Arvostelu pelistä Crysis Warhead. Pelin arvostelu Crysis Warhead Poistu pelistä

Crysisin ongelmat eivät koskeneet vain merirosvoja. Kaikesta kauneudestaan, vallankumouksellisesta vapaasti virtaavasta pelattavuudestaan ​​ja genren yleisestä merkityksestään huolimatta peli oli epätasainen. Crytekin äskettäin muodostettu unkarilainen haara sai ohjeet korjaamaan virheet, joissa ongelmat ratkaistiin radikaalisti: he rajoittivat vapautta ja kutsuivat uuden käsikirjoittajan ...

Lähettää

Alkuperäisen ongelmat eivät tietenkään liittyneet vain merirosvoihin. Kaikesta kauneudestaan, vallankumouksellisesta vapaasti virtaavasta pelattavuudestaan ​​​​ja genren yleisestä merkityksestä huolimatta peli oli suunnan ja juonen suhteen epätasainen: voimakas, keskittynyt toiminta korvattiin täällä pitkillä vaelluksilla viidakon halki tai tylsillä lennoilla rahtikoneella. . Syitä on kaksi: ilmaisen pelin luonnolliset kustannukset ja käsikirjoittajien epätäydellinen työ, jotka jatkuvasti poikkesivat rytmistä, synnyttivät joukon juonen reikiä ja sumensivat sen seurauksena finaalin täysin. Äskettäin perustettua Unkarin haaratoimistoa kehotettiin korjaamaan virheet Crytek, jossa molemmat ongelmat ratkaistiin radikaalisti: he rajoittivat vapautta ja kutsuivat uuden käsikirjoittajan ...

Tarina siitä, kuinka käsikirjoittaja "vei ulos" pelin

Kun päästudio pohtii toista osaa ja koko sarjan kohtaloa, unkarilaiset joutuivat lisäyksensä kanssa ratkaisemaan varsin konkreettisia paikallisia tehtäviä: täyttää alkuperäisessä juonenreiät ja todistaa, että Crytek pystyvät tekemään paitsi valtavia pelejä avoimella pelattavuudella, myös tilavia lakonisia toimintapelejä käsikirjoituksella tyylillä . No, ja tietysti moottorin optimoimiseksi ...

Yleensä he selvisivät: saimme lyhyen (5-6 tuntia), mutta erittäin tapahtumarikkaan toimintatarinan käsikirjoittajalta ja Sarah O. Connor. Lisäosa kertoo, mitä tapahtui yhdelle Raptor Teamin jäsenelle, Michael Sykesille, lempinimeltään Psycho. päähenkilö alkuperäinen Nomad taisteli korealaisten ja muukalaisten kanssa. Kuten kävi ilmi, Psycho taisteli samojen kanssa, mutta saaren toisella puolella ja täysin eri nopeuksilla. Alkuperäisestä poiketen täällä tapahtuu jatkuvasti jotain: peli kiihtyy alusta alkaen eikä hidastu aivan loppuun asti. Kiirehdimme eteenpäin, saamme tehtäviä liikkeellä, ammumme, hyppäämme ajoneuvoihin, ryntäämme taas jonnekin, pidämme puolustuksessa, tulemme apuun, kasvomme valtavan "pomon" kanssa ja kestämme 10 minuuttia keskittynyttä toimintaa!


Kaikessa tässä näkyy käsikirjoittajien itsepintainen kutsu ja käsikirjoittajan päärooli: radiosta kuuluu jatkuvasti kehotuksia tehdä tämä, mene sinne, auta niitä, jätä nämä huomioimatta ja astu vihdoin kuljetukseen. Peli on jaettu selkeästi tehtäväsegmentteihin: tässä taistelemme hirviötä vastaan, tässä valloitamme tukikohdan, tässä ryntäämme jäisen järven yli ilmatyynyllä, tässä jahtaamme eversti Leetä, tässä pidämme puolustusta lähellä kaivosten sisäänkäynti, täällä järjestämme jännittävän ampumaradan junassa jne. . ja niin edelleen. Oikeisiin paikkoihin olemme huolella istutettuja raketinheittimiä ja tarkkuuskiväärit, ja jotta turhat asiat eivät häiritsisi meitä, ne tukkivat käytävät jääkuorella... Tämä ei tarkoita, etteikö vapautta olisi ollenkaan. Monilla avoimilla alueilla määritämme itsenäisesti omat taktiikkamme: voit kaapata varusteita ja kaataa korealaisia ​​paikallaan olevasta konekivääristä tai voit toimia salaisesti ja tarkasti ...

