Рецензия на игру Crysis Warhead. Обзор игры Crysis Warhead Вывод из игры

Проблемы Crysis были связаны не только с пиратами. При всех своих красотах, революционно-свободном геймплее и общей значимости для жанра, игра была неровной. Исправить ошибки поручили только что сформированному венгерскому отделению Crytek, где проблемы решили кардинально: урезали свободу и пригласили нового сценариста...

Отправить

Проблемы оригинального были связаны, конечно, не только с пиратами. При всех своих красотах, революционно-свободном геймплее и общей значимости для жанра, игра была неровной с точки зрения режиссуры и сюжета: мощный, концентрированный экшен тут сменялся какими-то затянутыми походами сквозь джунгли или скучными перелетами в грузовом самолете. Причины две: естественные издержки свободного геймплея и неидеальная работа сценаристов, которые постоянно выбивались из ритма, наплодили кучу сюжетных дыр и в итоге совершенно смазали финал. Исправить ошибки поручили только что сформированному венгерскому отделению Crytek , где обе проблемы решили кардинально: урезали свободу и пригласили нового сценариста...

Сказ о том, как сценарист игру «вытащил»

Пока основная студия думает о второй части и судьбе серии в целом, венгры своим дополнением должны были решить вполне конкретные, локальные задачи: заполнить некоторые сюжетные дыры оригинала и доказать, что Crytek способны делать не только огромные игры с открытым геймплеем, но и емкие лаконичные экшены на скриптах в стиле . Ну, и, конечно, провести оптимизацию движка...

В целом они справились: мы получили короткий (на 5-6 часов), но чрезвычайно насыщенный событиями сюжетный экшен от сценаристки и Сары О. Коннор . Дополнение рассказывает о том, что происходило с одним из членов Raptor Team Майклом Сайксом по кличке Psycho в то время, как главный герой оригинала Nomad воевал с корейцами и инопланетянами. Как выяснилось, Psycho воевал с теми же, но на другой стороне острова и на совершенно других скоростях. В отличие от оригинала тут постоянно что-то происходит: игра разгоняется со старта и не сбавляет скорости до самого финиша. Мы несемся вперед, получаем задания на ходу, стреляем, прыгаем в технику, снова куда-то несемся, держим оборону, приходим на помощь, сталкиваемся лоб в лоб с огромным «боссом» и выдерживаем минут 10 концентрированного экшена!


Во всем этом чувствуется настойчивый зов скриптов и руководящая роль сценариста: по рации постоянно раздаются призывы сделать то, идти туда, помочь тем, не обращать внимание на этих и сесть, наконец, в транспорт. Игра четко поделена на миссии-отрезки: вот мы бьемся с монстром, вот захватываем базу, вот несемся по ледяному озеру на воздушной подушке, вот преследуем полковника Ли, вот держим оборону возле входа в шахты, вот устраиваем захватывающий тир на поезде и т.д. и т.п. В нужных местах нам заботливо подкладывают ракетницы и снайперские винтовки, а чтобы мы, не дай Бог, не отвлекались на лишнее перекрывают проходы ледяной коркой...Это не значит, что свободы вовсе нет. На многих открытых участках мы самостоятельно определяем собственную тактику: можно захватить технику и поливать корейцев огнем из стационарного пулемета, а можно действовать скрытно и аккуратно...

Но в целом, тут правят бал скрипты. Плохо это или хорошо? Все зависит от того, чего конкретно вы ждали... Любители Call of Duty, безусловно, будут довольны!, конечно, уступает в режиссуре , но в целом демонстрирует высокий уровень сюжетного насыщенного экшена. Тут есть отличный дизайн, пара фееричных сцен (бомбежка пляжа или эпизод с авианосцем, например), резкие повороты истории, динамичная смена обстановки. Живее стали и персонажи: скрытный в оригинале «Псих» тут постоянно с кем-то общается, острит в плену у корейцев, встречает старых напарников, успевает вспомнить с ними прошлое и обменяться парой взаимных уколов. Жаль лишь, что в русской версии Сайкс озвучен совершенно « не в тему»: тут у него голос какого-то уставшего 50-летнего мужчины, а не бойкого англичанина в нанокостюме.


