„Liście” szumią cicho: jak sprzęt naziemny chroni strategiczne systemy rakietowe. Drzewa technologiczne dla czołgów, dział samobieżnych i SPAAG w War Thunder

Nie widzisz, gdzie przechodzisz przez tripleksy,
ale nie przeszkadza mi to zbytnio...

15 maja 2014 roku ukazała się aktualizacja 1.41 dla komputerowej gry MMO War Thunder, która zapoczątkowała otwarte testy beta pojazdów naziemnych. Grzmot Wojenny ugruntował już swoją pozycję jako doskonały symulator lotniczy II wojny światowej i wojny koreańskiej. Twórcy postanowili jednak opracować innowacyjny schemat – w jednej bitwie mogą brać udział kontrolowane przez gracza pojazdy opancerzone, samoloty i floty. W branży gier będzie to znaczący przełom, zważywszy, że War Thunder bliżej jest do symulatora walki.

Podobnie jak inne gry MMO, War Thunder ma własny system ekonomiczny i poziomowanie. Gracz bierze udział w losowych bitwach, wykonuje różnorodne pojedyncze misje, za które otrzymuje jednostki waluty gry – „srebrne lwy” oraz punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia można wydać na odblokowanie lub ulepszenie pojazdów oraz na podniesienie ogólnego poziomu gracza. Z reguły im lepiej gracz radzi sobie w bitwie, tym więcej zdobywa waluty i doświadczenia. Oprócz waluty zarobionej w grze istnieje także możliwość zakupu za prawdziwe pieniądze – „złote orły”. Zapewnia graczowi dodatkowe opcje, takie jak zakupy unikalna technika i konto premium. Ponadto za udział w bitwach gromadzony jest specjalny rodzaj doświadczenia - bezpłatny. Można go zainwestować w ulepszenie dowolnego czołgu za „złoto”.

Po dołączeniu do serwera War Thunder gracz wchodzi do hangaru – głównej części interfejsu gry, gdzie można przeglądać swój sprzęt, ulepszać go i rozmawiać z innymi graczami. W grze dostępne są także szkolenia, podczas których można dowiedzieć się, jak pilotować samolot i czołg, a także jak wykorzystać je w walce.

W tym artykule rozważymy tylko pojazdy naziemne, a w przyszłości porozmawiamy o lotnictwie.

W tej chwili w grze dostępne są pojazdy opancerzone ZSRR i Niemiec, należące do kilku klas: czołgi lekkie, czołgi średnie, czołgi ciężkie, przeciwpancerne działa samobieżne (PT-ACS), samobieżne przeciwlotnicze broń (ZSU).

Czołgi lekkie przeznaczone są do rozpoznania i niszczenia słabych celów, takich jak działa samobieżne przeciwpancerne. Czołgi średnie są wszechstronne i mogą zarówno niszczyć pojazdy wroga, jak i przejmować punkty. Aby przebić się przez obronę, potrzebne są czołgi ciężkie i posiadające potężny pancerz. Przeciwpancerne działa samobieżne są z reguły przeznaczone do niszczenia pojazdów wroga na odległość. Działa przeciwlotnicze chronią sprzęt naziemny przed atakami z powietrza.

Technikę umownie dzieli się na 5 etapów rozwoju, ogólnie odzwierciedlających ich możliwości bojowe. Dostępne w grze czołgi powstały w okresie od końca lat 30. do końca lat 40. XX wieku.

Każdy czołg lub samolot ma własną załogę. Początkowo gracz ma do dyspozycji 3 uniwersalne załogi. W przypadku „srebra” można zwiększyć ich liczbę do 5, a więcej – tylko w przypadku „złota”. Każda załoga posiada umiejętności, które można zwiększać dzięki punktom doświadczenia gromadzonym za udział w bitwach. Poziomowanie załogi przypomina gry RPG. Stopniowo załoga będzie gromadzić określony poziom i będzie można ją dodatkowo wyszkolić za „srebro”, aby otrzymać bonusy do umiejętności. Każda nacja obecna w grze ma swoje własne załogi. W ten sposób początkujący otrzymują jednocześnie 15 załóg.

Technika zlokalizowana jest w drzewach badawczych, podzielonych na kilka gałęzi. Na przykład możesz ulepszać tylko artylerię przeciwpancerną lub czołgi ciężkie. Aby przejść do kolejnego etapu rozwoju, będziesz musiał zbadać i kupić 6 czołgów z poprzedniego etapu.

War Thunder tak istotna funkcja- Nie można sprzedawać sprzętu. Dopiero zakup i przekwalifikowanie załogi na tego typu sprzęt będzie wymagał inwestycji kapitałowych. Po zakupie czołg lub samolot pozostanie z Tobą na zawsze i w każdej chwili będziesz mógł go zmienić na inny.

Po pierwszym przeszkoleniu sprzęt „przyczepia się” do konkretnej załogi. Aby zmienić załogę, będziesz musiał zapłacić określoną kwotę za ponowne przekwalifikowanie.

Czołgi w War Thunder ulepsza się nie poprzez zmianę jakichkolwiek modułów, takich jak wieże czy działa, ale poprzez instalację nowych części. Zasadniczo kupujesz używany samochód o niskiej specyfikacji, który doprowadzasz do nowego stanu fabrycznego. Oprócz instalowania części, na czołgu można odblokować różne bonusy, takie jak system gaśniczy lub wezwanie do ataku artylerii sojuszniczej.

Początkowo dla większości czołgów dostępne są tylko pociski odłamkowo-burzące i przeciwpancerne. Następnie możesz pompować pociski podkalibrowe i kumulacyjne z większą wydajnością.

Po wciśnięciu przycisku „Do bitwy” gracz trafia do kolejki balansera serwerów. Jego zadaniem jest zebranie dwóch drużyn losowych graczy. Jednocześnie czołgi tego samego poziomu muszą brać udział w bitwie, a gracze muszą mieć w przybliżeniu takie samo doświadczenie bojowe. Mapa, warunki pogodowe i misje bojowe na niej również są wybierane losowo.

Każdy czołg w grze ma swój współczynnik efektywności bojowej. Jest niezbędny do równoważenia pojazdów w zespołach i odzwierciedla wszystkie główne parametry pojazdu, takie jak mobilność, siła ognia i pancerz. Współczynnik można znaleźć w opisie charakterystyki zbiornika.