Mutta yleensä käsikirjoitukset hallitsevat palloa täällä. Onko se huono vai hyvä? Kaikki riippuu siitä, mitä juuri odotit... Rakastajat puhelu/velvollisuus, tulee varmasti olemaan tyytyväinen!, tietysti huonompi ohjauksessa , mutta yleensä se osoittaa korkeatasoista tarinarikasta toimintaa. Siinä on hienoa suunnittelua, pari lumoavaa kohtausta (esim. rannan pommittaminen tai jakso lentotukialuksella), teräviä käänteitä tarinassa, dynaaminen maisemanvaihto. Myös hahmot ovat tulleet elävimmiksi: alkuperäisen ”Psychon” salaperäinen puhuu jatkuvasti jonkun kanssa, vitsailee korealaisten vankeudessa, tapaa vanhoja kumppaneita, onnistuu muistelemaan menneisyyttä heidän kanssaan ja vaihtamaan pari yhteistä injektiota. Harmi vain, että venäläisessä versiossa Sykes on äänestetty täysin "off topic": täällä hänellä on jonkin väsyneen 50-vuotiaan miehen ääni, ei eloisa englantilainen nanopuvussa.


Lopuksi, Sarah O. Connor ei vain onnistunut sulkemaan pari juonenreikää alkuperäisessä, vaan myös välttämään omamme: saimme tiukan Hollywood-toimintaelokuvan, jossa ei ole loistavia paljastuksia, mutta on laatua, johdonmukaista tarinaa, dynamiikkaa ja tunnelmaa.

Alkuräjähdys...

Peliä täydentää pari onnistunutta uutuutta päähenkilön arsenaalissa. nostaa ympäröivän tilan taiteellisen tuhon mahdollisuuden uudelle tasolle. Tästä ovat vastuussa kiinteät panssarintorjunta-aseet, söpöt futuristiset panssaroidut autot, kranaatinheitin sekä lisäyksessä esiintyneet jalka- ja panssarintorjuntamiinat. Samaa tarkoitusta varten sankarilla oli laajennettu kranaattien tarjonta. Myös kahden konepistoolin ilmestyminen hyödytti peliä. Kaikki tämä ei vain lisännyt "hauskaa", vaan myös jollain tavalla laajensi pelaajan taktisia mahdollisuuksia.


Mutta emme nähneet nanopuvun luvattuja uusia ominaisuuksia. Tämä on kuitenkin hyvin surullista: meistä näyttää edelleen siltä, ​​että nanopuvun teemaa ei ole täysin paljastettu. Täällä olisi täysin mahdollista lisätä uusia toimintoja ja tasapainottaa vanhojen toimintoja. Mutta kirjoittajat ovat selvästi viimeistellyt tekoälyn: useimmissa tapauksissa viholliset käyttäytyvät älykkäämmin ja aggressiivisemmin.

Huomioikaa myös laajennetut moninpeliominaisuudet. Täällä on jopa erityinen monikerroksinen paketti. Crysis Wars. Alkuperäisen sisällön lisäksi se sisältää 7 uutta karttaa ja uuden Team Instant Action -tilan, joka keskittyy joukkuepeliin.


Optimaalinen optimointi

Mitä tulee ahnean mutta järjettömän edistyneen moottorin himoituun optimointiin CryENGINE 2, Sitten kaikki on epäselvää. Suoraan sanottuna odotimme enemmän. Kyllä, pelistä on tullut hieman kauniimpi, mutta muutoksia tuskin huomaa paljaalla silmällä. Optimointia on etsittävä myös mikroskoopin alta: se on liian epävakaa ja vaihteleva tuomaan esiin yhtä selkeää trendiä. Samoilla asetuksilla alkuperäisessä ja lisäksi

Kuukausia sitten Crytek teki sen selväksi taloudellisesta menestyksestä Crysis Warhead riippuu siitä, jatkavatko he PC-yksityisten tuotteiden tuotantoa. Heidän Frankfurtin toimistossaan istuessani tuijotin synkästi Warheadin lopputekstejä ja pohdin kuinka selittäisin pehmeästi, että jos Cevat Yerli todella oli tällä tuulella, niin RS:llä oli yksi vähemmän eksklusiivinen.

klo Crysis oli kaikki mahdollisuudet tulla meidän Halo, iso, kallis, sci-fi-opus, joka ei ole kaikkien muiden alustojen käytettävissä. klo Crytek siihen oli kaikki työkalut: tekniikka, vahvat pelisuunnittelijat, terävä luottamus toimintansa oikeellisuuteen. Mutta loppujen lopuksi Crysis Warheadista puuttuu sama asia, joka puuttui ensimmäisestä osasta - sellaiset ohimenevät asiat kuin keveys ja itseironia. Warhead on tehty kasvolihasten jännityksen rajoihin, tämä on loistava ampuja, joka haluaa aina neuvoa rentoutumaan hieman. Kriitikot ja pelaajat antoivat Crytekille kontrastisuihkun. Peliä, jota Cevat suunnitteli myyvänsä lähes viisi miljoonaa kappaletta, kritisoitiin sen rikkinäisestä juonesta, kyvyttömyydestä pysyä vauhdissa, turhautumisesta, johon pelaaja joutui, ja tietysti järjestelmävaatimuksista.

