색조 정의. 색상 이론. 밝고 어두운 색상, 밝고 부드러운 색상. 인쇄 레이아웃을 디자인할 때 채도를 조정하는 방법

채도- 색조의 순도를 나타내는 색상 매개변수. 색상이 단색에 가까울수록 채도가 높습니다.

색 이론에서 포화- 이것은 특정 톤의 강도, 즉 같은 명도의 유채색과 무채색(회색) 사이의 시각적 차이의 정도입니다. 채도가 높은 색상은 육즙이 많고 깊고 채도가 낮으며 음소거되어 회색에 가깝습니다. 전혀 포화 색상회색 음영이 됩니다. 채도는 HSL 및 HSV 색상 공간의 세 좌표 중 하나입니다. CIE 1976 Lab 및 Luv 색상 공간의 채도(chroma)는 CIE LCH 표현에 사용되는 비정형화된 값입니다(명도(명도), 채도(채도, 채도), 색조(톤)).

물리적 용어로 채도는 가시 광선 스펙트럼에서 복사 분포의 특성에 따라 결정됩니다. 가장 채도가 높은 색상은 한 파장에서 방사선 피크가 있을 때 형성되는 반면 스펙트럼에서 더 균일한 방사선은 채도가 낮은 색상으로 인식됩니다. 예를 들어 색상 형성의 빼기 모델에서 종이에 페인트를 혼합할 때 흰색, 회색, 검은색 페인트를 추가할 때와 추가 색상의 페인트를 추가할 때 채도가 감소합니다. ()

청정- 이것은 단위의 분수로 표현되는 순수한 분광 색상에 대한 주어진 색상의 근사 정도입니다.

스펙트럼의 색상은 순도가 가장 높습니다. 따라서 채도는 다르지만 모든 스펙트럼 색상의 순도는 하나로 간주됩니다. 가장 포화된 파란색, 최소 - 노란색. 백색 또는 흑색의 불순물을 포함하지 않는 스펙트럼에서 특히 채도가 높은 색상이 관찰됩니다.

일정한 밝기의 한 색상의 채도를 변경하여 색채 구성을 만들 수 있습니다. 이것은 선택한 색상에 밝기와 동일한 필요한 양의 회색을 추가하여 달성됩니다. 결과적으로 선택한 색상의 변형은 순수한 채도 계열을 형성하며 채도는 자연스럽게 변하고 명도는 변하지 않으며 색조는 무채색이 됩니다. ()

순수한 색상에 검정색을 추가하면 명도가 변경됩니다.

회색이 추가될 때 파란색의 채도가 어떻게 변하는지에 대한 또 다른 예:

주황색 및 파란색 음영의 채도 및 밝기 변경:

그림에서 볼 수 있듯이 따뜻한 색상에 중간 회색과 검은색을 추가하면 채도를 낮추면 갈색 음영이 나타나고 차가운 색상은 회색이 됩니다. 이 그림에서 순수한 색상의 변화는 채도와 명도라는 두 가지 매개변수를 기반으로 합니다. 검정색, 채도-회색을 추가하면 밝기가 감소합니다.

채도가 가장 낮고 가장 밝은 색상은 파스텔입니다.

여러 가지가 있습니다 품질 특성채도:
- 라이브(선명한) 채도;
- 강한 (강한) 채도;
- 깊은(깊은) 채도.
채도가 낮은 색상은 흐리거나(칙칙함), 약하거나(약함) 색이 바랜 것으로 특징지어집니다.

Munsell의 색상표에 있는 빨간색의 예를 사용하여 밝기(값) 및 채도(채도)에 따라 색상을 변경하는 예:

그리고 이것은 밝기는 같지만 채도가 다른 녹색의 모습입니다 (CMYK 시스템에서 기본 색상의 백분율이 제공됨).

색상 밝기는 지각 특성입니다. 다른 톤의 배경에 대해 한 톤을 강조하는 속도에 따라 결정됩니다.

