Lojë me letra: Skull and Shackles tashmë po mbledh fonde. Pathfinder. Lojë me letra: Skull and Shackles Pathfinder lojë me letra personazhe kafkë dhe pranga

Oh, ato taverna! Për çfarë nuk mund të regjistroheni pas një apo dy litra bile të ëmbël... Sot notat e kripura u shfaqën në shijen e tij dhe për arsye të mirë. Në fund të fundit, ne jemi në port, dhe deti është shumë afër! Dhe heronjtë tanë të lavdishëm, me sa duket, nuk duhet të udhëtojnë fare me tokë. Dhe duket se në det nuk na presin aventura më pak interesante sesa në tokë.

Një tjetër grup bazë Pathfinder. Lojë me letra" ndryshon rrjedhën e anijes aventureske në arkipelagun e largët Shackles, i përbërë nga ishuj me shumë limane piratesh dhe vende të largëta ku mund të hasni në një pritë ose një përbindësh legjendar deti. Ka gjithsej 510 letra në dispozicion të lojtarëve, duke përfshirë aventurën Plunder or Die dhe grupin e parë, Mutiny on Wormwood, i cili zhbllokon Skull dhe Shackles.


Në librin e rregullave, autorët sigurojnë se kartat Skulls and Shackles janë plotësisht të pajtueshme me kartat nga çdo grup tjetër. Sidoqoftë, në realitet ia vlen të merret parasysh që disa nga kartat në një grup mund të mos jenë efektive në një tjetër. Shumica shembull i ndritshëm: Personazhet në Skulls and Shackles, megjithëse duken të ngjashëm me homologët e tyre në Return of the Runelords, në fakt kanë aftësi krejtësisht të ndryshme të përshtatura posaçërisht për lojë në këtë grup thelbësor.

Ndryshimet prekën edhe elementë të tjerë të lojës. Pasojat e thirrjes së kartave nga kutia janë zgjeruar dhe madje mund të çojnë në shfaqjen e vendeve të reja në fushë. Humbja e minionëve nuk garanton më që do të jeni në gjendje të mbyllni vendndodhjen përkatëse.


Risia kryesore e Skulls and Shackles, natyrisht, janë mjetet detare: kartat e mbështetjes së flotës, anijet dhe plaçka. Të lodhur nga ecja nëpër botë, heronjtë do të jenë në gjendje të shijojnë flladin e freskët dhe të pushojnë në bordin e anijes së tyre, të blerë me ar të ndershëm heroik nga aventurat e kaluara. Vërtetë, vetëm në intervalet midis betejave me piratët, takimet me përbindëshat e detit, riparimet dhe pastrimin e kuvertës.

Lëvizjet në një anije midis vendndodhjeve ndodhin me kusht që anija të mos ankorohet dhe personazhi aktiv vendos të lundrojë në vend që të ecë në këmbë. Anija jo vetëm që bën të mundur marrjen e heronjve të tjerë me vete nga i njëjti vend, por gjithashtu ju mbron gjatë udhëtimit, duke marrë dëme në përplasjet me armiqtë. Heronjtë, nga ana tjetër, mund të zvogëlojnë dëmin me karta me aftësinë e duhur - përndryshe anija do të shkatërrohet, dhe aventurierët do të humbasin mundësinë për të kapur plaçkën dhe gradualisht të humbasin atë që morën më parë.


Plaçka - karta nga kutia, të kapura nga ekuipazhi dhe të ruajtura në anije. Këto letra mbeten me fytyrë poshtë deri në fund të skenarit, duke krijuar pezullim. Pas përfundimit të suksesshëm të skenarit, kartat e ruajtura të presë bëhen trofe dhe shpërndahen midis lojtarëve, të cilët, pas një pushimi të shkurtër, do të shkojnë për plaçkë të re - dhe aventura të reja.


Verdikti


Hapësirat e diellit, ajrit dhe detit të mbushura me kafshë agresive - çfarë tjetër u duhet aventurierëve të vërtetë për një pushim ideal? Ndoshta, komponentë me cilësi të lartë, ilustrime të pasura dhe... po, po, po! Shtesa, shtesa dhe më shumë shtesa. Në të gjitha këto pika, shtëpia botuese Hobby World vazhdon të mbajë shenjën e saj, dhe disa shtesa tashmë janë shfaqur në rusisht. Dhe pastaj, e shihni, do të vijë koha për të nisur një bazë tjetër.

Rezultati përfundimtar: 8 pikë nga 10! Taksi

Fjala "Pathfinder" në mesin e lojtarëve të bordit shoqërohet më shpesh me një lojë me role fantazi. Në thelb është një kopje e përmirësuar e një tjetri luan rolDungeons & Dragons . Para disa vitesh shtëpia botuese Paizo , e cila prodhon luajtjen e roleve Pathfinder , vendosi të bëjë një analog desktop të tij. Grupi i parë i lëshuar u thirr Pathfinder. Lojë me letra: Return of the Rune Lords. Komplet bazë (kështu quhet loja në versionin Russified bota e hobit ). Ai set kishte një temë fantazie dhe unë nuk e kam parë ende. Baza e dytë tërhoqi vëmendjen time - Kafka dhe pranga . I kushtohet temës së piratëve dhe për këtë do t'ju tregoj sot.

Çfarë është dhe me çfarë hahet?

kartelë Pathfinder është një aventurë e madhe bashkëpunimi e bazuar në karta. Mund ta luani edhe vetëm. Kjo lojë është një përpjekje për të transferuar lojën me role në një formë tjetër tavoline. Dallimi kryesor midis lojërave është mungesa e një transmetuesi (aka DM ose GM) për të udhëhequr lojtarët nëpër aventurat e tyre. Tani të gjitha aventurat krijohen duke përdorur karta që automatikisht krijojnë pengesa për lojtarët.

Në kutinë bazë do të gjeni një aventurë stërvitore dhe një aventurë tjetër që është pikënisja për një aventurë të madhe e të madhe. Loja përfshin shumë letra (510 copë) dhe 5 zare (d4, d6, d8, d10 dhe d12).

Fatkeqësisht, lokalizimi nuk ka një organizator (po shqyrtoj lokalizimin nga bota e hobit ). Në vend të ndarjeve për letra, kutia përmban çanta të hollë ziploc, në të cilat kartat futen me shumë vështirësi, kështu që vendosa të shtrëngoj kuvertën e letrave me shirita gome.