Наконец, Саре О. Коннор удалось не только закрыть пару сюжетных дыр оригинала, но и избежать собственных: мы получили плотный голливудский боевик, в котором нет каких-то гениальных откровений, но есть качество, внятная история, динамика и атмосфера.

Большой взрыв...

Игровой процесс дополняется парой удачных новинок в арсенале главного героя. поднимает на новый уровень возможности по художественному разрушению окружающего пространства. За это отвечают появившиеся в дополнении противотанковые стационарные пушки, симпатичные футуристические броневики, гранатомет, а также противопехотные и противотанковые мины. В этих же целях был расширенный запас гранат у героя. На пользу игре пошло и появление двойных пистолетов-пулеметов. Все это не только прибавило «фана», но и в некотором роде расширило тактические возможности игрока.


А вот обещанных новых возможностей нанокостюма мы так и не увидели. Это, правда, очень печально: нам по-прежнему кажется, что тема нанокостюма не раскрыта полностью. Здесь вполне можно было бы добавить новые функции и перебалансировать работу старых. Зато авторы явно доработали ИИ: в большинстве случаев враги ведут себя умнее и агрессивнее.

Отметим и расширенные мультиплеерные возможности . Здесь есть даже специальный мультилеерный пакет Crysis: Wars . Помимо оригинального контента он включает в себя 7 новых карт и новый режим Team Instant Action, который ориентирован на командную игру.


Неоптимальная оптимизация

Что же касается желанной оптимизации прожорливого, но безумно продвинутого движка CryENGINE 2 , то тут все неоднозначно.Если говорить прямо, мы ожидали большего. Да, игра сталь чуть красивее, но изменения едва ли заметны невооруженным глазом. Под микроскопом нужно искать и оптимизацию: она слишком непостоянна и изменчива, чтобы вывести единую четкую тенденцию. При одних и тех же настройках в оригинале и в дополнении

Несколько месяцев назад Crytek четко дали понять, что от финансового успеха Crysis Warhead зависит, будут ли они дальше заниматься производством PC-эксклюзивов. Сидя в их франкфуртском офисе, я мрачно смотрел на финальные титры Warhead и обдумывал, как бы помягче объяснить, что если Джеват Йерли и вправду так настроен, то у РС стало на один эксклюзив меньше.

У Crysis были все шансы стать нашим Halo , большим, дорогим, недоступным всем прочим платформам научно-фантастическим опусом. У Crytek для этого имелись все инструменты: технология, сильные геймдизайнеры, стальная уверенность в правоте своих действий. Но в итоге Crysis Warhead недостает того же, чего недоставало первой части - таких эфемерных вещей, как легкость и самоирония. Warhead сделан на предельном напряжении лицевых мышц, это великолепный шутер, которому все время хочется посоветовать немного расслабиться. Критики и игроки устроили Crytek контрастный душ. Игру, которую Джеват планировал продать чуть ли не пятью миллионами копий, ругали за оборванный сюжет, за неумение держать темп, за фрустрацию, в которую она вгоняла игрока, и, конечно, за системные требования.

Crytek взялись за решение этих задач со всей серьезностью. Плохой сюжет? Позовем Сьюзан О’Коннор (BioShock , Gears of War ), она нам сейчас напишет. Не хватает режиссуры? Набьем игру кат-сценами и диалогами. Скучно возиться в песочнице? Начиним каждый сантиметр десятками заскриптованных взрывов и пролетающих истребителей. Вот видите, все взрывается, много диалогов, финальная заставка длится почти десять минут, а компьютер, год назад стоивший $2000, сегодня можно собрать за $500. Теперь лучше? Не совсем.

Английский ниндзя

Этот трюк здесь никогда не надоедает.