이것은 상대적인 특성이며 비교를 통해서만 알 수 있습니다. 회색 또는 갈색이 혼합된 복잡한 음영은 우리의 눈이 이 정의에 가장 적합한 색조를 강조할 수 있도록 필요한 대비를 만듭니다.

밝은 톤은 순수한 스펙트럼에 가까운 음영이라고 합니다. 재료의 표면이 왜곡이 가장 적은 하나 또는 다른 파동(c)을 반사하는 경우 이 톤이 밝은 것으로 간주합니다.

흰색 또는 검은색의 혼합은 색상의 밝기에 약간 영향을 미칩니다. 따라서 부르고뉴는 밝은 노란색처럼 매우 밝을 수 있습니다. 황록색은 또한 녹색과 노란색 사이의 중간 파장으로 눈길을 끄는 톤입니다.

각 스펙트럼에는 자체 밝기가 있습니다. 밝은 노란색이 가장 밝습니다. 가장 어두운 것은 파란색과 보라색입니다.
중간은 파란색, 녹색, 분홍색, 빨간색입니다.

이 진술은 동일한 색상의 음영 라인을 고려하는 경우에 해당됩니다.

그러나 다른 색조 중에서 가장 밝은 음영을 강조하려면 나머지와 밝기가 최대한 다른 색상이 더 밝아집니다.

밝은 색조는 더 어둡거나 더 어둡거나 더 밝은 색조와 대조를 이루므로 조합이 포화되고 표현력이 있다고 생각합니다.

이 주제에 대한 유용한 기사(사진을 클릭하십시오)

색조(색조)는 "노란색", "녹색", "파란색" 등의 용어로 표시됩니다. 채도는 색조의 표현 정도 또는 강도입니다. 이 색상 특성은 염료의 양 또는 염료의 농도를 나타냅니다.

밝기는 무채색이라고 하는 회색 색상 중 하나와 유채색을 비교할 수 있는 기호입니다.

유채색의 정성적 특성:

· 색조

가벼움

포화. (그림 8)

색조색상의 이름을 정의합니다: 녹색, 빨간색, 노란색, 파란색 등. 이것은 색상의 품질이며 스펙트럼 또는 보라색 색상(크로모틱 제외) 중 하나와 비교하고 이름을 지정할 수 있습니다.

가벼움색상 속성이기도 합니다. 밝은 색상에는 노란색, 분홍색, 파란색, 밝은 녹색 등이 포함되고 어두운 색상에는 파란색, 보라색, 진한 빨간색 및 기타 색상이 포함됩니다.

밝기는 하나 또는 다른 유채색이 다른 색상보다 밝거나 어두운 정도 또는 이 색상이 흰색에 얼마나 가까운지를 나타냅니다.

주어진 색상이 검은색과 다른 정도입니다. 주어진 색상에서 검은색까지의 차이 임계값 수로 측정됩니다. 어떻게 밝은 색상, 가벼움이 높을수록. 실제로는 이 개념을 "밝기" 개념으로 대체하는 것이 일반적입니다.

용어 포화색상은 스펙트럼에 대한 (색상) 근접성에 의해 결정됩니다. 색상이 스펙트럼에 가까울수록 채도가 높아집니다. 예를 들어, 노란색레몬, 오렌지 - 오렌지 등 흰색 또는 검은 색 페인트가 혼합되면 색상이 채도를 잃습니다.

채도는 유채색과 무채색의 명도 차이 정도를 특징으로 한다.

색조 채도 밝기

색조스펙트럼에서 색상의 위치를 ​​결정합니다("빨강-초록-노랑-파랑"). 주요 특징그림 물감. 물리적인 의미에서 COLOR TONE은 빛의 파장에 따라 달라집니다. 장파는 스펙트럼의 빨간색 부분입니다. 짧게 - 청자색으로 이동합니다. 평균 파장은 노란색과 녹색이며 눈에 가장 적합합니다.

