattusime maa-alusesse punkrisse. Pöörake vasakule, võtke lahti ühendatud voolik paremast seinast. Läheme alla, tünnide lähedalt võtame paberilehe, kuhu on kirjutatud number "pi". Sinisest tünnist võtame võtme koos rõngaga.

2. Tünnidest läheme paremale, jõuame ventilaatoritega koridori, parempoolse seina kaugema ukse lähedal võtame võtme. Uurime paremat äärmist nurka, võtame sinisest tööriistakastist rauasae. Väikesel kastil on kombinatsioonlukk, sisestage sinna number "pi" - 3,141 . Toas võta sinine oks.

3. Naaseme algusesse, kontrollime ees olevat võre ust. Lõikame võre alumise parema osa rauasaega välja, teiselt poolt korjame kanistri.

4. Pöörame paremale, võtmega avame seina elektrikilbi, pusle sees. Ühel üksusel klõpsamisel pööratakse ümber kõik selle rea ja veeru üksused. Vaja pöörata kõik elemendid on horisontaalsed. Pärast lahendust saame paberskeemi. Tõstke paremas ülanurgas olev lüliti üles.

5. Me laskume tünnidega koridori. Panime kanistri, kasutame punase tünni voolikut, tühjendame kütuse. Korja üles täis kanister ja voolik. Läheme tagasi üles, paneme vooliku oma kohale tagasi, et kõik tuled roheliseks põleksid.

6. Läheme tünnidest paremal asuvasse koridori, valame sinna kütust Jaotusseadmed parema seina juures. Kasutage võtit, et avada kapi ülaosa lülitite sees. Vaatame paberskeemi, lahendame võrrandisüsteemi: 220V=M17+M21+M23, 170V=M21+M23, 200V=M17+M19, 160V=M19+M23. Seadistame soovitud pinge: M17 = 80, M19 = 120, M21 = 100, M23 = 40.


7. Elekter hinna sees. Naaseme algusesse, nüüd paremal saab ukse avada, sees on ühine magamistuba. Uurime ülemist vasakut voodit, padja alt leiame 1. disketi. Teise astme vasakpoolses voodis on kaamera, võtame sellest filmi välja.

8. Ülemises paremas kappis võtame 2 purki. Tehke parempoolsest seinast väike märkus. Uurime töölauda, ​​valame väikese purgi tinti valgele lehele, näeme parooli: ZZ päripäeva, 40 vastupäeva, AZ päripäeva, X0 vastupäeva. Vaatame sedelit: ZZ=55, ZX+AZ=68. Nendest võrranditest selgub, et Z=5, X=3, A=1. Läheme alumisse parempoolsesse kappi, sisestage saadud kombinatsioon: 55 päripäeva, 40 vastu, 15 vastu, 30 vastu. Ketas ise pöörleb, mitte selle ümber olev kursor, seega liigume sisestuse ajal sellistele numbritele: 5, 45, 30, 0 . Pärast iga numbrit keskel vajutage nuppu "OK". Võtke seifist üles lüliti ja kruvikeeraja.

9. Naaseme laua juurde, võtame kruvikeerajaga lambijuhtme küljest lahti, võtame elektripistik . Läheme koridori, paneme elektrikilbi teise lülituslüliti, tõstame üles, see avab koridorist vasakpoolse ukse tünnidega.


10. Vasakpoolses tööruumis uurime arvutiga lauda, ​​võtame tühi paberileht, vasakul salves - leht kirjega. Naaseme õigesse tuppa, vaatame üle vasakpoolse kappi, sellel on kombinatsioonlukk. Vihje kirjetega lehel, sinna on joonistatud read, mis puuduvad vajalikest numbritest, tulemuseks on kood: 2451 . Sisestame koodi, võtame selle kapist lint ja 2. diskett.

11. Läheme vasakpoolsesse tuppa, arvutist vasakul on paljas juhe, esmalt kasutame kleeplinti peale, siis paneme peale elektripistiku. Sisestage pistik pistikupessa. Sisestage kaks disketi, vaadake ekraani. Menüü kaudu sisestame diskette, lahendame mõistatusi:

floppy_1. Meie ees on tabel, kuhu peate punktid üles panema. Numbrid vasakul ja paremal näitavad, mitu punkti selles reas või veerus peaks olema.

floppy_2. Kõigepealt uuri selle ruumi õiget ust, selle lähedal on vihje ruutudega. Peame sama kujundi ehitama arvutis. Plokke saab liigutada ainult nooltel klõpsates.

kontrollpaneel. Vajutame seda rida menüüs ja näeme punkri kaarti. Lülitage keskusest paremal olev ruum välja, kaardi vasakpoolses alanurgas olev koridor sisse.

12. Liigume arvuti juurest eemale, läheme parempoolse ukse juurde, seal on ummistus. Paremas ülanurgas võtame noa, vasakus ülanurgas - ultraviolettlamp. Lahkume, uksest paremale lõikame noaga kuubikutega plakati, võtame vahemälust puuri ja traadilõikurid.

13. Arvutis lülitage prügikoridor välja, lülitage parem tuba uuesti sisse. Läheme sinna, vasakul voodite kohal uurime toru. Ava kaas, lõika traadilõikuritega võre välja, võta 3. diskett. Naaseme arvutisse, sisestame disketi, valime selle menüüst:

floppy_3. Meie ees on 9 lahtrist koosnev väli, kuhu tuleb sisestada numbreid. Sisestame suvalised numbrid, vajutage "enter", pärast seda näitavad külgmised indikaatorid, kui palju õigeid numbreid on märgitud ridades ja veergudes. 10 katse jaoks peate leidma õige kombinatsiooni. (Kõigepealt kontrollime kombinatsiooni nullidega, jätame meelde, kus need õigeks märgitud olid. Kõiki teisi numbreid suurendame 1 võrra, kontrollime uuesti. Suurendame veelgi. ja neid saab arvutada 10 katsega).




14. Peale kolmanda disketi lahendamist saame Control Panel’is sisse lülitada kaardi vasakus ülanurgas olevad ruumid. Läheme suurte ventilaatoritega koridori, astume uude tuppa. Sees uurime vasakpoolset lauda, ​​kapist vasakult võtame 3. pudeli. Sinise pudeli kallame laual olevasse sinisesse kaussi, kollase kollasesse. Panime seadme alla tühja lehe, sisestame fotode ilmutamiseks filmi seadmesse endasse.

15. Uurime vasakpoolses nurgas asuvaid kappe, võtke mutrivõti. Ülemine vasak kapp on digitaalselt lukustatud. Kasutame paneelil ultraviolettlampi, nuppudel 2,6,9 näeme sõrmejälgi. Proovime erinevaid kombinatsioone, leiame õige parooli: 926 . Toas võtame punane lambipirn.