Si të hedhim zare saktë

Unë do të filloj timen rishikim i shkurtër rregulla me shpjegime se si funksionon kjo lojë në përgjithësi. Kartelë Pathfinder të ndara në grupe të pavarura, nga të cilat tashmë janë 4 pjesë (vetëm 2 grupet e para janë lëshuar deri më tani në Rusisht). Kompletet nuk përshtaten në asnjë mënyrë; ato janë grupe aventurash krejtësisht të ndryshme. Çdo grup është i ndarë në 6 pjesë. Pjesa e parë është një kuti e madhe bazë, e cila përmban një aventurë të pavarur dhe grupin e parë të aventurave, e cila fillon kalimin global të setit. Paketat Adventure 2-6 shiten veçmas. Kështu, çdo grup përbëhet nga 6 aventura. Nga ana tjetër, çdo aventurë përfshin 6 skenarë që përfundohen në sekuencë strikte. Nëse blini të gjitha kompletet për kompletin, do të keni deri në 36 skenarë. Kjo nuk përfshin as 6 skenarët e pavarur të përfshirë në kutinë bazë. Çdo grup erdhi gjithashtu me një grup të veçantë karakteresh shtesë.

Pra, keni blerë grupin bazë dhe keni 2 aventura, njëra prej të cilave është e pavarur dhe e dyta është pjesë e një aventure të madhe. Nëse jeni duke luajtur për herë të parë dhe dëshironi të njiheni me atë që ofron baza e re, atëherë është më mirë të filloni të luani me një aventurë solo. Nëse tashmë keni ditur gjithçka për një kohë të gjatë, atëherë mund të hapni me qetësi kutinë e grupit të parë dhe të filloni prej andej.

Thelbi i lojës është mjaft i thjeshtë. Secili lojtar zgjedh një kartë hero dhe më pas mbledh një kuvertë me 15 letra. Në bazë të skenarit, zgjidhen kartat e vendndodhjes. Çdo vend ka një kuvertë që përbëhet nga 9 letra. Kjo kuvertë mund të përmbajë si sende të dobishme për lojtarët, ashtu edhe përbindëshat me zuzar që duhen luftuar. Detyra e lojtarëve është të gjejnë shefin kryesor në një nga kuvertat, ta mposhtin dhe ta parandalojnë që të arratiset në një vend tjetër. Para betejës, lojtarët që janë në vende të tjera mund të përpiqen të bllokojnë përkohësisht rrugën e zuzarit për në vendndodhjen e tyre. Gjithashtu, vendndodhja mbyllet nëse nuk ka mbetur asnjë kartë në të. Nëse zuzari nuk mposhtet, ai mbetet në të njëjtin vend. Nëse e mposhtni atë dhe ka vende të hapura në lojë, atëherë zuzari do të arratiset në një vend tjetër të hapur. Nëse nuk ka vende të hapura dhe zuzari mposhtet, atëherë lojtarët fitojnë. Absolutisht të gjithë skenarët do të ndjekin të njëjtin parim.

Dhe tani për të gjitha këto në pak më shumë detaje.

Rregullat në lojë janë mjaft të mëdha, kështu që do t'ju duhet të lexoni shumë. I rilexova rregullat disa herë, dhe disa pika edhe 10 herë, sepse jo gjithçka ishte menjëherë e qartë. Fatkeqësisht, nuk mund ta quaj rregulloren ideale.

Ashtu si një lojë me role, një lojë me letra gjithashtu ka karaktere që lojtarët luajnë si. Vetëm në një lojë me letra, lojtarët nuk duhet të mendojnë se si të ndajnë pikët e aftësive - gjithçka është menduar tashmë për ne. Lojtari duhet vetëm të marrë kartën e heroit të tij, në të cilën shkruhet gjithçka - çfarë mund të bëjë heroi, çfarë aftësish ka, si mund të përmirësojë në të ardhmen dhe cilat letra përbëjnë kuvertën e tij. E njëjta kartë heroike tregon në mënyrë specifike sa armë ka heroi, sa magji, bekime, forca të blinduara, etj. Vetë lojtarët mbledhin letrat e duhura, megjithatë, në skenarin e parë, ju mund të merrni vetëm karta të nivelit të hyrjes (ky parametër tregohet në karta).

Përgatitja për lojën kërkon shumë kohë. Pas përgatitjes së heronjve, duhet të zgjidhni kartat e vendndodhjes (tregohen në skenarin e zgjedhur). Çdo kartë vendndodhjeje tregon se cilat karta janë zgjedhur për kuvertën e saj. Do të ketë ose letra që mund t'i merrni në dorë ose me të cilat do t'ju duhet të luftoni. Për lojën zgjidhen rastësisht 30 letra bekimi, të cilat shërbejnë si numërues. Kur kjo kuvertë bekimi mbaron, loja përfundon (lojtarët mposhten).

Anijet u bënë një risi e grupit "pirat". Ata u japin lojtarëve bonuse, por nëse marrin më shumë se një dëmtim, lojtari humbet letra nga dora e tyre e barabartë me shumën e dëmit.

Pasi të keni mbledhur letrat e heroit në dorën tuaj (çdo hero ka një madhësi të ndryshme dore) dhe duke zgjedhur një vendndodhje fillestare, mund të filloni lojën.

Në këtë lojë, lojtarët marrin radhë. Çdo kthesë përbëhet nga disa faza, disa prej të cilave mund të anashkalohen.

Faza 1 — Hedhja e kartës së sipërme të kuvertës së bekimit. Numëruesi po troket!

Faza 2 - ju mund të transferoni një kartë nga dora juaj te një lojtar tjetër që është në të njëjtin vend me ju.

Faza 3 - ju mund ta zhvendosni heroin tuaj në një vend tjetër. Dhe nëse udhëtoni me anije, mund të merrni me vete heronj të tjerë nga i njëjti vend.

Faza 4 - koha për të eksploruar vendndodhjen (në fakt, kjo është faza më e rëndësishme). Hapni kartën e sipërme dhe ndërveproni me të. Nëse hasni në një gjetje (armë, forca të blinduara, shoqërues, magji, etj.), Mund të përpiqeni ta merrni në dorë ose ta dëboni. Nëse hasni në një sfidë (pengesë, përbindësh, zuzar), atëherë do t'ju duhet të luftoni me kartën.

Të gjitha ndërveprimet me kartat e vendndodhjes së hapur ndodhin duke përdorur zare (kjo quhet kontroll në lojë). Në letrat në këndin e sipërm të djathtë janë opsionet e aftësive për të kontrolluar fitoren. Për shembull, lufta 3, mençuria 5, inteligjenca 6. Mund të ketë një ose disa parametra aftësish (pastaj mund të zgjidhet secili). Karta e heroit tregon se cilët zare hidhen për kontrolle specifike. Ndonjëherë statistikat e aftësive të një heroi kanë modifikues. Për shembull, 1d6+2. Kjo do të thotë që ju duhet të rrokullisni 1 die d6 dhe t'i shtoni rezultatit 2. Nëse heroi juaj nuk ka aftësinë e treguar në kartë, atëherë do t'ju duhet të rrotulloni 1d4. Para hedhjes, mund të përdorni letra nga dora juaj. Sidoqoftë, ekziston një nuancë - mund të luani vetëm një kartë të secilit lloj. Kartat nga dora juaj ju lejojnë të hidhni zare shtesë, të reduktoni dëmet e marra dhe shumë më tepër. Përveç gjithë kësaj, karta e zbuluar e vendndodhjes mund të ketë kërkesa të ndryshme që shkaktohen para, gjatë ose pas kontrollit.

