Satupelit ala-asteelle. Satupelejä ala-asteelle Useita tapoja pelata

Tehtävät:

Ø kognitiivisen kiinnostuksen aktivointi;

Ø viestinnän kehittäminen;

Ø edellytysten luominen luovalle itseilmaisulle;

Ø muistin, ajattelun, mielikuvituksen, huomion kehittäminen;

Ø johtamiskykyjen, organisointitaitojen muodostuminen, esittelijän, assistentin, lähettäjän, tuomariston jne. roolien hallinta;

Ø rakentava viestintä sosiaalisen ryhmän sisällä;

Ø positiivisen psykologisen ilmapiirin luominen tiimiin.

Ladata:


Esikatselu:

Kouluttaja: Grishchenko E.S.

Pelit ja harjoitukset satujen kanssa.

Tehtävät:

  • kognitiivisen kiinnostuksen aktivointi;
  • viestinnän kehittäminen;
  • edellytysten luominen luovalle itseilmaisulle;
  • muistin, ajattelun, mielikuvituksen, huomion kehittäminen;
  • johtamiskykyjen, organisointitaitojen muodostuminen, esittelijän, assistentin, lähettäjän, tuomariston jäsenen jne. roolien hallinta;
  • rakentava viestintä sosiaalisen ryhmän sisällä;
  • positiivisen psykologisen ilmapiirin luominen tiimiin.

"Arvaa tarinan nimi"

Kaikki osallistujat heittävät vuorotellen palloa toisilleen ja nimeävät keksityn sadun ensimmäisen tavun tai sanan. Pallon saanut lausuu tarinan koko nimen: Sivka…….Konek…….Frost……Hanhet…….Punainen…….

« Nimeä satuhahmo, jolla on epätavallinen ulkonäkö.

Käärme Gorynych (tulta hengittävä pää)

Cheburashka (suuret litistyneet korvat)

Merenneito (häntä jalkojen sijaan)

Malvina (siniset hiukset)

"Mitä ylimääräistä"
Ohjaaja nimeää muutaman sanan, jotka löytyvät keksitystä sadusta, joista yksi ei liity sen sisältöön.
Kettu, jänis, kota, palatsi, koira, kukko. "Kettu ja jänis"
Isoisä, isoäiti, tyttärentytär, nauris, kurkku. "Nauris"

"Tunnista sadun sankari ilmeistä ja eleistä"

"Kuvittele satu symbolilla"
Jokainen osallistuja suunnittelee sadun ja esittää sen graafisesti arkille.
- "Kaksi ahneita karhunpentuja";

- "Kolme karhua";

- "Susi ja seitsemän nuorta vuohta".

"Satumainen hölynpöly"
Sovittuaan sadun valinnasta pelin osallistujat jakavat roolit keskenään. Jokaiselle hahmolle määrätään velvollisuuslause, jonka hän lausuu joka kerta tarinan aikana.
Nauris - "Vau!"
Isoisä - "Minä näytän sinulle!"
Isoäiti - "Sinulle!"
Tyttärentytär - "Col!"
Bug - "Nyt minä laulan!"
Kissa - "Bubble gumm!"
Hiiri - "Tule ulos, tarkoitat pelkuria"
Kertoja alkaa kertoa tarinaa ja kiihtyy vähitellen.

"Vaihtimet"
Selvitä satujen ja kirjojen nimet.
1. Kettu ja kuusi kanaa - "Susi ja seitsemän lasta"
2. Kuningas papujen alla - "Prinsessa ja herne"
3. Koiran hylky - "Kissan talo"
4. Kalkkunan ankat - "Hanhet - joutsenet"
5. Pukeutunut palvelija - "alaston kuningas"
6. Putoava puinen kenraali - "Steady Tin Soldier"
7. Koira ilman sandaaleja - "Puss in Boots"
8. Seitsemän laihaa ihmistä - "Kolme lihavaa miestä"
9. Razvalyukha - "Teremok" jne.

"Täydennä nimi"
Koshchey…….
Elena….
Vasilisa….
Sisko….
Poika …….. jne.

"Vastaa yhdellä sanalla"
Baba Yagan kuljetustapa - stupa
Saduissa tämä on ketun nimi - juoru
Maryan kauneuden ylpeys - punos
Ivanushkan sisko - Alyonushka

"Venäläiset tarinat"

1. vaihtoehto

1. Tällä aiheella Ivan yritti herättää veljiä - R osoitin
2. Tämä lintu muuttui joskus kieroksi tytöksi -
klo piste
3. Millä joella Ivan taisteli ihmejudia vastaan? -
KANSSA herukka
4. Keijuhevosen lempinimi -
KANSSA paju
5. Monet sadut eivät tule toimeen ilman tätä eläintä -
TO hän
6. Baba Yagan asunto -
JA zbushka
7. Satun sankarin nimi -
E hionta
2. vaihtoehto
1. Aihe, jonka ansiosta prinssi löysi itselleen vaimon? -
KANSSA liverrys
2. Mikä oli karhu, joka kantoi tyttöä piirakkaineen? -
TO orob
3. Sisar Ivanushka -
A lenushka
4. Kukko tukehtui tähän -
W ernyshko
5. Astiat, joista kurkku ruokki kettua? -
TO uvshin
6. Miesten nimi saduissa -
ja pakettiauto

"Upeat muodonmuutokset"
SISÄÄNjotka satuhahmot muuttivat tai lumoivat?
- Prinssi Gvidon sadusta "Tsaari Saltanin tarina" - hyttyseen, kärpäseen, kimaiseen.
- Jättiläinen sadussa "Puss in Boots" - leijonassa, hiiressä.
- Yksitoista veljeä - prinssiä "Wild Swansissa" - joutsenia.
- Hirviö "Scarlet Flowerissa" - Prinssissä.

"Poikkeukselliset matkat"
Kenellä tai mitä satun sankarit tekivät poikkeuksellisia matkoja?
Hunajalle Nalle Puh? - ilmapallossa.
Afrikkaan tohtori Aibolit? - Laivalla.
Katolla Malysh - Carlsonilla.

« Keijuloitsut »
Kuka puhui niin upeita sanoja?
Hauen käskystä, minun tahdon mukaan. (Emelya)
Yksi, kaksi, kolme, kattila, kokki. (Tyttö)
Sim, sim, avaa ovi! (Ali - Baba)

"Kuka on kuka"
Moidodyr - pesuallas; Fedor-setä on poika; Kaa - boa constrictor; Scarecrow - olkipelätin jne.

« Monivärisiä vastauksia »
Mikä sana tulisi laittaa ellipsin tilalle?
Pieni Punahilkka
Sininen parta
Sininen…. Lintu
Siniset… linnut
Musta…….kana
Valkoinen…….villakoira
Keltainen....sumu
harmaa ... .. Kaula.