16. Me läheme laua juurde arendamiseks. Sisestame lambipirni vasakpoolsesse lampi, lülitage see sisse. Lülitame seadme sisse. Võtame paberilehe, kastame esmalt kollasesse vanni, seejärel sinisesse vanni. Lehele ilmub fotovihje.

17. Uurime ruumi vasakut külge, sõnad on seinale kirjutatud, jäta meelde nende esimesed tähed: CYODW. Murrame peegli, lüües seda kaks korda mutrivõtmega, näeme puslet tähtede ja numbritega. Kontrollime peegli kohal olevat toru, keerame keskosa mutrivõtmega lahti, vasakpoolsest torust leiame vihjeleht: 17483. Kombineerides kaks vihjet, saame: C = 1, Y = 7, O = 4, D = 8, W = 3. Klaasi taga olevas pusles panime need punktid kirja. Signaal hakkab tööle.


18. Pöörame ringi, parema seina juures laskub redel, ronime selle peale, liigume lühikeses koridoris võtmekimp ja raadiosaatja. Läheme alla, ruumi vasakus servas, avame võtmega alumise vasaku kapi, võtame detonaatori.

19. Naaseme arvuti juurde, lülitame fotolabori välja, lülitame sisse õige puhkeruumi. Läheme kohale, vaatame laua üle, sellest vasakul on koodipaneel. Vaatame arendatud fotot, seal on näidatud liikumissuunad suurest punktist. Korrame neid juhiseid, liikudes mööda paneeli tumedaid klahve. Seejärel rakendame juhised tumedatest klahvidest valgetele klahvidele, saame koodi: *56RFZ. Vajutame "Enter", avatud paneelilt võtame dünamiidi. Ühendage dünamiit ja detonaator.

20. Läheme ventilaatoritega koridori, vaatame lukustatud ukse üle. Uksehingedest vasakul asuval seinal kasutame puurit, paneme sinna dünamiiti. Naaseme, arvutis lülitame sisse ülemise keskruumi. Panime raadio käima arvuti laud, aktiveerige see, puhuge kaugjuhtimisega dünamiit õhku. Astume läbi lõhkenud ukse, läheme trepist üles, väljume avatud ülemisest uksest. Lõpus näeme vasakpoolseid tõendeid, meenub osa minevikust röövimise kohta.

Peatükk 2.1: puudub
Spotlighti läbimine: ruumi põgenemine

1. Mängime detektiivi Franki jaoks. Lugesime sedelit, kus tütar palub leida oma kadunud teadlasest isa. Oleme kadunukese korteri ees, avame üleantud võtmetega uksi, võtame võtmed kaasa. Toas keerame vasakule riietusruumi, võtame jopelt 1. killu, eemaldame saabastelt paelad. Teise võtmega kobaras teeme kapi lahti, võtame raudkangi.

2. Läheme mööda koridori edasi, vaatame lippudega riiulid üle, võtame sealt konksu. Vasakul siseneme tuppa, uurime maalide nimesid. Alates paremale pööramine lillepott võta kruvikeeraja. Uurime öökappi, selle all põrandal on märge: "3. Mälu püsivus. 1931". Pöördume toa vasakule poole, võtame öökapi sahtlist 2. killu. Öökapil loeme raamatut kunstnikest, meenutame lehekülgi: Michelangelo=42, Raphael=43, Dali=89. Pöördume parempoolse öökapi poole, sellel on kombinatsioonlukk, sisestame kunstnike leheküljenumbrid, kelle maalid toas on: 42,43,89 . Toas võtame peavõtmete komplekti.

3. Naaseme esikusse, vasakul on lukus uks, murra see põhivõtmetega lahti. Pusle tuleb õigesti paigutada 6 tihvti kõrgust (juhuslik väärtus): seadke esimene veerg, siis järgmine, kui esimene oli valesti paigutatud, lendab see minema, kui see on õige, jääb see seisma . Nii et ükshaaval leiame kõik õiged kohad.

4. Ukse tagant jõuame vannituppa. Põrandal liigutame matti, selle all on võti. Uurime vanni, paremal riiulil näeme 3. fragmenti. Võtke sees vanni lüliti plokk. Laoseisus ühendage pits ja konks, kandke äravooluavasse, hankige kapten võtmepulk.

5. Naaseme koridori, maalidega ruumi ees, vasakul on kohver, avame selle vannitoa võtmega, sisse võtame kiri ja 4. fragment.

6. Läheme tuppa, vasakul uurime öökappi, vasakpoolses seinas võtame kahekordsest pistikupesast pistiku välja, korraldame selle ümber ühtseks. Avame vardaga topeltpesa, leiame raha vahemälu, võtame sealt SIM-kaardi. SIM-kaardi sisestame öökapil tavalisse telefoni. Vaatame kirja, peal on telefon 47515 , ja vihje pin-koodile: Donatello surmaaasta, loeme tema kohta raamatust, koodi leiame: 1466 . Lõpus vajutage halli nuppu "Enter".

7. Telefoni kohal seinal ripub pilt, selle rebime kangkangiga välja, selle tagant leiame seifi. Koodi asemel peate lahendama ümmarguse mõistatuse, sisestama sellesse 4 leitud fragmenti, paigutades elemendid ümber, lisama Hiina täht"kilpkonn". Võtke seifist kaks rubiini.

8. Läheme koridori, ruumi ees uurime Cthulhu rinnakuju, torkame talle kaks rubiini silma, need lähevad põlema. Naaseme tuppa, seifist paremal avas ukse salaruumi. Sees uurime seinal olevat tahvlit, paremalt võtame lehe, suurel lehel arvutame puuduvad numbrid. Pöörame paremale, võtame kastidest kruvikeeraja võll, laos, sisestage see kruvikeeraja sisse.

9. Naaseme vannituppa, kontrollime kraanikausi all olevaid sahtleid. Vasakul keskmisel sahtlil on küljel liigutatav mehhanism, sellel kasuta kruvikeerajat. Karbi peidetud osast leiame käepideme. Läheme tuppa, maalidest vasakul uurime numbritega paneeli. Värviga esile tõstetud keskmised numbrid peaksid kokku moodustama samad numbrid, mida nägime tahvlil suurel lehel. Punane = 80 = 31+49 , roheline = 220 = 133+087 , Kollane=420= 185+235 . Paneeli taga avaneb süvend, sisestage plokk sinna, sisestage käepide, langetage hoob alla.