Nëse rezultati total pas hedhjes së zarit është i barabartë ose më i madh se vështirësia e kontrollit, atëherë kontrolli konsiderohet i kaluar. Në këtë rast, lojtari mund të marrë gjetjen në dorë dhe të dëbojë përbindëshin ose zuzarin nga kuverta (përveç nëse letra e përbindëshit/zuzarit thotë ndryshe). Përndryshe, kontrolli konsiderohet i dështuar, dhe gjetja shkon në kuti dhe zuzari/përbindëshi vendoset përsëri në kuvertë.

Për më tepër, pas humbjes, lojtari mund të marrë dëme nga një përbindësh ose zuzar. Lojtari zbret rezultatin e tij nga vështirësia e çekut dhe hedh nga dora aq letra sa është diferenca.

Faza 5 - Mbyllja e vendndodhjes. Nëse nuk ka mbetur asnjë letër në kuvertën e vendndodhjes, ose karta e zuzarit të mposhtur tregon mundësinë e mbylljes së vendndodhjes, atëherë lojtari mund të vazhdojë me këtë mbyllje. Kushtet e mbylljes janë të shkruara në kartën e vendndodhjes dhe ato janë të ndryshme për çdo vendndodhje (për shembull, kaloni një çek, hidhni një kartë nga dora, etj.). Siç e mbani mend, zuzari nuk mund të arratiset në një vend të mbyllur.

Faza 6 - përditësimi i dorës. Nëse një lojtar nuk ka letra të mjaftueshme në dorë (çdo hero ka kufirin e tij), atëherë kartat mund të merren. Por nëse nuk ka letra të mjaftueshme në kuvertën e lojtarit për të përfunduar grupin, atëherë ai eliminohet nga loja. Kartat gjithashtu hidhen nëse keni më shumë karta sesa kërkohet. Pas së cilës lëvizja transferohet te një lojtar tjetër.

Nëse lojtarët arritën të mposhtnin shefin në vendin e mbetur të zhbllokuar përpara se kuverta e bekimit të mbaronte, atëherë ata e përfundojnë me sukses skenarin. Nëse kuverta e bekimit ka mbaruar dhe zuzari po vrapon diku, atëherë lojtarët mposhten. Në këtë rast, skenari duhet të përsëritet. Mund të luani me të njëjtët personazhe, ose mund të zgjidhni të tjerët.

Nëse një skenar përfundon me sukses, lojtarët mund të përmirësojnë kuvertën e tyre përpara se të ndërmarrin një skenar të ri. Për të filluar, ata marrin trofetë e treguar në anën e pasme vendndodhjet. Trofetë mund të merren gjithashtu duke përdorur një anije (anija ka një trofe në fillim, dhe të tjerët merren pas mposhtjes së anijeve të armikut). Pavarësisht nga rezultati i skenarit, lojtarët krijojnë kuverta të reja për veten e tyre. Për ta bërë këtë, ata përziejnë në një kuvertë të gjitha letrat e tyre, të cilat ishin para fillimit të lojës dhe pas përfundimit të saj, dhe zgjedhin nga kuverta që rezulton ato lloje letrash dhe në sasinë që tregohen në kartën e heroit. Kartat e mbetura do të kthehen në kuti. Në këtë mënyrë kuverta juaj e re do të jetë pak më e fortë dhe më e larmishme se ajo e mëparshme.

Disa karta vendndodhjeje ofrojnë përmirësime si shpërblim. Ato mund të shënohen me shenja kontrolli në kartën e heroit. Disi nuk më pëlqen shumë të vizatoj në harta, kështu që i printova këto fletë, të cilat mund të shkarkohen nga faqja e internetit e HW.

Gradualisht, skenar pas skenari, aventurë pas aventurë, arrijmë te fitorja.

Përshtypja

Që në fillim do ta them këtë - një lojë shumë specifike. Kjo nuk është një lojë tavoline që do t'ua rekomandoja të gjithëve, sepse nuk është një kryevepër e dizajnit të lojës (megjithëse Anthony nga Pittsburgh do të thoshte patjetër që është një gjë e domosdoshme). Kjo lojë nuk është për të gjithë, kështu që lexoni me kujdes të mirat, të këqijat dhe pikat e mia specifike dhe më pas kuptoni nëse keni nevojë për këtë lojë apo jo. Unë e kuptoj shumë mirë pse mund ta pëlqeni këtë lojë dhe pse mund të mos i kuptoni komentet e shkëlqyera për të.

Le të fillojmë me pozitivet, duke ulur gradualisht nxehtësinë që vjen nga loja.

pro

Para së gjithash, më pëlqeu ideja e një loje të gjatë. Së pari, ju blini një kuti të madhe, pastaj, nëse ju pëlqen loja, blini ngadalë aventurat e mbetura. Unë vetë nuk e vura re se si u futa në lojë. Unë luajta atë që ishte në bazë, dhe më pas fillova të shikoja nga afër shtesat dhe kuvertën e personazheve shtesë. Jam shumë i interesuar të di se çfarë do të ndodhë më pas. Çfarë vendndodhjesh, artikujsh, magjish, përbindëshash, zuzaresh të reja do të ketë? Nëse e gjithë kjo do të shitej së bashku me kutinë bazë, do të kushtonte shumë më tepër. Dhe kjo nuk do të ishte shumë fitimprurëse, duke pasur parasysh se loja mund të mos funksionojë. Në këtë rast, ju mund të luani bazën dhe më pas të vendosni nëse duhet të përfundoni aventurën ose nëse duhet të ndaloni dhe ta shisni bazën sepse nuk keni dëshirë të luani më tej. Më pëlqeu kjo zgjidhje. Përafërsisht, baza është një lojë demo me mjete të mira.

Çdo lojë luhet për një kohë relativisht të shkurtër. Kjo kryesisht për shkak të kundërsulmit që shënon fundin e afërt të lojës. Ju keni rreptësisht 30 raunde për gjithçka dhe jo një raund më shumë. Nga ana e tij, një lojtar zakonisht bën gjërat e mëposhtme: heqjen e një letre bekimi, lëvizjen, eksplorimin, tërheqjen/hedhjen e dorës. Të gjitha fazat e tjera luhen vetëm në mënyrë periodike. Mbi të gjitha duhet të ndërhyni me kërkimin - përcaktoni aftësinë, zgjidhni kartat e duhura, rrotulloni kubet, vendosni për rezultatin. Në parim, ju mund të luani një lojë në pak më shumë se një orë. Me një lojë mjaft monotone, këtë herë për një lojë duket ideale.