ACHROMATIC 색상이 있습니다. 검정, 흰색 및 그 사이의 모든 회색조입니다. 그들은 TONE이 없습니다. 검정은 색의 부재, 흰색은 모든 색의 혼합입니다. 회색은 일반적으로 둘 이상의 색상을 혼합하여 얻습니다. 다른 모든 색상은 CHROMATIC 색상입니다.

색상 색도의 정도가 결정됩니다. 포화. 이것은 같은 명도의 회색에서 색상의 거리 정도입니다. 도로 옆의 신선한 잔디가 먼지로 층층이 덮여 있는지 상상해보십시오. 먼지 층이 많을수록 원래의 순수한 녹색이 약해지고 이 녹색의 채도가 낮아집니다. 최대 채도의 색상은 분광색이며, 최소 채도는 완전한 무채색(색조 부족)을 제공합니다.

밝기(밝기) -흰색에서 검정색까지의 눈금에서 색상의 위치입니다. "dark", "light"라는 단어가 특징입니다. 커피의 색과 커피의 색을 우유와 비교해보세요. 최대 LIGHT는 화이트 색상, 최소 - 검정색. 일부 색상은 초기에 (스펙트럼) 더 밝습니다 - (노란색). 다른 것들은 더 어둡습니다(파란색).

포토샵에서:컴퓨터 그래픽에 사용되는 다음 시스템은 HSB. 래스터 형식은 시스템을 사용하지 않습니다. HSB 300만 가지 색상만 포함되어 있기 때문에 이미지를 저장하기 위한 것입니다.

시스템에서 HSB색상은 세 가지 구성 요소로 나뉩니다.

  1. 색조(색조) - 보이는 물체에서 반사되는 광파의 주파수입니다.
  2. 포화(채도)는 색상의 순도입니다. 이것은 밝기와 동일한 기본 톤과 무색 회색의 비율입니다. 채도가 가장 높은 색상에는 회색이 전혀 포함되어 있지 않습니다. 채도가 낮을수록 중립적일수록 고유하게 특성화하기가 더 어렵습니다.

· 명도(휘도)는 색상의 전체 밝기입니다. 이 매개변수의 최소값은 모든 색상을 검정색으로 바꿉니다. . (그림 9)


(그림 10)



나는 교육 프로그래머이지만 직장에서는 이미지 처리를 처리해야했습니다. 그리고 놀랍고 알려지지 않은 색 공간의 세계가 저에게 열렸습니다. 나는 디자이너와 사진작가가 스스로 새로운 것을 배울 것이라고 생각하지 않지만 아마도 누군가는 이 지식이 적어도 유용하고 기껏해야 흥미로울 것이라고 생각할 것입니다.

색상 모델의 주요 작업은 통일된 방식으로 색상을 지정할 수 있도록 하는 것입니다. 실제로 색상 모델은 색상을 고유하게 결정할 수 있는 특정 좌표계를 정의합니다.

오늘날 가장 인기 있는 색상 모델은 RGB(주로 모니터 및 카메라에 사용됨), CMY(K)(인쇄에 사용됨), HSI(머신 비전 및 디자인에 널리 사용됨)입니다. 다른 많은 모델이 있습니다. 예를 들어, CIE XYZ(표준 모델), YCbCr 등. 다음이 주어집니다. 짧은 리뷰이러한 색상 패턴.

RGB 컬러 큐브

Grassmann의 법칙에서 색상 재현의 가산(즉, 직접 방출하는 물체의 색상 혼합을 기반으로 함) 모델에 대한 아이디어가 발생합니다. 처음으로 이러한 모델은 1861년 James Maxwell에 의해 제안되었지만 훨씬 나중에 가장 많이 배포되었습니다.

RGB 모델(영어 빨강 - 빨강, 녹색 - 녹색, 파랑 - 청록색)에서 모든 색상은 세 가지 기본(빨강, 녹색 및 파랑) 색상을 다양한 비율로 혼합하여 얻습니다. 최종에서 각 기본 색상의 비율은 해당 3차원 공간에서 좌표로 인식될 수 있으므로 이 모델을 종종 색상 입방체라고 합니다. 무화과에서 1은 컬러 큐브 모델을 보여줍니다.