"Ystävät ja tyttöystävät"
Ketkä kirjallisista henkilöistä olivat ystäviä?
Kortit: Mowgli; Cipollino; Vauva; Nalle Puh; Gerda; krokotiili Gena; Marquis Barabas; Ellie; En tiedä; Olya.
Vastaukset:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Kirsikka, retiisi (Cipollinon seikkailut).
3. Carlson.
4. Porsas, Eeyore - Eeyore, Rabbit.
5. Kai.
6. Cheburashka, Galya.
7. Pussi saappaissa.
8. Totoshka, Scarecrow, Tin Woodman, pelkuri leijona.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrupchik, Toropyzhka.
10. Yalo.

« Vihjeillä ja ilman
oikeasta vastauksesta - 3 pistettä
yhdellä vihjeellä - 2 pistettä
kahdella - 1 piste
1. Hyvän lounaan saamiseksi tämä ilkeä pettäjä teeskenteli olevansa kiltti vanha nainen:
- lippassa, lasissa ja peiton alla häntä oli vaikea tunnistaa;
- tyttö oli yllättynyt, miksi hänen isoäidillä oli niin suuret hampaat.
2. Hyvän tytön piti valehdella päästäkseen vapaaksi:
- joka ei päästänyt häntä sisään, hän itse toi hänet kotiin epäilemättä mitään;
- jos hän tietäisi, ettei hänellä ollut piirakat mukana, kylän koirat eivät olisi lyöneet häntä.
3. Pienet kauppiaat - valehtelijat sanoivat, että heidän tavaransa ovat maagisia:
- jopa kuningas uskoi sen;
- mutta jos hän ei olisi uskonut, hän ei olisi ilmestynyt kansan eteen mitä naurettavimmassa muodossa, mitä voi kuvitella.
4. Tämä valehtelija tietää monia tapoja saada tahtonsa, yksi niistä on imartelu:
- tyhmä lintu, uskoi häntä;
- ikävä juustoasi - se on sääli.
5. Nämä salakavalat naiset pettivät kuningasta sanoen sellaisia ​​asioita, että on pelottavaa kuvitella:
- siksi hän näki poikansa ensimmäistä kertaa monien vuosien jälkeen;
- ne itse pitäisi laittaa tynnyriin ja antaa uida meressä - valtameressä.
6. Tämä valehtelija auttoi isäntäänsä paljon antamalla hänelle uuden nimen:
- saatuaan omistajalle oikean linnan ja hyvät vaatteet, hän teki hänestä prinsessan arvoisen sulhanen;
- mutta se, että hän käveli saappaissa, yllätti ohikulkijat hyvin.
7. Muuttaakseen elämänsä saduksi tämä valehtelija väitti, että hänelle kuuluu epätavallinen kristallipala:
- mutta se ei voinut kuulua hänelle, koska se ei sovi hänelle;
- emäntä pudotti tämän kristallijutun, kun hän juoksi kotiin.
8. Tämä ovela valehtelija pystyi muuttamaan äänensä:
- lapset eivät heti uskoneet, että heidän äitinsä oli tullut;
-seitsemästä lapsesta jäi jäljelle yksi, joka kertoi vuohelle mitä tapahtui.
9. Tämä valehtelija keksi ajatuksen teeskennellä kuuroa:
- tyhmä kruglyashek lauloi hänelle lauluja;
- kun hän istui hänen kielensä päälle, se jäi vain nielemään sen.
10. Kaksi sisarta toivoi kolmannelle vain hyvää, joten he siirsivät kelloa tunnilla taaksepäin:
- he eivät tienneet, että sisar ei pelännyt ollenkaan hirviötä;
- mutta jos hän olisi pyytänyt isäänsä tuomaan hänelle uudet asut, hän ei olisi löytänyt prinssiään.
11. Tämä pieni valehtelija otti koko keksinnön:
- itse - hän ei tiennyt mitään, joten hän joutui aina hauskoihin tarinoihin;
- Sitten kaikki huomasivat sen ilmapallo hän ei keksinyt sitä ollenkaan.

Blitz-kilpailu "Tekkikysymykset"
kysymyksiä:
1. Cinderella tohveli yksinkertainen vai kultainen?
2. Kuinka moni veti nauris? -kolme
3. Oliko pullan kaulassa rusetti tai solmio?
4. Kuinka monta lasta susi söi sadussa "Susi ja seitsemän lasta"?
5. Mashalla oli tapana sanoa: "Istun korkealla, katson kauas." Mihin hän kiipesi: korkeaan puuhun vai talon katolle?
6. Missä tilaisuudessa Mukha Tsokotukha keräsi vieraita: nimipäivä vai häät?
7. Mitä Cinderellan vaunuista tuli: kurpitsa vai ruotsalainen?
8. Onko Malvina blondi vai brunette?
9. Mitä vanha mies pyysi kultakalasta, kun hän sai sen ensimmäisen kerran?
10. Käyttikö Punahilkka seppelettä koiranputkesta tai voikukasta?
11. Ilmapallo, jonka Porsas antoi Aasille, näyttikö pallolta vai auringolta?
12. Mitä kello näyttää, kun se lyö 13 kertaa? - on korjausten aika
13. Mitä Fly - Tsokotuha löysi kävellessään kentän poikki: samovaarin vai vedenkeittimen?
14. Kuinka monta viljaa Thumbelina söi päivässä, kun hän eli myyrän kanssa?
15. Kenelle tyttärelle Morozko antoi myötäjäisen: vanhalle miehelle vai vanhalle naiselle?
17. Kun Pinocchio sai kultaisen avaimen, yrittikö Barmaley ottaa sen pois?
18. Miten Emelya kantoi polttopuita takalla: nippuina vai irrallaan?
19. Ketä Shapoklyak ajoi narulla - kissa vai koira?
20. Missä kolhu osui karhuun?

"Laatikko on mysteeri"
1. Ovatko tavarat kätkettynä laatikkoon, jonka tyttö toi talvella metsästä miellyttääkseen petollista prinsessaa ja äitipuolia tyttärensä kanssa? - Lumikellot.
2. Tässä on asia, jonka krokotiili söi. - Pesukangas.
3. Tämän esineen avulla voit tehdä erilaisia ​​asioita tai tappaa konnan. - Neula.
4. Tämän kohteen kanssa päähenkilö löysi onnensa - viisas vaimo, joka oli lumoutunut - Arrow.
5. Lelu, jolle annettiin erittäin hauska nimi, koska se putosi pöydältä. - Cheburashka.
6. Laatikossa on jotain, joka osoittaa polun - polun ei vain Ivanin - Tsarevitšin luo, vaan myös erään antiikin Kreikan myyttisen sankarin luo - Lankapallo tai Ariadnen lanka.

"täplät"
Materiaali: Iso paperiarkki, maali, lasillinen vettä.
"Taikamaassa on epätavallinen kaupunki. Dragon Fear - Taistelu muutti kaikki kaupungin asukkaat monivärisiksi pilviksi. Kaupungissa silloin tällöin sataa ja pisaroita eri värejä pudota maahan. On välttämätöntä "elvyttää nämä pisarat". Lapsia pyydetään piirtämään lisää maalia siveltimelle ja tippumaan arkille. "Muototon kohta on maalattava, jotta on selvää, miltä se näyttää."