Përveç rëndësisë së kuvertës së bekimit, kuverta e lojtarit është po aq e vlefshme. Së pari, është shkruar shumë saktë në rregullat që ju duhet për të ndërtuar kuvertën tuaj me mençuri. Nëse hidhni një çantë për luftëtarët në kuvertën e magjistarit, atëherë definitivisht nuk do ta kaloni skenarin. Së dyti, kuverta e lojtarit gjithashtu ndikon drejtpërdrejt në humbje. Disa lojtarëve nuk u pëlqen fakti që nëse kuverta e tyre mbaron, ata janë jashtë loje. Si, është disi e papranueshme - nuk ka asgjë për të përditësuar dorën tuaj dhe ju tashmë keni humbur. Më pëlqen sepse fillon të mendosh më shumë se çfarë të luash menjëherë dhe çfarë të lihet më mirë për më vonë. Ju filloni të monitoroni përbërjen e kuvertës së vendndodhjes në mënyrë që të shkoni atje ku do të jetë më e lehtë për ju të mbijetoni dhe të mblidhni sende të dobishme. Nuk kam humbur ende as edhe një herë për shkak të mungesës së letrave në kuvertën time. Por, ndoshta, për të njëjtën arsye nuk arrij të fitoj shpesh. Unë i lë gjithmonë kartat e dobishme për më vonë, por ju mund t'i shpenzoni për të kryer 2 studime në vend të një në radhën tuaj (nuk mund të bëni më shumë, 2 është maksimumi). Pra, loja nuk është aspak budallaqe. Ju duhet të shikoni me kujdes kartat tuaja. Është më mirë të hidhni disa gjëra, t'i kaloni disa gjëra një lojtari tjetër ose t'i luani disa gjëra menjëherë.

Fatkeqësisht, unë nuk luajta harkun e parë - Kthimi i Lordëve Rune kështu që nuk mund të them më keq Kafka dhe pranga ose më mirë. Duke gjykuar nga vlerësimet në BGG, vështirësia është rritur në harkun e dytë, sepse ... Harku i parë ishte mjaft i lehtë. Në të gjitha aspektet e tjera, lojërat janë afërsisht të njëjta. Kështu që jo më kot i kushtova vëmendje harkut të dytë, sepse... Dyshova se do të eliminonte vrazhdësinë e harkut të parë.

Ndoshta gjëja më interesante në lidhje me këtë lojë, ajo që më mban të shkoj deri në fund, është përmirësimi i kuvertave të mia në fund të lojës. Kuverta fillestare përbëhet nga karta të nivelit të hyrjes. Këto karta janë mjaft të dobëta dhe jo shumë interesante. Në kartë Pathfinder Është një ide interesante që lojtarët të gjejnë letra të ndryshme të dobishme në kuvertën e vendndodhjes ndërsa loja përparon. Ata arrijnë atje në mënyrë të rastësishme, kështu që mund të ketë karta të nivelit fillestar dhe të avancuar. Këto të fundit janë sigurisht më të fuqishme se letrat fillestare. Dhe në fund të skenarit, ju mund t'i lini ato në kuvertën tuaj. Sidoqoftë, kufiri i letrave mbetet i njëjtë, kështu që letrat e dobëta do të duhet të hidhen tutje. Në këtë drejtim, loja më kujton grinders kompjuteri dhe llojin e veprimit/rpg Diablo . Atje, gjithashtu, gjithçka lidhet me gjetjen e pajisjeve dhe ngritjen e nivelit. Ndodh që keni qëndruar ulur për 3 orë dhe mendoni, tani do të ngjitem në nivel dhe kaq, do të fle. Përpara se të ngjitesh në nivel, gjen një shpatë jashtëzakonisht të lezetshme që nuk mund ta pajisësh ende. Ju merrni një nivel, provoni një shpatë dhe jeni të kënaqur me sa egërsisht i rrëzon të gjithë. Ju mendoni, në rregull, unë do të luaj pak më shumë dhe pastaj patjetër do të shkoj të fle. Dhe tani shefi i ndërmjetëm është diku afër. Ju e hiqni atë, zgjidhni një mburojë të lezetshme dhe shikoni që së shpejti mund të arrini një nivel tjetër. Dhe ju luani më tej =) Ja ku shkoni Kafka dhe prangat të njëjtën temë. Nuk ka rëndësi se cila është komploti, gjëja kryesore është të kapni një automjet të blinduar të lezetshëm në fund që nuk do të dëmtojë. Prandaj, pasi të keni përfunduar një aventurë, dëshironi të merrni përsipër një tjetër për të gjetur rroba të reja të lezetshme dhe për të takuar monstra më të fuqishëm. Gjëra të tilla më shqetësojnë vërtet.

anashkaluar lojë tavoline plot me lloj-lloj momentesh epike. Ato përfshijnë kryesisht hedhjen e zareve joreale. Për shembull, kur lojtarët kanë një shans të fundit për të fituar, dhe ata hedhin një rezultat që e copëton zuzarin në mbeturina, kështu që ai nuk mund të shpëtojë askund, dhe kjo është një fitore. Ose, për shembull, ka mbetur vendndodhja e fundit, heroi ka një çantë epike të trupit dhe hedh një e dy në zare. Momente të tilla mbeten përgjithmonë në kujtesë.

Siç e dini tashmë, Pathfinder. Lojë me letra është një përshtatje tavoline e lojës me role. Dhe, në parim, me të vërtetë duket si një lojë me role. Vetëm shumë e zhveshur. Heronjtë kanë aftësi dhe statistika, zarat hidhen gjatë kontrolleve, pajisjet dhe statistikat përmirësohen. Por nuk ka histori, kërkime epike apo lojëra me role. Pra, për mua, kjo lojë me letra është një përpjekje për të hequr masterin e lojës nga RPG dhe për të zëvendësuar gjithçka me letra. Sipas mendimit tim, në Paizo ndodhi.

Lojtarët e bordit kanë gjithmonë kërkesa të veçanta për lojërat bashkëpunuese. Për shembull, ato duhet të jenë mesatarisht komplekse dhe jo shumë të lehta, dhe është më mirë që të mund ta rregulloni vetë vështirësinë. Gjithashtu, të gjithë janë gjithmonë të interesuar se si zgjidhet problemi i drejtuesit në kooperativë. Nuk mund ta them këtë në Kafka dhe prangat Ka shumë ndërveprim mes lojtarëve. Megjithatë, ka më shumë kërkim shpirtëror në këtë lojë. Por ka ende elementë bashkëpunimi me lojtarët e tjerë dhe janë shumë të rëndësishëm. Për shembull, ju mund t'u jepni letra lojtarëve të tjerë që janë në të njëjtin vend si ju. Ju mund të transportoni disa lojtarë në një anije në një vend tjetër. Ju mund të përmirësoni aftësitë e lojtarëve të tjerë duke hequr disa letra. Pra, bashkëpunimi funksionon më shpesh sesa jo në këtë lojë. Është veçanërisht e rëndësishme të ndihmojmë njëri-tjetrin me objekte. Me problemin e liderit, rregullat shkruhen qartë - secili lojtar merr vendime në mënyrë të pavarur dhe askush nuk ka të drejtë të ndryshojë vendimin tuaj. Prandaj, lojtari i mban të gjitha letrat me fytyrë poshtë. Por nëse i besoni njëri-tjetrit dhe nuk ju pëlqen fakti që dikush do të insistojë në vendimet e tij, atëherë mund të luani hapur. Por ju luani vetë radhën tuaj dhe askush nuk ka të drejtë të ndërhyjë me ju. Sipas mendimit tim, bashkëpunimi në lojë është mjaft i mirë.