С сюжетом вышло грустнее всего. Все события Warhead укладываются в одно предложение, и мы вряд ли испортим вам удовольствие, если приведем его здесь. Вот оно: «Psycho преследует корейский контейнер ». В контейнере заморожена инопланетная технология, ее хотят и корейцы, и американцы. Все. Оригинал говорил языком sci-fi-эпоса, протоколировал пробуждение таинственной инопланетной расы ото сна, и главная его проблема была в том, что он обрывался на полуслове. Warhead пытается сосредоточиться на персоналиях, и это ошибка, потому что они тут сделаны из картона. О’Коннор старается нагнать глубины: между отдельными главами нам зачем-то дают прослушать аудиопротоколы некоего инцидента, который вроде бы случился за четыре года до описываемых в Crysis событий. Но сюжетная дым-машина, прекрасно работающая, например, в Half-Life 2 , здесь не интригует, а раздражает. Какое нам дело, что Сайкс состоит в натянутых отношениях с Номадом, если и тот и другой - плоские, одномерные фигуры?

Попытки придать персонажам объем за счет кат-сцен работают со схожим эффектом: они низводят научно-фантастический колосс о нападении инопланетян до уровня «Американского ниндзя ». Местные ролики живописуют нам Сайкса как человека сурового, но справедливого: сначала он обманом подкрадывается к отливающему корейцу, бьет ему морду, но застрелить безоружного не позволяет. И это после того, как за предыдущие два часа вы расстреляли в лицо примерно триста тысяч точно таких же корейцев. «Есть правила, которым я следую! » - заключает наш герой со стоеросовой серьезностью, отчего происходящее окончательно напоминает кинофильм «День Д », а сам Psycho - Михаила Пореченкова.

Решение отобрать у игрока управление в кат-сценах и показать Сайкса от третьего лица - тоже ошибка. И без того шаткая достоверность окончательно рушится, а художественная ценность местных роликов описана абзацем выше. Crytek говорят, что сделали это, чтобы обучить игрока трюкам, о которых он, возможно, не подозревал, но это просто неправда - без вашего участия Сайкс пользуется маскировкой и прыгает в высоту, невелика новость.

Новая режиссура

То, что Crytek, мягко говоря, не драматурги, мы знали и раньше (см. Far Cry ). Беда в том, что они не понимают суть претензий к драматургии Crysis. Дело не в том, что игре недоставало глубины персонажей, мотивации или внятности изложения. Без всего этого Crysis спокойно переживет. Ему не хватало интересных игровых ситуаций, интерактивной, а не кинематографической режиссуры. Когда вы три часа подряд бредете через потрясающе красивые джунгли - это, как ни крути, скучновато. Crysis элементарно недоставало вау-моментов вроде схватки с нанокорейцами в ночном лесу, погружения в невесомость во чреве горы или первого выхода на замерзшую поверхность джунглей.

Warhead решает эту проблему с деликатностью и изобретательностью асфальтоукладчика. В Crytek, похоже, искренне считают, что интересная игровая ситуация - это когда вокруг вас с периодичностью в пять минут что-нибудь взрывается или пролетает над головой. Они убеждены, что ходячий робопаук - отличный финальный босс, и натравливают его на вас вот уже вторую игру подряд. Им вообще кажется, что чем больше, тем лучше. Поэтому тут несколько раз случаются ситуации, когда вам нужно удержать какую-нибудь позицию, а Warhead насылает врагов по нарастающей. Перед местными архитекторами миссий хочется открыть Half-Life 2: Episode Two и показать, как такие ситуации обыгрываются интересно.

Из этого очень легко сделать вывод, что в Crytek Hungary просто работают плохие левел- и геймдизайнеры. Но это на самом деле не так. В Warhead есть как минимум два момента, во время которых ваше сердце на некоторое время остановится в изумлении. Во-первых, фантастический, отлично поставленный и разыгранный заезд по замерзшему морю на лодке-амфибии. Тут у игры вдруг просыпается фантазия и какой-то драйв: из-под воды, пробивая толщу льда, вырываются какие-то клешни неизвестного происхождения, вокруг инопланетяне чинят расправу над корейцами, а вы несетесь через снег мимо вмерзших в тропический океан кораблей и подводных лодок. Во-вторых, перестрелка около перевернутого военного корабля с последующим броском через его каюты.

Почему на всю игру таких моментов всего два, почему в оставшееся время Crytek городят все те же беспросветные джунгли и не стесняются скучнейших подземелий - непонятно. То ли ленятся, то ли действительно не понимают, чего от них ждут.