"Satun säveltäminen yksittäisillä sanoilla"
Materiaali:joukko sanoja tai niiden symboleja (esimerkiksi: aurinko, joki, tuuli, sade)

"Peli "Värilliset tarinat"
Keksi vaaleanpunainen tai vihreä satu.

"Jos…"
Lapsia pyydetään haaveilemaan monenlaisista aiheista: "Jos minusta tulisi näkymätön" - miksi käyttäisin tätä omaisuutta. "Jos yhtäkkiä lelut heräävät henkiin ja puhuvat" - mistä he voivat kertoa.

"Keksijät"
Se perustuu fokusobjektien menetelmään, jonka ydin on siirtää eri kohteiden ominaisuudet alun perin valittuun kohteeseen. Esimerkiksi: sinun on keksittävä epätavallinen tuoli. Lapsia pyydetään nimeämään kaksi tai kolme sanaa, joilla ei ole mitään tekemistä tuolin kanssa, esimerkiksi "kissa" ja "Kirja", joille on valittava 3-5 laatuominaisuudet. Kissa on hellä, pörröinen, monivärinen; kirja on mielenkiintoinen seikkailu, paksu.
Siirry sitten pelin pääosaan - uuden tuolin keksimiseen.

Satu "Hanhet - joutsenet" mukaan "Mökki kananjaloilla"
Aseta kota kananjalkojen päälle laskentatikkuista mallin mukaan tai muistista.

"Hanhi"
Hanhi piirretään soluihin. Piirrä sama.

« Kisselnyen rannat»
Tarussa hyytelömäisten välissä virtasi maitomainen joki. Ja millaista hyytelöä voidaan valmistaa marjoista ja hedelmistä? Vadelmista? Kirsikasta?
Täytä purkki (piirrä) hyytelöllä: luukku nuolten osoittamalla tavalla. Väritä kaikki piirretyt marjat ja hedelmät.

"Pukea lapset oikein"
Ota kuvia vaatteista, kengistä, hatuista.
Tehtävä: mitä vaatteita, kenkiä, hattuja lapsilla on yllään?

"Baba Yagan muotokuva"
Fragmentteja sisältävät maalaukset: kasvot; Hiukset; silmät ja kulmakarvat; nenät.
Kuvaile Baba Yagan muotokuvaa kaavion mukaan: mitkä kasvot? mitkä hiukset? Mitkä silmät? Mikä nenä?

Viitteet:

  1. NEITI. Kogan "Game Pantry" - 3. painos, - Novosibirsk: Sib. Univ. Kustantaja, 2007 - 238s.
  2. Pelejä, arvoituksia, arvoituksia esikoululaisille. suosittu opas vanhemmille ja kasvattajille / comp. T. I. Lingo - Jaroslavl: Academy of Development: Academy Holding, 2003. - 208s.

Nuoremmille opiskelijoille mielenkiintoisia opetuspelejä, tietokilpailuja ja kilpailuja satujen tuntemisesta.

Peli "Tales. Satuja. Satuja"

Täydennä nimi. Peli lämmittelyyn, mukaan lukien lapset pelitilanteessa. Isäntä kutsuu sadun sankarin nimen ensimmäistä sanaa, ja lapset jatkavat yhdessä. Kenen kuoro on ystävällisempi ja virheetön, se joukkue voittaa.

Koschey - Kuolematon

Elena - kaunis

Vasilisa - kaunis

Sisar - Alyonushka

Poika - c-sormi

Finisti - Clear Falcon

Ivan - prinssi

Veli - Ivanushka

Käärme - Gorynych

Andrey - ampuja

Nikita - Kozhemyak

Pikkuruinen - Khavroshechka

Vastaa yhdellä sanalla. Kysymyksiä esitetään nopeasti jokaiselle pelaajalle tai joukkueelle. Ajatusaika - 1-2. sekuntia. Se, joka antaa eniten oikeita vastauksia, voittaa.

Baba Yagan tapa liikkua. (Laasti)

Tätä kutsutaan joskus saduissa ketuksi. (Juoru)

Suosikkikirja Pinocchio. (ABC)

Marya-kauneuden ylpeys. (Viikate)

Ivanushkan sisko. (Alyonushka)

Mikä oli Pieron morsian nimi? (Malvina)

Taikapöytäliinan upea nimi. (itsekokoonpano)

Kenestä suon asukkaista tuli prinssin vaimo? (Sammakko)

Pojan nimi, jonka villit joutsenet veivät. (Ivanushka)

Kenen kuolema oli neulan päässä? (Koshcheissa)

Mikä rumasta ankanpojasta on tullut? (Joutsenen sisään)

Hedelmä, joka myrkytti prinsessan? (Omena)

Kuka venäläisen kansantarinan sankareista oli leipomotuote? (Kolobok)

Missä kaupungissa Dunno asui? (Kukkassa)

Kuka auttoi vetämään nauris esiin? (hiiri)

Mitä herkkua Carlson piti parempana? (Hillo)

Minne Dunno lensi? (Kuuhun)

Peli "Venäläiset sadut"

Pelaajat jaetaan kolmeen joukkueeseen (vaihtoehtojen lukumäärän mukaan), joille johtaja kysyy vuorotellen kysymyksiä. Vastaukset kirjoitetaan paperille sarakkeeseen. Voittajaksi tulee joukkue, joka lukee ensin salatun sanan vastausten alkukirjaimilla.

Kysymyksiä

Vaihtoehto 1

Ivan yritti herättää veljiään tällä esineellä.

Tästä linnusta tuli joskus kiero tyttö.

Millä joella Ivan taisteli Chud-Judia?

Keijuhevosen lempinimi.

Useimmat sadut eivät tule toimeen ilman tätä lemmikkiä.

Baba Yagan asuinpaikka.

Satuhahmon nimi.

Vaihtoehto 2

Tytön nimi sadusta "Omenoista ja elävästä vedestä".

Viisi yritti syödä hänet, mutta kuudes onnistui.

Ivanushkan sisko.

Matelija, jolla on vähintään kolme päätä.

Satusankari, jonka kuolema on munassa.

Miehen nimi saduissa.

Vaihtoehto 3

Esine, jonka ansiosta prinssi löysi itselleen vaimon.

Missä karhu kantoi tyttöä piirakoiden kanssa?

Sen sankarin nimi, joka löysi "sen, en tiedä mitä".

Tämä tukahdutti kukon.

Astiat, joista nosturi ruokki kettua.

Sen kärjessä on sadun sankarin kuolema.

Vastaukset

Vaihtoehto 1

R osoitin

klo piste

KANSSA herukka

KANSSA paju

TO hän

JA zbushka

E hiominen

Vaihtoehto 2

KANSSA ulkomaalainen

TO olobok

A lenushka

W saattaa

TO Osha

JA pakettiauto

Vaihtoehto 3

KANSSA liverrys

TO orob

A ndrey

W ernyshko

TO uvshin

JA gla

Peli "Amazing Transformations"

Joukkue tai pelaajat vastaavat isännöitsijän kysymykseen "Keneksi satuhahmot muuttuivat tai keneksi ne lumoutuivat?" tietyn ajan.