Personazhet në lojë doli të ishin krejtësisht të ndryshëm. Kalimi i lojës me një grup personazhesh dhe me një tjetër do të jetë i ndryshëm. Disa janë krijuar për të hequr përbindëshat, disa për mbështetje, disa për trajtim. Nëse bashkoni një ekip të çekuilibruar, do të jetë jashtëzakonisht e vështirë të fitosh. Për shembull, kam luajtur si një orakull dhe rrallë kam pasur magji të mira dëmtimi në duart e mia. Kryesisht kam punuar për të ndihmuar lojtarët e tjerë dhe për të hulumtuar. Ishte pak e vështirë për mua të luftoja përbindëshat. Dhe nëse do të isha vetëm në lojë, definitivisht nuk do të kisha përfunduar asgjë. Pasi të keni përfunduar aventurën me një ekip, mund të provoni ta kaloni përsëri atë me një ekip tjetër heronjsh. Kjo është arsyeja pse ju mund të gjeni një kuvertë shtesë heroike në dyqane, e cila do të ketë edhe më shumë mundësi për zgjedhjen e aventurierëve. Nëse loja zvarritet, atëherë do të dëshironi të blini edhe personazhe të rinj.

Pika specifike (për disa një plus, për të tjerët një minus)

Subjekti. Kurrë nuk më kanë pëlqyer veçanërisht librat, filmat apo lojërat për piratët. Nuk më tërheqin detet dhe oqeanet. Kafka dhe prangat Duket sikur është gjithashtu një lojë për piratët, por ka shumë fantazi në të. Magjia nuk është zhdukur; midis përbindëshave mund të shihni peshkaqenë, minj të mëdhenj, tufa gaforresh, sirena, etj. Prandaj, kjo lojë nuk është larg fantazisë, gjë që më gëzon. Por në përgjithësi, loja ka ende shumë të bëjë me detin dhe piratët, gjë që mund të mos tërheqë për ata që nuk e pëlqejnë këtë temë.

E rastësishme. Për disa kjo do të jetë një minus i madh, sepse... Është e pamundur të fitosh me mendjen tënde në këtë lojë. Gjykoni vetë - kjo është një lojë me letra me ZARE. Ato. Ky është katror i rastësishëm. Kartat dalin rastësisht dhe në kube mund të hedhin diçka që do t'ju bëjë të dëshironi të qani. Çdo herë që do të dini vetëm përbërjen e kuvertave të çdo lokacioni, por saktësisht se cilat karta janë atje është një sekret i madh dhe i madh. Mund të ketë përbindësha më të thjeshta dhe përbindësha të majme që janë shumë të vështira për t'u mbajtur. Rrobat gjithashtu mund të jenë të nivelit fillestar ose të avancuar. Epo, nuk kam asgjë për t'ju thënë për kubet. Mund të mblidhni sa më shumë kube dhe të rrotulloni një e dy mbi to. Por ju mund të krijoni një mrekulli me vetëm një kub. Për shembull, në d8, rrotulloni 8, që është minimumi për kontroll. Nëse ju pëlqen të llogaritni gjithçka dhe nuk ju pëlqen rastësia, atëherë kjo nuk është padyshim loja juaj. Jam me fat që më pëlqen të hedh zare, kështu që rastësia nuk më shqetësoi.

Art. Në përgjithësi, loja duket se është projektuar mirë. Në shumë prej ilustrimeve në rregulla, ndalova për disa minuta për të parë të gjitha detajet në vizatim. Shumë personazhe kanë një numër të madh thikash, xhingël, xhingël në rrobat e tyre, çizme të kësaj dhe asaj. Në përgjithësi, përveç përmasave tërheqëse të gjoksit, personazhet femra në art kanë diçka tjetër për të parë. Objektet dhe personazhet e ndryshëm në karta janë vizatuar shumë mirë. Por unë kam një ankesë për kartat - shumë prej tyre kanë sfond të bardhë. Nuk e kuptoj këtë, të jem i sinqertë. Edhe unë isha i indinjuar për këtë. Vizualisht, nuk duket shumë bukur kur një fotografi e mirë vendoset në një sfond të bardhë të thjeshtë. Ose nuk kishte para të mjaftueshme për të paguar artistët, ose ata vendosën të kursenin në bojë. Pasi pashë setet e radhës, kuptova se situata ishte e njëjtë edhe atje. Kartat e pengesave janë dizajnuar më së miri - ato kanë një pamje të madhe pa futje të bardha.

Shpesh zgjedhja e veprimit është e qartë. Nuk ka gjasa që ju të rrahni trurin tuaj se cila zgjidhje nga një duzinë e mundshme do të jetë më optimale. Kur eksploroni, ju ndërveproni me kartë e hapur, e cila gjithmonë çon në një kontroll. Kur zgjidhni kartat për të testuar, ju merrni natyrshëm armën më të mirë (për shembull, padyshim 1d12+1d10 është më i mirë se 1d12+1d6). Po, ndonjëherë ju duhet të rrezikoni për të shmangur dërgimin e letrave nga dora juaj në grumbullin e hedhjes për të modifikuar rrotullat, duke shpresuar që të hidhni numrin e duhur në zarin aktual. Të jesh i pangopur dhe të ruash kartën ose të përdorësh çdo mundësi për ta mposhtur patjetër kartën - kjo është çështja. Por në thelb të gjitha zgjidhjet janë mjaft të dukshme.

Për shkak të konfigurimit të gjatë, përzgjedhjes së vazhdueshme të kubeve dhe zgjidhjeve të dukshme, mendova se versioni elektronik mund të ishte një prioritet më i lartë. E di që në Avulli ka padyshim një lloj aventure (ndoshta kjo është baza e parë). Nuk keni nevojë të përgatisni asgjë për një kohë të gjatë, kompjuteri do t'ju rrotullojë kubet dhe gjithashtu do t'ju luajë letrat. Por në këtë rast, loja do të dalë krejtësisht primitive, sepse gjithçka që duhet të bëni është të shtypni disa butona dhe të merrni menjëherë rezultatin. Në versionin live të lojës, gjithë zhurma me letrat e bën më të vështirë apo diçka të tillë. Ato. ky është një moment i tillë që në këtë mënyrë dhe atë në një farë mënyre =)

Në disa pika Kafka dhe prangat të ngjashme me risi . I mbani mend ato koncepte të çuditshme - arkiv, kredit, etj.? Pra këtu brenda Kafka ka terma të tillë si rimbushje, varrosje, dëbim. Kjo është konfuze në fillim. Pas ringarkimit, kartela mund të merret ende në dorë. Pas hedhjes, teorikisht, karta mund të kthehet gjithashtu nëse luani një kartë tjetër që ju lejon ta bëni këtë. Por nëse karta është mërguar, atëherë definitivisht nuk mund të kthehet në lojë. U ngatërrova me këtë për disa lojëra dhe e luajta gabim.