Crytek on ottanut nämä haasteet vakavasti. Huono juoni? Soita Susan O'Connorille bioshock, Gears of War), hän kirjoittaa meille nyt. Eikö ohjaus riitä? Täytämme pelin leikkauskohtauksilla ja dialogeilla. Oletko kyllästynyt hiekkalaatikossa touhuamiseen? Aloitetaan joka senttimetri kymmenillä käsikirjoitetuilla räjähdyksillä ja lentävillä hävittäjillä. Katsos, kaikki räjähtää, dialogeja on paljon, lopullinen näytönsäästäjä kestää lähes kymmenen minuuttia, ja tietokone, joka maksoi vuosi sitten 2 000 dollaria, voidaan nyt koota 500 dollarilla. Onko nyt parempi? Ei oikeastaan.

englantilainen ninja

Tämä temppu täällä ei koskaan kyllästy.

Juoni oli surullisin. Kaikki Warheadin tapahtumat mahtuvat yhteen lauseeseen, emmekä todennäköisesti pilaa hauskaa, jos tuomme sen tänne. Tässä se on: " Psycho jahtaa korealaista konttia". Muukalainen teknologia on jäädytetty kontissa, sekä korealaiset että amerikkalaiset haluavat sitä. Kaikki. Alkuperäinen puhui sci-fi-eeposen kieltä, nauhoitti salaperäisen muukalaisrodun heräämisen unesta, ja sen suurin ongelma oli, että se katkesi lauseen puolivälissä. Warhead yrittää keskittyä persoonallisuuksiin, ja se on virhe, koska ne on tehty pahvista. O’Connor yrittää kuroa kiinni syvyyksiin: yksittäisten lukujen välissä saamme jostain syystä kuunnella äänilokeja tietystä tapauksesta, joka näyttää tapahtuneen neljä vuotta ennen Crysisissä kuvattuja tapahtumia. Mutta juonen savukone, joka toimii loistavasti esim Half Life 2, tässä se ei ole kiehtovaa, vaan ärsyttävää. Mitä väliä siitä, että Sykes on kireässä suhteessa Nomadin kanssa, jos molemmat ovat litteitä, yksiulotteisia hahmoja?

Yrityksillä lisätä hahmoihin ulottuvuutta välikohtausten kautta on samanlainen vaikutus: ne vähentävät sci-fi-kolossin muukalaishyökkäyksestä tasolle " Amerikkalainen ninja". Paikalliset videot esittävät Sykesin meille ankarana mutta oikeudenmukaisena miehenä: aluksi hän hiipii kaatavalle korealaiselle, hakkaa kasvojaan, mutta ei anna hänen ampua aseetonta miestä. Ja tämä on sen jälkeen, kun ammuit noin kolmesataatuhatta täsmälleen samaa korealaista kasvoihin kahden edellisen tunnin aikana. " On säännöt, joita noudatan!"- päättää sankarimme vakavasti, minkä vuoksi tapahtumat muistuttavat lopulta elokuvaa" Päivä D", ja Psycho itse - Mihail Porechenkov.

Päätös ottaa pelaajalta hallinta pois leikkauskohtauksissa ja näyttää Sykes kolmannessa persoonassa on myös virhe. Jo ennestään horjuva aitous romahtaa lopulta, ja paikallisten videoiden taiteellista arvoa kuvataan yllä olevassa kappaleessa. Crytek kertovat tehneensä tämän opettaakseen pelaajille temppuja, joista he eivät ehkä tienneet, mutta se ei vain ole totta - ilman teidän panostanne Sykes käyttää naamioituja ja korkeushyppyjä, ei hyviä uutisia.

Uusi suunta

Sen tosiasian, että Crytek, lievästi sanottuna, eivät ole näytelmäkirjailijoita, tiesimme aiemmin (katso. Far Cry). Ongelma on siinä, että he eivät ymmärrä olemus väittää Crysis-dramaturgiaan. Kyse ei ole siitä, että pelistä puuttuisi hahmon syvyyttä, motivaatiota tai johdonmukaisuutta. Ilman kaikkea tätä Crysis selviää hiljaa. Hän kaipasi mielenkiintoisia pelitilanteita interaktiivinen, ei elokuvaohjaus. Kun vaeltelet hämmästyttävän kauniissa viidakossa kolme tuntia peräkkäin, on, sanotaanpa kuinka tahansa, tylsää. Crysisistä yksinkertaisesti puuttui wow-hetkiä, kuten taistelu nanokorealaisten kanssa metsässä yöllä, sukeltaminen painottomuuteen vuoren vatsassa tai ensin viidakon jäätyneelle pinnalle.