Prinssi Gvidon A. Pushkinin sadusta "Tarina tsaari Saltanista, hänen loistavasta ja mahtavasta pojastaan, prinssi Gvidon Saltanovichista ja kauniista Joutsenprinsessasta". (hyttysessä, kärpäsessä, kimalassa)

Kannibaalijättiläinen Ch. Perraultin sadusta "Puss in Boots". (Leijonassa, hiiressä)

Komea poika Jacob W. Gaufin sadusta "Kääpiönnenä". (Janiin)

Yksitoista veljestä-prinssiä tarinasta G.-Kh. Andersen "Villijoutsenet". (joutsenissa)

Hirviö S. Aksakovin sadusta " Punainen kukka". (prinssiin)

Shorty Leaf N. Nosovin kirjasta "Dunno in the Sunny City". (Aasiin)

Bagdadin kalifi Hasid V. Gaufin "Kalifi-haikara" tarinasta. (Haikaraksi)

Kaksi veljestä E. Schwartzin kirjasta "Kaksi vaahteraa". (Vahteroissa)

Zhenya Bogorad L. Laginin tarinasta "Old Man Hottabych". (vanhaan mieheen)

Aasit Brykun, Pegasik ja Caligula N. Nosovin tarinasta "Dunno aurinkoisessa kaupungissa". (lyhyinä)

Peli "Extraordinary Journeys"

Joukkue tai pelaaja on vastuussa tietyn ajan isännän kysymykseen: "Millä tai kenellä sadun sankarit tekivät poikkeuksellisen matkan?".

Ellien ja Charlien setä maagiseen maahan A. Volkovin kirjasta "Ourfin Deuce and His Wooden Soldiers". (Maalauksella)

Maailman ympäri Kapteeni Vrungel, Lom ja Fuchs A. Nekrasovin kirjasta "Kapteeni Vrungelin seikkailut". (Jahdilla "Trouble")

Intiaan Zhenya Bogoradille, vanhalle miehelle Hottabychille ja Volkalle L. Laginin sadusta "Old Man Hottabych". (lentävällä matolla)

Hunajalle Nalle Puh A. Milnen sadusta "Nalle Puh ja kaikki-kaikki". (ilmapallolla)

Paroni Münchausen E. Raspen kirjasta "Paroni Münchausenin seikkailut" Turkin armeijan leiriin. (ytimen päällä)

Kuuhun Dunno ja Donitsi N. Nosovin kirjasta Dunno on the Moon. (raketissa)

Myyräreiästä lämpimämpiin ilmastoihin Peukalomäki G.-Kh:n sadusta. Andersen "Thumbelina". (niellä)

Afrikkaan Tri. Aibolit ja hänen ystävänsä K. Chukovskin kirjasta "Tohtori Aibolit". (Laivalla)

Rautatieasemalta Prostokvashinon kylään Fjodor-setä ja hänen ystävänsä E. Uspenskin kirjasta "Setä Fjodor, koira ja kissa". (traktorilla)

Katolla Lapsi A. Lindgrenin sadusta "Carlson, joka asuu katolla." (Carlsonissa)

Peli "Fairytale Spells"

Joukkue tai pelaaja on vastuussa tietyn ajan isännän kysymykseen: "Kuka sanoi niin taikasanat?".

Hauen käskystä, minun tahdon mukaan. - Emepya (venäläinen kansansatu "Hauen varrella")

Sivka-burka, profeetallinen kaurka! Seiso edessäni kuin lehti ruohon edellä. - Ivanushka the Fool (venäläinen kansansatu "Sivka-Burka")

Sim-sim, avaa ovi! - Ali Baba (arabialainen tarina "Ali Baba ja 40 varkautta")

Lennä, lentää, terälehti, lännestä itään, pohjoisen läpi, etelän läpi, palaa, tehden ympyrän. Heti kun kosketat maata - mielestäni he johtivat. - Zhenya (V. Kataev "Kukka-seitsemänkukka")

Yksi kaksi kolme. Pata, kokki! - Tyttö (Brothers Grimm "Pot of Roridge")

Kara-baras. - Moidodyr (K. Chukovsky "Moidodyr")

Mutabor. - Kalifi (V. Gauf "Kalifi-haikara")

Bambara, chufara, loriki, eriki, pickup, trikapu, skoriki, moriki. - Bastinda (A. Volkov "Smaragdikaupungin velho")

Crex, peck, fex. - Pinocchio (A. Tolstoi "Kultainen avain tai Pinokkion seikkailut")

Seiso edessäni, kuin hiiri vuoren edessä, kuin lumihiutale pilven edessä, kuin askel jyrkän edessä, kuin tähti kuun edessä. Burum-Shurum, Shalty-Balty. Kuka sinä olet? Kuka olen? Olin - minä, tuli - sinä. -Niels (S. Lagerlöf "Nielsin ihana matka luonnonvaraisten hanhien kanssa")

Peli "Kuka on kuka?"

Joukkue tai pelaaja vastaa tietyn ajan isännän kysymykseen: "Kuka on kuka kirjallisista hahmoista?".

Moidodyr. - Pesuallas (K. Chukovsky "Moydodyr")

Fedor-setä. - Poika (E. Uspensky "Setä Fedor, koira ja kissa")

Työnnä vedä. - "Hevonen" kahdella päällä (K. Chukovsky "Tohtori Aibolit")

Quinbus-Flestrin - Horuksen mies. - Gulliver (J. Swift "Lemuel Gulliverin matka joihinkin kaukaisiin maailman maihin, ensin kirurgi ja sitten useiden alusten kapteeni")

Rikki-tikki-tavi. - Mongoose (R. Kipling "Rikki-Tikki-Tavi")

herra Nilsson. - Apina (A. Lindgren "Pippi Pitkätossu")

Hassan Abdurahman ibn Khottab. -Djinn (L. Lagin "Old Man Hottabych")

Kaa. - Boa constrictor (R. Kipling "Mowgli")

Variksenpelätin. - Olkipelätin (A. Volkov "Smaragdikaupungin velho")

Tilly Willy. - Rautajättiläinen (A. Volkov "Keltainen sumu")

Peli "Värikkäät vastaukset"

Joukkue tai pelaaja vastaa tietyn ajan isännän kysymykseen: "Mikä sana tulisi laittaa ellipsin sijaan?".

Satu Ch. Perrot "Red ..." (Red Hat)

Ch. Perron satu "Blue ..." (Parta)

Tarina M. Meterlingistä "Blue ..." (lintu)

V. Oseevan tarina "Sininen ..." (Lehdet)

A. Pogorelskyn maaginen tarina "Musta ..." (Kana)

A. Kuprinin tarina "Valkoinen ..." (villakoira)

A. Volkovin satu "Keltainen ..." (Sumu)

V. Biankin tarina "Gray ..." (Sheika)

V. Bianchin tarina "Orange ..." (Kaula)

Peli "Ystävät ja tyttöystävät ..."