Базовые ценности

Все вышесказанное слабо стыкуется с нашей финальной оценкой. Объясняем: восемь баллов получают не Crytek Hungary. Восемь баллов - это оценка Crysis год спустя. Потому что, несмотря на детсадовскую драму, комический сюжет и полное непонимание сути претензий, Crytek все еще умеют делать главное - шутер. В основе Warhead - монолитная концепция, которую никакими диалогами не испортишь. Когда вы с двух рук лупите по какому-то тропическому бару, а потом взмываете в небо перед носом у десяти удивленных корейцев, когда за десять минут взрываете бензоколонку, слетаете на джипе с горы и наблюдаете вал корабельных пальм, вся культурологическая риторика застревает кокосом в горле.

Crytek можно сколько угодно ставить на вид, что их персонажи не в состоянии связать двух слов, что режиссура в компьютерных играх - это не пятьдесят скриптов подряд, а они вам в ответ - нанокостюм, DirectX 10-солнце сквозь пальмы и пиротехнику, от которой забывается собственное имя. Crytek знают, любят и ценят базовые шутерные ценности - стрелять и убивать в их играх все еще интересно.

И в этом смысле Warhead даже удивляет. Тут, например, получается исполнить трюк, который многие безуспешно пытались повторить, углядев в заставке к первой части. Помните, там герой одним метким выстрелом переворачивает джип? Многие из нас бесстрашно выходили на дорогу, мучительно строчили из автомата в колеса, под капот, в бензобак и неминуемо получали бампером в лоб. Crytek как будто начинили все вокруг взрывчаткой - что не элемент декора, то или бочка с горючим, или бензоколонка. Это, конечно, самый дешевый трюк в мире - расставить вокруг взрывоопасные объекты и дать игроку в руки автомат. Но в случае с Crysis он работает. Потому что физика, потому что спецэффекты, потому что деревья красиво валятся.

У Crytek тут вообще очень трогательно отказывает чувство меры, и они вводят в игру здоровенный гранатомет, двойной «Узи» (по одному в руку) и какой-то бронетранспортер со страшной пушкой. Этим список нововведений исчерпывается. Ну, есть еще условно новые инопланетяне - такие же, как и в прошлый раз, только стреляют какими-то разрывными сферами.

Такая несдержанность Crysis к лицу. Вы не прячетесь по кустам в полупрозрачной маскировке, а большую часть времени Шварценеггером прете напролом. В лучшие свои минуты Warhead вообще напоминает кинофильм «Коммандо »: Сайкс хватает корейцев за горло, швыряет в кусты и оставляет за собой только трупы и дымящиеся дула ракетниц.

И не надо забывать, что это все-таки sandbox-игра. Warhead генерирует по десять уникальных мизансцен в минуту. Вот подбитый вам джип переворачивается на крышу, взрывается около бензоколонки, а вас убивает неудачно приземлившейся на голову вывеской. Вот вы, пытаясь перевести дыхание, в ужасе выпускаете последние патроны в выкатившееся из кустов колесо, которое периферийным зрением приняли за корейца. Crysis - это все еще умный, непредсказуемый и умопомрачительно красивый шутер, эти качества заложены в его основу.

* * *

Кстати о красоте. Вы, естественно, уже видели системные требования - они действительно мало отличаются от тех, что мы публиковали на этих страницах год назад. С той лишь разницей, что строчкой «512 Мб видео » сегодня мало кого испугаешь. Но вот что удивительно - допустив эту же самую ошибку год назад, Crytek c видимым удовольствием повторяют ее сегодня. Указанная в рекомендуемых системных требованиях конфигурация подходит для того, чтобы комфортно играть в Warhead на настройках Very High. При этом максимальным вариантом теперь значится Enthusiast - специальная ультраопция, для которой компьютера за $500, мягко говоря, недостаточно. Это просто поразительно - во всех своих интервью Джеват сокрушался, что они совершенно зря добавили в игру опцию, для которой у подавляющего большинства игроков нет нужного железа, говорил, что нужно было открыть эту настройку в патче. И вот опять. Надо ли говорить, что все окрестные скриншоты сняты именно на enthusiast и что в особо горячие моменты Warhead притормаживал на компьютере, конфигурация которого заметно превосходила рекомендуемые системные требования?