Risia e setit janë anijet. Më dukeshin specifikë në vetitë e tyre. Nga njëra anë, është mirë që u japin lojtarëve aftësi të veçanta, anijet gjithashtu mund të ndryshohen gjatë lojës, dhe pas përfundimit të skenarit, anijet lënë karta trofe për lojtarët. Por nëse një anije merr një dëmtim, atëherë aftësia e saj ndryshon dhe çdo dëmtim i ri lëndon duart e lojtarëve. Ndonjëherë është pak zhgënjyese të humbasësh letra nga dora jote vetëm për shkak të një lugine lundruese që nuk mund të bëjë asgjë kuptimplotë.

Minuset

Në fillim u befasova shumë nga madhësia e rregullave. Libri i rregullave ka 32 faqe, fonti është pak i vogël, por është e vërtetë që ka shumë foto. Rregullat nuk ishin të lehta për t'u lexuar. Autori i lojës (Mike Selinker) u përpoq të tregonte sa më shumë që të ishte e mundur për të gjitha parimet e lojës së lojës. Nga njëra anë, kjo është mirë, pasi rregullat shpjegohen me kujdes në mënyrë që lojtarët të mos kenë pyetje. Nga ana tjetër, pas disa faqesh filloni të harroni atë që keni lexuar më parë. Nuk ka asnjë modalitet tutorial në lojë. Do të ishte më e përshtatshme për mua që fillimisht të luaja një lojë të vogël demo, dhe më pas të lexoja rregullat e plota dhe të merrja përsipër aventurën kryesore. Prandaj, pasi lexova të gjitha rregullat dhe zbërtheva skenarin e parë, rregullisht hasja probleme dhe u ngjita për të mësuar përsëri rregullat. Në disa pika, unë u tërbova jashtëzakonisht nga përshkrimi i situatave të lojës.

Ajo që shkaktoi më shumë zemërim ishin inspektimet. Karta thotë "luftoni". Heroi im nuk ka aftësi luftarake. Ka vetëm forcë. A është forca një luftë apo jo? Por ka edhe luftime të ngushta. Shikova të gjithë personazhet dhe zbulova se askush nuk u grind. Rregullat thonë, "Nëse nuk keni aftësitë e nevojshme, ju rrokullisni 1d4." Nga ana tjetër kam në dorë letra që shkruajnë: “Në çekun tuaj luftarak...”. A do të thotë kjo se "luftimi" dhe "kontrolli luftarak" janë e njëjta gjë? Unë jam mësuar me faktin se "lufta" dhe "lufta" në CCG janë terma të ndryshëm. Prandaj, kjo mospërputhje më shpërtheu në mendje. I rilexoj pikat individuale 10 herë. Po kërkoja përgjigjen në kartat e armëve dhe kartat përbindësh. Në fund, vendosa që kartat e armëve të ndikojnë drejtpërdrejt në kontrollin luftarak. Sepse askush nuk ka aftësi luftarake. Në fund të fundit, kartat e armëve në të njëjtën kohë thonë - nëse hyni në betejë, mund të përdorni shkathtësinë / mençurinë / forcën tuaj, etj., Për të marrë zare të tillë dhe të tillë. Ndoshta, ishte e mundur të gjeja një përgjigje më të shpejtë për pyetjen time në BGG. Por vendosa që mund të bëja gjithçka vetë dhe pagova me kohë për të gjetur përgjigjen.

Kam pasur edhe probleme të mëdha për të kuptuar me anijet. Gjëja qesharake është se në forumin BGG gjeta një shënim të tërë nga autorët e lojës se si luhet saktë anija dhe cili është thelbi i saj. Rregullorja i përshkruan anijet në mënyrë shumë të ngathët. Siç doli, për shumë momente duhet të ngjitesh në BGG. Dhe kjo është e keqe, duke pasur parasysh që rregullat janë tashmë 32 faqe. Unë i jap një vlerësim të keq.

Unë kam shkruar tashmë për lidhjen Kafka dhe pranga me lojë me role. Në internet, mund të gjeni mosmarrëveshje midis lojtarëve të bordit - a ka loja atmosferë dhe narrativë? Disa thonë se loja është thjesht mekanike dhe nuk ka asnjë histori në të. Të tjerët u përgjigjen se lojtarët e nxjerrin vetë historinë, mjafton të kesh një imagjinatë të pasur. Në këtë rast jam në anën e të parës. Në një RPG, e gjithë historia dhe atmosfera krijohen nga gamemaster. Ai ju tregon komplotin, i çon lojtarët nga një kërkim në tjetrin. Në luajtjen e roleve, lojtarët mund të veprojnë jashtë kutisë - ata mund të hyjnë në një dialog me NPC-të, ata mund të ndërveprojnë me objektet dhe zonat përreth. Kjo është arsyeja pse një lojë me role është si një libër. Në kartë Pathfinder nuk ka asnjë libër. Të paktën nuk e ndjej. Nuk e di se çfarë mund të dalësh në bazë të hartave të vendndodhjes dhe monstrave të çuditshme që dalin prej saj. Loja me role fillimisht do t'ju tregojë se diçka shushuroi në shkurre, lojtarët do të përcaktojnë se kush do të shkojë për të hetuar. Dhe vetëm atëherë një goblin i armatosur do të shfaqet në komplot. Në një lojë me letra, një goblin do të shfaqet ashtu si ai. Ose një peshkaqen. Ose minjtë. Ose gaforret. Ose një sirenë. Ata thjesht do të shfaqen, pa asnjë histori. Nëse dikujt i pëlqen të shpikë histori për këtë rast, atëherë jeni gjithmonë të mirëpritur, unë jam i lumtur për ju, por nuk e di se si. Kartë për mua Pathfinder është një grup i rastësishëm letrash pa një komplot. Por kjo nuk është një gabim, por një veçori.