Kortit, joissa on tyhjiä vastaussarakkeita, kopioidaan joukkueiden lukumäärän mukaan. Täytä taulukko määritetyssä ajassa.

Ketkä kirjallisista hahmoista olivat ystäviä...

Vastaukset

1. Bagheera, Baloo, Kaa (R. Kipling "Mowgli")

2. Kirsikka, retiisi (J. Rodari "Cipollinon seikkailut")

3. Carlson (A. Lindgren "Kolme tarinaa lapsesta ja Carlsonista")

4. Porsas, Eeyore, Rabbit (A. Milne. "Nalle Puh ja kaikki-kaikki")

5. Kai (G.-H. Andersen "Lumikuningatar")

6. Cheburashka, Galya (E. Uspensky "Krokotiili Gena ja hänen ystävänsä")

7. Puss in Boots (Ch. Perrot "Puss in Boots")

8. Totoshka, Scarecrow, Tin Woodman, pelkuri leijona (A. Volkov "Smaragdikaupungin velho")

9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Confusion, Tube, Pilyulkin, Donut, Syropchik, Toropyzhka, Guslya (N. Nosov "Dunnon ja hänen ystäviensä seikkailut")

10. Yalo (V. Gubarev "Kiireiden peilien valtakunta")

Peli "Vihjeellä ja ilman ..."

Ohjaaja kysyy kysymyksiä kehotteilla. Oikeasta vastauksesta kysymyksen jälkeen pelaaja saa 3 pistettä, yhdestä vihjeestä - 2, kahdesta - 1 pisteen. Kuka arvaa ensimmäisenä hahmot ja tekee maalin Suuri määrä pisteitä, hän voittaa.

Kysymyksiä

1. Hyvän lounaan saamiseksi tämä ilkeä pettäjä teeskenteli olevansa kiltti vanha nainen.

Lippiksessä, lasissa ja peiton alla häntä oli vaikea tunnistaa.

Tyttö oli yllättynyt, miksi hänen isoäidillä oli niin suuret hampaat.

2. Hyvän tytön piti valehdella päästäkseen irti.

Se, joka ei päästänyt häntä sisään, hän itse toi hänet kotiin epäilemättä mitään.

Jos hän tietäisi, ettei hän kantanut piirakoita, kylän koirat eivät olisi lyöneet häntä.

3. Pienet valehtelijat väittivät, että heidän tavaransa olivat taianomaisia.

Jopa kuningas uskoi sen.

Mutta jos hän ei olisi uskonut, hän ei olisi ilmestynyt kansan eteen mitä naurettavimmassa muodossa, mitä voi kuvitella.

4. Tämä valehtelija tietää monia tapoja saada tahtonsa, ja yksi niistä on imartelu.

Tyhmä lintu uskoi häntä.

Juuston pilaaminen on sääli.

5. Nämä salakavalat naiset pettivät kuningasta ja kertoivat hänelle sellaisia ​​asioita, joita on kauheaa kuvitella.

Siksi hän näki poikansa ensimmäistä kertaa vasta monta vuotta myöhemmin.

Heidät pitäisi laittaa tynnyriin ja antaa uida meressä.

6. Tämä valehtelija auttoi isäntäänsä paljon antamalla hänelle uuden nimen.

Saatuaan todellisen linnan ja kalliita vaatteita omistajalle, hän teki hänestä prinsessan arvoisen sulhanen.

Mutta se, että hän käveli saappaissa, oli erittäin yllättävää ohikulkijoille.

7. Muuttaakseen elämänsä saduksi tämä valehtelija väitti, että epätavallinen kristallipala kuului hänelle.

Mutta se ei voinut kuulua hänelle, koska se ei sovi ollenkaan.

Omistaja pudotti tämän kristallijutun, kun hän juoksi kotiin.

8. Tämä ovela pettäjä pystyi muuttamaan äänensä.

Lapset eivät heti uskoneet, että heidän äitinsä oli tullut.

Seitsemästä lapsesta oli jäljellä vain yksi, joka kertoi vuohelle tapahtuneesta.

9. Tämä valehtelija keksi ajatuksen teeskennellä kuuroa.

Tyhmä pyöreä poika lauloi hänelle lauluja.

Kun hän istuutui hänen kielensä päälle, ei muuta kuin nielaista hänet.

10. Kaksi sisarta toivoi kolmannelle vain hyvää. Ja niin kelloa siirrettiin tunnilla taaksepäin.

He eivät tienneet, että sisko ei pelännyt ollenkaan hirviötä.

Mutta jos hän olisi pyytänyt isältään uusia asuja, hän ei olisi löytänyt prinssiään.

11. Tämä pieni valehtelija otti koko keksinnön.

Hän itse ei tiennyt mitään, joten hän joutui aina hauskoihin tarinoihin.

Sitten kaikki huomasivat, että hän ei keksinyt ilmapalloa ollenkaan.

Vastaukset

1. Susi (Ch. Perrot "Punahilkka")

2. Karhu (venäläinen kansansatu "Masha ja karhu")

3. "Näkymättömän kankaan" kauppiaat (G.-H. Andersen "The Naked King")

4. Kettu (I. Krylovin satu "Varis ja kettu")

5. Kutoja kokin kanssa, anoppi Babarikha (A. Pushkin "Tarina tsaari Saltanista...")

6. Kissa (Ch. Perrot "Puss in Boots")

7. Äidin tytär (Ch. Perrot "Cinderella")

8. Susi (venäläinen kansansatu "Susi ja seitsemän lasta")

9. Kettu (venäläinen kansansatu "Kolobok")

10. Vanhemmat sisaret (K. Aksakov "The Scarlet Flower")

11. Dunno (N. Nosov "Dunnon ja hänen ystäviensä seikkailut").

Satujen sankarien arvoituksia

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Isäntä lukee satuhahmojen tarinoita itsestään, heidän tunteistaan, tunteistaan ​​jne. Tehtävänä on tutustua sankariin. Eniten oikeita vastauksia saanut joukkue voittaa.