Zwykle gracze zabierają ze sobą na bitwę kilka czołgów o różnej efektywności. W takim przypadku ogólny stosunek wszystkich zbiorników oblicza się za pomocą specjalnego wzoru. Działanie tej formuły możesz rozważyć na konkretnym przykładzie.

Załóżmy, że zabierasz ze sobą na bitwę T-34 (poziom 2), T-28 i T-70 (poziom 1). W tym przypadku dotrzesz do przeważnie słabych maszyn pierwszego poziomu. A jeśli oprócz T-34 zabierzesz do bitwy KV-1 i SU-122 (2. poziom), to będziesz walczył tylko z równoważnymi przeciwnikami 2., a nawet 3. poziomu. Faktem jest, że ogólny współczynnik bojowy T-34, T-70 i T-28 okazał się niższy niż KV-1, T-34 i SU-122. Wybierz swój pojazd mądrze!

Gdy już oswoisz się z pracą wyważarki będziesz mógł wybrać najlepszy dla siebie zestaw zbiorników. Nawiasem mówiąc, wszystko powyższe dotyczy tylko bitew zręcznościowych.

Fizyka pojazdów opancerzonych w War Thunder jest zorganizowana inaczej niż w jakiejkolwiek innej grze. Czołgi nie posiadają punktów zdrowia, a każdy pojazd posiada zestaw ważnych modułów. Jeśli którykolwiek z nich zostanie wyłączony, czołg straci część swojej funkcjonalności. Do najważniejszych modułów zalicza się załogę, działo (lufę i zamek), amunicję, podwozie, silnik i skrzynię biegów, zbiorniki paliwa, napędy wież i tak dalej. Na przykład, jeśli silnik zostanie wyłączony, zbiornik nie będzie mógł kontynuować ruchu, a jeśli zbiornik paliwa, zapali się. Bardzo szybkie sposoby zniszczenie czołgu oznacza unieruchomienie większości członków załogi lub trafienie w ładunek amunicji celnym strzałem. Kiedy zostaje wysadzony, czołg dosłownie rozbija się na kawałki, a wieża odlatuje. Zatem czołg zostanie uznany za zniszczony, jeśli przebite zostaną niezbędne moduły.

W ruchu czołgi zachowują się bardzo naturalnie. Na ostrych zakrętach prowadzą się zgodnie z oczekiwaniami, podwozie jest w pełni sprawne i reaguje na teren. Obracanie wieży i celowanie działa mają swoje własne, prawdziwe dźwięki: skrzypienie koła zamachowego i buczenie napędu elektrycznego. Zbiornik może zatonąć w wodzie lub się przewrócić – po raz pierwszy wywołuje to burzę emocji!

Praca skrzyni biegów jest dobrze symulowana. Do woli możesz włączyć dowolny bieg, a czołg zawsze będzie poruszał się z zadaną prędkością.

Czołgi posiadają system uszkodzeń zewnętrznych. Podczas walki pojazd może utracić osłony, skrzynie, narzędzia do okopywania, reflektory i błotniki. Jeśli lufa pistoletu jest pęknięta, będzie to tak wyglądać.

Fizyka nie jest zła, ale ma wady. Przy dużych prędkościach czołgi wyjątkowo źle reagują na małe kamienie, wesoło się od nich odbijając i tracąc prędkość. Niektórych drzew nie da się wyciąć, niezależnie od masy zbiornika. Ponadto czołgi zachowują się niewłaściwie podczas kolizji, zwłaszcza z pojazdem sojuszniczym.

Nawiasem mówiąc, baran jako broń jest prawie bezużyteczny. Istnieje szansa na powalenie gąsienicy wroga, ale możesz też sam stracić mobilność. Chociaż zdarzały się przypadki, gdy można było przewrócić czołg wroga.

Na szczególną pochwałę zasługuje balistyka. Eksperymentalne strzelanie z różnych dział wykazało, że pocisk przelatuje co najmniej 8 km, zanim zniknie jego znacznik, a wraz z nim prawdopodobnie sam pocisk. Pociski mogą trafiać nie tylko wrogie czołgi, ale także działa holowane, działa przeciwlotnicze, statki, a nawet samoloty (!). Pociski uderzają w moduły czołgów w różny sposób. Na przykład pociski podkalibrowe lepiej penetrują pancerz, ale gorzej uszkadzają wyposażenie wewnętrzne i załogę.

Przebicie pancerza nie jest konieczne, aby zadać obrażenia. Jeśli siła uderzenia była duża, to z wewnątrz fragmenty pancerza mogą odłamać się i uderzyć załogę.

Teraz gra ma 3 tryby gry, które znacznie różnią się rozgrywką: bitwy zręcznościowe, realistyczne i symulacyjne. Możesz wybrać żądany tryb przed naciśnięciem przycisku „Bitwa”.

1) Tryb Arcade - najłatwiejszy i najbardziej dynamiczny. Celowanie i strzelanie nie wymaga żadnych umiejętności. Na skali celownika czołgu znajduje się znak wskazujący punkt trafienia pocisku. Znacznik może zmieniać swój kolor w zależności od opancerzenia czołgu znajdującego się w zasięgu. Etykieta uwzględnia również kąt pancerza. W ten sposób nie będziesz w stanie zapamiętać penetracji pancerza twoich pocisków i pancerza potencjalnych przeciwników.

Najważniejsze jest to, że w trybie zręcznościowym można walczyć kilkoma czołgami na raz. Z reguły zniszczenie wszystkich pojazdów wroga jest prawie niemożliwe, ponieważ każdy gracz może mieć 6-10 czołgów. Dodać należy, że zbiorniki niskie poziomy każdy może odrodzić się 2 razy, a pojazdy startowe (T-26 i Pz.2) - aż trzy razy.

2) Tryb realistyczny przeznaczony jest głównie dla doświadczonych graczy i różni się od trybu zręcznościowego kilkoma znaczącymi różnicami.

W tym trybie nie ma zaznaczenia miejsca trafienia pocisku. W bitwie będziesz musiał określić odległość do celu i podnieść działo pod odpowiednim kątem. Dla precyzyjnego celowania celownik posiada wycięcie z odległością w metrach. Nie zapomnij o poziomym przechyleniu zbiornika. W takim przypadku pocisk może znacznie odchylić się na bok.