Warhead ratkaisee tämän ongelman päällysteen herkkyydellä ja kekseliäisyydellä. Crytek näyttää vilpittömästi uskovan, että mielenkiintoinen pelitilanne on, kun jokin räjähtää tai lentää ympärilläsi viiden minuutin välein. He ovat vakuuttuneita siitä, että kävelevä hämähäkkirobotti on loistava viimeinen pomo, ja asettavat hänet sinulle toista peliä peräkkäin. Yleensä he ajattelevat, että mitä enemmän, sen parempi. Siksi täällä on useita tilanteita, joissa sinun täytyy pitää jokin asema, ja Warhead lähettää vihollisia nousuun. Ennen kuin paikalliset arkkitehdit tehtävät, haluan avata Half Life 2: Episode Two ja näyttää, kuinka tällaiset tilanteet pelataan mielenkiintoisella tavalla.

Tästä on erittäin helppo päätellä, että Crytek Unkarilla on yksinkertaisesti huono taso ja pelisuunnittelijat. Mutta näin ei todellakaan ole. Warheadissa on ainakin kaksi hetkeä, jolloin sydämesi pysähtyy hämmästyksestä hetkeksi. Ensinnäkin fantastinen, hyvin lavastettu ja näytelty ajelu jäätyneen meren yli amfibioveneessä. Täällä peli herättää yhtäkkiä fantasiaa ja jonkinlaista ajoa: veden alta murtautuessaan jään paksuuden läpi puhkeaa tuntematonta alkuperää olevia kynsiä, avaruusolioiden ympärillä he murhaavat korealaisia, ja sinä ryntäät lumen läpi laivojen ohi ja sukellusveneet jäätyneet trooppiseen valtamereen. Toiseksi tulitaistelu kaatuneen sotalaivan lähellä, jota seurasi heitto sen hyttien läpi.

Miksi koko pelissä on vain kaksi tällaista hetkeä, miksi Crytek leikkii jäljellä olevana aikana edelleen samalla toivottomalla viidakolla eikä ole hämmentynyt tylsimmistä vankityrmistä - se ei ole selvää. Joko he ovat laiskoja tai he eivät todellakaan ymmärrä, mitä heiltä odotetaan.

Perusarvot

Kaikki yllä oleva on ristiriidassa lopullisen arviomme kanssa. Selvennykseksi: Crytek Unkarille ei myönnetä kahdeksaa pistettä. Kahdeksan pistettä on Crysisin tulos vuotta myöhemmin. Koska lastentarhadraamasta, koomista juonesta ja väitteiden olemuksen täydellisestä väärinymmärryksestä huolimatta Crytek tietää silti kuinka tehdä pääasia - ampuja. Warheadin ytimessä on monoliittinen konsepti, jota ei voi pilata millään dialogilla. Kun osut johonkin trooppiseen tankoon molemmin käsin ja nouset sitten taivaalle kymmenen yllättyneen korealaisen edessä, kun räjäät huoltoaseman kymmenessä minuutissa, lennät jeepillä vuorelta ja katselet laivan palmujen kuilua, kaikki kulttuurinen retoriikka juuttuu kookospähkinään kurkkuun.

Crytek voi teeskennellä niin paljon kuin haluat, että heidän hahmonsa eivät osaa yhdistää kahta sanaa, että ohjaaminen tietokonepeleissä ei ole viisikymmentä skriptiä peräkkäin, mutta he vastaavat sinulle - nanopuku, DirectX 10-aurinko palmujen läpi ja pyrotekniikka, josta unohdat nimen. Crytek tietää, rakastaa ja arvostaa ampujien perusarvot – ampuminen ja tappaminen heidän peleissään on edelleen hauskaa.

Ja tässä mielessä Warhead jopa yllättää. Täällä esimerkiksi käy ilmi tempun, jonka monet yrittivät toistaa epäonnistuneesti, nähtyään ensimmäisen osan johdannossa. Muistatko, että siellä sankari kääntää jeepin yhdellä tarkasti kohdistetulla laukauksella? Monet meistä menivät pelottomasti ulos tielle, raapusivat tuskallisesti konepistoolista pyöriin, konepellin alle, bensatankkiin ja saivat väistämättä puskurin otsaan. Crytek näytti täyttäneen kaiken ympärillä räjähteillä - mikä ei ole sisustuselementti, sitten joko polttoainetynnyri tai huoltoasema. Tämä on tietysti maailman halvin temppu - sijoittaa räjähtäviä esineitä ympärilleen ja antaa pelaajalle konekivääri. Mutta Crysisin tapauksessa se toimii. Koska fysiikka, koska erikoistehosteet, koska puut kaatuvat kauniisti.

Crytekillä on tässä erittäin koskettava suhteellisuuden puute, ja he tuovat peliin mojovan kranaatinheittimen, tupla Uziksen (yksi per käsi) ja jonkinlaisen panssaroidun miehistönvaunun kauhealla kanuunalla. Tämä innovaatioiden luettelo on käytetty loppuun. No, ehdollisesti uusia avaruusolentoja on edelleen - samat kuin viime kerralla, vain ne ampuvat jollain räjähtävällä pallolla.