Kysymyksiä

1. ”Päätin vain matkustaa ympäri maailmaa, enkä tiennyt, että kaikki kääntyisi näin. Luulin, että kaikki olivat yhtä ystävällisiä kuin isoäitini ja isoisäni. Mutta kävi ilmi, että paha, julma ja ovela elää tässä maailmassa ... "

2. ”Koko elämäni pelkäsin kissoja. Ja tällä kertaa hän tuli: kehrää, raapi, sanotaan, auta. Ja kuinka minä, pieni Hiiri, voin auttaa kissaa? Mutta näen, että se ei petä. Juoksin kentälle, näen, apuani todella tarvitaan ... "

3. ”Tiesin, että se päättyisi näin. Tuskallisen rappeutunut ja vanha olen, kuinka monta vuotta olen seisonut pellolla. Unelmoin tietysti, että joku asettuisi minuun ... Mutta heitä oli niin paljon, että en yksinkertaisesti kestänyt sitä ja romahdin ... "

4. ”No, tällä hiirellä on häntä! Sitä ei voi verrata isoisän nyrkkiin eikä Baban nyrkkiin. Ja tämän hiiren piti loppua kaikkein sopimattomimmalla hetkellä. Nyt kaikki rakastaisivat minua. Makaan näkyvimmässä paikassa ... "

5. ”Olen iloinen saadessani olla tämän tytön päässä. Hän huolehtii minusta. Olen aina puhdas. Haluan matkustaa hänen kanssaan metsän halki, käydä isoäitini luona. Mutta tässä on ongelma: emäntäni on erittäin, hyvin herkkäuskoinen. Tämän vuoksi hänelle tapahtuu kaikenlaisia ​​​​ongelmia ... "

6. "Rehellisesti sanottuna on epämiellyttävää, kun kissa laittaa sinut jaloillesi. Hän raapi ja repi kaikki pohjalliset. Tietenkin ymmärrän, että kaikki tämä juokseminen on omistajan vuoksi, mutta se sattuu loppujen lopuksi ... "

7. ”Emme tietenkään haluaisi pettää häntä. Voisimme jäädä jälkeen, ja koko tarina päättyisi siihen, palloon. Mutta meillä ei ole oikeutta kiirehtiä tai jäädä jälkeen..."

8. ”Minulle on erittäin haitallista olla vedessä niin paljon... Kiitos tälle uteliaalle ja tuhmalle pojalle. Jos ei häntä eikä kilpikonnaa, kuinka kauan olisin makaanut pohjassa? .. "

9. ”Hän on hyvä tyttö. Ystävällinen, välittävä. Mutta sinun on tiedettävä itsesi - mitä voit tehdä ja mitä et. Olen luonteeltani kuuma: lämmitän, poltan, sulan ... Miksi minun piti hypätä ylitseni? .. "

10. ”Tietenkin olin valmis täyttämään hänen kaikki toiveensa. Loppujen lopuksi hänen miehensä pelasti henkeni. Mutta lopulta tajusin: mitä enemmän annat ihmiselle, sitä enemmän hän haluaa. Joten näiden ihmisten on pysyttävä ilman mitään..."

11. ”Luuletko, että minun on miellyttävää asua sellaisen emännän kanssa? Ongelmani (tai ehkä en) on se, että en osaa valehdella. Kerron hänelle aina totuuden. Ja tämän takia ymmärrän sen: joko hän huutaa minulle, sitten hän jättää minut, sitten hän uhkaa murtaa minut. Mutta kun hän on tyytyväinen, että puhun, hän silittää kättäni ja katsoo minua pitkään, pitkään ... "

12. ”Selvisin vain tämän pienen hauraan tytön ansiosta. Hän lämmitti minua, ruokki minua, kasteli minua. Kuinka ihanaa elää! Iloitse auringosta, tuulesta, lämmöstä! .. "

Vastaukset

1. Kolobok.

2. Hiiri ("Nauris").

3. Teremok.

4. Muna ("Ryaba Hen"),

5. Punahilkka.

6. Saappaat ("Puss in Boots").

7. Kello ("Cinderella"),

8. Kultainen avain ("Pinocchio"),

9. Kokko ("Snow Maiden").

10. Kultakala ("tarina kalastajasta ja kalasta").

11. Mirror ("tarina kuolleesta prinsessasta ja seitsemästä sankarista"),

12. Pääskynen ("peukalo"),

Blitz-kilpailun "temppukysymykset"

Kilpailussa tärkeintä on vastata mahdollisimman nopeasti. Enemmän vastauksia minuutissa takaa enemmän pisteitä.

Kysymyksiä

1. Cinderellan tohveli on yksinkertainen vai kultainen?

2. Kuinka moni veti nauris?

3. Oliko pullan kaulassa rusetti tai solmio?

4. Kuinka monta lasta susi söi sadussa "Susi ja seitsemän lasta"?

5. Mashalla oli tapana sanoa: "Istun korkealla, katson kauas ...". Mihin hän kiipesi: korkeaan puuhun vai talon katolle?

6. Missä tilaisuudessa Fly-Tsokotuha kokosi vieraita: nimipäivänä vai häänä?

7. Mitä Cinderellan vaunuista tuli: kurpitsa vai ruotsalainen?

8. Onko Malvina brunette vai blondi?

9. Mitä vanha mies kysyi kultakalalta, kun hän sai sen ensimmäisen kerran?

10. Käyttikö Punahilkka seppelettä koiranputkesta tai voikukasta?

11. Ilmapallo, jonka Porsas antoi Aasille, näytti pallolta tai auringolta?

12. Mitä kello näyttää, kun se lyö 13 kertaa?

13. Mitä Fly-Tsokotuha löysi kävellessään kentän poikki: samovaarin vai vedenkeittimen?

14. Kuinka monta viljaa Thumbelina söi päivässä, kun hän asui myyrän kanssa?

15. Haukuttaako vai huutaako Kitty Woof?

16. Kenelle tyttärelle Morozko antoi myötäjäisen - vanhalle miehelle vai vanhalle naiselle?

17. Kun Pinocchio sai kultaisen avaimen, yrittikö Barmaley ottaa sen pois?

18. Miten Emelya kantoi polttopuita takalla: nippuina vai irrallaan?

19. Ketä Shapoklyak ajoi narulla - kissa vai koira?

20. Missä kolhu osui karhuun?

Vastaukset

1. Ei yksinkertainen eikä kulta, vaan kristalli.

2. Kolme, loput eläimet.

3. Ei ollut mitään, koska hänellä ei ole kaulaa.

4. Kuusi ja seitsemäs piiloutuivat ja kertoivat äidilleen kaiken.

5. Hän istui laatikossa karhun selän takana.

6. Nimipäivä. Myös häät pidettiin, mutta myöhemmin.

7. Kurpitsassa.

8. Malvina on tyttö, jolla on siniset hiukset.

9. Ensimmäistä kertaa - ei mitään.

10. Hän käytti vain punaista lippalakkia.

11. Hän näytti vihreältä rätiltä.

12. Että heidän on aika korjata.

13. Löysin rahaa, ja sitten ostin samovarin torilta.

14. Ei suinkaan: hän ei alkanut asua hänen kanssaan ollenkaan, vaan lensi niellä pois.

15. Hän miau.

16. Starikov.

17. Ei, koska hän on aivan eri sadusta, ja Karabas-Barabas metsästi avainta.

18. Polttopuut menivät itsestään, mutta ne eivät menneet liesille.

19. Rotta Lariska.

20. Otsassa ("kihmy pomppii suoraan karhun otsaan...").

Peli "Mystery Box"

Laatikossa (laatikossa) on upea(t) esine(t), jotka sinun on selvitettävä esittämällä vihjekysymys. Satun ja tekijän nimestä osallistujat saavat lisäpisteitä.

Kysymyksiä

1. Laatikon sisällä on esineitä, joita tyttö toi talvella metsästä miellyttääkseen tyhmää prinsessaa ja äitipuolia tyttärensä kanssa.