Përgatitja për një lojë kërkon shumë kohë. Arsyeja për këtë mund të jetë mungesa e një organizatori. Edicioni perëndimor ka një tabaka të veçantë me vende për karta. Versioni HW ka ziploqe. Fillimisht u përpoqa të vendos gjithçka në çanta. Disa lloje kartash merrnin më shumë se një paketë, sepse nuk përshtateshin në një. Kur po përgatisja lojën për herë të dytë, doli që zinxhirët janë të vegjël, është e vështirë të heqësh kartat prej tyre dhe e gjithë kjo është mjaft e papërshtatshme. Në fund i lidha kuvertën me shirita gome, gjë që më pëlqeu më shumë. Çdo përgatitje për lojën përfshin një përzgjedhje të gjatë letrash. Zgjidhni vendndodhje, përgatitni kuvertën për secilën prej tyre, ndërtoni kuvertën e heronjve, shtoni zuzar në kuvertën e vendndodhjes, numëroni 30 letra bekimi, përzieni gjithçka, etj. e kështu me radhë. Në fund të lojës, gjithçka përsëri duhet të renditet sipas llojit. Ndonjëherë më duket se përgatitja për lojën kërkon më shumë kohë sesa vetë loja.

Të gjithë skenarët ndjekin të njëjtin parim - gjeni shefin, vriteni atë, pasi të keni mbyllur më parë të gjitha vendndodhjet. Vendndodhjet mund të ndryshojnë, por thelbi i lojës mbetet i njëjtë. Deri më tani nuk kam gjetur skenarë interesantë ku do të më duhej të gjeja një artikull, të gjeja një shoqërues specifik, të vizitoja vendndodhjet me radhë, etj. Ata thonë se ndonjëherë shfaqet diçka e tillë, por unë nuk kam arritur ende në detyra të tilla.

Loja përfshin 510 letra. Duket si shumë. Por së shpejti do të kuptoni se kartat janë në thelb të njëjta. Më shpesh, skenarët ndryshojnë në zuzarët, dhe të gjitha llojet e përbindëshave dhe kompleteve të trupit zgjidhen rastësisht. Herët a vonë, do të filloni të hasni karta të përsëritura në vende që i keni studiuar tashmë për një kohë të gjatë. Ato. kaloi një skenar, duke rrahur minjtë dhe gaforret, shkoi të kalonte një skenar tjetër dhe atje përsëri u kapën të njëjtët minj dhe gaforre. Kartat nga shtesat sjellin pak larmi.

Shumë shpesh ju duhet të rrokullisni një kërpudhë disa herë. Fatkeqësisht, në lojë ka vetëm një nga të gjitha kubet, kështu që gjithmonë merrni një stilolaps dhe një letër me vete. Në përgjithësi, numri minimal i zareve në lojëra ndodh mjaft shpesh. Sigurisht, mund të blini kube shtesë ose të blini të gatshme set shtesë siç bën FFG, por në këtë rast mendoj se botuesi po tregohet i pangopur.

Rezultatet

Siç mund ta shihni, kam shumë pluse dhe minuse. Nje loje Pathfinder. Lojë me letra: Kafkë dhe pranga Është e qartë se jo të gjithëve do ta pëlqejnë. Por ajo më tërhoqi. Pas lojës së parë, doja të luaja përsëri për të mbledhur më shumë rroba të lezetshme, për të kaluar nëpër një skenar të ri dhe për të takuar zuzar të rinj atje, për të përmirësuar aftësitë e mia dhe për të përballuar kundërshtarët pa asnjë problem. Kam shkruar për këtë në fillim të rishikimit - ose loja ju rrëmben menjëherë, ose nuk është aspak loja juaj. Nuk mund të ketë zgjidhje tjetër. Plus, më pëlqen të hedh zare. Më pëlqen të humbas, duke qenë një hap larg fitores. Më pëlqen të analizoj dështimet e mia dhe të ndryshoj kuvertën për ndeshjen e ardhshme. Unë jam ai i çmendur që dëshiron të pastrojë të gjitha anët e vendndodhjeve për të gjetur diçka epike atje. Mezi pres të zbuloj se çfarë ka në kuvertën e re të aventurës.

Nuk e përjashtoj mundësinë që pas disa aventurash të lodhem nga loja. Ose ndoshta nuk do të lodhem dhe do të arrij deri në fund. Kështu që unë nuk e konsideroj kartën Pathfinder nje kryeveper, por deri tani me pelqen loja dhe jam gati te perdredh kokat e peshkaqeneve per te hapur me epsh gjoksin e lashte qe e ruajne peshkaqenet.

Loja nuk është për të gjithë, por nëse ju tërheq, do të jetë e pamundur ta ndaloni.

Lojë plotësisht e pavarur, e përputhshme me grupe të tjera Pathfinder

Arkipelagu pirat i Shackles është një strehë për ata që janë të lodhur të enden nëpër birucat e mykura. Këtu goblins dhe orcs kthehen në filibusters të lirë, një gjysmëling mund të bëhet një kapiten fregate dhe një luftëtar i pathyeshëm mund të shkëmbejë një hark dhe shpatë për një musket dhe shpatë. Këtu detet janë të mbushura me peshkaqenë dhe krakenë, sirenat këndojnë ftues në atole dhe thesare të panumërta fshihen në shkretëtirat e ishujve. Nuk ka fuqi këtu përveç këshillit të piratëve, dhe gjithçka që nevojitet për lumturinë dhe suksesin është një erë e mirë, një ekuipazh i përkushtuar dhe pije e mirë në tavernën në breg. Në lojën me letra aventureske Pathfinder. Skull and Shackles" bota tradicionale e fantazisë shfaqet në një mjedis të pazakontë pirate. Krijoni karakterin tuaj, pajisni atë me një prerje dhe magji të fuqishme, zgjidhni një anije të shpejtë dhe nisuni në një aventurë për të kapërcyer stuhitë dhe humbjen përbindëshat e detit. Me çdo aventurë të re, karakteri juaj do të rritet në aftësi dhe do të fitojë aftësi të reja. Vetëm duke u bërë ujqër deti të kripur do të jeni në gjendje t'i rezistoni Mbretit të pamposhtur Uragani në betejën vendimtare për Prangat!

Përmban:

  • 5 zare me numër të ndryshëm brinjësh: d4, d6, d8, d10 dhe d12;
  • 7 klasa karakteresh: bard, orakull, guximtar, gjuajtës, magjistar, mashtrues dhe luftëtar;
  • Garat klasike të fantazisë: kukudhët, xhuxhët, goblinët, gjysmëlingët dhe të tjerët;
  • Një shumëllojshmëri anijesh: nga mbeturinat e lehta dhe lehjet në një anije fantazmë të tmerrshme!

Mosha: 12+
Numri i lojtarëve: 1-4
Koha e lojës: 90 min

"Skull and Shackles" është një bazë e re e lojës me letra. Kjo kuti ka gjithçka që ju nevojitet për të nisur fushatën tuaj të re. Mblidhni ekuipazhin dhe pajisjet tuaja, hipni në anije dhe filloni një udhëtim të madh detar në botën legjendare të Golarion.