W trybie realistycznym dynamika i zwrotność czołgów jest gorsza, a prędkość obrotu wieży i celowania działa jest zmniejszona. Strzelanie w ruchu jest prawie niemożliwe ze względu na bardzo silne wstrząsy, a po zatrzymaniu należy odczekać kilka sekund, aż wibracje kadłuba czołgu znikną. Istnieje również istotne ograniczenie - możesz walczyć tylko na jednym zbiorniku i odradzać się maksymalnie 1-2 razy.

Zwiększono nagrodę za walkę w tym trybie, zarówno „lwy”, jak i doświadczenie.

Wszystkie cechy trybu realistycznego ostatecznie tworzą bardzo interesującą rozgrywkę. Dynamikę zręcznościowej bitwy zastępuje przemyślana i ostrożna gra. Aby osiągnąć zwycięstwo, musisz aktywnie wykorzystywać manewry taktyczne i celnie strzelać. W odróżnieniu od salonów gier, tu toczą się walki o całkowite zniszczenie wroga – przetrwają najsilniejsi. Warto zaznaczyć, że największą przewagę będą mieli gracze, którzy potrafią dokładnie określić dystans i trafić w cel już od pierwszego strzału.

3) Tryb bitwy w symulatorze przeznaczony jest dla prawdziwych koneserów gatunku. Do powyższych funkcji realistycznych bitew dodano kilka nowych funkcji. Po pierwsze, kąt widzenia jest znacznie zmniejszony, kamera trzecioosobowa znajduje się na dachu wieży. Tylna półkula okazuje się niemal „ślepa”. Po drugie, nad czołgami wroga nie ma żadnych znaczników, co znacznie komplikuje wyszukiwanie i pokonanie celu. Ponadto gra nie będzie wysyłać komunikatów o trafieniu wroga, jeśli żaden z jej modułów nie został uszkodzony. Czas naprawy czołgu został wydłużony 3-4 razy w porównaniu do bitew zręcznościowych.

Ważną zaletą bitew symulacyjnych jest maksymalna rentowność wśród wszystkich trybów.

Dostępna jest także dodatkowa mapa do bitew symulacyjnych – „Obrona Kurska”. Będzie musiał strzelać z odległości 1500-2000 metrów.

Rozgrywka w bitwach symulacyjnych przypomina prawdziwe polowanie. Oprócz umiejętności skutecznego strzelania, odnalezienie wroga, zanim cię dostrzeże, będzie wymagało pewnego wysiłku. Ogólnie rzecz biorąc, bitwy symulacyjne dobrze naśladują prawdziwe bitwy pancerne.

Teraz bitwy pojazdów naziemnych toczą się na pięciu różnych mapach. Jeden z nich – „Obrona Kurska” – jest dostępny wyłącznie w bitwach symulacyjnych lub szkoleniach. Wszystkie mapy, z wyjątkiem Kurska, łączy nierówny teren i duża liczba ścieżek ataku. Projekt map jest dobry, ale czasami nieoczekiwane ślepe zaułki na podjazdach irytują. Jadąc z dużą prędkością trzeba zachować ostrożność – na zakrętach można stracić kontrolę, przewrócić się i wpaść do rowu. Czołgi często nie mogą wydostać się ze szczelin i w takich przypadkach z pomocą przychodzi funkcja opuszczenia pojazdu.

Podczas bitwy drużynom przydzielane są losowe misje bojowe. Wszystkie są odmianą klasycznego przechwytywania punktów. Chciałbym wystąpić więcej tryby.

Zasadniczo w bitwach biorą udział tylko czołgi. Czasami w celach testowych pojawia się samolot sterowany przez sztuczną inteligencję. W przyszłości twórcy planują ostateczne ujednolicenie pojazdów lotniczych i opancerzonych.

Grafika w War Thunder jest aktualna. Maksymalne ustawienia będą wymagały „najwyższego” sprzętu, aby uzyskać wysoką wydajność. Na ustawieniach niskich i średnich możesz bezpiecznie grać na większości komputerów. Z skarg - obraz jest czasami zbyt kolorowy, oczy szybko męczą się napięciem.

Interfejs został przeniesiony do sprzętu naziemnego z lotnictwa. Jeśli w powietrzu wystarczyło, nastąpił wyraźny kryzys z czołgami. Uszkodzenia własnego czołgu nie dają żadnych informacji i trudno cokolwiek zobaczyć na małej tablicy wyników.

Podsumowując, podkreślamy główne zalety i wady gry.

Plusy:
- Doskonała symulacja pojazdów opancerzonych
- Udział w bitwach, zarówno pojazdów opancerzonych, jak i lotnictwa
- Ładna grafika
- Realistyczna ścieżka dźwiękowa

Wady:
- Fizyka wymaga poprawy
- Interfejs wymaga przeróbki w kierunku przejrzystości i maksymalnej zawartości informacyjnej
- Niewiele map i misji bojowych

Gra jest wciągająca. Otwarte testy beta gry właśnie się rozpoczęły i prawdopodobnie większość błędów zostanie naprawiona. Życzymy powodzenia programistom!

Niemieckie drzewo rozwoju czołgów(niemiecka gałąź rozwoju ziemi obejmuje linię lekkich, średnich, ciężkich czołgów, zamkniętych i otwartych dział samobieżnych oraz SPAAG). Wyjątkiem są dwa czołgi „papierowe”, które nigdy nie zostały zbudowane z żelaza: Panther II i Tiger II (105 mm).
Gra na Niemcach jest bardzo wygodna, jest wiele doskonałych samochodów. Najlepsze BR dla arcade czołgów to 2,0, 3,7, 4,3 (rowek-4), 6,7, 8,0. Topowy Leopard 2A4 też jest dobry.