2. Tässä on asia, jonka krokotiili söi.

3. Käyttämällä laatikon sisällä olevaa esinettä voit tehdä erilaisia ​​​​asioita tai voit tappaa kauhean konnan - hahmon venäläisistä saduista.

4. Täällä sijaitsevan esineen avulla tarinan päähenkilö löysi onnensa - viisaan vaimon, joka oli lumoutunut.

5. Tässä on lelu, jolle annettiin erittäin hauska nimi, koska se putosi pöydältä. Kuka tämä on?

6. Tässä laatikossa on jotain, joka osoittaa polun paitsi Ivan Tsarevitšille, myös yhdelle antiikin Kreikan myyttisistä sankareista.

Vastaukset

1. Lumikellot (S. Marshak "12 kuukautta")

2. Pesukangas (K. Chukovsky "Moydodyr")

3. Neula (satu "Sammakkoprinsessa")

4. Nuoli (satu "Sammakkoprinsessa")

5. Cheburashka (E. Uspensky "Krokotiili Gena ja hänen ystävänsä")

6. Lankapallo ja Ariadnen lanka (satu "Sammakkoprinsessa" ja myytti Minotauruksesta)

kotitekoinen peli Tarinankertoja suunniteltu kahdelle pelaajalle. Jokainen tämän pelin osallistuja kokeilee JRR Tolkienin roolia ja hänen on kirjoitettava Hobitti ennen kuin vastustaja tekee.

Tässä on mitä hän kirjoittaa pelistä

Huomio! Kuvassa näkyy pelin ensimmäisen version vielä keskeneräinen suunnittelu. Nyt olen tehnyt muutoksen - 6 pelimerkin (kuvassa) sijasta käytämme 8. Korttien suunnittelusta on tullut toimivampi - yhden alareunassa olevan merkinnän sijaan on ilmestynyt kaksi numeroa - ylä- ja alareunaan - se on enemmän kätevä pelata. Toista versiota en tulosta vielä, koska. pahvi loppui kotoa, ja tulostin oli jo "väsynyt" ...

Pelin säännöt "Storyteller"

Pelaajien määrä: 2

Peliaika: 15 minuuttia

Pelin vaikeusaste: alhainen

Masterointi: nopea

Pelisarja

Pelikenttä - 2 kpl. (per pelaaja) - tiedostot book1 ja book2

Pelikortit - 60 kpl. - tiedostokortit1, kortit2, kortit3

Pelimerkit - 8 kpl. (he eivät ole täällä, valitse itse)

Kuinka tulostaa

Jokainen tiedosto pelikenttä(tiedostot book1 ja book2) avautuvat Photoshopissa. Laitamme paperikoon A4 (eli A4-paperikoon) ja valitsemme sitten vaakasuuntaisen (eli vaakasuuntaisen) sivun tulostamista varten. Valitse sitten skaalatun tulostuskoon parametrissa ruutumittakaava, jotta se sopii materiaaliin (sivun enimmäiskoon tulostamiseksi) - saan mittakaavan 58,23 % alkuperäisestä (korkeus - 20,134 cm, leveys - 25,679 cm). Tulostamme 2 kpl. Leikkaa reunat. Liimaamme molemmat parit läpinäkyvällä teipillä keskellä, saamme 2 kenttää.

Nyt tulostetaan pelikortit(tiedostokortit1, kortit2, kortit3). Photoshop. Laitamme paperikoon A4 (eli A4-paperikoon) ja valitsemme sitten pystysuuntaisen (eli pystysuuntaisen) sivun tulostamista varten. Aseta sitten skaalatun tulostuskoon parametrissa 45,59 % alkuperäisestä (korkeus - 23,639 cm, leveys - 16,082 cm). Tämä on kirjoittajakorttini koko. Toki mittakaavassa voi kokeilla. Tulostamme kortit1-, kortit2-tiedostot kahdesti ja kortit3-tiedostot kerran. Rezhem.

Saamme 60 korttia. 12 [arkki 1] + 12 [arkki 1] +12 [arkki 2] +12 [arkki 2] +12 [arkki 3].

Kuinka kaikki alkoi…

Eräänä ihanana kesäpäivänä professori Tolkien nukahti mukavaan nojatuoliinsa. Ja hän unelmoi, että hänen heijastuksensa peilissä yritti päättää tarinansa loistavasta hobitista ja julkaista ennen häntä kirjan, todellisen. Professori ei pitänyt ajatuksesta tuplauksesta ja hän päätti kaikin keinoin kirjoittaa kirjan nopeammin kuin hänen pohdiskelunsa! Eteenpäin, hän sanoi itselleen, pöytään! Kirjoittaa! Kirjoittaa!

Pelin tarkoitus

Jokainen pelaaja uskoo olevansa todellinen Tolkien. Hänen tehtävänsä on olla nopeampi kuin vastustaja ja kirjoittaa Hobitti ensin. Täytä tätä varten erityissääntöjen mukaisesti kaikki pelikentän solut pelikorteilla.

Valmistautuminen peliin

Tulostamme. Rezhem. Jokaiselle pelaajalle annetaan 4 pelimerkkiä (riippumatta väreistä, muodoista ja kooista) ja yksi pelikenttä - tämä on suunnitelma tulevaa tarinaa varten. Jokainen kenttä koostuu 19 pelisolusta ja yhdestä informatiivisesta - se ei osallistu peliin ja muistuttaa sinua vain toimintojen järjestyksestä (liikkeen vaiheista). Jokainen pelaaja, saatuaan 4 pelimerkkiä, asettaa ne eri pelikennoille PÄÄKÄYTTÖkentällä, ei itselleen. Jakaja jakaa myös 6 korttia jokaiselle pelaajalle. Loput kortit pinotaan kuvapuoli alaspäin. Kutsumme tätä pinoa pelikorttipinoksi.

Pelin edistyminen

He vuorottelevat. Se, kuka menee ensin, päätetään. Seuraavaksi ensimmäisen pelaajan tulee suorittaa vuorollaan seuraavat toiminnot. Ensin sinun on otettava 1 kortti pelikorttipinosta (nyt hänellä on 7 korttia kädessään). Nyt hän voi käyttää mitä tahansa korttia kädestään (mitä tahansa 7:stä). Jos pelaajalla on kädessään kortteja, joissa on sana "Anna 1-2-3 korttia!", hän voi (mutta ei tarvitse) asettaa yhden tällaisen kortin pöydälle kuvapuoli ylöspäin paikkaan - kutsutaan sitä - poisheitetty pelikorttipino. Tämän jälkeen hän nostaa hylätyssä kortissa mainitun määrän kortteja vastustajansa kädestä ja lisää ne käteensä. On yksi vivahde - katso kohta 3 "Pelin ominaisuudet" -osiossa.