10. Jõuame tagasi koridori, koletise silmadest ilmus 6 kiirt, mis tähistavad punkte globaalsel kaardil. Varem ära rebitud lehel vastavad need riigid tähtedele. Koridoris uurime lipukestega riiuleid, neil on numbrid: Venemaa=A=87, LAV=D=04, Mehhiko=H=99, USA=J=93, Hiina=K=97, Brasiilia=L=96 . Läheme salaruumi, uurime maakera, otsime, millised 3 riiki on meie nimekirjast siia märgitud (juhuslik väärtus). Pöörame paremale, kastide peal on puidust kast, kuhu sisestame riikidest saadud parooli: 87,04,99 . Võtame karbist spetsiaalse võtme.

11. Uurime uuesti maakera, Lõuna-Ameerikaga osal on auk, sisestage võti sinna, võtke vahemälust kaas. Pöörame paremale, kastist vasakul on lamp, paneme kaane peale. Ilmub kolmekohaline parool, vasakul on vihje, et peate määrama vaikenumbri: 000 . Saame lehe koodiga 100-550, lehel on näidatud hoone, kuhu me minema peame.

Peatükk 2.2: Ametnik
Prožektorid: ruumi põgenemine. Kust otsida

1. Viimases peatükis saime lehe parooli ja hoonega. Nüüd oleme selle hoone sissepääsu ees. Paremal uurime teadetetahvlit, liigutame seda, leiame taga võtme. Uksest vasakul uurime häiret, sisestage lehelt parool: 110-550 , vajutage "OK", avage uks võtmega.

2. Esikus uurime diivanit, selle all on tangid. Läheme õue, kasutame postkasti lähedal traadil olevat tööriista.

3. Me pöördume tagasi, läheme töölauale, riiulite kaugemas seinas võtame taskulambi. Pöörame paremale, vaatame laual oleva printeri üle, selle kõrval on pastapliiats. Uurime rebenenud nurgaga märkmikku, kasutame nurga varjutamiseks pliiatsit, näeme tähtede GB jäljendit. Paremast seinast võtame 1. sissepääsu. Uurime nurgas olevat kappi, selle all põrandal kortsus paber.

4. Naaseme saali, paremal on pilt morsekoodiga. Kortsus paberil on nende ridade dekodeerimine: **--- = 2, ****- = 4. Läheme töölauale, uurime paremas nurgas olevat seifi, sisestame saadud koodi: GB24. Toome peegli sealt välja.

5. Kaugemal sinisel seinal uurime lae all olevat ventilatsiooniluuki. Avame luugi, paneme peegli, valgustame sellele taskulambi. Külgtorus näeme võtit, võtame selle kõvera juhtmega välja.


6. Avage vasak uks, sisenege kabinetti. Pöörame vasakule, vaatame kappi üle, ülemisest sahtlist leiame käärid. Ees, akna ees, vaatame riiuleid, võtame lilleprits. Paremal seinal on kalender, lehitse see, leia liimitud võtmekaart.

7. Uurime keskel asuvat lauda, ​​kasutame laua sahtlil olevat võtmekaarti, võtame märkmiku. Kombinatsioon on sisse kirjutatud: kuu, tornid, koerad, vähk. Tornid on kalendris kujutatud leheküljel augusti - 8. kuuga. Akna ees laual on nimekiri, kus sodiaagimärk "Vähk" on tähistatud numbriga 7. All riiulil on nimekiri loomadest, koerad on päripäeva 3. kohal. Eelmises kabinetis seinal on kuu kalender, sealne täiskuu langeb 22. kuupäevale. Selgub: 22, 8, 3, 7.

8. Naaseme saali, vasakpoolses seinas on lülitiga kell. Sisestame leitud koodi neisse: tunniosuti kell 10 (22), minutiosuti kell 8 (40). Paremal liigutage liugurit numbrile 1. Seejärel tund 3, minut 7 (35). Nihutame liuguri numbrile 2. Kella taga avaneb vahemälu, sealt võtame võtme.


9. Läheme kontorisse, vasakul teeme ukse lukust lahti, pääseme arhiiviruumi. Uurime lukustatud kapi lähedal olevaid riiuleid, võtame ühendusjuhe. Pöörame vasakule, vaatame riiuli ülaosa, ülaosast leiame 2. sissepääsu, traadilõikurid. Vasakul riiulil on tindipurk. Sellest kohast paremal näeme raamatute vahel sinist järjehoidjat, see on 3. sissekanne. Korjame riiulite ette redeli. Uurime lukustatud kappi, eemaldame tabaluku traadilõikuritega, võtame nurga sisse.

10. Kombineeri tint pihustiga, pihusta ristiga tähistatud seinale. Pöörame kaks korda, teisel seinal ülemises nurgas näeme turvakaamerat, paneme sellesse kohta redeli, vaatame kaamera üle. Sisestame sellesse ühendusjuhtme, lülitame selle sisse SP-1. Nüüd vaatame allolevat monitori, kus videot näidati. Pildil näeme, et varem joonistati allolevale seinale risti lähedale kolmnurk.

11. Läheme saali, uurime põrandat laua lähedal, leiame ühe ristiga tähistatud tahvli. Parketilaua saamiseks kasutame terasnurka, selle all on hõbedane võti. Keerame lükatud laua ümber, alt joonistatakse kolm kujundit, loendame neis olevate kolmnurkade arvu: 3,8,16.

12. Läheme õue, avame leitud võtmega postkasti, võtame paki. Laoseisus, lõika pakk kääridega, saada klaaskolb.

13. Läheme kontorisse, vaatame üle vasakpoolse kappi, all on kombinatsioonlukk, sisestage parool sinna parketilaualt: 3,8,16 . Toas võtame terasest element. Vasakul kõrval on lukustatud kohver, sisestage element selle lukku. Mõistatus: klõpsake külgmistel veergudel, nii et kõik kolm elementi oleksid ülemises reas, pealdis "AVA" vastas. Toas võtame punane salvrätik, kruvikeeraja. Pühime kolbi salvrätikuga.

14. Läheme kontorisse, laual uurime joonist ringidega. Panime pühitud klaaskolvi pildi keskele. Selle peegelduses näeme tähte Z. Vasakul kõrval keerame fotoga raami ümber, keerame kruvikeerajaga lahti, keerame foto ümber, tagant näeme 1973. aastat. Selles ruumis pöörame ringi, vaatame videokaamera all olevad kapid üle, sisestame leitud koodi: 1973 . Sees vaatame perekonnanimedega kirjeid, kaks parooli on kollase ja rohelise värviga üle värvitud. Ülaosas klõpsake oranži vahekaarti, saame 4. kirje.