Niemieckie czołgi
Flakpanzer I ausf. A
Sdkfz 6/2 Flak36
Klucz rozprężny 38(t)
PzKpfw 35(t) , PzKpfw 38(t) Ausf.A , PzKpfw 38(t) Ausf.F
Nb.Fz.VI
PzKpfw II Ausf.C, Ausf.F, Ausf.H
PzKpfw III Ausf.B , Ausf.E , Ausf.F , Ausf.J (L/60) , Ausf.L , Ausf.M , Ausf.N
PzKpfw IV Ausf.C, Ausf.F, IV Ausf.F2, Ausf.G, Ausf.H, IV Ausf.J
PzKpfw V Panther Ausf.D, Ausf.A, Ausf.G, Ausf.F
Pantera II
PzKpfw VI Ausf.H Tiger
PzKpfw VI Ausf.B Tiger II (Porsche turma)
PzKpfw VI Ausf.B Tiger II (Henshel turma)
PzKpfw VI Ausf.B Tiger II z KwK46
PzKpfw VI Ausf.B Tiger II Sla.16
Sturmgeschutz III Ausf. A
Sturmgeschutz III Ausf. F
Sturmgeschutz III Ausf. G
Sturmhaubitze 42 Ausf. G
Sturmpanzer IV Brummbar
Pz.Sfl.IVa Dicker Max
Sd.Kfz.164 Nashorn (Hornisse)
Selbstfahrlafette auf VK3001(H) Sturer Emil
Jagdpanzer 38(t)Hetzer
Jagdpanzera IV L48
Pancerny IV/70
Panzerbefelhswagen Jagdpanther, Panzerjager Panther
Panzerjager Tiger, Panzerjager Tiger (P) Ferdinand
PzKpfw 748/2(a) (zdobyty М4A2 Sherman), Kpfpz Churchill (trofeum)
Flakpanzer IV Wirbelwind, Flakpanzer IV Ostwind
Flakpanzer IV Kugelblitz, Flakpanzer V Coelian
Marder III
Wafentrager
KV-1 z KwK-40 , KV-II 754(r) , T-34-747(r) (trofea)
Panzerkampfwagen VIII Maus, E-100
Lampart 1, Lampart 2
Geparda
Panzerwerfera 42
Raketenjagdpanzer RJpz-2
Begleitpanzera 57
Kampfpanzer KPz-70


Drzewo rozwoju terenu w USA(Amerykańska gałąź rozwoju czołgów składa się z linii LT, ST, PT, TT, ZU).
Amerykanom nie zaleca się pompowania. Pojazdy opancerzone nie są złe, ale oceny bojowe są zbyt wysokie, przez co gra zamienia się w cierpienie. Stosunkowo dobry BR 4,7 (M6A1 + M18) i 6,7 (T29 + T34). Ugina tylko Abramsa w górę.


Zgodnie z oczekiwaniami, głównie Stuarty i Shermany, gałąź wieżowych PT: M8, M18 Black cat, M10 Wolverine, M36 Slugger i PT oparte na półgąsienicowych transporterach opancerzonych, zaczynając od Diamond T (Autocar) M3 75 mm GMC. Najlepszymi zawodnikami wagi ciężkiej będą superciężki czołg T28 i Gun Motor Carriage T95.

Interesujące jest prześledzenie transformacji amerykańskich ST od M2 przez M3 do M4 Sherman. Jedyne działo kal. 37 mm okazało się nawet śmieszne dla przeciętnego chłopa, więc nadmiar karabinów maszynowych wymieniono na armatę 75 mm w sponsonie. Ta decyzja również zakończyła się niepowodzeniem i armata 75 mm została przeniesiona na nową wieżę, zastępując niepotrzebne działo 37 mm. W rezultacie otrzymaliśmy przyzwoitego średniego chłopa - Shermana. Następnie w gałęzi ST znajdują się Pershingi (w tym M26E1 i T26E4 Super Pershing), Pattony i M60.
Stopień 6 – Czołg podstawowy MBT-70 i Abrams.

Jednocześnie projekt LT od razu okazał się sukcesem, a Stuart M5 różni się od M3 i M2 głównie zwiększonym pancerzem. Gałąź LT wieńczy M41 Walker Bulldog, T92 i Gun Launcher AR/AAV M551 Sheridan.

Obecne są systemy rakiet wielokrotnego startu T34 Sherman Calliope i M26 T99.
Działa przeciwlotnicze: M13, M16, M15, M19, M42 Duster, M163 Vulcan; płazy LVT(A)-1.
M50 Ontos.


Oddział rozwoju naziemnego w Wielkiej Brytanii
Brytyjczykom nie zaleca się poziomowania, ponieważ większość czołgów ma tylko solidne pociski przeciwpancerne (z niskim efektem pancerza). Jedyna dobra konfiguracja zręcznościowa jest dostępna w BR 3.0, ale często równoważy się z popularną wśród Sowietów i Niemców wersją 3.7.


Brytyjskie czołgi i samochody pancerne
A1E1 Niezależny
A13 Mk.1, A13 Mk.2
A12 Matylda Mk.II
Valentine Mk.I, Mk.XI, Mk.IX
Tetrarch Mk.I
A34 Kometa I
Challengera A30
Krzyżowiec AA Mk I, AA Mk II
Krzyżowiec Mk II, Mk III
Churchill Mk.III, Mk.VII
Cromwell I, Mk.V RP3, Mk V
Centurion Mk.1, Mk.3, Mk.10
Zdobywca Mk.2
wódz
Piorun AC IV
3-calowy nośnik broni
Mściciel, Łucznik
Caernarvon
Żółw A39
Charioteer Mk.VII
Samochód pancerny Mk.IIAA
Sherman VC Firefly
Achilles
T17E2
Sokół AAS
FV4004 Conwaya
Strv 81
Napastnik FV102
Szefie, Challengerze




Japońska gałąź rozwoju naziemnego(japońskie drzewo lądowe)
Wadą niskopoziomowych Japończyków jest powolny obrót wieży, a czołowe czołgi nie mają dobrego pancerza. Dodatkowo, ze względu na niewielką ilość sprzętu, trudno jest skompletować pełnoprawny zestaw do gry zręcznościowej. Jak na razie dobry zestaw jest tylko dla BR 2.0: Ho-I + Chi-Ha Kai + Ta-Se.