Одним словом, если судить Warhead исходя из задекларированных два месяца назад обещаний, то это провал. Другой вопрос, что за таким провалом в очередь должна выстроиться половина производителей современных шутеров. Потому что второй такой игры и второго такого разработчика на планете Земля на сегодня просто не существует. Как бы там ни было, компания Crytek и ее продукция во многом оправдывала те сумасшедшие деньги, которые мы ежегодно несем в магазин на новую видеокарту. И если ради Crysis: Prophet опять придется потратить сумму, равную стоимости Xbox 360, то так тому и быть.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Графика: 9

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Crysis Warhead проваливается по всем пунктам, которые он обещал исправить: сюжет, драматургия, оптимизация. Но второго такого шутера, как Crysis, сегодня по-прежнему не существует.

«Отлично»

Пиротехника

Каждый сантиметр Warhead буквально начинен взрывчаткой: бочки с горючим, бензоколонки и техника взлетают на воздух с видимым удовольствием. В условиях корректной физики и sandbox-геймплея это заметно освежает всю игру: стрелять интереснее, чем в Crysis.

Сказать, что в жанре шутеров Кризис, значит, ничего не сказать. С одной стороны, игр в этом жанре полно, а вот Кризисов в них всего два… О втором мы и поведём речь.

Кризис системных требований
Разработчики из кожи вон лезли, обещая, что оптимизируют движок игры, и обладатели более слабых компьютеров, наконец, увидят этот шутер в величайшем графическом исполнении, как представляют нам его разработчики. Графика хороша, я не спорю. Игра смотрится как добротный фильм, главный плюс, наверное, в том, что лица персонажей действительно похожи на лица реальных людей. В остальном, особых графических изысков не увидел, возможно, мой компьютер не дотягивает до тех конфигураций, под которые оптимизировали движок разработчики. Графика графикой, но анимация редких CG-роликов не вызывает ахов и охов, потому что движения слишком резкие и явно сделаны второпях, в игре этот фактор виден меньше и только с людьми, пришельцы анимированы на пятёрку с плюсом. Правда дизайн пришельцев напоминает «осьминогов» из «Матрицы», но мало ли кто на кого похож, не правда ли? Так что проект выглядит на пятёрку с плюсом, как и должен, выглядеть проект с «самым продвинутым графическим движком» на данный момент.


Кризис сюжетных линий
Итак, действие игры происходит параллельно сюжету первой части. Пока Номад выполнял свою миссию на одной части острова, герой Warhead (Псих) вовсю отстреливался на другой части острова. Завязка сюжета вполне стандартна. Корейцы и американцы охотятся за метеоритом упавшим на один из тропических островов нашей планеты. Корейцы перехватывают инициативу и добывают «метеорит» первыми, оказываясь в не очень лицеприятной ситуации. Метеорит оказывается космическим кораблём пришельцев, которые, быстренько активизировавшись, задаются целью побыть у нас в гостях, поменяв климат нашей планеты под их нужды. В итоге корейцы оказываются замороженные, и только солдаты в нанокостюмах способны противостоять адскому холоду и спасти планету, что нам и предстоит. Вообще персонаж нам достался колоритный, всем помогает, всех спасает, и, не унывая, практически не убиваем в своём супер костюме.


Кризис вооружения
Оружия в игре не то чтобы много, но оно разнообразно. Тут тебе и всякие винтовки, пистолеты, гранатомет для крупных целей. К ним можно прикрутить всякие прицелы, глушители и прочие улучшения, которые наш Альтер Эго носит, видимо, у себя в кармане. Но что оружие, главное в этой игре нанокостюм. С помощью него мы можем без допинга и читов бегать быстрее, прыгать выше, бить сильнее. Если научится вовремя и грамотно использовать все возможности костюма, то Псих становится практически непобедим. Новичкам поможет супер броня, трусам быстрый бег, а тем, у кого кончились патроны сверхсила. Комбинировать действия и использовать свои методы истребления противников несомненный плюс игре. Это дарит свободу стиля, что немало в играх нынешнего поколения, тем более это разнообразит рутинный рельсовый локомотив жанра стрелялок.