Në lojën me letra aventureske Pathfinder. Skull and Shackles" bota tradicionale e fantazisë është e veshur me një mjedis të pazakontë pirate. Krijoni karakterin tuaj, armatoseni me një prerje dhe magji të fuqishme, hipni në një anije të shpejtë dhe niseni në një rrugë aventure. Së bashku me lojtarët e tjerë, mposhtni monstrat e detit dhe kaloni nëpër stuhi dhe stuhi. Çdo aventurë e re do t'i japë karakterit tuaj zhvillimin, mundësinë për të fituar talente dhe aftësi të reja. Vetëm duke u bërë ujqër deti të kripur do të jeni në gjendje t'i rezistoni mbretit të pamposhtur Uragani në betejën vendimtare për Shackles!

"Shteguesi" Kjo:

  • një botë e plotë, e menduar. Është e lehtë të zhytesh me kokë në të dhe, më besoni, nuk do ta lësh të shkojë menjëherë;
  • Mekanika unike e lojës RPG. Mbi bazën e të cilit është ndërtuar TE GJITHA. Nga krijimi i personazheve tek veprimi në fushën e betejës. Lojtari mund të studiojë karakterin e tij deri në detajet më të vogla dhe të ndryshojë parametrat që i nevojiten për t'iu përshtatur vetes. Në takime të rastësishme, gjetje dhe madje edhe luftime, ai mund të shfrytëzojë maksimalisht aftësitë e tij dhe gjërat që ka.
  • ngjarje të vazhdueshme të rastësishme. Ata sjellin atë element të befasisë që është kaq i vlefshëm në lojërat aventureske.
  • arti madhështor shumëngjyrësh që do t'ju lejojë të zhyteni në atmosferën e lojës edhe më thellë!

Çdo gjë që nuk ju dërgon në fund të detit do t'ju bëjë më të fortë. Heronjtë tuaj do të mësojnë aftësi dhe magji të reja, do të fitojnë armë të frikshme dhe forca të blinduara të forta, do të miqësohen me ujqër dhe delfinë të vjetër të detit dhe ndoshta edhe do të kapin anijen e ëndrrave të tyre. Ndërsa përparoni nëpër fushatë, përparimi juaj ruhet—zhvilloni heronjtë tuaj ashtu siç dëshironi.

Në kuti do të gjeni:

  • 5 zare me numër të ndryshëm brinjësh: d4, d6, d8, d10, d12.
  • 7 klasa karakteresh: bard, guximtar, gjuajtës, magjistar, orakull, mashtrues dhe luftëtar.
  • garat klasike të fantazisë: kukudhët, xhuxhët, goblinët, gjysmëlingët dhe të tjerët.
  • një shumëllojshmëri anijesh: nga mbeturinat e lehta dhe lehjet në një anije fantazmë të tmerrshme.
  • Zgjerimi i parë i lojës me kuvertën e aventurës Mutiny on Wormwood.

Lojë plotësisht e pavarur, e pajtueshme me grupe të tjera.

Përmbajtja e lojës:

  • 7 karta karakteresh;
  • 7 letra me role;
  • 7 harta të vendndodhjes;
  • 1 hartë rrugore aventure;
  • 1 kartë flote;
  • 377 karta aventure Plunder or Die;
  • 5 kube;
  • zgjerimi "Mutiny on Wormwood" (110 letra, duke përfshirë 5 skenarë);
  • rregullat.

Këtu detet janë të mbushura me peshkaqenë dhe krakenë, sirenat këndojnë ftues në atole dhe thesare të panumërta fshihen në shkretëtirat e ishujve. Nuk ka fuqi këtu përveç këshillit të piratëve, dhe gjithçka që nevojitet për lumturinë dhe suksesin është një erë e mirë, një ekuipazh i përkushtuar dhe pije e mirë në tavernën në breg.

Në lojën me letra aventureske Pathfinder. Skull and Shackles" bota tradicionale e fantazisë shfaqet në një mjedis të pazakontë pirate. Krijoni karakterin tuaj, pajisni atë me një prerje dhe magji të fuqishme, zgjidhni një anije të shpejtë dhe nisuni në një aventurë për të kapërcyer stuhitë dhe për të mposhtur përbindëshat e detit së bashku me lojtarët e tjerë. Me çdo aventurë të re, karakteri juaj do të rritet në aftësi dhe do të fitojë aftësi të reja. Vetëm duke u bërë ujqër deti të kripur do të jeni në gjendje t'i rezistoni Mbretit të pamposhtur Uragani në betejën vendimtare për Prangat!

  • Përmban 5 zare me numër të ndryshëm brinjësh: d4, d6, d8, d10 dhe d12;
  • 7 klasa karakteresh: bard, orakull, guximtar, gjuajtës, magjistar, mashtrues dhe luftëtar;
  • Garat klasike të fantazisë: kukudhët, xhuxhët, goblinët, gjysmëlingët dhe të tjerët;
  • Një shumëllojshmëri anijesh: nga mbeturinat e lehta dhe lehjet në një anije fantazmë të tmerrshme!

Lojë plotësisht e pavarur, e përputhshme me grupe të tjera Pathfinder

Pathfinder. Lojë me letra: Kafka dhe prangat. Kuvertë aventureske "Mutiny on Wormwood"

Anija pirate Wormwood është shtëpia e banditëve famëkeq dhe udhëheqësit të tyre Barnabas Harrigan. Tani ju jeni vetëm një i sapoardhur në këtë ekip të larmishëm, por guximi, siç e dimë, mbyt galionët. Fitoni respektin e marinarëve dhe filloni një kryengritje për të rrëzuar kapitenin e pamëshirshëm.

Këtu është kuverta e parë e zgjerimit për lojën me letra aventureske Pathfinder: Skull and Shackles. Vende të reja, monstra dhe gjetje ju presin, si dhe 5 skenarë që përbëjnë aventurën e plotë "Mutiny on Wormwood". Rruga juaj drejt legjendës fillon këtu dhe tani!

Pajisjet

    Pathfinder. Lojë me letra: Kafkë dhe pranga

    • 7 karta karakteresh
    • 7 letra me role
    • 7 harta të vendndodhjes
    • 1 hartë rrugore aventureske
    • 1 kartë flote
    • 377 karta aventurore Plunder or Die
    • 5 kube
    • Rregullat e lojës
    • Madhësia e kutisë 298x298x71
    • Madhësia e kartës 63x89

    Përmbajtja e zgjerimit "Mutiny on Wormwood" (përfshirë në lojën bazë)

    • 110 kartat e aventurës "Rebelim në pelin":
    • 1 aventurë
    • 5 skenarë
    • 5 lokacione
    • 1 anije
    • 6 zuzar
    • 20 minionë
    • 13 monstra
    • 10 pengesa
    • 7 armë
    • 10 magji
    • 4 forca të blinduara
    • 12 artikuj
    • 9 shoqërues
    • 2 trofe
    • 5 bekime
    • Madhësia e kutisë 155x93x25
    • Madhësia e kartës 63x89
Lart