15. Läheme arhiivi, vaatame seinal olevat valget tahvlit, asetame sellele kõik neli leitud plaati. Pöörake neid nii, et kõik punased punktid koonduksid ühte kohta. Naaseme lauaga esimesse tuppa, uurime sinise seina lähedal olevaid kappe, näeme laseri ja punaste täppidega puslet. Peate lükkama kuubikuid ja muutma laseri suunda nii, et see läbiks kõik punased punktid. Võtame selle sisse printerikassett, sinine numbriklahv.

16. Pöördume lauale printeri poole, sisestage kassett sellesse. Vajutage vasakut nuppu, me prindime leht lauaga. Läheme kontorisse, pöörame paremale, vaatame uuesti kirjeid, jätame koodideta nimed meelde: Smith, Doug. Tabeliga lehelt otsime nende perekonnanimede tähti: Smith=7,9,2,1,7, Doug=4,6,3,7. Vasakpoolsest tabelist leiame need numbrid, joonistame neist joonise.

17. Arhiivis vaatame üle keskreki, all on kast parooliga, selle külge kinnita digipaneel. Sisestame koodi nelja leitud numbri hulgast: romb, nurgaga täht V, allääres kolmnurgaga rist, teises suunas Z. Seest leiame kaardi kohaga, kus toimub järgmine tase - väike majake metsa sees.

Peatükk 2.3: Erak
Prožektorid: ruumi põgenemine

1. Oleme maja ees metsas. Vaatame trepi alla, võtame kivi ja värvipliiatsid. Uksele joonistatakse võrrand: 3 ristiässa = 240. Seega ristiäss = 80. Uurime vasakpoolset akent, lööme selle kiviga välja, avame aknatiiva, siseneme.

2. Maja sees kaugemal seinal vaatame kaarti, selle kõrval on auto foto värvidega: punane, roheline, sinine, kollane. Võtame piirkonna kaardi. Vasakul uurime kappi, alumise parema ukse tagant leiame aku. Vaatame tabelit, seal on kaartide pealt võrrand: 1 nuiaäss + 2 südameäss = 290. Lahendame: 80 + 2x = 290, 2x = 210, x = 105. Südamete äss = 105. Võta laualt joonlaud.

3. Ronime trepist pööningule. Eemaldame pildi kaugemast seinast, võtame selle järele magnetiline riidepuu. Vasakul on kahepoolsed uksed, avage need joonlauaga, sees võtame elektrilint, roheline silinder, riided. Me läheme alla.


4. Ruumis uurime parema seina juures olevat riiulit, sellel on kolm kujundit: kollane kuubik, punane püramiid, sinine ring. Lisage neile roheline silinder. Tõstame kõik kujundid üles, nende all on augud: punane romb, roheline ruut, sinine kolmnurk, kollane ring. Värvid järjestame samas järjekorras nagu auto fotol. Pöörame vasakule, kontrollime kaugemat paremat nurka. Seal on ketiga suletud kast, ketil on kujunditest parool, sisestame: romb, ruut, kolmnurk, ring. Korjame keti, võtame karbist 1. killu.

5. Uurime seinal olevat kella, pöörake tähelepanu mitte nooltele, vaid ringis olevatele numbritele, mõned neist on ümber paigutatud, jätke need meelde: 5-4, 8-7. Riiulilt kella alla võtame skalpelli.

6. Allosas uurime kaminat, võtame äss kaart ja pokker. Vaatame üles kella. Vasakul liimime langenud kaardi, arvestame võrrandiga: 1 südameäss + 2 labidaäss = 395; 105+2x=395; 2x = 290; x = 145. Labidaäss = 145.

7. Ruumi vasakus nurgas on nööriga mähitud tünn. Lõikasime nööri skalpelliga. Läheduses on punane kast tööriistadega, sellel on kombinatsioonlukk ja kella kujutis, sisestame sellesse vale kella parooli: 5-4, 8-7 . Võtame kruvikeeraja.

8. Öökapil vasakul pool on lukk, klahvidel on nooled suunaga. Kruvikeeraja abil avage parempoolne rest, seal on aku pistik, sisestage see. Me lahendame mõistatuse nooltega: peate leidma sellise algnupu, kust saate nooltest läbi minna ja vajutada kordamööda kõiki klahve. Käivitusklahv: 2. rida 3. nupp. Seejärel liigume noolte juhiste järgi, kuni vajutame neid kõiki. Võtke mutrivõti seifist.


9. Uurime toa lage, seal on jupp treppi. Kasutame köit keskel konksul ja saame üles ronida. Me võtame pööningul põrandalt terasest värava ventiil. Me läheme alla.

10. Toast, kuhu läheme paremale, jõuame kööki. Aknast vasakul tee seinakapp lahti, selles on pudel. Valamu lähedal habemeajamispintsel. Valamu all kapis leht numbritega. Parempoolsel seinakapil on võrrand: 1 labidaäss + 1 nuiaäss + 1 südameäss = x. Arvutame: 145+80+105=330. Alumises paremas nurgas sahtlid, neis on kruus , selle kõrval vasakul kapis uhmris nuia .

11. Valamu lähedal on peegel, uurime seda. Inventuuris jahvatage kriit uhmris. Valame saadud pulbri peeglile, kustutame selle pintsliga, näeme selget sõrmejälge. Sellele jäljendi ülekandmiseks kleebime elektrilindi, võtame selle kaasa.

12. Naaseme esialgsesse ruumi, uurime lauda, ​​paremas ülemises sahtlis on elektrooniline lukk, sisestage sinna kõigi ässade summa: 330 . Võtame 2. fragmendi.

13. Ronime trepist pööningule, avame kahekordne uks, vasakul on sõrmejäljelugeja, kasutame teipi, millel on sõrmejälg, seif avaneb. Reguleeritava mutrivõtmega keerake ülemine polt lahti, selle all on 3. fragment. Allolevast avatud seifist võtame 4. fragmendi.

14. Köögis uurime vasakut ust, sellel on elektrooniline lukk ja peal pistikud, neisse sisestame kogutud killud: lind, puu, tühi, hauakivi, torn. Inventuuris uurime piirkonna kaarti, vaatame, millistes ruutudes paiknevad märgitud killud: linnud = D2, puu = A5, lipp = D5, hauakivi = G5, torn = D8. Panime need väärtused digitaalsesse lukku: D2, A5, D5, G5, D8.


15. Köögist vasakule avaneb sahver. Uurime põrandal olevat luuki, käepideme asemel sisestame terasklapi. Avame luugi, altpoolt võtame küttepuud ja tangid. Uurime vasakpoolseid riiuleid, võtame ketta ja kaalu.