Кризис геймплея
Видов противников в игре не очень много. В основном это два вида пришельцев (маленькие и большие) и корейцы в нанокостюмах и без. Ума у противников тоже не очень много. Стараются давить в основном числом, но по мере расстрела эта проблема решается. Но, тем не менее, если корейцы только стреляют и кидают гранаты, а пришельцы и прыгают на вас, морозят и стреляют, в общем, сразу видно, где корейцы на лестнице ИИ, а где пришельцы. Благо преследовать вас враги упорно не хотят, и убежать от них довольно легко. Сама игра проходится довольно быстро, но много нам никто и не обещал! Итак, прекрасно понимаем, что Warhead по сути add-on.


Кризис техники
Не всё же нам бегать пешком и разработчики приготовили нам немного единиц техники. Её не очень много, но она довольно разнообразна, от грузовика с пулемётом, до суда на воздушной подушке. Рассекать местные дороги и льды придётся много, поэтому советую привыкнуть к местной технике, потому что ходить столь большие расстояния может только отъявленный самоубийца (хотя готов поспорить таковых много). Управляется местный парк хорошо, ездить одно удовольствие, разве что корейцы лезут под колёса, и ломается техника быстро. Но делать нечего, такова жизнь.

Кризисная ситуация
Любителям шутеров продолжение Crisys пропускать не стоит, это без вариантов. Так же игра подойдёт тем, кто только приобщается к жанру, потому что нанокостюм спасёт новичков от большинства смертей, потому что герой, как супермен восстанавливает здоровье за считанные секунды.

Сюжет 6
Геймплей 8,5
Звук 9
Управление 9
Дизайн 8
Графика 9
Итоговая 8,5

В дополнении к первой части Crysis мы видим ту же историю, произошедшую на заброшенном острове, но глазами другого человека. Разработчики учли некоторые ошибки оригинальной игры, добавили несколько новых сюжетных моментов, более подробно рассказав о Психе (англ. Psycho), другом участнике специальной команды «Хищник».

Чтобы понять события Warhead, нужно сначала в обязательном порядке пройти от и до основную игру. Сюжет здесь разжевывается мало, нас с ходу бросают в самые ожесточенные сражения, в самый центр пугающих событий. Предполагается также, что мы уже знакомы с возможностями костюма, вооружением и научились прилично стрелять. Никаких намеков на обучение тут нет, с самых первых минут на нас сваливаются армии опасных противников, и выжить в этом противостоянии, особенно на высокой сложности — ой как не просто. Если в первой части половину игры мы бились с одними корейцами, играли с ними в салочки и просто дурачились, наслаждались потрясающими видами на море, то здесь с самого старта мы встречаем и большое количество бронетехники, и тучи пришельцев, и даже множество противников в нанокостюмах.

Убивать врагов стало сложнее, нанокостюмы защищают корейцев эффективнее, броня пришельцев также окрепла, они стали увертливее и хитрее, появились новые представители монстров. Возросло и количество экшена, стало больше динамики, напряжения. При сохранении свободы маневров, здесь больше «невидимых стен», наши действия ограничивает сам дизайн уровня, да и мы теперь крепче связаны с сюжетом. Из-за этого вся игра проходится как одно яркое путешествие, так что не успеваешь отойти от удивления, нет никакой растянутости, которая могла ощущаться в первой игре.

Warhead интересен еще и главным героем. Псих кажется более сложным, ярким, интересным персонажем, чем Nomad, образ которого так и остался нераскрытым. Есть у Психа свой стиль поведения. Уже в первой части он казался весьма своеобразным персонажем, здесь же мы знакомимся с ним намного ближе. Добавлено драматичности, удлинились кат-сцены. Warhead кажется даже каким-то более человечным.

Нередко нам показывают героя от третьего лица, а перестрелки удачно разбавляются довольно разнообразными диалогами по рации. Если Nomad большую часть времени бродил в одиночку, то Психа часто заставляют идти вместе с другими отрядами, у него есть помощники, координирующие его действия, дающие подсказки.

Наш арсенал немного расширили, а вот способности костюма остались прежними. Добавили новые виды гранат, их теперь можно носить намного больше, что очень кстати, в связи с большим числом сильных, непробиваемых противников. Появились новая пушка, помогающая разобраться с финальным боссом, новый гранатомет.