Japońskie czołgi i samochody pancerne
Typ 95 Ha-Go, dowódca Ha-Go (premium)
Typ 98 Ke-Ni, typ 2 Ka-Mi
M24 Chafee, M4A3(76)W, M41 Walker Bulldog
Typ 60SPRG
Typ 89 I-Go Ko
Typ 97 Chi-Ha, Krótkie działo morskie Chi-Ha (Premium), Typ 1 Chi-He
Chi Ha KAI
Typ 2 Ho-I
Typ 3 Chi-Nu, Typ 4 Chi-To, Typ 5 Chi Ri II
ST-A1, ST-A2, ST-B1
Typ 61, typ 74, typ 90
Typ 94 SPAA
Ta-Se, So-Ki
M42 Prochowiec
Typ 87
Typ 4 Ho-Ro
Typ 1 Ho-Ni I, Typ 3 Ho-Ni III
Typ 5 Na-To II
Czołg ciężki nr 6 (Tygrys) (Premium)



Chińska gałąź modernizacji to głównie zagraniczne modele pojazdów opancerzonych (dostawy radzieckie, brytyjskie i amerykańskie, trofea japońskie, klony czołgów radzieckich). Chińskie drzewo naziemne jest dostępne tylko na chińskich serwerach, które nie mają połączenia z resztą świata. Jest też drzewo lotnicze. Chociaż możesz się tam zarejestrować i grać, ale przeszkadza duży ping (długi czas reakcji) i niezrozumiałe hieroglify. Walki z graczami z klastrów RU (Rosja), UE (Europa), USA (USA) nie są możliwe.

Ile czołgów jest w Warthunder. Gałęzie rozwoju pojazdów opancerzonych WT 2018-2019 z BR (wszystkie stopnie wszystkich krajów ze wskazaniem stopnia bojowego)
W przyszłości do „Tundry” zostanie dodanych więcej nowych czołgów, dział samobieżnych i pojazdów opancerzonych, w tym niezależne drzewa badawcze dla innych krajów naziemnych. Najlepsze pojazdy opancerzone.

Zgadza się, „Thief Thunder”, a nie „War Thunder” (Worthander, a nie Warthander warsander) ;-)

Pojazdy naziemne w grze Grzmot Wojenny reprezentowane dotychczas jedynie przez pojazdy opancerzone radzieckich i niemieckich sił zbrojnych.

Wszystko pojazdy bojowe podzielone według typu:

I według rangi: od najprostszego pierwszego do zaawansowanego piątego. W zależności od rang czołgi są pogrupowane w drużyny do bitew zręcznościowych, realistycznych lub symulacyjnych.

Zręcznościowy tryb walki jest idealny dla początkujących czołgistów, ponieważ oferuje dodatkowe bonusy aby pomóc początkującym przyzwyczaić się do gry.

Jednym z tych bonusów jest możliwość ożywienia uszkodzonych czołgów. W przypadku czołgów lekkich z minimalną ochroną taka możliwość jest zapewniona dwukrotnie (a w przypadku pierwszego pojazdu nawet trzykrotnie), w przypadku czołgów średnich przewidziano także podwójne odrodzenie, natomiast pojazdy ciężkie mogą odrodzić się tylko raz. Taka możliwość pomaga graczom zdecydować, jaką technikę i taktykę walki preferują.

Drugim bonusem ułatwiającym życie początkującym jest specjalny znacznik, który pozwala określić trajektorię pocisku na dużych dystansach. Znacznik celowania nie tylko pomaga wycelować broń w wroga, ale także pokazuje jego najbardziej wrażliwe punkty. Jeśli celownik świeci się na czerwono, strzał nie będzie skuteczny, jeśli krzyżyk jest żółty, prawdopodobieństwo przebicia pancerza wroga wynosi 50%, zielony sygnał to stuprocentowe obrażenia wroga.

Ponadto w bitwach zręcznościowych w tej samej drużynie mogą znajdować się zarówno pojazdy niemieckie, jak i radzieckie. W bitwach realistycznych, a tym bardziej symulacyjnych, takich ustępstw nie przewidziano.

Zasady niszczenia sprzętu przeciwnika

Jest ich trochę w grze ogólne zasady eliminacja sprzętu wroga. Główne przyczyny prowadzące do zniszczenia pojazdów opancerzonych:

1 Po trafieniu pocisku amunicja detonuje i eksploduje.
2 Eksplozja zbiornika paliwa w wyniku pocisku lub pożaru.
3 Zniszczenie silnika.
4 Eliminacja załogi.
5 Awaria lub zniszczenie kilku najważniejszych modułów czołgu na raz.

Czynniki wpływające na zniszczenie celu: Kąt nachylenia pancerza – wpływa na siłę uderzenia penetrującego pocisku, tj. im większy kąt, pod jakim uderza pocisk, tym większą siłę będzie musiał przebić. Kąt uderzenia pocisku - mały kąt zwiększa szansę na rykoszetowanie pocisku.

Rozważmy bardziej szczegółowo słabości najpopularniejszych modeli sił pancernych Związku Radzieckiego Grzmot Wojenny. Aby ułatwić percepcję wzrokową, na przedstawionych zrzutach ekranu (analogicznie do znacznika gry celownika) kolory wskazują prawdopodobieństwo przebicia się przez ten obszar technologii: czerwony - 0%, żółto-pomarańczowy 40-60%, zielony 100%.

Czołgi lekkie

BT-7

Radziecki szybki czołg 1. ery BT-7 to lekki, szybki i zwrotny pojazd. Rozwija prędkość do 49 km/h, za co otrzymał przydomek „Latający czołg”. Za swoją niesamowitą mobilność zmuszona jest płacić słabością pancerza, która praktycznie nie istnieje. Maksymalna grubość pancerza (w dolnej i górnej części czołowej oraz wokół jarzma działa) wynosi zaledwie 20 mm. 15 mm boki są chronione pancerzem, a rufę pokrywa tylko 10–13 mm pancerza. Kąty pancerza są tak irracjonalne, że ryzyko rykoszetu jest zminimalizowane. Przy odrobinie szczęścia taka ochrona może uchronić Cię jedynie przed bronią automatyczną małego kalibru.

Gęstość układu modułów powoduje, że prawie każde trafienie w BT-7 gwarantuje wyłączenie któregokolwiek z nich. Przedostanie się do komory silnika prawie zawsze prowadzi do uszkodzenia silnika, co ogranicza mobilność lub całkowicie unieruchamia zbiornik, stojak na amunicję w kadłubie i zbiorniki paliwa są rozmieszczone identycznie po obu stronach, oraz stojak na amunicję w wieży tylko po prawej stronie. Również obrót wieży BT-7 jest bardzo powolny, ale rekompensuje to szybki obrót samego kadłuba. Jeśli wróg zostanie unieruchomiony, to wchodząc na boki lub do tyłu, staje się całkowicie bezsilny.