16. Vaatame kasti ees akna all, sellel on labürindi kujul pusle. Paremale küljele paneme puuduva magnethoidiku. Külgmagnetitele vajutades juhime palli. Labürint koosneb 6 osast, neid saab pöörata, et luua uusi radu. Peame vajutama kõiki rohelisi nuppe ja seejärel viima palli suurele ringile. Võtke seifist ümmargune pintsel.

17. Ronime nööri otsas pööningule. Vasakul avame ahju korstna. Laoseisus kombineeri kett raskuse ja ringharjaga, puhasta korsten. Läheme alla, vaatame kaminasse, võti kukkus sinna. Kaminast paremal uurime raamaturiiul, võta lukuga raamat, ava võtmega, sees tükk kemikaali. Naaseme kamina juurde, paneme sinna küttepuud, kemikaalid ja purgi. Küttepuud süttivad keemiline reaktsioon, kustutage need kruusi veega. Ajame pokkeriga söed laiali, võta terasest silinder. Võtame kruusi.

18. Me läheme kööki, täidame kruusi kraanikaussi kuum vesi. Naaseme kamina juurde, sees uurime telliskiviseina. Inventuuris vaatame kruusi üle, sellel on siniste tellistega vihje esile tõstetud. Vaatame lehte, sellel on kõik tellised numbritega tähistatud - see on pressimise jada. Alustame esimese rea esimese kiviga.

19. Läheme köögist vasakule jäävasse sahvrisse, vaatame akna all oleva seifi üle, sisestame sinna puuduva ketta. Avage silinder laos tangidega, hankige vihjega infoleht: A=N, AVUVYHZGERFFRKBPGB. Keerame ketast nii, et tähed A ja N kattuvad. Asendame parooli tähed ketta tähtedega, selgub: NIHILUM TRES SIX OCTO. Naaseme tuppa, kaminast vasakul vaatame öökappi, vaatame raamatut, tõlgime ladinakeelsed sõnad numbriteks: 0368 . Läheme sahvri seifi juurde, sisestame selle koodi. Maa-aluses süttib tuli, me läheme sinna alla.

Peatükk 2.4: Maa-alune
Tuba põgenemine. Tasemete läbimine

1. Oleme keldris. Parempoolses alanurgas uurime kaste, võtame mutrivõtme. Uurime põrandat, liigutame keskmist plaati, võtame vasakpoolse võti lehe all. Vaatame parempoolseid kappe, nende taga ripuvad seinal püksid, võtame nendest vöö välja.

2. Pöörame vasakule. Me võtame seinast infoleht vihjetega. Lehe all eemaldame osa seinast, seal on auguga paneel. Vasakul on kapp, avage see võtmega, võtke labidas. Toru vasakpoolsel seinal eemaldage nendest ventiil. Naaseme algusesse, vaatame põrandat, kaevame labidaga maa plaadi alla, kaevame võti välja.

3. Läheme vasakule, parema seina juures uurime elektripaigaldis. Peate sisestama neli väärtust. Uurime lehte vihjega, ebavõrdsuse all on numbrid 240 ja 50. Seadmele on kriidiga kirjutatud veel üks võrrand: i3/i4=i2/i1. Võrdleme kõiki väärtusi, arvutame õige vastuse: 060, 180, 150, 050 . Vajutame nuppu "Start".

4. Vasakul avanes hammasratastega uks, sinna sisestame rihma. Paigaldame vasakpoolsele seinale ventiili, keerake see alla, eemaldage see tagasi. Pöörame otse, sisestame võti seina auguga paneeli, keerame seda. Pöörame vasakule, asetame ventiili oma algsesse kohta torude külge, keerame alla.


5. Tuleme tagasi, alguses avanes võre uks. Kahvlitel pöörame: paremale, vasakule, vasakule. Läbime veel neli pööret ilma valikuteta. Lähme arvutiga tuppa.

6. Arvuti paremal küljel on tulemasin. Pöörame vasakule, kontrollime alumist paremat nurka, laua sahtlitest leiame bensiin välgumihklile, lambipirn. Uurime laua paremat külge, seadmest vasakul asub võtmekaart. Ülemisse kesksesse seinakappi võtame kolbi. Ülemises vasakus nurgas riiulitest võtame reaktiivid ja kolb.

7. Vasak ülemine kapp on elektrooniliselt lukustatud. Lähedal on vihje – tulejoonis. Uurime inventari tulemasinat, sellel on ladina numbrid: IX, VII, L. Sisestage samad numbrid tavakujul lukku: 9,7,50 . Võtame kapist primuse.

8. Uurime alumist vasakut nurka, võtame ketta kastidest. Vasakul seinal on neli lukus ust, alumine parem ketaslukuga, sinna sisestame puuduva ketta. Arvuti taga seinal on paroolivihje - kellaga 4 ringi, arvutame nende vahe välja:

11:15 - 10:05 = 01:10;

10:05 - 08:45 = 01:20;

08:45 - 07:15 = 01:30;

Arvutame kella järgi järgmise 5. aja:

07:15 - X = 01:40.

07:15 - 01:40 = 05:35.

Naaseme seifi, määrake see aeg: hall maksab 5, punane 35 eest. Vajutame lukku keskele, võtame seifist nöör ja värviline leht.


9. Läheme arvuti juurde, vasakul on kaardilugeja, sinna sisestame võtmekaardi. Arvutiekraanil lahendame kolm mõistatust: peate läbima labürindi, avama kõik lahtrid ja jõudma ringini. Kontrollime vasakpoolsete klahvide liikumist. Pärast seda prindib printer meile vihjeleht. Võtame võtmekaardi.

10. Pöörame vasakule, vasakpoolses alumises nurgas uurime elektroonilise lukuga kasti. Vaatame trükitud lehel olevat vihjet, sisestage ainult sinised numbrid: 7509 . Korja üles käsitsi kirjutatud leht.

11. Vasakul seinal läheneme alumisele vasakpoolsele seifile. Sisestage võtmekaart digitaalpaneelile. Prinditud lehelt sisestame mustad numbrid: 7248 . Võtke mõõtetops sisse.

12. Keskseinal uurime paaki veega, tulekustuti lähedal, tõmbame vett klaasi. Valage vesi kolbi. Tabeli all on seade keemiliste proovide jaoks, sinna sisestame 3 reaktiivi. Segage kollane + punane, vajutage "OK", see ilmub oranž värv. Kollane + sinine = roheline. Punane + sinine = lilla. Kõik 6 värvi on valmis. Vaatame värvilist lehte, see näitab aine valemit, valage värvid järjekorras: oranž, kollane, roheline, sinine, lilla, lilla, kollane. Valage saadud aine kolbi, lisage sinna klaasist vett.