대부분의 경우 큐브가 단일하도록 모델이 작성됩니다. 기본 색상에 해당하는 점은 빨간색 - (1; 0; 0), 녹색 - (0; 1; 0), 파란색 - (0; 0; 1) 축에 있는 큐브 꼭지점에 있습니다. 이 경우 보조 색상(두 가지 기본 색상을 혼합하여 얻음)은 큐브의 다른 꼭지점에 있습니다. 파란색 - (0;1;1), 자홍색 - (1;0;1) 및 노란색 - (1;1 ;0). 흑백 색상은 원점(0;0;0)과 원점에서 가장 먼 지점(1;1;1)에 위치합니다. 쌀. 큐브의 정점만 표시합니다.

RGB 모델의 컬러 이미지는 3개의 개별 이미지 채널로 구성됩니다. 표에서. 원본 이미지의 색상 채널로의 분해가 표시됩니다.

RGB 모델에서는 각 색 성분에 대해 일정 수의 비트가 할당되는데, 예를 들어 각 성분을 인코딩하는 데 1바이트가 할당되면 이 모델을 사용하면 2^(3 * 8) ≈ 1600만 색을 인코딩할 수 있습니다. 실제로 이러한 코딩은 중복됩니다. 대부분의 사람들은 너무 많은 색상을 구별할 수 없습니다. 종종 소위로 제한됩니다. 각 구성 요소를 인코딩하기 위해 5비트가 할당되는 모드 "하이 컬러". 일부 응용 프로그램에서는 R 및 B 구성 요소를 인코딩하는 데 5비트가 할당되고 G 구성 요소를 인코딩하는 데 6비트가 할당되는 16비트 모드가 사용됩니다. 이 모드는 먼저 녹색에 대한 사람의 높은 감도를 고려하고 두 번째로 컴퓨터 아키텍처의 기능을 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 합니다. 하나의 픽셀을 인코딩하는 데 할당된 비트 수를 색 심도라고 합니다. 표에서. 서로 다른 색상 깊이로 동일한 이미지를 인코딩하는 예가 제공됩니다.

빼기 CMY 및 CMYK 모델

빼기 CMY 모델(영어 시안 - 시안, 마젠타 - 마젠타, 노랑 - 노랑)은 이미지의 하드 카피(인쇄)를 얻는 데 사용되며 어떤 면에서는 RGB 색상 큐브의 대척점입니다. RGB 모델에서 기본 색상이 광원의 색상이면 CMY 모델은 색상 흡수 모델입니다.

예를 들어 노란색 염료로 코팅된 종이는 파란색 빛을 반사하지 않습니다. 노란색 염료가 반사된 백색광에서 파란색을 뺀다고 말할 수 있습니다. 마찬가지로 청록색 염료는 반사광에서 빨간색을 빼고 자홍색 염료는 녹색을 뺍니다. 그래서 이 모델을 빼기라고 합니다. RGB 모델에서 CMY 모델로의 변환 알고리즘은 매우 간단합니다.

이것은 RGB 색상이 간격에 있다고 가정합니다. CMY 모델에서 블랙을 얻기 위해서는 시안, 마젠타, 옐로우를 같은 비율로 혼합해야 한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 이 방법에는 두 가지 심각한 단점이 있습니다. 첫째, 혼합 결과 얻은 검은 색이 "진짜"검은 색보다 가벼워 보이고 두 번째로 상당한 염료 비용이 발생합니다. 따라서 실제로는 CMY 모델을 CMYK 모델로 확장하여 세 가지 색상에 검정색을 추가합니다.

색 공간 색조, 채도, 강도(HSI)

앞에서 논의한 RGB 및 CMY(K) 색상 모델은 하드웨어 구현 측면에서 매우 간단하지만 한 가지 중요한 단점이 있습니다. 사람이 이러한 모델에 주어진 색상으로 작업하는 것은 매우 어렵습니다. 색상을 설명하는 사람은 설명된 색상의 기본 구성 요소 내용이 아니라 다소 다른 범주를 사용합니다.