T-50 – czołg lekki pierwszego poziomu

Zwrotny czołg lekki pierwszego poziomu, ze stosunkowo dobrym pancerzem i słabym działem, służy głównie do wsparcia lub sabotażu za liniami wroga. Atak z zaskoczenia z bliskiej odległości, atak z zasadzki lub atak artyleryjski to główne taktyki bojowe tego czołgu.

Dzięki udanemu nachyleniu płyt pancernych zwiększono przeżywalność czołgu. Podczas spotkania z T-50 czoło w czoło, strzał powinien znajdować się w rejonie włazu kierowcy. Jeśli czołg stał się „rombem” - celuj w skosy przednich części. W przypadku ataku z boku, trafienie pod wieżę powoduje niemal 100% detonację znajdującej się tam amunicji. Możesz łatwo zmniejszyć mobilność zwinnego T-50 lub całkowicie go unieruchomić, niszcząc gąsienice, gdy trafi w nie pocisk. Z rufy należy uderzać w rejon silnika i skrzyni biegów lub w wieżę słabo chronioną z tej strony.







T-70 - czołg lekki I poziomu

Kompaktowy, szybki czołg, czasami używany do zajmowania pozycji początkowych, ale głównie preferujący taktykę zaskoczenia i zasadzki. Bardzo powolny obrót wieży pozwala z łatwością "zakręcić" i zniszczyć T-70. Niewielka grubość pancerza bocznego, a także jego słaby kąt nachylenia sprawiają, że burty mogą być łatwo przebite przez dowolny pocisk. Penetracja maszyny od prawej burty może spowodować uszkodzenie znajdującego się tam silnika i zapalenie maszyny. Udane trafienie w lewą stronę powoduje prawdopodobieństwo detonacji, znajdującego się tam magazynu amunicji lub zapłonu zbiorników paliwa. Penetracja dolnej płyty pancerza gwarantuje unieruchomienie czołgu, gdyż to właśnie tam w tym modelu znajduje się skrzynia biegów. Strzelanie z rufy ma sens jedynie z lewej strony, celując w zbiorniki paliwa.







czołgi średnie

T-34–1940 L11; T-34–57; T-34–57 mod. 43

Pancerz tych trzech typów czołgów jest mniej więcej taki sam. Średni T-34-1940 L11 (Poziom 2) często pełni rolę głównej siły bojowej do przejmowania punktów wroga i jest w stanie przez pewien czas przeciwstawiać się atakom przeciwników na równym (lub niższym) poziomie. Czołgi T-34-57 i T-34-57 mod. należą do pojazdów 3 poziomu i przypisano im rolę czołgów wsparcia, gdyż wyraźnie brakuje im ochrony pancerza dla przeciwników swojej klasy. Przełomy przy dużych prędkościach i nagłe ataki są w dużej mierze ułatwione dzięki doskonałej szybkostrzelności czołgu. Penetruje każdy pocisk kalibru powyżej 75.

Słabym punktem jest właz kierowcy - bo. grubość zbroi jest mniejsza. Strzały odłamków w ruszt silnika - często prowadzą do pożaru i zapłonu silnika. Strzały pod wieżą i na gąsienicach T-34 są skuteczne. Jeśli kaliber pocisków jest większy niż 75, możesz także uderzać w boki.







T-44

Dobrze zbalansowany czołg średni 4 poziomu. Ze względu na dobre opancerzenie często znajdują się na czele atakujących. Jednak, jak każdy czołg średni, ma on swoje słabe punkty. Najczęściej T-44 jest niszczony przez pociski uderzające w wieżę i uderzające w policzki wieży. Ponownie dostanie się do szczeliny widokowej napędu mechanicznego może doprowadzić do pożaru ze względu na lokalizację zbiorników paliwa. Wchodząc od tyłu, należy przede wszystkim uderzyć w rufę kadłuba - aby uszkodzić moduły silnik-przekładnia.





Ciężkie czołgi

HF-1 (KV -1E)

Czołg ciężki 2 poziomu, jeden z najbardziej trudny do penetracji podczas ataku. Pojazd zaprojektowano tak, aby przebijał się przez obronę wroga i dobrze znosi czołganie, zwłaszcza gdy jest rozmieszczony w kształcie rombu. Istnieją jednak duże szanse na przebicie się przez niego pociskami przeciwpancernymi z bliskiej lub średniej odległości. Udane trafienie w policzki wieży może równie dobrze unieszkodliwić KV -1. Precyzyjne trafienia w włazy kierowcy i działonowego również mają szansę na sukces. Ponadto zaatakowanie strzelca zwiększa prawdopodobieństwo podpalenia zbiornika, ponieważ to za nim znajdują się zbiorniki paliwa zbiornika. Z rufy najlepiej strzelać w krawędzie czołówki wieży: po pierwsze przy penetracji istnieje możliwość detonacji znajdującego się tam magazynu amunicji, po drugie strzelanie w środkową część potyliczną jest nieskuteczne, gdyż . jego okrągłość przyczynia się do rykoszetu. Uszkodzenie sekcji przekładni, gąsienicy lub lufy działa zmniejszy manewrowość i możliwości bojowe KV-1, zbliży się do niego, zajmie dogodną pozycję i zniszczy go precyzyjnymi uderzeniami. Jeśli czołg jest osłonięty, konieczne jest skoncentrowanie całego ognia na policzkach wieży oraz na włazach strzelca i kierowcy.







KV-2

Ciężki, powolny pojazd poziomu 3 przeznaczony do grupowego wsparcia ogniowego. Pomimo tego, że grubość pancerza KV-2 jest nie mniejsza niż grubość jego poprzednika, przeciwników odpowiedni szeregi mogą się przez to przebić. Taktyka walki pancernej: zza osłony i przy wsparciu grupy towarzyszy broni.