Интеллект врагов по-прежнему на высоком уровне. Добавилось несколько новых видов техники, которой можно поуправлять. Одной из самых запоминающихся и выразительных стала сцена с машиной на воздушной подушке, с помощью которой мы пробираемся через замерзшее море, удирая сразу и от пришельцев, и от корейских солдат.

Последствия оледенения здесь показаны более подробно. Большой кусок времени мы пробираемся через замерзшие джунгли, где все настолько бело и безжизненно, что даже у экрана становится не по себе, а глаза с трудом различают в этом пейзаже фигурки врагов. Для забавы можно разбить замерзшие тела солдат и забрать выпавшее у них оружие.

В Warhead не скупились на взрывчатые контейнеры, гранаты, спецэффекты. И, как ни странно, такой стандартный прием здесь к месту, все это оживляет геймплей, добавляет сумасшедшего драйва. удовольствия, красок.

Сюжет в Warhead логичный, но очень простой, он служит лишь дополнением к основной теме прошлой игры. Однако, как оказывается, приключения Психа были не менее бодрящими и опасными, чем приключения Номада. Есть тут даже свой главный злодей. Присутствуют в этой истории свои перипетии, неожиданные и опасные ситуации. Дизайнеры уровней и художники порадовали новыми запоминающимися картинами, от которых захватывает дух. Саундтрек этого дополнения также весьма примечателен. Но самое главное, Warhead представляет собой все тот же зрелищный, динамичный, сложный научно-фантастический шутер с большой свободой действий, хорошей, густой атмосферой. Разработчики не вполне верно поняли все претензии игроков, но создали все же прекрасную вещь. Самый большой недостаток тут - это краткость сюжета. Warhead проходится на одном дыхании, за один вечер, не успеваешь опомниться, как она уже подошла к концу, а хочется играть дальше.

Пошли им навстречу. Warhead не тратит время на предысторию, не буду задерживать вас и я. Бум! Бац! Бух! Тропическая ночь расцветает букетами взрывов, рация выкрикивает команды, бросая Майкла «Psycho» Сайкса из отряда «Raptor» в объятия северокорейских вояк и внеземных тварей.

Сказочка хреновая

Вместо того чтобы поведать, куда улетели герои в конце первой части, Crytek пришила к повествованию лишний рукав. Поскольку Warhead — самостоятельная игра, «новички» изрядно поломают головы в попытке понять, что происходит на острове и откуда тут инопланетяне. Ведь самые яркие события мы уже видели; история Psycho — вторая тарелка старых щей, даром что жиже.

В первой же миссии звучит диалог, раскрывающий суть Crysis Warhead . Узнав, что подступы к базе перекрыты техникой и пехотой, Сайкс спрашивает у пилота О"Нила, есть ли обходной маршрут, и слышит твердое «нет». Мы ездим на БМП, катерах-амфибиях и поездах по изумительной красоты «коридорам». Нас отправляют в шахты и ледяные пещеры, где лишь один путь на поверхность. Дополнительные задания можно пересчитать по пальцам. Дизайнеры променяли «песочницу» на экшен, но не в силах предложить ничего нового тем, кто прошел Crysis . Привычные враги, за исключением пары перекрашенных «летунов», знакомые оружие, нанокостюм и декорации… Битых пять часов игрок бродит по задворкам более интересной истории, рассказанной прошлой осенью.

Да и зачем вообще нужен этот аддон, кроме как для сбора денег с фанатов? Если Crytek планирует решить судьбу Crysis 2 , основываясь на продажах Warhead , ей следовало бы положить в комплект что-нибудь посолиднее 7 коротких уровней и движка, оптимизированного для «народных» ПК. Crysis Wars , которую авторы считают отдельным продуктом? Возьмите сетевой код от Crysis , залатайте дыры, исправьте баланс с помощью умерщвленного патча v1.3, увеличьте запас карт до 21 и добавьте командный дефматч — вот вам и «две игры в одной коробке». По-хорошему, конечно, CW надо отдавать бесплатно — чтобы хоть немного смягчить осадок от хромого мультиплеера-2007.

Вверх