Sellaista hillittömyyttä Crysis kohdata. Et piiloudu pensaisiin läpikuultavaan naamioon, mutta suurimman osan ajasta Schwarzenegger on edelläsi. Parhaimmillaan Warhead muistuttaa yleensä elokuvaa " Commando»: Sykes tarttuu korealaisten kurkkuun, heittää heidät pensaisiin ja jättää jälkeensä vain ruumiita ja savuavia raketinheittimien tynnyreitä.

Ja älä unohda, että tämä on edelleen hiekkalaatikkopeli. Warhead tuottaa kymmenen ainutlaatuista mise en -kohtausta minuutissa. Tässä sinulle lyöty jeeppi kaatuu katolleen, räjähtää lähellä huoltoasemaa ja sinut kuolee päähäsi epäonnistuneesti laskeutunut merkki. Tässä yrität hengittää kauhuissasi ja vapautat viimeisiä patruunoita pensaista rullaavaan pyörään, joka perifeerisen näön vuoksi luultiin korealaiseksi. Crysis on edelleen älykäs, arvaamaton ja henkeäsalpaavan kaunis ampuja, nämä ominaisuudet ovat siihen sisäänrakennettu.

* * *

Kauneudesta puheen ollen. Tietenkin olet jo nähnyt järjestelmävaatimukset - ne eroavat todella vähän niistä, jotka julkaisimme näillä sivuilla vuosi sitten. Ainoalla erolla, että rivi " 512 MB video"Et pelkää ketään tänään. Mutta yllättävää on, että Crytek, joka on tehnyt saman virheen vuosi sitten, toistaa sen näkyvällä ilolla tänään. Suositeltavassa määritelty Laitteistovaatimukset kokoonpano sopii Warheadin pelaamiseen mukavasti Very High -asetuksissa. Samaan aikaan Enthusiast on nyt maksimivaihtoehto - erityinen ultravaihtoehto, johon 500 dollarin tietokone ei lievästi sanottuna riitä. Tämä on yksinkertaisesti hämmästyttävää - kaikissa haastatteluissaan Cevat valitti, että he lisäsivät peliin vaihtoehdon, jota varten suurimmalla osalla pelaajista ei ole turhaan tarvittavaa laitteistoa, sanoen, että tämä asetus olisi pitänyt avata patchissa. Ja täällä taas. Lienee tarpeetonta sanoa, että kaikki ympäröivät kuvakaappaukset ovat harrastajan ottamia ja että erityisen kuumina hetkinä Warhead hidastui tietokoneessa, jonka kokoonpano ylitti huomattavasti suositellut järjestelmävaatimukset?

Sanalla sanoen, jos arvioimme Warheadia kaksi kuukautta sitten annettujen lupausten perusteella, tämä on epäonnistuminen. Toinen kysymys on, että puolet nykyaikaisten ampujien valmistajista asettuisi tällaisen epäonnistumisen taakse. Koska toista tällaista peliä ja toista tällaista kehittäjää Maaplaneetalla ei yksinkertaisesti ole olemassa tänään. Oli miten oli, Crytek ja sen tuotteet oikeuttivat suurelta osin sen hullun rahan, jonka kuljetamme vuosittain kauppaan uutta näytönohjainta varten. Ja jos sen vuoksi Crysis: Profeetta jälleen sinun on käytettävä summa, joka vastaa Xbox 360:n kustannuksia, niin olkoon.

Toistoarvo - ei

Hieno tarina - ei.

omaperäisyys ei ole

Helppo oppia - kyllä

Perusteltuja odotuksia: 70%

Pelin kulku: 8

Grafiikka: 9

Ääni ja musiikki: 8

Käyttöliittymä ja ohjaus: 8

Odotitko? Crysis Warhead epäonnistuu kaikissa kohdissa, jotka se lupasi korjata: tarina, dramaturgia, optimointi. Mutta toista ampujaa, kuten Crysis, ei vieläkään ole olemassa.

"Loistava"

Pyrotekniikka

Warheadin jokainen senttimetri on kirjaimellisesti täynnä räjähteitä: polttoainetynnyrit, huoltoasemat ja laitteet lentävät ilmaan näennäisen nautinnolla. Oikean fysiikan ja hiekkalaatikkopelin olosuhteissa tämä virkistää huomattavasti koko peliä: se on mielenkiintoisempaa ampua kuin Crysisissä.

Sanoa, että räiskintälajissa Crisis tarkoittaa, että ei sanota mitään. Toisaalta tässä genressä on paljon pelejä, mutta niissä on vain kaksi Kriisiä... Puhumme toisesta.