Bolesne punkty ciężkiego potwora to:

Pociskami przeciwpancernymi kalibru 70+ można sprawdzić wytrzymałość boków kadłuba pojazdu, a także tylnej części wieży i przedziału skrzyni biegów. Tradycyjnie możesz wyłączyć gąsienicę podchodząc, aby zakręcić niezdarnego kolosa, a następnie go zniszczyć. Jednak zbliżając się, należy poprawnie obliczyć czas przeładowania działa czołgowego - w przeciwnym razie KV-2 rozerwie każdego na strzępy.






KV-85

Pomimo tego, że czołg należy do grupy pojazdów ciężkich 3 poziomu, pełni bardziej rolę wspierającą niż czołg przełomowy. Jego zbroję łatwo przebijają przeciwnicy na tym samym, a nawet wyższym poziomie. Tak więc taktyka KV-85: wydostał się - wystrzelił - ukrył się. Głównymi punktami wrażliwości KV-85 są prawie cały kadłub i podstawa wieży. Beczka i gąsienice - opcjonalne i konieczne.







Siedzący czołg ciężki 3. poziomu, z wadami podobnymi do KV-85. Skuteczny w walkach na bliskim dystansie, wsparciu ogniowym atakujących oraz w bitwach z ukrycia. Kości policzkowe kadłuba mogą przebić się nawet w rzucie czołowym, a eksplozja w okolicy lewej kości policzkowej może doprowadzić do detonacji znajdującej się tam amunicji. Kolejnym obszarem wrażliwości czołgu jest słaby pancerz na czole wieży i cienkie płyty pancerza. Ogólnie rzecz biorąc, jak na czołg ciężki poziomu 3, pancerz jest raczej słaby, ponieważ . pancerz czołgu nie zawsze wytrzymuje bezpośrednie trafienia równych rywali. Gęste rozmieszczenie modułów powoduje, że przy każdym trafieniu często ulegają one uszkodzeniu.







IS-2 (IS-2 mod. 1944)

Chociaż czołg jest ciężkim pojazdem 4 poziomu, ale pancerz jest podobny do IS-1, więc ma to samo luki w zabezpieczeniach. A dzięki temu, że przeciwnicy tego czołgu są na wyższym poziomie i dysponują większą siłą ognia, słabe punkty łatwiej się przebijają.

Najwyższy ciężki pojazd 5 poziomu, równie skuteczny zarówno w pojedynczych pojedynkach, jak i w grupowym przełamywaniu szeregów wroga. Doskonały pancerz i przemyślane nachylenia pancerza sprawiają, że zniszczenie tego potwora jest trudne. Ale ma też słabości i wrzodziejące punkty:

1 Dach wieży to najbardziej wrażliwy punkt IS-3. Pocisk komorowy trafiający w tę strefę unieruchamia czołg na długi czas. Musisz więc zaatakować tam ze wzgórza.
2 Dolny detal z przodu. Jeśli teren na to pozwala, strzał w tym miejscu może spowodować pożar i unieruchomić skrzynię biegów z silnikiem.
3 Właz kierowcy jest trudny do trafienia, ale możesz spróbować.
4 Burta i rufa są opancerzone słabiej niż wieża, więc istnieje szansa na penetrację.

W przeciwieństwie do wielu czołgów, IS-3 stara się nie przeciwstawiać wrogowi w rombie - złącza pancerza są również jednym ze słabych punktów pojazdu.