대부분의 경우 사람들은 색조, 채도 및 밝기와 같은 개념으로 작업합니다. 동시에 색조에 대해 말할 때 일반적으로 정확히 색상을 의미합니다. 채도는 설명된 색상이 흰색으로 희석되는 정도를 나타냅니다(예: 분홍색은 빨간색과 흰색의 혼합). 가벼움의 개념은 설명하기가 가장 어려운데, 몇 가지 가정을 통해 가벼움은 빛의 강도로 이해될 수 있습니다.

흰색-검은색 대각선 방향으로 RGB 큐브의 투영을 고려하면 육각형을 얻습니다.

모두 회색 색상(입방체의 대각선에 놓여 있음)은 중심점에 투영됩니다. 이 모델을 사용하여 RGB 모델에서 사용 가능한 모든 색상을 인코딩할 수 있으려면 세로 밝기(또는 강도) 축(I)을 추가해야 합니다. 결과는 육각형 원뿔입니다.

이 경우 톤(H)은 빨간색 축에 대한 각도로 설정되며 채도(S)는 색상의 순도를 나타냅니다(1은 완전히 순수한 색상을 의미하고 0은 회색 음영에 해당함). 색조와 채도가 0의 강도로 정의되지 않는다는 것을 이해하는 것이 중요합니다.

RGB에서 HSI로의 변환 알고리즘은 다음 공식을 사용하여 수행할 수 있습니다.

HSI 색상 모델은 디자이너와 아티스트 사이에서 매우 인기가 있습니다. 이 시스템은 색조, 채도 및 밝기를 직접 제어합니다. 이러한 동일한 특성으로 인해 이 모델은 머신 비전 시스템에서 매우 인기가 있습니다. 표에서. 강도, 색조(±50° 회전) 및 채도가 증가하거나 감소함에 따라 이미지가 어떻게 변하는지 보여줍니다.

모델 CIE XYZ

통일을 목적으로 국제표준 색상모델을 개발하였다. 일련의 실험 결과로 국제 조명 위원회(CIE)는 기본(빨강, 녹색 및 파랑) 색상에 대한 추가 곡선을 결정했습니다. 이 시스템에서 보이는 각 색상은 기본 색상의 특정 비율에 해당합니다. 동시에 개발된 모델이 모든 것을 반영하기 위해서는 사람에게 보이는색상은 마이너스 양의 기본 색상을 입력해야 했습니다. 음수 CIE 값에서 벗어나기 위해 소위 도입했습니다. 비현실적이거나 가상의 기본 색상: X(가상 빨강), Y(가상 녹색), Z(가상 파랑).

색상을 설명할 때 X,Y,Z 값표준 기본 여기라고하며 기준으로 얻은 좌표를 표준 색 좌표라고합니다. 표준 추가 곡선 X(λ),Y(λ),Z(λ)(그림 참조)는 표준 여기에 대한 평균 관찰자의 감도를 설명합니다.

표준 색 좌표 외에도 상대 색 좌표의 개념이 자주 사용되며 다음 공식을 사용하여 계산할 수 있습니다.

x+y+z=1이라는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 즉, 어떤 쌍의 값으로도 상대 좌표를 고유하게 설정하기에 충분하며 해당 색상 공간을 2차원 그래프로 나타낼 수 있습니다.

이렇게 정의된 색상 세트를 CIE 삼각형이라고 합니다.
CIE 삼각형은 색조만 설명하고 어떤 식으로든 밝기를 설명하지 않는다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 밝기를 설명하기 위해 좌표가 (1/3; 1/3)인 점(소위 흰색 점)을 통과하는 추가 축이 도입됩니다. 결과는 CIE 색상 본체입니다(그림 참조).

이 단색에는 일반 관찰자가 볼 수 있는 모든 색상이 포함되어 있습니다. 이 시스템의 주요 단점은 이를 사용하면 두 색상의 일치 또는 차이만 진술할 수 있지만 이 색상 공간의 두 지점 사이의 거리는 색상 차이의 시각적 인식과 일치하지 않는다는 것입니다.