Järjestelmävaatimusten kriisi
Kehittäjät menivät syrjään lupaamalla optimoida pelimoottorin, ja heikompien tietokoneiden omistajat näkisivät vihdoin tämän ampujan parhaassa graafisessa suorituskyvyssä, kuten sen kehittäjät esittelevät meille. Grafiikka on hyvä, en kiistä. Peli näyttää hyvältä elokuvalta, tärkein plus on luultavasti se, että hahmojen kasvot todella näyttävät kasvoilta oikeita ihmisiä. Muuten en nähnyt mitään erityisiä graafisia herkkuja, ehkä tietokoneeni ei saavuta kokoonpanoja, joita varten kehittäjät ovat optimoineet moottorin. Grafiikka on grafiikkaa, mutta harvinaisten CG-videoiden animaatio ei aiheuta ahs ja ooh, koska liikkeet ovat liian teräviä ja selkeästi kiireessä tehtyjä, pelissä tämä tekijä on vähemmän näkyvissä ja vain ihmisten kanssa, alienit animoivat viisi plus. Totta, alienien muotoilu muistuttaa Matrixin "mustekalaa", mutta koskaan ei tiedä, kuka näyttää keneltäkään, eikö niin? Joten projekti näyttää A plussalta, koska sen pitäisi näyttää projektilta, jossa on tällä hetkellä "edistynein grafiikkamoottori".


Tarinoiden kriisi
Joten pelin toiminta tapahtuu rinnakkain ensimmäisen osan juonen kanssa. Samaan aikaan kun Nomad suoritti tehtäväänsä saaren toisella puolella, sankari Warhead (Psycho) ampui voimalla takaisin saaren toisella puolella. Tarina on melko vakio. Korealaiset ja amerikkalaiset metsästävät meteoriittia, joka putosi yhdelle planeettamme trooppisista saarista. Korealaiset tarttuvat aloitteeseen ja louhivat "meteoriittia" ensin, joutuessaan ei kovin henkilökohtaiseen tilanteeseen. Meteoriitti osoittautuu avaruusalukseksi muukalaisia, jotka nopeasti aktivoiduttuaan lähtivät käymään meillä muuttamalla planeettamme ilmastoa tarpeidensa mukaan. Tämän seurauksena korealaiset ovat jäässä, ja vain nanopukuiset sotilaat kestävät helvetin kylmää ja pelastavat planeetan, mikä meidän on tehtävä. Yleensä meillä on värikäs hahmo, hän auttaa kaikkia, pelastaa kaikki, ja sydämen menettämättä emme käytännössä tapa superpuvussamme.


asekriisi
Pelin aseita ei ole niin paljon, mutta ne ovat erilaisia. Täältä löydät kaikenlaisia ​​kiväärejä, pistooleja, kranaatinheitin suurille kohteille. Niihin voidaan ruuvata kaikenlaisia ​​tähtäyksiä, äänenvaimentimia ja muita parannuksia, joita Alter Egomme ilmeisesti kantaa taskussaan. Mutta mikä on ase, pääasia tässä pelissä on nanopuku. Sen avulla voimme juosta nopeammin ilman dopingia ja huijauksia, hypätä korkeammalle, lyödä kovemmin. Jos hän oppii ajoissa ja taitavasti käyttämään kaikkia puvun mahdollisuuksia, Crazysta tulee melkein voittamaton. Super haarniska auttaa aloittelijoita, nopea juoksu pelkurien ja supervoimaa niille, joilla on loppunut ammukset. Toimien yhdistäminen ja omien menetelmien käyttäminen vastustajien tuhoamiseen on pelille selvä plussa. Tämä antaa tyylin vapauden, jota on melko paljon nykyisen sukupolven peleissä, sitäkin enemmän se monipuolistaa ampujagenren rutiininomaista kiskoveturia.

Pelin kriisi
Pelissä ei ole monen tyyppisiä vihollisia. Periaatteessa nämä ovat kahdenlaisia ​​avaruusolentoja (pieniä ja suuria) ja korealaisia ​​nanopuvuissa ja ilman. Mieli vastustajien ei myöskään ole kovin paljon. He yrittävät painostaa pääasiassa numeroita, mutta toteutuksen edetessä tämä ongelma ratkeaa. Mutta kuitenkin, jos korealaiset vain ampuvat ja heittävät kranaatteja, ja muukalaiset hyppäävät sinua vastaan, jäätyvät ja ampuvat, yleensä näet heti, missä korealaiset ovat AI-tikkailla ja missä muukalaiset. Onneksi viholliset eivät itsepintaisesti halua ajaa sinua takaa, ja heitä on melko helppo paeta. Itse peli etenee melko nopeasti, mutta kukaan ei luvannut meille paljon! Joten ymmärrämme täydellisesti, että Warhead on pohjimmiltaan lisäosa.