13. Läheme vasakpoolse laua juurde, paneme kandikule primuspliidi, valame kolbast alkoholi sinna, paneme kolbi peale. Kombineerime bensiini tulemasinaga, paneme pliidi põlema. Selgub roheline vedelik. Läheme paremale, valame lukustatud ukse lukule vedelikku, see sulab. Me läheme.


14. Ukse taga on pime. Sisestage peale uus lambipirn. Lahkume, uksest paremal paneme tule põlema, tuleme tagasi. Töölaua ümber on palju siniseid jooniseid. Vasakult seinalt võtame koridoride kaardi. Tabeli paremalt küljelt korjame failid. Vasakpoolsel laual on sinine rind koos parooliga, sellest paremal on ringidega leht, rinnal endal on vihje - keemiline element "P" (fosfor). Lahkume toast, kustutame valguse, naaseme, pimedas näeme seinal helendavat parooli 6248 . Lülitame tule sisse, sisestame selle parooli rindkere, sisse võtame tooriku.

15. Me pöördume tagasi labürindi algusesse. Vaatame kaarti, mööda seda liigume ristiga märgitud kohta. Algusest peale teeme harudel pöördeid: vasak parem. Märgitud kohas põrandal lebab sinine joonis.

16. Naaseme töölauale, sisestage toorik kruustangisse. Uurime käigu joonist. Osal kasutame faile. Keskel eemaldame keebi, selle all on seif, selle mehhanismi sisestame töödeldud käigu. Paremal nihutame riivi paremale, keerame keskmist käiku nii, et lukk avaneb vasakul. Vasakpoolsete aknaluukide liigutamiseks keerame ka ülemist ja alumist elementi. Seifi sees helikassett ja võti.

17. Läheme mitme seifiga seina äärde. Sisestame võtme vasakpoolsesse ülaossa, ilmub koodiga paneel. Vaatame ringidega lehel olevat vihjet, loendame numbritega 1234 ringidesse lisatud torude arvu, saame parooli: 8153 . Seifis voldik vihjega "4.Vares".

18. Paremal laual on magnetofon, pista sellesse kassett, vali klahvidega 4. plaat. Vaatame magnetofoni kaugelt, ühendame selle küljes oleva juhtmega ostsilloskoobiga. Vaatame ekraani, seal on vaja lainet reguleerida. Vihjelehel on rida "Crow 130-135 Hz". Paremal määrame need kaks väärtust: 130,135 . Vaatame ekraani, paneme kirja, milliseid tasemeid selline laine läbib: 2,5,4,6.

19. Läheme koridori, labürindist väljapääsu juures, vaatame paremal seinal olevat seadet, sisestame sinna leitud koodi: 2,5,4,6 . Toas võtame kätte navigaatori, see osutab kuskil kanjonis mahajäetud autole.

Peatükk 2.5: Kanjon
Prožektorid: ruumi põgenemine. Läbivaatus

1. Alguses korjame maast pulga. Uurime kaubikut tagant, trepi all on võtmekimp. Liigume eemale, avame väikese ukse tagaküljel, siseneme tangid ja kalts. Naaseme tagant trepi juurde, traadilõikurite abil eemaldame sellelt traadi, redel liigub üles.

2. Ronime kaubiku katusele. Alumises vasakus nurgas on väike kate, ava see pulgaga, võtme sees. Vaatame uuesti pagasiruumi, avame võtmega sinise tööriistakasti, seest võtame mootoriõli. Läheme suure kõrvalukse juurde. Immutame kaltsu õliga, pühime ukseluku, avame selle võtmekimbuga.


3. Auto sees vaatame üle vasakpoolse istme, selle taga on riiv, liiguta alla. Laua alla võtame pudeli vett. Pöörame vasakule, lükkame istmete seljatoed tagasi, nende tagant leiame päikesepatarei . Seina kohal võtame brošüüri. Raamaturiiuli peal on mutrivõti.

4. Läheme kaubiku taha, sinna väike köök ja magamistuba. Ülevalt avage seinakapid, võtke kruus ja foolium. Uurime mikrolaineahju, sellest paremal on kruvikeeraja. Valage pudelist vesi tassi, asetage mikrolaineahju, sulgege, keerake alumine lüliti asendisse "1", avage see, võtke kruus keeva veega.

5. Uurime voodit, paremal mütsi all vihje peegelnumbritele. Avame taskulambi, võtame aku välja, paneme fooliumi sisse, paneme aku paika, saame töökorras taskulambi.

6. Voodi kohal on puslega seinakapp: numbrid tuleb järjestada 4 x 4 ruudustikus, igas reas ja veerus ei tohiks numbreid korrata, mõne numbri vahel on ebavõrdsus, mida tuleb jälgida. Õige valik on allpool. Võtame kapist lambipirni.

7. Mikrolaineahju all uurime laua lukustatud sahtlit, vajame 4 numbrit, peal ebatavalised sümbolid. Vaata vihjet peegli numbrid, alla sisestame ainult ülemiste märkide vasakpoolse osa, selgub: 2610 . Toas võtame alligaatori klambrid aku jaoks.

8. Läheme voodisse, pöörame paremale, meie ees on käepidemeteta riidekapp. Kruvime paneeli mutrivõtmega lahti, selle alt leiame elektroonilise pusle. Kasutage küljel asuvatel tihvtidel olevaid krokodille, pusle lülitub sisse. Õige koguse saamiseks peate jooksma raja 14 V kuni 50 V. Õige tee: 14+8+3+7+8+7+3=50 . Elekter lülitub sisse.


9. Me pöördume tagasi tänavale. Kruvime kruvikeerajaga auto numbri tagant lahti, läikime selle numbri taha süvendisse, võtame kaardid, vihje tähelepanu keskpunkti.

10. Ronime kaubiku katusele. Ühendame juhtme külge päikesepatarei. Uurime prožektorit, sisestame puuduva lambipirni. Vaatame, kuidas tuled vilguvad, võrdleme seda lehel olevate kannetega.

11. Naaseme auto juurde, voodi kohal lahendame teise seinakapi peal oleva pusle. Kasutame vihjeid vilkuvatest lambipirnidest. Nummerdage mõtteliselt klahvid vasakult paremale ja ülalt alla, vajutage järgmiselt: 1) 2-3-6; 2) 7-9; 3) 2-4-8 . Võtke see kapist välja ruutudega paber, kaabits.