모델 씨엘랩

CIELAB 개발의 주요 목표는 인간의 인식 관점에서 CIE XYZ 시스템의 비선형성을 제거하는 것이었습니다. 약어 LAB는 일반적으로 현재 국제 표준인 CIE L*a*b* 색 공간을 나타냅니다.

CIE L*a*b 시스템에서 L 좌표는 밝기(0~100 범위)를 의미하며, a,b 좌표- 녹색-자홍색과 파란색-노란색 사이의 위치를 ​​나타냅니다. 좌표를 CIE XYZ에서 CIE L*a*b*로 변환하는 공식은 다음과 같습니다.


여기서 (Xn,Yn,Zn)은 CIE XYZ 공간에서 흰색 점의 좌표이고,


무화과에서 CIE L*a*b* 컬러 바디의 슬라이스는 두 가지 밝기 값에 대해 표시됩니다.

CIE XYZ 시스템 유클리드 거리(√((L1-L2)^2+(a1^*-a2^*)^2+(b1^*-b2^*)^2))와 비교하여 CIE L*a 시스템 * b*는 사람이 인지하는 색차와 훨씬 더 잘 일치하지만 표준 색차 공식은 매우 복잡한 CIEDE2000입니다.

텔레비전 색상 차이 색상 시스템

YIQ 및 YUV 색상 시스템에서 색상 정보는 휘도 신호(Y)와 두 개의 색차 신호(각각 IQ 및 UV)로 표시됩니다.

이러한 컬러 시스템의 인기는 주로 컬러 텔레비전의 출현에 기인합니다. 왜냐하면 Y 구성 요소에는 기본적으로 그레이 스케일의 원본 이미지가 포함되어 있으므로 YIQ 시스템의 신호를 수신하여 구형 흑백 TV와 새로운 컬러 TV 모두에서 올바르게 표시할 수 있습니다.

아마도 더 중요한 두 번째, 이러한 공간의 이점은 이미지의 색상과 밝기에 대한 정보의 분리입니다. 사실 인간의 눈은 밝기 변화에 매우 민감하고 색상 변화에는 훨씬 덜 민감합니다. 이를 통해 깊이가 감소된 색차 정보의 전송 및 저장이 가능합니다. 오늘날 가장 널리 사용되는 이미지 압축 알고리즘(jpeg 포함)이 구축된 것은 바로 이 인간 눈의 특징입니다. RGB 공간에서 YIQ로 변환하려면 다음 공식을 사용할 수 있습니다.

고대부터 색상 이론가들은 색상의 상호 작용에 대한 아이디어와 이해를 발전시켜 왔습니다. 관점을 체계화하려는 첫 번째 시도는 아리스토텔레스(BC 384-322)의 생애 동안 이루어졌지만 색상 이론에 대한 가장 진지한 연구는 Leonardo da Vinci(1452-1519)에서 시작되었습니다. Leonardo는 특정 색상이 서로를 강화한다는 사실을 알아차리고 대조(반대) 및 보색을 발견했습니다.

최초의 색상환은 아이작 뉴턴(1642-1727)이 발명했습니다. 그는 백색광선을 빨강, 주황, 노랑, 초록, 파랑, 남색, 보라로 나눈 다음 스펙트럼의 끝을 색상환으로 연결했습니다. 그는 두 가지 색상이 반대 위치에서 혼합될 때 중립적인 색상이 얻어진다는 사실에 주목했습니다.

Thomas Young(1773-1829)은 실제로 백색 광선이 빨강, 녹색 및 파랑의 세 가지 스펙트럼 색상으로만 분해된다는 것을 증명했습니다. 이 세 가지 색상이 원본입니다. 독일 생리학자 헤르만 헬름홀츠(Hermann Helmholtz, 1821-1894)는 그의 연구를 바탕으로 인간의 눈이 빨강, 초록, 파랑 ​​광파의 조합으로 색을 인식한다는 것을 보여주었습니다. 이 이론은 우리의 뇌가 각 물체의 색을 그 안의 빨강, 초록, 파랑의 서로 다른 비율로 "분할"한다는 것을 증명했으며, 이 때문에 우리는 서로 다른 방식으로 서로 다른 색상을 인식합니다.