Teknologiakriisi
Ei kaikki sama, meidän täytyy juosta jalan ja kehittäjät ovat valmistaneet meille muutaman laitteiston. Niitä ei ole kovin paljon, mutta ne ovat varsin erilaisia, konekiväärin kuorma-autosta ilmatyynyalukseen. Paikallisia teitä ja jäätä joutuu ajelemaan paljon, joten suosittelen tottumaan paikalliseen tekniikkaan, sillä vain pahamaineinen itsemurha voi kävellä niin pitkiä matkoja (vaikkakin olen valmis veikkaamaan, että niitä on monia). Paikallinen puisto on hyvin hoidettu, sillä on ilo ajaa, paitsi että korealaiset kiipeävät pyörien alle ja varusteet hajoavat nopeasti. Mutta ei ole mitään tekemistä, sellaista elämä on.

kriisitilanne
Ampujafanien ei pidä jättää väliin Crisysin jatkoa, sillä ei ole vaihtoehtoja. Peli sopii myös niille, jotka ovat juuri liittymässä genreen, koska nanopuku säästää aloittelijat useimmilta kuolemantapauksilta, koska sankari, kuten Superman, palauttaa terveyden muutamassa sekunnissa.

Tarina 6
Pelin kulku 8.5
Ääni 9
Toimisto 9
Suunnittelu 8
Grafiikka 9
Finaali 8.5

Crysis-elokuvan ensimmäisen osan lisäksi näemme saman tarinan, joka tapahtui hylätyllä saarella, mutta toisen ihmisen silmin. Kehittäjät ottivat huomioon joitain alkuperäisen pelin virheitä, lisäsivät useita uusia juonikohtia, puhuen tarkemmin Psychosta, toisesta Predator-erikoisjoukkueen jäsenestä.

Ymmärtääksesi Warheadin tapahtumat, sinun on ensin suoritettava virheetön pääpeli ja siihen asti. Juoni täällä on hieman pureskeltava, meidät heitetään välittömästi kovimpiin taisteluihin, pelottavien tapahtumien keskelle. Oletetaan myös, että tunnemme jo puvun, aseiden ominaisuudet ja olemme oppineet ampumaan kunnollisesti. Tässä ei ole vihjeitä harjoittelemisesta, ensimmäisistä minuuteista lähtien vaarallisten vastustajien armeijat putoavat päällemme, eikä selviytyminen tässä kohtaamisessa, varsinkaan korkealla vaikeusasteella, ole helppoa. Jos pelin ensimmäisessä osassa taistelimme vain korealaisia ​​vastaan ​​puolen pelin ajan, leikimme heidän kanssaan ja vain pelleilimme, nautimme upeista merinäkymistä, täällä alusta alkaen kohtaamme suuren joukon panssaroituja ajoneuvoja ja pilviä muukalaisia ​​ja jopa monia vastustajia nanopuvuissa.

Vihollisten tappamisesta on tullut vaikeampaa, nanopuvut suojaavat korealaisia ​​tehokkaammin, myös muukalaisten panssari on vahvistunut, heistä on tullut välttelevämpiä ja ovelampia, uusia hirviöiden edustajia on ilmaantunut. Myös toiminnan määrä on lisääntynyt, dynamiikkaa ja jännitystä on enemmän. Liikkumisvapauden säilyttäen "näkymättömiä seiniä" on enemmän, toimintaamme rajoittaa itse tasosuunnittelu ja olemme nyt enemmän yhteydessä tontille. Tästä johtuen koko peli pelataan yhtenä elävänä matkana, jotta ei ehdi poistua yllätyksestä, ei ole venytystä, joka voisi tuntua ensimmäisessä pelissä.

Warhead on mielenkiintoinen myös päähenkilönä. Psyko näyttää monimutkaisemmalta, kirkkaammalta, mielenkiintoinen hahmo kuin Nomad, jonka kuva on jäänyt julkistamatta. Psykolla on oma käyttäytymistyylinsä. Jo ensimmäisessä osassa hän vaikutti hyvin omituiselta hahmolta, mutta tässä tutustumme häneen paljon lähemmin. Draamaa lisätty, kohtauksia pidennetty. Warhead näyttää jopa jotenkin inhimillisemmältä.

Usein meille näytetään sankari kolmannesta persoonasta, ja yhteenotot laimennetaan onnistuneesti varsin erilaisilla vuoropuheluilla radiossa. Jos Nomad vaelsi suurimman osan ajasta yksin, niin Psycho on usein pakotettu kulkemaan muiden ryhmien mukana, hänellä on avustajia, jotka koordinoivat hänen toimintaansa ja antavat vihjeitä.

Arsenaaliamme on hieman laajennettu, mutta puvun kyvyt ovat pysyneet ennallaan. Lisätty uudentyyppisiä kranaatteja, niitä voidaan nyt kuljettaa paljon enemmän, mikä on erittäin hyödyllistä, koska suuri numero vahvoja, läpäisemättömiä vastustajia. Uusi ase on näyttänyt auttavan käsittelemään viimeistä pomoa, uusi kranaatinheitin.

Vihollisten tiedustelu on edelleen päällä korkeatasoinen. Lisätty useita uusia ohjattavia laitteita. Yksi mieleenpainuvimmista ja ilmeikkäimmistä oli kohtaus ilmatyynyaluksella, jonka avulla kuljemme läpi jäätyneen meren pakenen yhtä aikaa sekä avaruusolentoja että korealaisia ​​sotilaita.