12. Kapi sees on seif, sinna sisestame puuduvad kaardid. Mängime "Mälu" - avage kaardid, otsige nende hulgast paariskujusid. Võtame seifist mälupulga.

13. Auto taga uurime auto numbrit: mai 2011, 68DG9B. Ruududega paberil tähistab viirutus numbri elemente. Selgub: vasak viirutus = 11, parem viirutus = mai = 05, horisontaalne viirutus = 69. Brošüüril on sümbolid CA06. Horisontaalne viirutamine = 06. Läheme autosse, vaatame vihjet kapi mikrolaineahju all oleva viirutuse kujul, sisestame selle numbrite kujul: 11,05,69,06 . Võtame avatud öökapilt paber märkmetega.

14. Astu autost välja. Ustest vasakul on värvitud koht, valage sinna keev vesi, kasutage kaabitsat, näeme kirja "Jacob Korakon".

15. Autos vaatame sülearvuti üle, vasakult võtame paberialuselt sinise šablooni. Ühendame lehe šablooniga, pealdised jäävad sellele: 1 - Ally, 2 - Liam, 3 - Michael, 4 - Violet. Uurime ülevalt riiulit raamatutega, paneme kõik sirgu, otsime õigete nimedega raamatuid, paneme kirja nende numbrid: 1,9,2,7.

16. Vaatame sülearvuti ekraani. Valige sisselogimiste loendist: JKRKN(Jacob Korakon). Sisestage tema parool: 1927 . Lugesime sõnumeid vaimuhaigla patsiendi ja tema organisatsiooni Raven's Club kohta. Väljas näeme rongamaskis võõrast. Meid jahmatatakse ja viiakse esimese peatüki sündmuskohale. See on tagalugude lõpp.

Peatükk 3.1: Varesepesa
Spotlighti läbimine: ruumi põgenemine

1. Viimases peatükis röövisid meid tundmatud inimesed ja jäeti meid lukustatud maa-alusesse parklasse. Valime lombi alumises paremas nurgas märg arve. Vasakul uurime Prügikast, selle taga peitub skeem ja haamer.

2. Läheneme esimesele väravale, lift ei tööta, peame selle parandama. Võtame võtme lifti platvormilt. Uurime ülemist vasakut nurka, uksest vasakul on elektrikilp, avage see võtmega. Avatud ukse külge riputame elektriahela. Diagrammil on soovitud tõstuk tähistatud kui A03. Vaatame kilbis olevaid lüliteid, lülitage sisse 03. Läheme lifti, vajutame nuppu, see tõuseb. Selle all valime peitli. Läheme ukse juurde, pistame peitli lukku, lööme haamriga, keerame.


3. Järgmises koridoris vasaku seina lähedal kontrollime isiklikud kapid, põrandast võtame 1. fragmendi "a". Läheme paremale, vaatame vasakpoolset akent, selle all kastil asub 2. fragment "k". Koridori lõpus on ladu, laua peal liigutame kasti, selle all on võti. Pöörame vasakule, võtame kastidest tennisepalli, põrandal kolvikastide ees, kraanikausil 3. fragment "c".

4. Läheme koridori algusesse, uurime turvaruumi akent. Akna paljastamiseks kasutame kolvi, selle kaudu võtame teise võtme. Naaseme parklasse, vasaku seina juures ronime prügikasti, palliviskega lööme seinast välja kinnijäänud noa. Kasutage klahvi, et avada 4. fragmendi "J" sees prügikast.

5. Läheme isiklike kappide juurde, avame võtmega 2. kapi, sees võtame fööni, elektrilindi. 1. kapi peal pole kirja, sisestame kogutud killud sinna, saame nimeks Jack. Turvaaknast paremal on leht parooli vihjega. Nime tähed asendatakse numbritega: J=1, A=3, C=4, K=4. Jacki kood: 1344 . Naaseme kappi, sisestage see parool ringi. Kapis on magnetkaart.

6. Kaardi abil saab avada kõrvalruumi, kuid esmalt tuleb sinna elektriga varustada. Läheme elektrikilbi juurde, leiame skeemilt ukse - A13, paneelis vajutame lüliti 13. Läheme koridori paremal küljel asuva ukse juurde, teeme selle magnetkaardiga lahti.


7. Kõrvalruumis on paberarhiiv. Läheme laua juurde, võtame toolilt joonlaua, eemaldame seinalt värvilise paberi. Vaatame üle vasakpoolse öökapi, selles on seif, luku asemel on värviliste ruutudega pusle. Vaatame vihjet paberil, leides mustrid, peame arvutama kuubikute asukoha alumises paremas tühjas ruudustikus. Tulemus kantakse seifi. Võtame karabiini.

[sinine][valge][valge]

[sinine][punane][valge]

[sinine][punane][must]

8. Ava seifi all olev uks joonlauaga, võta käärid, pintsetid. Võtke laua ülaosast tühi kann. Seifist paremal on kapid, vasakpoolsest ülaosast torkab välja paberinurk, koodiga paberi saamiseks kasuta pintsette.

9. Läheme lattu, vasakul on kraanikauss, selles kogume vett kannu. Naaseme arhiivi, vasakpoolsel laual uurime ühendatud katseklaase, valame neisse sinist vett. Veetaset mäletame igas: 42531. Lao ees laaduri juures olevaid kaste üle vaadates on sinine kast tööriistadega, luku asemel on sellel mitu liigutatavat liugurit, säti need veega samale kõrgusele katseklaasides: 42531 . Toas võtame kruvikeeraja. Läheduses on kollase traadi mähis, mis on kääridega ära lõigatud.

10. Laual asuvas laos keri kruvikeerajaga kast lahti, korja sealt aku. Uurime vasakut riiulit kastidega. Inventaris kombineerime märja arve fööniga ja näeme peal kirja: S-16. Lengilt leiame sellise kasti alumiselt vasakpoolsel riiulil, avage S-16 kast noaga, võtke plastiliin. Laos kombineeri aku, plastiliin ja traat.

11. Me läheme turvaruumi, peate uksele toite andma. Vajutage elektripaneelil lüliti 12. Naaseme ukse juurde, kasutame lugeja juhtmega akut, see põleb läbi, uks avaneb.


12. Turvaruumist laualt leiame mobiiltelefoni. Sisestame suvalise PIN-koodi kolm korda, telefon lukustub ja palub sisestada PUK-koodi. Leidsime selle parooli väikeselt paberitükilt ja sisestame selle: 84459731 . Saadame Harryle sõnumid, ta ütleb meile parooli: 3499 . Sisestame selle rohelise kapi mehaanilisse lukku, mille sisse võtame traadi mähis, teleskoopkonks.