Johann Wolfgang Goethe(1749-1832)는 색상을 두 그룹으로 나누었습니다. 그는 긍정적인 그룹에 따뜻한 색상(빨강-주황-노랑)을 포함하고 부정적인 그룹에 차가운 색상(녹색-파랑-보라색)을 포함했습니다. 그는 긍정적인 그룹의 색상이 시청자에게 고양된 분위기를 불러일으키는 반면 부정적인 그룹의 색상은 불안한 감정과 관련이 있음을 발견했습니다.

러시아-독일 화학자 빌헬름 오스트발트(1853-1932)는 그의 저서 The ABC of Color(1916)에서 심리적 조화와 질서에 의존하는 색 체계를 개발했습니다.

스위스의 색채 이론가인 Itten Johans(1888-1967)는 색 구성표를 개발하고 색상환을 수정했습니다. 이 색상환은 빨강, 노랑, 파랑의 삼원색을 기반으로 12가지 색상을 포함했습니다. 그의 실험에서 그는 색상과 시각 효과 사이의 관계를 탐구했습니다.

1936년 미국 예술가 Albert Munsell(1858-1918)은 새로운 보편적 색상 모델을 만들었습니다. 다양한 길이의 가지를 따라 음영이 채도 순서대로 배열되어 있는 "먼셀 트리"라고 합니다. Munsell의 작업은 미국 산업에서 색상 명명 표준으로 채택되었습니다.

색상 조화

색상의 성공적인 조합은 "색상 조화"라고 할 수 있습니다. 눈에 더 부드러운 느낌을 주는 유사한 색상으로 구성하든, 시선을 사로잡는 대비색으로 구성하든, 조화로운 색상 조합은 개인 취향의 문제입니다. 예술과 디자인의 실천은 특정 색상의 선택에 관한 결정을 내릴 수 있도록 색상 사용 원칙 인 색상 이론을 제시합니다.

색상은 감정적, 신체적 반응을 불러일으키지만 원래 색상을 하나 이상의 색상과 조합하여 배치하여 반응의 특성을 변경할 수 있습니다. 색상 조합은 서로 관련되거나 대조되는 조합을 만들기 위해 다양할 수 있으므로 시청 경험에 영향을 미칩니다.

기본 개념

    보색(선택사항)

색상은 서로 반대입니다. 컬러 휠. 그들은 가장 대조되는 조합을 제공합니다. 상반되는 두 가지 색상을 사용하면 시각적인 생동감과 눈의 각성을 얻을 수 있습니다.

    가까운 색상 + 보색(대조)

하나의 색상은 기본 색상의 반대쪽 색상 바로 이웃에 위치한 두 가지 색상을 동반합니다. 대비를 부드럽게 하면 복잡한 색상 조합이 만들어집니다.

    이중 보색

두 쌍의 보색 조합입니다. 이러한 조합에 포함된 색상은 각 색상의 겉보기 강도를 향상시키기 때문에 일부 쌍은 눈에 불쾌할 수 있습니다. 4색 사용시 같은 부위의 컬러 패치는 피해주세요.

    닫기 색상

색상환에서 근접한 둘 이상의 색상 조합입니다. 파장이 비슷하여 쉽게 읽을 수 있습니다.

    원색

이것은 색상환에서 균일한 간격으로 배치된 세 가지 색상의 조합입니다. 기본 색상의 3색조는 더 선명하게 인식되고 2차 및 3차 색상은 더 부드러운 대비를 제공합니다.

    단색

동일한 색상의 음영으로 구성된 색상 구성표입니다. 하나의 색상을 사용하고 다양한 채도와 투명도를 탐색합니다.

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