Zdalna maszyna do rozminowywania „Liście” – unikalne opracowanie rosyjskich projektantów sprzętu wojskowego, niezastąpiony pomocnik jednostki wykonujące misje specjalne, głównie rakietnicy strategiczni. Głównym zadaniem tej maszyny jest ochrona w marszu mobilnych naziemnych systemów rakietowych – tarczy i miecza naszego bezpieczeństwa.W nowej odsłonie programu „Akceptacja wojskowa”, emitowany na kanale telewizyjnym Zvezda, dziennikarz Aleksiej Jegorow opowie o tej maszynie, której funkcjonalność nie została jeszcze powtórzona w żadnym kraju na świecie. Ekipie filmowej programu jak zawsze zostaną ujawnione najbardziej intymne tajemnice związane z rozmieszczeniem najnowszej, nowej rosyjskiej broni. Aniołowie stróże Topola i Jarsa Wyszukiwanie i neutralizacja ładunków wybuchowych rozmieszczonych na trasie systemów rakietowych Topol, Topol-M i Jars – taka jest „rola” tej maszyny. Faktem jest, że te samobieżne wyrzutnie, a także ich wozy łączności i wsparcia podczas poruszania się po obszarach patrolowych są narażone na atak sabotażystów, w tym z użyciem min. różne rodzaje. Aby uniknąć takich incydentów, jednostki rakietowe wyposażone są w specjalny sprzęt zdolny do badania w czasie rzeczywistym toru natarcia, odnajdywania i neutralizowania podłożonych ładunków wybuchowych, cel i funkcjonalność samych Strategicznych Sił Rakietowych. Z otwartych danych wiadomo, że podstawą maszyny był rozstaw osi produkcji „KAMAZ”, a kompleks specjalnego sprzętu radioelektronicznego obejmował urządzenia, które pozwalają nie tylko znajdować miny, ale także dosłownie spalać ich elementy elektroniczne, renderując sama amunicja jest bezużyteczna. Anatolij Masłow, zastępca dyrektora generalnego JSC Krasnodar Instrument Plant Kaskad, gdzie produkowane są te maszyny, podkreśla, że ​​nigdzie na Zachodzie nie ma odpowiednika takiego sprzętu. Coś podobnego Amerykanie używali w Iraku, ale tam maszyna co najwyżej znajdowała miny lądowe, ale ich nie niszczyła. Swoją drogą brak nie tylko prototypu, ale i samego modelu takiego sprzętu spowodował pewne trudności w rozwoju Foliage. Ale nasi inżynierowie poradzili sobie, udało im się zrealizować swoje plany w pełnoprawnym mobilnym kompleksie do zdalnego rozminowywania.Do swoich zadań maszyna jest maksymalnie „zapakowana”. Ona ma System autonomiczny zasilacz, uniwersalny moduł wyszukiwania wielostrefowego o szerokim zasięgu, zespół elektromagnetyczny urządzeń impulsowych (instalacja mikrofalowa), sprzęt do monitorowania środowiska elektromagnetycznego i ustawiania zakłóceń radiowych. Zadanie neutralizacji niebezpiecznych pułapek można wykonać samodzielnie, siłami własnego obliczenia lub przy pomocy dołączonej jednostki wsparcia inżynieryjnego. Dla skutecznej pracy bojowej „Foliage” wyposażony jest także w standardowe środki rozpoznania przeszkód minowo-wybuchowych, zarówno w wersji przenośnej, jak i stacjonarnej, posiada łączność radiową, w tym urządzenia łączności wewnętrznej.
Być może najbardziej zauważalny element wygląd samochody - antena paraboliczna, podobna do tej używanej przez stacje radarowe. Kompleks elektromagnetyczny z systemami promieniującymi umożliwia wykrywanie min w odległości co najmniej 100 metrów, badanie sektora pod kątem do 45 stopni. Działanie kompleksu opiera się na kluczowych zasadach neutralizacji współczesnych obiektów wybuchowych – podważaniu, uniemożliwianiu ich elektronicznego napełniania, blokowaniu sygnałów sterujących. Jednocześnie, co ważne, wszystkie te manipulacje można wykonywać w ruchu, z prędkością co najmniej 15 kilometrów na godzinę. „Mikrofala” na kółkach Jedną z formacji Strategicznych Sił Rakietowych, w której służy kompleks Listva, jest słynna dywizja Nowosybirsk Głuchowska. Schemat wykorzystania sprzętu jest prosty: antena zamontowana na korpusie pojazdu działa w zakresie mikrofal i swoim promieniowaniem mikrofalowym uderza w elektroniczne wypełnienie min zainstalowanych na torze natarcia. W obliczeniach oprócz dowódcy, kierowcy i dwóch saperów uwzględniono operatora sprzętu elektronicznego. Specjalny kombinezon ochronny, w którym wykonuje zadania (nazywa się „Ekran-2B”), pozwala chronić osobę przed szkodliwym promieniowaniem, gdy urządzenie antenowe jest włączone. Zmniejsza wpływ impulsu oraz konstrukcja maszyny, w której zastosowano również elementy zabezpieczające, w tym np. blachy miedziane. Osiągnięto, jak twierdzi wojsko, szczelność mikrofalową, a w przypadku jej naruszenia specjalny system daje sygnał alarmowy.
Wiadomo, że mobilne systemy rakietowe naziemne działają w oparciu o zasadę stałej mobilności. Dostępna jest także wersja mobilna, będąca główną metodą korzystania ze zdalnej maszyny do rozminowywania. Przed Foliage zamontowana jest ruchoma rama na drążkach teleskopowych, które w pozycji złożonej ulegają skróceniu. To właśnie na tej ramie znajduje się sprzęt przeznaczony do neutralizacji min. Generator ultraszerokopasmowych impulsów elektromagnetycznych niszczy obiekty wybuchowe w sposób sterowany radiowo – podaje określony sygnał, za pomocą którego inicjuje się minę lądową. W pozycji bojowej rama jest wypychana do przodu, a jej oprzyrządowanie opuszczane na ziemię (zestaw wskaźników znajduje się obok przedniej części maski samochodu pancernego).Co ciekawe, Foliage posiada również konwencjonalny wykrywacz min. Jest to konieczne, jeśli podłożony obiekt wybuchowy działa zgodnie z zasadą „standardową”, to znaczy jest wyzwalany ciśnieniem. Jak tylko niebezpieczne znalezisko zostaje odkryta, zabierani są saperzy, aby go zneutralizować. W załodze Foliage jest ich dwóch, obaj mają kompaktowe wykrywacze min, a także przenośne elektroniczne urządzenia zakłócające. Założona jest kurtyna „hałasowa”, która nie pozwala na uruchomienie ładowania. Łączność saperów z dowódcą pojazdu odbywa się poprzez standardowe słuchawki montowane na hełmie każdego żołnierza.
Priorytety bezpieczeństwa Ogólnie rzecz biorąc, w systemie bezpieczeństwa mobilnych systemów rakietowych wprowadzono wiele technologii ochronnych. Przykładowo farba pokrywająca korpus rakiety jest ognioodporna i nie pozwala na rozprzestrzenianie się ognia w przypadku pożaru w miejscu przechowywania. Stacja ARS-14KM to w zasadzie cały kompleks pomocniczy. Za jego pomocą można przeprowadzić specjalną obróbkę, zwalczać kurz, gasić pożary. Jednostka ta służy również do ustawiania zasłon dymnych, za pomocą których można ukryć przed ciekawskimi obszary tymczasowego położenia systemów rakietowych. Powierzchnia, którą można w ten sposób „ukryć” może wynosić nawet kilka kilometrów kwadratowych, a dym wytwarzany przez instalację jest nieszkodliwy zarówno dla ludzi, jak i środowiska.
„Obrońcy powietrza” strategów rakietowych to środki bezzałogowych statków powietrznych. Zestawy BSP, w jakie wyposażone są jednostki Strategicznych Sił Rakietowych, rozpoznają podejścia do bojowych tras patrolowych, otwierają zasadzki dywersantów, a ponadto umożliwiają zdalne kontrolowanie terenu w czasie rzeczywistym. Jeśli terrorystom uda się ominąć te metody ochrony, w grę wchodzi kolejny element - jednostki antysabotażowe towarzyszące w marszu kolumnom systemów rakietowych. Grupy te, których personel przechodzi ciągłe szkolenie, są w stanie odeprzeć atak wroga i chronić konwój z „szczególnie niebezpiecznym ładunkiem”. To prawda, że ​​​​oficerowie Strategicznych Sił Rakietowych są przekonani, że do tego nie dojdzie: ewentualni sabotażyści zostaną zniszczeni nawet przy odległym podejściu.Sam pojazd Foliage również jest odpowiednio chroniony. Zastosowany tu skomplikowany pancerz pozwala załodze nie bać się kul, odłamków, także tych pochodzących z wyzwalanych obiektów wybuchowych. Według przedstawiciela zakładów Kaskad, Anatolija Masłowa, zagraniczni klienci już wykazują zainteresowanie tą rosyjską inwestycją. Ale jak dotąd sprzęt jest przeznaczony tylko dla naszych żołnierzy i trzeba się z tym zgodzić, jest to całkiem uzasadnione. Opinia wyrażona w tym materiale jest opinią autora i nie może pokrywać się z opinią redakcji.

W górę