13. Läheme lattu, lae all oleva kesktoe lähedal ripub kraana-tala, pika konksu abil sirgendame selle kaabli. Panime kaabli otsa karabiini, kinnitame selle alloleva sinise karbi külge. Vasakpoolsel toel on kollane kraana juhtpaneel, kasutage juhtme ülevalt ühendamiseks elektrilinti.

14. Me pöördume tagasi elektripaneeli juurde, vajutage lüliti 11, nii et paneme tala kraana toiteks. Jälle läheme kraana juurde, puldil vajutame "üles". Ava sinise kasti all olev luuk, võta poldilõikur ja vasar. Läheme laost paremale poole, riiulil on roheline lukuga kast. Kasutame sellel poldilõikurit, võta karbist valemileht.

15. Läheme arhiiviruumi, murrame haamriga läbi seina valge lõigu. Veas on palju auke, nendesse paigaldame traadi mähise. Peate lahendama mõistatuse. Vihje sellele joonistatakse kohe alguses - maa-aluse parkla seinale. Tõmbame traadi läbi punktide: 7-3-9-1-1-5-9-1-2-4-5-3-3-7-7-8. Selle tulemusena näitavad traadi värvilised osad numbreid: must = 7, punane = 3, sinine = 4, kollane = 5. Vaatame valemilehte, see näitab värvide jada: sinine, punane, kollane , must. Tõlgime arvudeks: 4357. Allpool on kaks summat: oranž = kollane + punane = 5 + 3 = 8. Roheline = sinine + kollane = 4 + 5 = 9.

16. Vajutage elektrikilbil lüliti 09 vasakpoolset ust toiteks. Läheneme uksele, sisestame leitud parooli: 4357, 89 . Me läheme uksest välja. Videost näeme, et kogu selle aja jälgiti meid läbi videokaamerate.

Peatükk 3.2: Räpased asjad
Prožektorid: ruumi põgenemine. Läbivaatus

1. Astusime sisse keldri pesuruumi. Uurime paremat seina, lahtises pesumasinas on kuiv T-särk. Uurime basseini keskel, selles märg kaks dollarit. Kastame T-särgi veevanni, see muutub märjaks.

2. Läheme kõige paremasse seina, laua all oleva ukse lähedal on pistikupesa, sisestage sellesse rippuv pistik, nii et lülitame laual oleva raua sisse. Paneme rahatähe triikraua ette, triigime ära.

3. Me pöördume tagasi algusesse, pöörake paremale. Riidepuu lähedal on seinal valuutavahetaja, paneme sinna rahatähe sisse, saame kahe dollari mündid. Läheme tagasi, kesktoe küljes ripub automaat, torgame sinna 50 senti, saame seebi.

4. Jälle läheme paremasse nurka, istmetele jäetakse kott, vasakul selle all lehe parem pool. Määrime oma seebiga koti luku tõmblukku, avame koti, sees sepatangid.

5. Uurime koti kohal olevat infostendit, klaas on lukustatud ümarlukuga. Lossi lähedal vihje: 1. koht Desert Razzeris. Uurime riidepuu, rebime tangidega maha, seinas olevast süvendist leiame kuupmeetri parooliga paber.

6. Pöördume ruumi vasakule küljele, kõige vasakpoolses nurgas lebame laual mängusaali pilet. Läheme otse, kontrollime vasakpoolset kuivatite rida, kasutame ühe kuivati ​​avamiseks 1,5 dollarit, sees võtame magnetvõtme.

7. Läheneme mänguautomaadile, kasutame kupongi ja hakkame pealtvaatega võidusõite mängima. Esikohale jõudmiseks peate sõitma vähemalt 30–40 sekundit, vältides autosid. Meenutame oma rekordi punkte: 5974 . Läheme paremasse nurka, sisestame selle parooli aluse ümmargusesse lukku. Korjame plakati koodi vasak pool.

8. Läheme vasakule seinale, aknale on liimitud kuupkood, see erineb lehel olevast koodist. Sisestage ukse avamiseks digitaalse paneeli kõrval kahe väikese paberitüki kood: 58,91 .


9. Siseneme kõrvalruumi, pöörame paremale, tõstame rulood üles, vaatame kuupkoodi sellelt küljelt. Me võtame ümber laua katkine mopp. Uurime laua sahtlit, avame selle magnetvõtmega, sees võtame osa seifist. Võtame õhupalli laua alt.

10. Naaseme algusesse, läheme paremale seinale. Eespool pesumasinad on torust pärit mudaga kaetud kiri. Inventuuris ühendame mopi ja märja T-särgi, pühime seina, näeme ladinakeelset kirja.

11. Läheme algusesse, küljeuksest vasakul on punane lukuga postkast. Karbil on vihje: I - B, C, D, G (konsonandid), II - A, E, U, O (vokaalid). Lukul endal on neli numbrit ja vihjeid neile: II, I, I / II, I-II. Naaseme seinal oleva sildi juurde, igas reas arvestame oma väärtust: II (vokaalid) = 6; I(konsonandid) = 7; I/II = 7/7 = 1; I-II \u003d 6-5 \u003d 1. Sisestage parool lukku: 6711 . Võtame karbist seifi teine ​​osa.

12. Kõrvalruumis läheme seifi, sisestame kaks käepidet, avame selle, sisse puu joonistus, mutrivõti. Uurime joonist, puu all on kujutatud võtit. Läheme algusesse, paremasse nurka, seal on pott taimega, kaevame selles maa välja, leiame võtme. Selle võtmega teeme kõrvalruumi võreukse lukust lahti, liigume trepist.

13. Läheme kõrvalruumi sissepääsu juurde, uurime parempoolset akent, kleepime oma lehe inventuurist kuubikutega lehele. Pidage meeles joonte asukohta kuubikute sees.

14. Läheme edasi, mänguautomaadi lähedal, seadmete vahelt leiame punase kasti tööriistadega. Kasutage avamiseks mutrivõtit voolik pesumasin . Punasel kastil lahendame kuubikutega pusle. Võtke põleti sisse.

15. Läheme mänguautomaadi taha seina äärde, paneme sinna redeli. Avage ülakorrusel konditsioneer. Laos ühendage voolik pudeliga. Ühendame silindri kliimaseadmega, vajutage punast nuppu. Õhupall täitub gaasiga. Ühendame põleti ja täissilindri.

16. Seifi paremal pool asuvas kõrvalruumis kontrollige ventilatsiooniluuki. Kokkupandud gaasipõletiga lõikasime luugi välja. Ronime ventilatsiooni, lõpus leiame küünlad ja meile jäetud võtme. Tase lõpetatud.

Üles