Kaikki muut pelikortit paitsi "Anna 1-2-3 korttia!" ovat satujen tietyn luvun käsikirjoituksia. Näissä korteissa on luvun numero. Kun pelaaja on suorittanut vastustajan käden korttien nostovaiheen (ja hän saattoi ohittaa sen), hän voi laittaa MIKÄ tahansa käsikirjoitettu kortti käteensä pelikenttänsä vastaavaan soluun, jossa on pelimerkki (se oli vastustajasi sijoittaa pelin alussa). Tällaisessa kortissa olevan numeron on vastattava tietyn sirulla varustetun solun luvun numeroa. Koska yhden pelaajan koko pelikentällä on 4 vastustajan pelimerkkiä, kävelijällä on 4 mahdollisia vaihtoehtoja käsikirjoitettujen karttojen sijoittaminen. Jos hänellä on sopivat kortit (tai 1 kortti), hän valitsee ja asettaa niistä YHDEN tarvitsemaansa soluun samalla numerolla ja poistaa sirun siitä pöydälle, vastustajan tulee VÄLITTÖMÄSTI laittaa tämä siru mihin tahansa muuhun kävelijän kenttä, jossa ei ole muita pelimerkkejä eikä käsikirjoituskortteja. Nyt ensimmäisellä pelaajalla on taas 4 pelimerkkiä "tyhjissä" soluissa.

Kävelevällä pelaajalla ei kuitenkaan välttämättä ole oikeaa korttia kädessään. Sitten hän yksinkertaisesti ohittaa korttien asettamisen kentällä. Tämän jälkeen muutto katsotaan suoritetuksi.

Joten toimien järjestys liikkeen aikana on seuraava - 1) ota yksi kortti pinosta, 2) ota kortit pois vastustajalta, 3) aseta yksi käsikirjoituskortti kentälle. Toiminnot 2 ja 3 ovat valinnaisia ​​- ne suoritetaan niin pitkälle kuin mahdollista ja haluttu. Käytännössä kenenkään ei yleensä tule mieleen ohittaa näitä vaiheita, jos hänellä on pelattavaksi tarvitsemansa kortit. Kun yksi pelaaja on suorittanut määritetyt toiminnot, vuoro siirtyy toiselle pelaajalle. Hän tekee täsmälleen saman asian.

Jos sinulla on vähän tai ei ollenkaan kortteja (vastustaja on ottanut kaiken), siirto voidaan ohittaa. Tätä varten pelaaja ilmoittaa ääneen "Ohitan liikkeen!" ja ottaa 3 korttia pelikorttipinosta, mutta nyt ei ole enää mahdollista suorittaa toimintoja tässä vuorossa. Vuoro siirtyy toiselle pelaajalle. Eli jos kävelet normaalisti, otat yhden kortin vuorosi alussa ja voit käyttää sitä heti, kun ohitat vuoron, otat 3 korttia ja odotat seuraavaa siirtoasi.

Pelin loppu

Kuten jo todettiin, jokainen pelaaja pyrkii peittämään kaikki pelikentän 19 solua käsikirjoitetuilla korteilla nopeammin kuin vastustaja. Voittaja on pelaaja, joka laittaa viimeisen kortin viimeiseen vapaaseen soluun sirulla. Sitten peli pysähtyy.

Voittajaa pidetään todellisena Tolkienina, joka pystyi ylittämään peilin kaksinkertaisen ja hillitsemään sisäiset pelkonsa.

Pelin ominaisuudet

1. Heti kun pöydällä oleva pelikorttipino loppuu ja kaikki hylätyt kortit siirtyvät yhteen hylättyyn pinoon, tämä hylkäys sekoitetaan ja kortit asetetaan jälleen yhteen pinoon kuvapuoli alaspäin pöydän keskelle. Nyt tätä pinoa voidaan käyttää kuten ennenkin, mutta yhdellä varauksella. Muista, että nyt koko pino koostuu korteista, jotka ovat muotoa "Anna 1-2-3 korttia!", joten uuden tällaisten korttipinojen muodostumisen jälkeen on KIELLETTY vuoron ohittaminen ja 3 kortin ottaminen siitä. Jokainen pelaaja nostaa vain yhden kortin vuoronsa alussa ja voi käyttää sitä pelatessaan vuoroaan.

2. Kun solut täyttyvät käsikirjoituskorteilla, syntyy tilanne, jossa aluksi ei ole minnekään laitettavaa yhtä sirua, sitten 2, sitten 3 ja lopuksi 4 pelimerkkiä. Näissä tilanteissa lastut yksinkertaisesti poistetaan sivulta.

3. Et voi käyttää kortteja "Anna 1-2-3 korttia!", jotka voivat viedä vastustajalta enemmän kortteja kuin hänellä on kädessään. Jos hänellä on esimerkiksi yksi kortti kädessään, se voidaan noutaa vain "Anna 1 kortti!" -kortilla "Anna 2 korttia!" ja "Anna minulle 3 korttia!" tässä tapauksessa ei voida käyttää. Jätä ne mukaasi, ne tulevat tarpeeseen - valitset oikean määrän myöhemmin.

Tämä ei ole vain peli, vaan koko joukko viihdettä, joka on luotu erityisesti lasten kehitystä varten. Pelin aikana he voivat parantaa seuraavia taitoja:

  • Puheenvuoro
  • Sanavaraston lisäys
  • Fantasian kehitys
  • Paranna nopeaa älyäsi

Ei vain

Vain ensi silmäyksellä näyttää siltä, ​​​​että satujen keksiminen on melko yksinkertaista eikä vaadi taitoja ja tietoja. Mutta kun alat kokeilla sitä käytännössä, on monia kysymyksiä, joihin on vastattava lautapeli yhtiöltä Alice - Storyteller. Tässä on vain joitain ominaisuuksia, jotka pyrkivällä kirjailijalla, joka haluaa tulla paremmaksi kirjailijaksi, täytyy olla:

  • Lahjakkuus
  • Mielikuvitusta ja fantasiaa
  • Sinnikkyyttä ja sinnikkyyttä
  • Valtava määrä vapaa-aikaa

Muuten, tässä pelissä ei anneta juuri lainkaan aikaa - sinun on kerrottava tarina "kuumana" kirjaimellisesti ajattelemalla sitä liikkeellä ollessa. Osallistujalle annetaan useita avainhenkilöitä ja pari minuuttia aikaa pohtia yleistä tapahtumien kulkua ja kunkin roolia koko tarinassa. Tietysti osaavaa ja loogista satua on mahdotonta keksiä niin nopeasti, minkä vuoksi Tarinankertojan katsomisesta tulee erittäin mielenkiintoista. Hauskan meri, ilon valtameri ja loputon ilo on taattu.

Useita tapoja pelata

Valmistaja tarjoaa osallistujille useita pelivaihtoehtoja, joista jokainen eroaa monimutkaisuudesta:

  • Osallistuja itse keksii tarinan ja valitsee hahmot itse
  • Osallistuja keksii tarinan, ja muut tarjoavat hänelle kortteja
  • Kaikki yhdessä pojat keksivät tarinan

Siinä ei vielä kaikki, koska jos paljastat kaiken, kiinnostusta ei ole.

Ylös