Jäätikön seuraukset esitetään tässä yksityiskohtaisemmin. Suuren osan ajasta kuljemme läpi jäätyneen viidakon, jossa kaikki on niin valkoista ja elotonta, että jopa ruudulla tulee epämukavaksi, ja silmät tuskin erottavat vihollisten hahmoja tässä maisemassa. Voit huvin vuoksi rikkoa sotilaiden jäätyneet ruumiit ja poimia heidän aseensa.

Warhead ei säästänyt räjähtäviä säiliöitä, kranaatteja, erikoistehosteita. Ja kummallista kyllä, tällainen standarditekniikka on paikallaan, kaikki tämä elävöittää pelattavuutta, lisää hullua vauhtia. ilo, värit.

Warheadin juoni on looginen, mutta hyvin yksinkertainen, se toimii vain lisäyksenä viimeisen pelin pääteemaan. Kuitenkin, kuten käy ilmi, Psychon seikkailut eivät olleet yhtä virkistäviä ja vaarallisia kuin Nomadin seikkailut. Täällä on jopa pääpahis. Tässä tarinassa on käänteitä, odottamattomia ja vaarallisia tilanteita. Tason suunnittelijat ja taiteilijat ovat tyytyväisiä uusiin ikimuistoisiin maalauksiin, jotka ovat henkeäsalpaavia. Tämän lisäosan ääniraita on myös varsin merkittävä. Mutta mikä tärkeintä, Warhead on edelleen sama upea, dynaaminen, monimutkainen scifi-ampuja, jossa on paljon toimintavapautta, hyvä, paksu tunnelma. Kehittäjät eivät aivan ymmärtäneet pelaajien kaikkia väitteitä, mutta he loivat silti upean asian. Suurin haittapuoli tässä on juonen lyhyys. Warhead pelataan yhdellä hengityksellä, yhdessä illassa, sinulla ei ole aikaa tulla järkiisi, koska se on jo päättynyt, mutta haluat pelata edelleen.

Kävele niitä kohti. Taistelukärki ei tuhlaa aikaa taustatarinaan, en viivytä sinua ja minua. Puomi! Pamaus! Vau! Trooppinen yö kukoistaa räjähdyskimpuilla, radiopuhelin huutaa käskyjä ja heittää Raptor-ryhmän Michael "Psycho" Sykesin pohjoiskorealaisten soturien ja maan ulkopuolisten olentojen syliin.

Satu on paskaa

Sen sijaan, että Crytek kertoisi, minne hahmot lensivät ensimmäisen osan lopussa, hän ompeli tarinaan ylimääräisen hihan. Koska Taistelukärki- itsenäinen peli, "aloittelijat" särkevät melkoisesti päätään yrittääkseen ymmärtää mitä saarella tapahtuu ja mistä muukalaiset tulevat. Olemmehan jo nähneet kirkkaimmat tapahtumat; Psychon historia - toinen lautanen vanhaa kaalikeittoa, vaikka se onkin ohuempi.

Ensimmäisessä tehtävässä kuullaan dialogia, joka paljastaa olemuksen Crysis Warhead. Saatuaan tietää, että varusteet ja jalkaväki estävät tukikohdan lähestymistavan, Sykes kysyy lentäjältä O "Neilliltä, ​​onko kiertotietä, ja kuulee vahvan "ei". Ajellaan jalkaväen taisteluajoneuvoilla, amfibioveneillä ja junilla pitkin hämmästyttävää kauniita "käytäviä". Meidät lähetetään kaivoksiin ja jääluoliin, joissa on vain yksi tie pintaan. Lisätehtävät voidaan laskea sormilla. Suunnittelijat vaihtoivat "hiekkalaatikon" toimintaan, mutta eivät pysty tarjoamaan mitään uutta ne jotka menivät läpi Crysis. Tutut viholliset, paria uudelleenmaalattua "lentolehteä" lukuun ottamatta, tuttuja aseita, nanopukua ja maisemia... Pelaaja vaeltelee viiden tunnin ajan viime syksynä kerrotun mielenkiintoisemman tarinan takapihalla.

Ja miksi tätä lisäosaa ylipäätään tarvitaan, paitsi rahan keräämiseen faneilta? Jos Crytek aikoo päättää kohtalostaan Crysis 2 myynnin perusteella Taistelukärki, hänen olisi pitänyt laittaa jotain vaikuttavampaa kuin 7 lyhyttä tasoa ja "ihmisten" tietokoneille optimoitu moottori. Crysis Wars, jota kirjoittajat pitävät erillisenä tuotteena? Ota verkkokoodi osoitteesta Crysis, korjaa reiät, korjaa tasapaino mortified v1.3 -patchilla, lisää korttivarastoa 21:een ja lisää joukkueen deathmatch - se on kaksi peliä yhdessä laatikossa. Hyvällä tavalla tietysti CW pitäisi antaa pois ilmaiseksi - jotta ainakin pehmennettäisiin ontuvan moninpeli-2007 sedimentti.

Ylös